TUTORIAL-ESPAÑOL

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EL SIGUIENTE TUTORIAL SE OPTUBO DE LA PAGINA
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http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/Tutoriales/blender/cinco_siete.html
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1. Introducción
Blender es un programa freeware destinado al diseño, renderizado y animación 3D, totalmente funcional
y de alto nivel, apoyado por una comunidad de desarrollo y en desarrollo a lo largo de todo el mundo. Es
mantenido por la Blender Foundation, una organización sin ánimo de lucro, y puede ser bajado gratis
desde la página de descargas de blender.org.
La parte más complicada de Blender son los primeros pasos, parece que su idea de como trabaja con los
objetos y usa las vistas no es del gusto de muchos usuarios, quizás la intención es obligar al usuario a que
aprenda a moverse y usar rápidamente accesos directos y menús contextuales, gran idea pero a la que hay
que acostumbrarse.
En este tutorial abarcaremos la mayoría de los aspectos, desde la creación y manipulación de los objetos
más básicos hasta la creación de animaciones, procurando suministrar ejemplos, que viene a ser como
mejor se aprende, de todas maneras, siempre existe la página principal del programa www.blender.org,
una gran comunidad en foros de internet y otros tutoriales en los que aprender más en profundidad,
resolver dudas y averiguar la gran cantidad de trucos que tiene el programa y que sólo a traves de la
experiencia se llegan a dominar.
Este tutorial no es una traducción del oficial (aunque pueda tener alguna parte muy similar y recogida de
este) , ni copia directa de ningún otro que pudiera existir en el momento de su creación, sino que está
hecho por los autores de sus propias experiencias con el programa y recopilando la información de
diversa documentación, webs y cualquier otro medio que pudiera ser útil para aprender el manejo del
programa.
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2. Instalación y configuración>>
Windows / Linux
Lo podemos bajar desde la página de downloads de Blender:
http://www.blender3d.org/Download/
En el momento de la realización de este tutorial estaba disponible para descargar la versión 2.35
Windows
Buscamos la versión para Windows, la descargamos y ejecutamos, nos pedirá un directorio de instalación
y en principio el programa quedará instalado correctamente.
Ahora ejecutamos el programa y comprobamos que se vea correctamente, suele ocurrir que con ciertas
tarjetas existen algunos problemas con el tratamiento del antialiasing y los filtrados gráficos, lo que
provocá que Blender se vea con un molesto efecto de suavizado. Para solucionarlo iremos a las
Propiedades de nuestra tarjeta gráfica (click derecho en el escritorio Propiedades->Configuracion>Opciones Avanzadas) y buscaremos Antialiasing para desactivarlo, recordar que si queremos que
nuestras aplicaciones se vuelvan a ver como antes deberemos volver este valor a donde lo teníamos, o
crear si los drivers que usamos lo permiten un perfil específico para el Blender sin Antialiasing.
A continuación deberemos ir al menú Render->RenderSettings , o pulsar F10, y elegir los directorios
temporales en los que crearemos las imágenes o las animaciones generedas,o en el que pondremos la
imagen de fondo que nos gustaría que apareciera cuando rendericemos.
Linux
Primero elegimos la versión para Linux que necesitemos, y observamos que existen dos tipos, la static y
la normal, la diferencia es que la estática tiene las librerias OpenGL compiladas, lo que implica que no se
usa la aceleración hardware de nuestra tarjeta gráfica. Como todo en Blender usa OpenGL deberíamos
dejar la estática para cuando nos falle la versión dinámica. De todas maneras, el tiempo de renderizado
sería el mismo, pues para esto se usa el núcleo de renderizado de Blender, que usa la CPU de la máquina
en lugar de la aceleración hardware.
Una vez elegida, lo descargamos, y descomprimimos en un directorio, que creará un directorio del mismo
nombre que el archivo, buscamos el binario llamado blender , abrimos una consola y ejecutamos ./blender
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3. Los Elementos: objetos, definiciones y estructuras de datos
La estructura con la que trabaja Blender está orientada a objetos, ¿que quiere decir esto para los creadores
de Blender?, pues que cada uno de los elementos con los que tratamos en Blender, que podemos mover,
rotar o modificar, son tratados como entidades independientes, reconocibles y reusables, que a su vez
pueden ser agrupados para interactuar con ellos de manera conjunta a través de enlaces.
Los objetos no son más que bloques de información que es interpretadas por Blender para representar lo
que vemos, así podemos distinguir entre los siguientes:
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La Escena, que es el lienzo del mundo 3D que contiente información específica para el render
(cámara, resolución de imágenes) y las referencias a los otros objetos. Escenas diferentes pueden
usar los mismos objetos, y se pueden enlazar distintas escenas, para formar un decorado.
El mundo, contiene variables de entorno.
Objetos propiamente dichos, contiene la informacion para definirlo (llamados datablocks):
posición, rotación, tamaño y matrices de transformación. Puede enlazarse a otros objectos para
formar jerarquias o deformaciones. Los objetos pueden estar vacios o enlazarse a la información
3D propiamente dicha: Malla, Curvas, Fuentes de Luz, etc. y pueden enlazarse a curvas de
animación y a materiales. Los objetos básicos disponibles en Blender son plano, cubo, cono,
circulo, plano, tubo, cilindro, icoesfera ( una esfera hecha de triángulos), UVEsfera (esfera
hechas con segmentos(verticalmente) y anillos(longitudinalmente), a más segmentos y anillos,
más suavidad) y una cabeza de mono, que es uno de esos huevos de pascua que suelen dejar los
programadores, y representa la mascota de Blender.
Malla (mesh en inglés), es un grupo de triángulos y cuadrilateros formando una malla. Contiene
vértices, caras, y vecores normales (aquellos perpendiculares a la superficie en ese punto). Puede
tener un bloque de cuadro clave para morphing. Puede enlazarse a materiales.
Curva (curves en inglés) son datos que representan curvas de Bezier, BSplines, y Nurbs 3D
Surfaces, y también representan texto. También pueden tener una estructura de cuadro clave y
puede enlazarse a materiales.
Material, contiene propiedades visuales tales como colores, reflectividad y transparencia. Puede
enlazarse a texturas diferentes.
Texturas, contiene la información sobre imágenes que se colocan sobre los objetos. Pueden
enlazarse a materiales, fuentes de luz y Mundo.
Fuentes de luz (lamps en inglés) ,datos que se usan para representar la luminusidad, así como
valores de colores y sombras. Se puede enlazar a las texturas
Ipo (abreviatura de InterPolation Object) ,es el sistema principal de curvas de animación. Se
pueden usar con los objetos para darles movimiento o animación.
Blender representa estos objetos en una estructura que viene a ser una jerarquía, del objeto cuelgan otros
objetos asociados, y de estos cuelgan sus propiedades, que a su vez vienen a ser objetos que pueden tener
otros colgando. Cuando hacemos una selección en la pantalla que vemos, seleccionamos en realidad todos
los objetos que cuelguen de ese objeto marcado.
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4. La Interfaz
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4.1 El area y el ratón
4.2 Navegando por el mundo 3D
4.3 Las Ventanas
4.4 Los Botones
4.5 La Ventana 3D
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4. La Interfaz >>
El área y el ratón
Lo primero que vemos tras ejecutar el blender es esta pantalla de aquí abajo.
Como se puede observar, está dividida en una barra de menús en su parte superior, una gran zona central
con una malla y una parte inferior llena de botones. Nuestra área de trabajo, donde crearemos,
moveremos y modificaremos nuestros objetos será la parte central, mientras que el resto será una de las
posibilidades para realizar dichas acciones sobre los objetos o sobre el mundo en el que están.
Todas estas áreas pueden ser modificadas, añadiendo más o quitando según nos convenga, como veremos
más adelante.
El ratón
Todo en Blender está pensado bajo la máxima de que son necesarias en todo momento las dos manos, una
para el ratón y otra para el teclado. El ratón será usado para el movimiento tridimensional de los objetos,
y la interacción básica con ellos, las posiblidades del ratón son las siguientes:
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Botón izquierdo(Left Mouse Button o LMB): vale para activar botones,
desplazar barras y colocar el cursor 3D.
Botón derecho(Right Mouse Button o RMB):selecciona o activa objetos,
podemos seleccionar más objetos pulsando SHIFT (la tecla mayúsculas)
mientras pulsamos el RMB. El último es el que se considera activo, si
queremos q se active otro volveremos a hacer SHIFT+RMB, si repetimos
esta operación se deseleccionará.
El RMB también vale para anular la realización de una operación cuando
estemos en el medio de la actuación sobre un objeto (un escalado, una
rotación...)
Botón central(Middle Mouse Button o MMB):se usa para navegar en las
ventanas. En las ventanas 3D que veremos luego, hace rotar la imagen, si
hacemos SHIFT+MMB desplaza la vista, y CTRL+MMB hace zoom sobre la
imagen. Y cuando estamos operando con los objetos restringe los
desplazamientos a un solo eje.
Es equivalente a usar ALT+LMB cuando no tenemos un ratón de 3 botones.
Rueda central: en las ventana donde trabajames con objetos nos será útil
para hacer zoom o alejarnos de lo que veamos, si pulsamos SHIFT a la vez
que la movemos nos desplazaremos arriba o abajo, y si es CONTROL lo que
pulsamos será hacia la izquierda o derecha hacia donde nos movamos.
4. La Interfaz >>
Navegando por el mundo 3D
La ventana más grande que podemos ver en la imagen, la que tiene la malla con un par de elementos, se
conoce como ventana 3D (3DWindow). En ella podemos ver:
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La malla o rejilla, que es un plano dividido en cuadrículas que nos servirá como referencia y
ayuda para situar los objetos en el mundo3D.
Una cámara, que es la pirámide con un punto amarillo en su extremo.
Un cuadrado rosa, que en realidad es un cubo visto desde arriba, y es rosa porque está
seleccionado, si no aparecerá con las lineas negras.
Una fuente de luz, que es el circulo amarillo con otro dentro, es lo que le dará luz a nuestros
objetos.
El cursor 3D, que es la cruz que tiene un círculo rojo y blanco. Nos servirá para hacer los
movimientos de los objetos en base a su situación y para que aparezcan en donde esté situado
cuando los creemos. Lo podemos colocar donde queramos si hacemos LMB en un punto de la
ventana3D si no tenemos nada seleccionado.
Las lineas de la rejilla están situadas de forma perpendicular a nuestra visión sobre la pantalla, por defecto
Blender aparece con este tipo de visión sobre los objetos, siendo una vista ortogonal y con un punto de
vista en planta sobre los objetos.
Existen unas cuantas vistas predefinidas para poder saltar a ellas rápidamente: en planta (Top),frontal
(Front),lateral (Side) y cámara (Camera), y una última llamada de usuario (User). Estas vistas son
accedidas desde el menú Vista (View) o bien pulsando los números del teclado numérico (con BloqNum
activado) Side:3, Front:1, Top:7 y Camera:0
Así, si ahora vamos al menú Vista (View) y pulsamos Side, veremos el cuadrado de lado, pero
seguramente no seamos capaces de apreciar la diferencia, pues está totalmente centrado en la imagen,
sólo veremos variar la posición de la cámara y de la fuente de luz.
Para poder comprobar mejor el 3D elegiremos la vista cámara (Camera), ahora sí podemos observar
como es un cubo. La vista de cámara es lo que ve la cámara que tenemos en nuestro escenario (la
pirámide con el punto amarillo).
Para comprobar que efectivamente en esa ventana se ve lo que ve la cámara, vamos a hacer un par de
cosas:
- Partimos la pantalla en dos ventanas, esto lo hacemos poniéndonos justo debajo del menú superior,
donde el cursos cambia a la forma de dos flechas,hacemos RMB(click derecho), y vemos que aparece una
linea que parte a la pantalla en dos verticalmente. Si no es así, pulsamos ESC y lo volvemos a intentar,
tiene que estar la ventana3D seleccionada, es decir ,un poco más clara que las otras.
- En una de ellas ponemos vista desde arriba (Top) y en la otra en Cámara (Camera)
- Ahora en la vista desde arriba, hacemos RMB, click derecho, sobre la cámara, la pirámide con un punto
amarillo, y la movemos un poco hacia un lado. Y comprobaremos como se mueve lo que se ve en la otra
vista.
Cuando vemos la ventana 3D y los objetos que contiene estamos usando un modo de visión llamado
Ortonormal, en esta visión los objetos se muestran tal como son, sin embargo los humanos solemos
encontrarnos más cómodos mirando para una ligeramente deformada a la que llamamos Perspectiva. En
este modo todas las lineas del mundo convergerán hacia un punto, llamado punto de fuga, esta vista no se
debe usar para trabajar, aunque todos las vistas (frontal, en planta y lateral) pueden trabajar con ella, a
excepción de la de cámara.
Vamos a comprobar la diferencia, y de paso aprender a movernos con el teclado y el ratón por el mundo
3D.
Partimos de una escena nueva,
Si ahora empezamos a pulsar en el teclado numérico el número 8 (unas 4 o 5 veces), veremos como la
vista empieza a rotar. Si nos pasamos podemos pulsar el 2, que provoca el efecto contrario. Este tipo de
rotación equivale a
Rotamos hacia la izquierda lo que vemos, para ello pulsamos el 6 un par de veces, si nos pasamos
podemos pulsar el 4 para rotar hacia la derecha. Buscamos una vista parecida a esta.
Finalmente pulsamos 5 o en el menú View elegimos Perspective y comprobamos la diferencia. Vemos
que las lineas de la malla ahora ya no son paralelas, al igual que las del cubo,puesto que parten hacia un
punto de fuga, para nuestro ojo parece que es más agradable, pero no debemos trabajar así, puesto que las
medidas de los objetos varían con la distancia a la cámara, dependiendo de nuestro punto de vista.
Para volver al modo ortográfico, volvemos a pulsar 5 o menú View-> Ortographic, si queremos seguir
moviendo la vista en 3D podemos probar a pulsar lo siguiente en el teclado numérico:
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Rotación: 8 y 2 para rotar abajo-arriba, 6 y 4 para izquierda-derecha
Traslación: CTRL más: 8 y 2 para desplazar abajo-arriba, 6 y 4 para izquierda-derecha
Zoom: + y - para acercar y alejar, y Intro para resetear el Zoom.
También el ratón nos permite movernos:
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Rotación: MMB más desplazamiento, ó ALT+LMB del ratón para rotar libremente.
Traslación: SHIFT+Rueda para traslaciones verticales, ó CTRL+Rueda para traslaciones
horizontales, ó SHIFT+MMB más desplazamiento para traslaciones libres.
Zoom: Rueda ,ó CTRL+MMB más desplazamiento.
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4. La Interfaz >>
Las Ventanas
Cada una de las áreas en las que podemos trabajar se consideran ventanas, representan los objetos,
contienen botones, menús, exploradores de archivos o esperan información del usuario. Pueden ser
divididas o unidas según se nos adecúe mejor a lo que estemos haciendo en ese momento, y variadas en
tamaño. Sólo una ventana puede estar seleccionada a la vez, y se ve cual es porque su color gris está
ligeramente más clara que las del resto.
Este icono nos aparecerá si pasamos el ratón cerca de una divisón de ventana. Haciendo click
izquierdo desplazaremos la división entre esas dos ventanas. Si hacemos click derecho, aparecerá este:
Si queremos hacer una división vertical tendremos que buscar una división de
ventanas horizontal, y viceversa. Luego elegimos Romper área (Split Area) para dividir esa ventana en
dos, o Unir área (Join Area) si lo que queremos es juntar las ventanas que está rompiendo la división. Sin
cabecera (No Header) quitará, o añadirá si ya no lo hay, la fila de botones para ese tipo de ventana.
Estos menús aparecen haciendo RMB sobre un
espacio libre de botones en las cabeceras o donde haya cuadros con elementos. Situará las cabeceras
arriba o abajo (Top o Bottom) o los conjuntos de elementos de forma horizontal o vertical, o de forma
libre (Free) para que los podamos colocar como mejor nos convenga.
Si nos gusta la disposición del entorno de ventanas que estamos usando y queremos guardarlo para
posteriores ocasiones podremos usar CTRL-U o ir al menú File y pulsar Salvar Cambios por Defecto
(Save Default Settings)
Los tipos de ventanas existentes se pueden acceder mediante el icono que está situado de primero en la
cabecera de la ventana, el dibujo que aparezca dependerá del tipo de ventana que estemos usando, a
continuación se muestran los tipos de ventanas más usados:
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Ventana3D (3DWindow) Muestra los objetos del mundo con los que trabajamos en
forma 3D, es habitual tener varias ventanas de este tipo con diferentes perspectivas para poder
trabajar cómodamente.
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Ventana IPO (IPO Curve Window) Para trabajar con curvas de animación y vértices
clave.
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Preferencias de usuario (User Preferences Window) Cambiar las preferencias del
programa: controles, lenguajes, vistas, paths, autosalvado...
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Estructura de objetos (Outliner Window) Muestra los objetos de la escena en forma de
diagrama, cada objeto se puede abrir a su vez para ver lo que contiene. Es muy cómoda para
seleccionar objetos, pues lo que seleccionemos en esta ventana se selecciona automáticamente
en las otras que muestren objetos. Es también muy útil para ver todo de un vistazo su modo
Oops, que se activa desde el menú View y en el que se ven las relaciones entre todos los objetos
del mundo.
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Botones (Buttons Window) Muestra los botones que modifican las propiedades de los
objetos ,del mundo, del renderizado..
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Tratamiento de ficheros (File Browser) Para navegar a través de la estructura de
directorios, cargar y salvar ficheros.
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Edición de video (Video Sequence editor) Para editar el video que nos vaya quedando
si hacemos animaciones.
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4. La Interfaz >>
Los Botones
Los botones en Blender suelen ser un poco distintos a los que con los que habitualmente se trabaja, en
lugar de poder hacer click o no para activar la acción que desencadenan ofrecen más posibilidades:
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Botón de Operación: De color marrón en el estilo normal de Blender, es el botón
típico, se pulsa con LMB y produce una acción.
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Botón de 2 estados (Toggle Button): Suelen ser de color verde o violeta, estos
botones tienen dos estados según estén pulsados o no, cuando están pulsados se vuelven más
oscuros.
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Botón de 3 estados: Estos botones son como los anteriores,pero pueden
ser pulsados una vez más, volviéndose sus letras amarillas, este nuevo estado se conoce como
negativo, y el pulsado como positivo.
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Radio Botones: Sólo uno puede estar activado a la vez en
ese conjunto.
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Botón Numérico: Muestra una etiqueta y un valor numérico,y en sus
extremos un triángulo apuntando para cada lado. Estos triángulos aumentan o disminuyen el
valor del botón. Si pulsamos LMB mientras nos movemos a la derecha o arriba el valor también
aumentará, si lo hacemos hacia abajo o a la izquierda disminuirá. Si además mantenemos
pulsado también CTRL el valor variará de forma escalonada, mientras que si es SHIFT lo hará
de una manera más precisa. Sin embargo, si lo pulsamos con LMB+SHIFT el cursor cambiará
para que podamos introducir el valor directamente, si queremos volver al que estaba pulsaremos
ESC.
Este botón puede ser acompañado o sustituido por una barra de desplazamiento.
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Botón de texto: Se le puede cambiar el nombre,y mientras esté activo
bloquea al resto de la interfaz, hasta que se pulse ENTER,ESC o LMB.
Con él activo, si pulsamos SHIFT+RETROCESO nos borrará todo su texto, con SHIFT+<- o
SHIFT+-> se situará al principio o al final del texto.
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Botón Menú: Pulsándolo aparecen varias opciones a modo de combobox, si salimos
de él sin pulsar conserva el valor anterior.
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4. La Interfaz >>
La Ventana 3D
Los elementos de la ventana 3D y como moverse en 3D ya fueron explicados en el apartado 4.2, aquí se
va a explicar como trabajar con ella y añadir un par de conceptos nuevos.
La propia ventana: en donde vemos los objetos del mundo y la malla. Las caraterísticas de la malla
(ejes, número de lineas,si se ven o no, posición del cursor..) se pueden cambiar en el menú View->View
properties.. , y son independientes para cada ventana 3D que tengamos abierta.
El fondo: Se le puede poner a la escena que rendericemos una imagen como fondo, esta se pueden
cambiar en la ventana inferior a la vista 3D, la de Botones, en su región llamada Output, en el segundo
recuadro , si pasamos el ratón por encima el tip nos dirá Backbuf image, y deberemos tener activado el
botón BackBuf. Cuando pulsemos Render la podremos ver.
Existe otro lugar donde poner otra imagen de fondo, en el menú View->Background properties.., pero esa
se refiere sólo a la que se ve de fondo en la vista de cámara.
El menú Vista (View): contiene lo necesario para
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Cambiar las propiedades vistas antes,de malla y de fondo.
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Para recolocar la vista3D: Lateral (Side), Frontal (Front), En planta (Top),
Cámara(Camera)
Para cambiar de modo de vista: Ortográfico Orthographic y En Perspectiva
Perspective
Para cambiar entre modo local, en el que se ve solo los objetos
seleccionados o global, en el que se ven todos.
Para movernos por el entorno 3D (View Navigation) : rotando (orbit),
desplazándonos (Pan) o haciendo Zoom
Para alinear la vista 3D (Align View) : centrarla en el cursor(Center view to
cursor), centrarla en el cursor pero viendo todo (Center Cursor and view
all),alinearla a la vista de la cámara que tengamos activa (Align active
Camara to View) o alinear con el objeto seleccionado(Align View to selected)
Para ver todos los objetos en el escenario(View All) o solo lo seleccionado
(View Selected)
Para maximimizar la pantalla principal (Maximize Window), para volverla a
su tamaño pulsamos CTRL+ABAJO o lo buscamos en el mismo sitio del
menú, que ahora pondrá (Tile Window)
Para ver una animación del escenario(PlayBack animation) , por si tenemos
una escena hecha a través de varios frames y la queremos ver toda
continuada.
El menú Seleccionar (Select) , permite seleccionar los objetos del escenario de diversas formas:
arrastrando un cuadrado que seleccione lo que quede en su interior (Border Select), según la capa (Layer)
en la que esté, todos o ninguno (Select/Deselect All), por tipo de objeto, y ampliar la selección a los
agrupados (Grouped) o linkados (Linked)
El menú Objeto (Object) , nos permite trabajar y modificar los objetos del escenario, se tratará cuando se
hable del modelado de objetos.
Este combo nos permite cambiar de modo de actuación y visión sobre los
objetos:
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Object Mode
: los objetos se ven y se seleccionan como una unidad completa.
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Edit Mode
: los objetos se ven y se pueden seleccionar independientemente a través de
sus vértices, lineas o caras, según esté seleccionado en los iconos que
aparecen a continuación.
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UVFace Selected
: se ven y seleccionan a través de sus UVFaces.
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Vertex Paint
: se ven y seleccionan según sus vértices.
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Texture Paint
: se ven y seleccionan según las texturas que están aplicadas a sus caras.
Este combo nos permite cambiar el modo en el que vemos los objetos:
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Bounding Box
: los objetos se ven como el menor cubo que los puede rodear.
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Wireframe
: los objetos se ven a través de las lineas que los forman. Se puede ver a
través de ellos.
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Solid
: se ven como el objeto sólido que son. No se puede ver a través de ellos.
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Shaded
: se ven sólidos y con el sombreado que les corresponde a los focos de luz.
Hay que tener en cuenta que si el foco de luz o los objetos son modificados
en otra ventana no se verán los cambios hasta que toquemos algo de esa
ventana.
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Textured
: los objetos se ven con las texturas que tengan aplicadas a sus caras.
Nos permite rotar en base a distintos centros de rotación, se explica en la parte de
transformaciones básicas de modelado de objetos, punto 5.2.
Renderizar Permite renderizar tal cual lo que vemos en la ventana3D seleccionada, sin tener en
cuenta el fondo.
Las capas
Cuando creamos un objeto en el mundo 3D, se le asigna a la capa en la que estemos, podemos pensar que
las capas son como una especie de niveles en los que se colocan los objetos, y que podemos seleccionar o
no esos niveles para que se vean o no los objetos que contienen.
Pueden ser seleccionadas directamente pulsando los números del 0 al 9, y si pulsamos ALT más el
número las que van del 10 al 19. Para seleccionar varias pulsaremos SHIFT y la capa que queremos que
se seleccione o no.
El icono del candado que está situado a la derecha de las capas sirve para que cuando esté pulsado si
cambiamos de capa lo hagan también todo el resto de ventanas.
Las escenas
Las Escenas (Scenes) son útiles para organizar el trabajo y separarlo claramente en distintas partes, cada
una de las cuales se puede encargar de ciertos objetos o en cierto periodo temporal de nuestras
animaciones o juegos.
El primer combo nos da una posible distribución de nuestro entorno de trabajo según la labor que
tengamos que desempeñar sobre él: animación, modelado.., podemos también crear uno que se adapte a
nuestras necesidades.
El segundo ya es propiamente para la creación de nuevas escenas o selección de las ya existentes. Por
defecto siempre hay una escena, y se pueden crear según nos interese para ir saltando entre ellas en la
animación o en el juego creado. Cuando creamos una nueva nos da las siguiente opciones:
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Vacía (Empty)
: crea una escena vacía .
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Enlazar objetos (Link Objects)
: los objetos están enlazados en la escena creada, es decir, son los mismos,
lo que hagamos en la nueva escena repercutirá en la inicial y viceversa.
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Enlazar ObDatas (Link ObData)
: duplica como son los objetos, pero no los enlaza con los de la escena
inicial.
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Copia Completa (Full Copy)
: se duplica todo.
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5. Modelado de Objetos
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5.1 Primitivas
5.2 Transformaciones básicas
5.3 Modelado con mallas
5.4 Curvas y superficies
5.5 Materiales
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5.6 Texturas
5.7 Luces y Cámaras
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5. Modelado de Objetos >>
Primitivas
Para iniciarnos con el modelado de objetos vamos primero a aprender a crear las formas básicas que
posee el Blender, estas formas se conocen como primitivas.
Para crear un nuevo elemento tendremos que pulsar ESPACIO o hacer click durante un segundo o dos en
un sitio de la ventana3D.
Nos saldrá algo así:
Ahora elegimos Mesh, malla, y uno cualquiera. Nos aparecerá una de las formas básicas que
describiremos a continuación, a lo mejor no la distinguimos bien puesto que posiblemente se creara con la
vista desde arriba, si queremos movernos por el escenario para verlas mejor podemos usar las teclas
numéricas 4,2,6 o 8 o mover con el MMD del ratón.El movimiento por la escena lo podemos ver más en
detalle en el punto 4.2.
Cuando creamos una primitiva, por defecto el modo de trabajo pasa de Object Mode a Edit Mode,el
segundo combo empezando por la izquierda. Esto implica que si volvemos a crear otro objeto, aparecerá
y se unirá como parte del ya existente. Por lo tanto, elegimos Object Mode antes de crear otro, tambien
conviene colocar el cursor 3D en otra posicion para que no estén juntos. Podemos ir creando los distintos
elementos. En los siguientes apartados aprenderemos a modificarlos y moverlos.
Si aun así creamos un objeto en Edit Mode compuesto por varias formas, podemos pasar a Object Mode y
deshacer la última acción con CONTROL-Z, o siguiendo en el Edit Mode , seleccionamos un vértice con
RMB y pulsamos CONTROL-L para seleccionar todos los vértices próximos y lo separamos con la tecla
P, esto puede ser encontrado por los menús de Select y Mesh, pero eso lo veremos posteriormente.
Los elementos primitivos:
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Plano (Plane)
Cubo (Cube)
Circulo (Circle): posee n vértices, que se le dicen en el momento de ser creado o se cambian en
sus propiedades, a más vértices, más suavidad en su contorno.
UVEsfera (UVSphere): es una esfera formada por m segmentos verticales y n anillos
horizonatales.A más segmentos y anillos, más suavidad
IcoEsfera (IcoSphere): es una esfera creada a partir de triángulos,que se especifican cuando es
creada, a más triangulos, más suavidad en la forma de la esfera. Son más ligeras en términos de
cálculo.
Cilindro (Cylinder): Formado por n vértices en su sección circular.
Tubo (Tube): Como el cilindro, pero sin tapas.
Cono (Cone): También, con una base formada por n vértices.
Grid (Grid): Es un plano deformable que posee n*m vértices, es útil para crear superficies
orgánicas o terrenos.
Mono (Monkey): Un easter egg, huevo de pascua o broma, hecha por los creadores de Blender
como su mascota, Suzanne, en lugar de hacer la típica tetera del resto de programas de modelado
3D.
5. Modelado de Objetos >>
Transformaciones básicas
Las transformaciones básicas de los objetos corresponden al movimiento, rotación y escalado. Pero para
poder empezar a usarlas primero tenemos que saber como seleccionarlos. Además se tiene en cuenta que
ya se sabe moverse un poco con el entorno (punto 4.2)
La selección
Partimos de un nuevo fichero en Blender, veremos en el centro de la imagen un cubo en rosa, está de este
color porque está seleccionado,además aparece su nombre en la esquina inferior izquierda de la pantalla,
si ahora pulsamos RMB (hacer click derecho) encima de la cámara (la pirámide con el vértice amarillo)
pasará a negro, y la cámara a rosa, así como cambiará el nombre por el de camara en la esquina. Este es el
modo de seleccionar los objetos, haciendo RMB sobre ellos.
Otra manera de seleccionar es pulsar la tecla B o ir al menú Select->Border Select, haciendo esto cuando
hagamos LMB (hacer click izquierdo) se creará un rectángulo que seleccionará todos los objetos en su
interior.
Desde el menú Select disponemos de varias maneras de seleccionar los objetos del escenario: Todos o
ninguno, Por tipo, Según la capa en la que estén, Seleccionar los que estén agrupados o Seleccionar los
enlazados con él. Si cambiamos el modo a Edit Mode podremos comprobar que el menú Select cambia, y
que los objetos de pantalla que pueden ser seleccionados son ahora vértices, lineas o caras, según el modo
de selección.
En este menú tenemos opciones tan útiles como Linked Vertices que nos permite seleccionar los vértices
enlazados con el que tengamos seleccionados, o Vertex Loop, que nos crea una especie de linea continua
para seleccionar varios.
Para seleccionar más de un objeto, o de un vértice, línea o cara en el Edit Mode, pulsamos SHIFT
mientras hacemos RMB. Si repetimos SHIFT sobre uno seleccionado lo deseleccionaremos, hay que
tener cuidados con los vértices, pues pueden estar uno debajo del otro y puede dar la impresión de que no
se deselecciona ninguno.
Crear objetos en distintas capas también puede ayudar a las tareas de seleccionar, así como hacer que se
vea solo el objeto que nos interese, menú View->Local View
El desplazamiento
Una vez que ya sabemos como seleccionar los objetos vamos a empezar a moverlos por la escena.
Primero seleccionamos (con RMB) el cubo del centro de la escena, si no está ya seleccionado (debe
quedar en rosa).
Además vamos a partir la ventana 3D en un par de ellas más para que lo veamos mejor: Para partir la
ventana, recordar que hay que ponerse en el medio la raya vertical de uno de los bordes, pulsar RMB y
seleccionar partir (Split), y luego en el extremo para hacer una horizontal. Seleccionamos en el menú view
de cada una de ellas Side, Front, Top y Camera.
Nos debería quedar algo así.
Si nos fijamos en cada una de las ventanas, podemos ver unos ejes coloreados, estos representan el X, el
Y y el Z, y nos servirán de referencia, junto con la visión simultánea de las otras ventanas para empezar a
mover el objeto.
Ahora, con el cubo seleccionado en una de las ventanas que no sea la de la cámara, pulsaremos RMB a la
vez que movemos el ratón, primero a la derecha y luego a la izquierda, luego hacia arriba y hacia abajo,
para dejarlo en una posición hacemos LMB (si hacemos RMB se anula) .
Nos fijamos como se limita el movimiento según los ejes que se vean en esa vista. Luego probamos en las
otras 2 vistas, y finalmente en la de la cámara, en la que comprobamos como nos puede llegar a engañar
la perspectiva, de ahí que los movimientos convenga hacerlos normalmente en las vistas fijas o fijando
los ejes.
Si queremos fijar el movimiento a un eje determinado, cuando estemos moviendo el objeto pulsaremos x,
y o z, también se puede fijar según la vista pulsando MMB.
Para afinar el movimiento usaremos SHIFT mientras nos movemos, y CONTROL para hacerlo usando
la malla.
Otras maneras de indicarle que queremos mover el objeto son



Pulsamos LMB mientras dibujamos una recta, al soltar podremos moverlo.
Pulsamos la tecla G
Menú Object->Transform->Grab
La Rotación
Nuevamente partimos con el blender con las cuatro ventanas 3D separadas de antes.
Esta vez vamos a crear un cono para apreciar mejor la rotación. En la vista3D en la que tengamos top,
movemos el cubo hacia un lado para quitarlo del centro, nos aseguramos de que el cursor 3D esté
centrado y de que estemos en Object Mode. Pulsamos ESPACIO, Menú Add->Mesh->Cone. También
nos deberemos fijar en el combo llamado Rotation/Scaling Pivot, en la imagen de abajo es hacia el que
apunta la flecha del cursor. Si todo fue bien, deberíamos tener algo así.
Ahora con el cono seleccionado, pulsamos durante un par de segundos el RMB o el LMB, o pulsamos
ESPACIO, y nos aparecerá un menú el que podremos elegir en la parte Transform Rotate, o Rotate on
Axis si queremos limitarlo a los ejes; tras marcarlo veremos que el cubo rota perpendicularmente a la vista
seleccionada. Para ello probamos en todas las ventanas de vista fija y luego en la cámara.
Existen varios centros de rotación posibles para los objetos, vienen dados por el icono que dijimos antes
que se llamaba Rotation/Scaling Pivot,

Bounding Box Center
: Se rota sobre el centro del cubo que contiene el objeto, que no tiene
porque coincidir con su centro geométrico.

Median Point
: es sólo relevante en el modo de edición (Edit Mode), se rota sobre el centro
teniendo en cuenta todos los vértices del objeto.

3DCursor
: Se rota sobre la posición del cursor 3D.

Individual Object Center
: si existen varios objetos seleccionados se rota sobre sus centros
individualmente.
El icono siguiente, llamado Move Objects Centers Only, nos vale para que cuando tenemos varios
objetos, estos roten como un todo sobre el centro de rotación o no cambien su orientación
individualmente.
Como antes, si queremos rotar sobre un eje determinado, cuando estemos rotando el objeto pulsaremos x,
y o z, también se puede fijar según la vista pulsando MMB, cada pulsación cambiará de eje sobre el que
rotar.
Para afinar la rotación usaremos SHIFT mientras nos movemos, y CONTROL para hacerlo en un
intervalo de grados.
Otras maneras de indicarle que queremos rotar el objeto son



Pulsamos LMB mientras dibujamos un círculo, al soltar podremos rotarlo.
Pulsamos la tecla R
Menú Object->Transform->Rotate
El escalado
Volveremos a partir de las cuatro ventanas 3D separadas como antes, aunque nos convendría que el
objeto que queramos usar estuviera un poco alejado de otros.
El escalado consiste en alejar o acercar las partes que forman un objeto para aumentar o disminuir su
tamaño, sea proporcionalmente o no. El funcionamiento es muy similar al desplazamiento y a la rotación.
Con el objeto seleccionado, pulsamos durante un par de segundos el RMB o el LMB, o pulsamos
ESPACIO, y nos aparecerá un menú el que podremos elegir en la parte Transform Scale,en este caso
Scale on Axis nos implicará que el objeto sólo se agrande o empequeñezca en ese eje. Es importante tener
las otras vistas de referencia, pues escalar en el eje perpendicular a la visión puede dar la sensación de que
no ocurre nada.
El icono de Rotation/Scaling Pivot tiene el mismo comportamiento que para la rotación.
Y de nuevo, si queremos escalar sobre un eje determinado, cuando estemos escalando el objeto
pulsaremos x, y o z, también se puede fijar según la vista pulsando MMB, cada pulsación cambiará de eje
sobre el que escalar.
Otras maneras de indicarle que queremos escalar el objeto son



Pulsamos LMB mientras dibujamos una Z, al soltar podremos escalarlo.
Pulsamos la tecla S
Menú Object->Transform->Scale


5. Modelado de Objetos >>
Modelado con mallas
Antes de seguir leyendo este apartado, convendría revisar, si no se leyó aún, la parte de Modelado de
Objetos: Transformaciones básicas
Y para empezar con el trabajo con las mallas, un poco más de teoría, si pensamos en mallas los objetos
están formados por estos tres elementos,

Vértices (Vertex): invisibles en Object Mode, son puntos dispuestos en el espacio 3D. Podemos
crearlos haciendo CONTROL+LMB
en Edit Mode, si tenemos seleccionado uno, se formará una linea entre ellos.


Bordes (Edges): son las lineas entre los vértices, si tenemos dos vértices seleccionados y
pulsamos F aparecerá una linea entre ellos.
Caras (Faces): son la superficie que existe entre 3 o 4 vértices, si seleccionamos este número de
ellos o más y pulsamos F aparecerá una cara entre ellos, la mejor manera de formar caras es usar
triángulos.
Para aprender el modelado básico de objetos y los distintas posibilidades que ofrece, vamos a hacerlo a
través de un ejemplo, consiste en modelar el pequeño castillo que vemos a continuación.
Después de borrar el cubo que nos aparece por defecto en el escenario (lo seleccionamos con el RMB y
pulsamos Supr) empezaremos generando una de las torres que nos servirán de esquina, para ello partimos
de una de las figuras básicas, el cilindro.
Lo creamos (ESPACIO, Add->Mesh->Cilinder), y lo desplazamos hacia el centro de la escena (
haciendo una linea recta con el LMB y fijando el eje Z para subirlo un poco (pulsando Z mientras
estamos en desplazamiento)).
Una base debe estar apoyándose en el suelo, por lo tanto a lo mejor necesitamos rotarlo (círculo con
LMB), como posiblemente será de 90º nos puede venir bien moverlo a intervalos (pulsando CONTROL
mientras rotamos) . Si lo creamos en la vista Top ya no nos hará falta rotarlo, puesto que se crea en
perpendicular a la vista en la que estemos.
Como va a ser una de nuestras torres, lo vamos a hacer un poco más alto.
Para ello, nos colocamos en la vista lateral (Side) , y pasamos a Edit Mode. Como vamos a seleccionar
ciertos vértices y estarán seleccionamos todos, primero los deseleccionamos todos con Select->Deselect
All, o pulsando A, luego elegimos los de la parte superior con el cuadrado de selección, para ello
pulsamos Select->Border Select,o pulsando B
Ahora los desplazamos hacia arriba, es mejor ponernos en la vista lateral y fijar el eje X ( linea con RMB
y Z para fijar el eje Z, o pulsando MMB).
Vamos a hacerle un aspecto un poco distinto. Con los vértices aun seleccionados, nos ponemos en la vista
desde arriba (Top) , y los escalamos (ESPACIO,Transform->Scale), haciendolos un poco más pequeño.
Desde arriba se debería ver algo así:
Ahora vamos a ponerle unas pequeñas ventanas. Pasamos a Object Mode, para no tener problemas
cuando creemos objetos nuevos, y en la visión lateral creamos un plano, lo escalamos en el eje Z para
hacerlo un poco rectangular, lo situamos sobre su cara, y tras cambiar a una vista más comoda, lo
inclinamos un poco, rotándolo sobre el eje X por ejemplo, para que case mejor con la pared de la torre.
Es conveniente aprender bien a movernos por el entorno, tener claro que pulsando SHIFT y
CONTROL con la rueda del ratón nos desplazaremos vertical o horizontalmente, así como si pulsamos
MMB+MAYUSCULAS y movemos el ratón a la vez.
Vamos a poner otra ventana más, para ello aprovechamos la que tenemos echa y la copiamos (SHIFT+D
o ESPACIO, Edit->Duplicate) , pero vamos a ir un poco más allá para ser más rápidos: Cambiamos el
centro de rotación al cursor 3D, nos situamos en la vista desde arriba, ponemos el puntero 3D justo en el
centro de la torre, y si teníamos bien situada la ventana copiada, la rotación hará que la ventana rote justo
alrededor de la superficie de la torre, siendo muy fácil colocarla donde queramos.
Creamos un nuevo cilindro, lo escalamos para que su radio sea un poco más pequeño que el radio
superior y lo situamos en la parte superior de la torre, pero un poco metido en ella, de esta forma:
Ahora vamos a quitar ese trozo en común, para ello seleccionamos la torre, luego también seleccionamos
el nuevo cilindro (MAYUSCULAS+RMB), ESPACIO,Object->Boolean Operation,Diference. Sin soltar
la selección hacemos Supr para borrar, y nos debería quedar la torre, pero con una cierta barandilla.
Si tenemos la vista de la cámara habilitada podremos ver como va nuestra torre.
Ya tenemos nuestra torre hecha, la copiamos (SHIFT+D o ESPACIO, Edit->Duplicate) 3 veces, y
colocamos una por cada esquina de nuestro castillo, rotando cada una sobre su centro para que las
ventanas nos queden hacia fuera.
Pasamos a formar la base de la muralla, inicialmente podríamos pensar en usar cuatro cubos y
modificarlos para formar las murallas, pero no lo vamos a hacer así, vamos a conseguirlo de manera una
más rápida y que nos valdrá para usar una de las herramientas más útiles de este tipo de programas, la
extrusión.
Creamos una base para la muralla, pero lo haremos partiendo de un circulo de 4 vértices, en lugar de un
plano usual, es mejor hacerlo desde la vista de arriba por comodidad, y meterlo en otra capa (layer) para
que no nos moleste cuando queramos trabajar.
En el Edit Mode, y con todos sus vertices seleccionados, haremos una extrusión, pulsando E (o
ESPACIO,Mesh->Extrude) y luego Region, con esto entraremos en el modo de extrusión, que viene a ser
una especie de proyección 3D sobre lo que tengamos marcado. Pulsamos S y lo hacemos un poco más
pequeño, con esto nos quedará la base de la muralla:
Otra vez volvemos a hacer una extrusión, para ver aun mejor el efecto,nos ponemos en la vista lateral,
seleccionamos todos los vértices con A, y para la extrusión E,Region, y fijamos el eje Y.
Para acabar agujerearemos la muralla por uno de sus lados, para hacerlo primero creamos la forma del
agujero.
Creamos un circulo de 4 vertices (un cuadrado) , y sin salir del Edit Mode, creamos en su parte superior
un círculo de unos 24 vértices. De este círculo seleccionamos la mitad inferior de los vértices, con el
recuadro B, y borramos esos vértices. Así como el lado superior del rectángulo. Luego seleccionamos los
vértices mas cercanos y pulsamos F (o Mesh->Make Edge/Face)
Ahora seleccionamos todos los vértices y hacemos otra extrusión, desde la vista frontal escalamos hacia
el interior hasta llenarlo totalmente,(o en vez de eso rellenamos pulsando SHIFT-F) y seleccionamos
todos los vértices otra vez, y desde una vista superior le damos una longitud lo suficientemente grande
como para traspasar el muro.
Ahora salvamos nuestro trabajo. Pasamos a Object Mode, movemos este objeto hasta cruzarlo con la
muralla. Seleccionamos primero la muralla y luego la "puerta", y hacemos la diferencia
(ESPACIO,Object->Boolean Operation,Diference). Si el blender se cierra solo, por un bug ocasional con
la extrusión, deberemos rehacer la "puerta" intentando hacer el escalado para la primera extrusión de otra
manera, pues ahí parece estar el problema.
Una vez conseguido hacer la diferencia, quizás no quede como esperamos, parece que el Blender no la
hace correctamente sobre la muralla. Para arreglarlo,tras suprimir la "puerta", deberemos editar la muralla
inicial que queda tras la extrusión, quitándole el trozo frontal que nos molesta, para ello entramos en Edit
Mode y seleccionamos y eliminamos los vértices y las lineas que nos sobren, es recomendable ponerse en
Local View y Face Selected Mode.
Y el resultado debería ser aproximadamente el que nos habíamos fijado. Si quisieramos mejorarlo, por
ejemplo haciendo que no se viera el hueco del muro de la puerta, tendríamos que crear caras en esa
muralla uniendo las lineas del muro, o crear algún objeto que lo tapara, como un plano curvado o algo
similar, o lo más correcto, hacer el dibujo de la muralla con la puerta en plano y hacer una extrusión, el
propósito de este apartado era simplemente trabajar con el modelado de mallas básico.


5. Modelado de Objetos >>
Curvas y superficies
En este apartado vamos a ver como trabajar con curvas. Blender trabaja con dos tipos de curvas: Bezier y
NURBS.
Bezier
Las curvas de Bezier son las que se usan mayormente para diseñar letras y logos, y las que se usarán en el
capítulo animación, para mover a los objetos sobre ellas y para cambiar sus propiedades en función del
tiempo. Para trabajar con ellas y modificarlas usaremos los llamados puntos de control, que viene a ser un
punto y dos agarraderas (handles) en los extremos. El punto desplaza la curva y los extremos la
deforman.
Una vez creada la curva con ADD,Curve , podremos añadirle más vértices pulsando CONTROL+LMB,
y tambien podemos dividir la linea seleccionando los 2 vertices que queramos y haciendo ESPACIO,Edit>Segments,Subdivide o W,1.
Hay 4 tipos de handles:




Libre(Free Handle)(negro): cada uno del par puede ser usado libremente,
sin depender del otro.
Alineado(Aligned Handle)(violeta): hace una recta con su compañero. Tecla
H para cambiar entre este y el anterior.
Vector(Vector Handle)(verde): ambos handles apuntan al anterior handle o
al siguiente. Tecla V.
Auto(Auto Handle)(amarillo): es automatico en longitud y dirección, para
asegurar un resultado suave.
Estas características se pueden seleccionar con ESPACIO,Edit->Control Points, y pueden variar
automaticamente según la modifiquemos. Las características de cada curva se pueden ver en el panel
Curve and Surface de Editing (pulsando F9)
NURBS
Las NURBS se definen a través de polinomios racionales, pueden ser más exactas que las de Bezier, así,
un círculo de Bezier es una aproximación polinómica a un círculo, mientras que un círculo NURBS es un
círculo. De todas maneras es más complicado trabajar con ellas.
Las partes de una NURBS son:



Knots ( Knots) : Las propias NURBS se definen a través de un vector que
define paramétricamente a la curva.
Orden ( Order) : A más orden, más suavidad en el seguimiento de la curva.
Viene a indicar la complejidad de la curva.
Peso ( Weight) : A más peso por vértice, más influencia de ese vértice.
Se pueden poner en modo uniforme, o en modo Endpoint. El primer caso se producen divisiones
uniformes, pero sólo se dibuja un trozo de la curva si esta no es cerrada; en el segundo caso los extremos
son parte de la propia curva,con lo que el dibujo llega hasta los extremos. Se cambia a tráves de las
propiedades de las Curvas, en Editing (pulsando F9)
Superficies
Las superficies son creadas a partir de NURBS ( ADD,Surface->Nurbs Surface) , y su funcionamiento es
similar, aunque tienen algunas particularidades, como que para poder extrudar (E) sólo podemos hacerlo
seleccionando los bordes laterales (SHIFT+R para seleccionar filas de vértices).
El modo de trabajar con ellas es parecido al de las mallas grid, solo que en este caso las transiciones entre
las distintas caras se hacen de forma suave.
Existen varias primitivas creadas en base a las NURBS, como círculos, esferas, tubos o donuts.


5. Modelado de Objetos >>
Materiales
Un material viene siendo aquello que rodea a un objeto y que le da unas ciertas características cuando lo
vemos. Gracias al material el mismo objeto parecerá un cristal, será plasticoso o podrá reflejar toda la luz
que le llegue. Para Blender existen dos tipos de fenómenos cuando la luz se refleja en los objetos, el
difuso y el especular.
En el caso de la difusión la luz se refleja uniformemente, aunque teniendo en cuenta donde está la luz, es
decir, de forma mate, como cuando vemos una pared un poco rugosa y no pareciamos ningún reflejo en
ella ni cambio apreciables de luminosidad de un sitio o a otro cercano. De esto se deduce que no depende
del ángulo de vista de la cámara.
El fenómeno especular sí depende del punto de vista. La luz que impacta en una superficie especular será
reflejada en un ángulo determinado por el ángulo de la luz incidente y por el propio tipo de la superficie.
Un ejemplo de reflejo especular viene a ser el de un cristal o un espejo.
Cada uno de estos dos casos tienen diferentes implementaciones, llamadas shaders. En el caso de la
difusión son Lambert, Oren-Nayar, Toon. El primero es el q se usa por defecto, el segundo es un poco
más realista y el tercero le da un aspecto de dibujo animado a la superficie.
Dentro de los especulares, los shaders son CookTorr, Phong, Blinn y Toon. Los dos primeros están
gobernados por 3 parámetros: luz especular, difusa y dureza del material, Blinn usa uno más, el índice de
refracción y es un poco más preciso en sus reflejos. Toon es como el otro caso, le da apariencia de dibujo.
Debemos tener en cuenta que el color que vemos en el objeto es el producto entre el color del objeto y el
de la luz que incide en él.
Aplicación
Vamos a ver como aplicar materiales a los objetos, partimos de una escena nueva, de la que borramos el
cubo. Y creamos una esfera ( ESPACIO,ADD->Mesh->UVSphere). Pulsamos TAB para pasar a Object
Mode, y SHIFT-Z para pasar a vista Sombreada o Shaded. Rotamos la cámara con para tener una
perspectiva un poco mejor con NUM4 y NUM2. Y con F5 vemos el modo Shading
Esta esfera recién creada no tiene ningún material asignado, podemos ver esto en que al lado del botón
Add New pone 0 Mat 0. Un objeto puede tener cierto número de materiales asignados, de ahí esos
números. Vamos a crearle uno, para ello, pulsamos el botón Add New en el conjunto Material
Aparecerán un montón de barras y botones sobre el material recién creado en el objeto. Por defecto es
gris y tiene cierto reflejo de la luz que le está apuntando, como podemos ver en la vista 3D. Le
cambiamos el nombre al material,para ello hacemos doble click en el nombre que acaba de aparecer en el
lugar del botón, deberá poner algo como Material.001 o similar, lo cambiamos a Plastico (sin acento para
evitar problemas).
Plástico Rojo
Empezamos cambiándole de color, para ello hacemos LMB en el cuadrado gris situado al lado de Col, y
lo ponemos rojo. Esta operación también la podemos hacer con las barras de la derecha, poniendo la R
(de Red a 1 y las otras a 0). Los HSV de abajo (Huge, Saturation y Value son otra manera posible de
escoger los colores). DYN se encarga de las propiedades dinámicas del objeto, como elasticidad o
fricción.
El botón inferior Spe nos dará el color especular del objeto, vamos a dejarlo en blanco, pero podemos
probar a ponerle otro color para ver los cambios en el objeto.
Alpha se encarga de la transparencia del objeto, si es 1 es opaco, es 0 es totalmente transparente. La
transparencia se representa con un ajedrezado.
Si nos interesara poner un degradado de color, tendríamos que ir a la pestaña Ramps, situada a la derecha
y pulsar ColorBand.
Para apreciar mejor el objeto, vamos a suavizarlo, para ello vamos a la pestaña de Editing, pulsando F4, y
pulsamos Set Smooth. Luego volvemos al modo Shading.
Dejamos Lambert en la difusión y ponemos Blinn en el especular, queremos conseguir un brillo firme,
para ello colocamos la especularidad Spec a 1, bajamos la dureza Hard en 10 (a menos número más
suavidad en el material) y ponemos el indice de Refracción Refr a 4. Los cambios que vayamos haciendo
en los parámetros los podremos ir viendo en el propio objeto y a la izquierda en la pestaña de Preview.
El boton Halo vale para provocar un efecto Halo en el objeto, como si fuera una estrella o el típico efecto
de reflejo de lente, para verlo no nos llegará la ventana3D, si no que tendremos que renderizar la imagen
F12.
Los botones Traceable,Shadows y Radio permiten al objeto hacer sombras, recibirlas de otros objetos y
tener en cuenta al objeto cuando se renderice usando Radiosity. Trashad le permite recibir sombras
transparentes y Bias previene ciertos errores de RayTracing.
Naranja Cerámica
Creamos una esfera nueva, y la ponemos dentro del margen de visión de la cámara, creamos un nuevo
material y le llamamos Ceramica. Vamos a Editing y hacemos Set Smooth.
En el color, marcamos HSV, y ponemos Hue a 0.1,la Saturation a 0.8 y Value a 0.9, y nos debería quedar
un naranja oscuro. Se le puede bajar un poco el color especular, para ello, pulsamos Spe y ponemos Value
a 0.9
Seleccionamos Lambert y Blinn,pero no tocamos a los valores. Dejamos la especularidad Spec en 0.5, la
dureza Hard en 50 y el indice de Refracción Refr con 4. Comprobamos la diferencia con la esfera
anterior, para verlo mejor conviene renderizar la imagen F12.
Metal
De nuevo creamos una esfera nueva, y la volvemos a poner dentro del margen de visión de la cámara,
creamos un nuevo material para ella y le llamamos Dorado. Y la ponemos con Smooth.
En el color, marcamos HSV, y hacemos gris claro, ponemos H a 0.538,S a 0 y V a 0.84, ahora marcamos
Spe y escogemos un blanco, pero no de todo, H y S a 0 y v a 0.9, este nos dará cierta luz especular gris
sobre el objeto.
Seleccionamos Lambert y Blinn. Reflection, Ref, a 0.5, la especularidad Spec a 1.5, la dureza Hard en 300
y el indice de Refracción Refr con 5.
Ahora vamos a aplicar los reflejos en el objeto, para ello miramos la pestaña Mirror Transp al lado de la
de Shaders, en ella activamos el botón Ray Mirror, que activará el Ray tracing para ver reflejado los otros
objetos en este. Le damos un valor de 0.2 , pero no vamos a considerar un reflejo total, ya que si no la
bola parecería de nácar en lugar de metal, para ello reducimos la calidad del reflejo con el Fresnel a 1.5,
el factor, Fac, lo dejamos a 1.25.
Los reflejos solo los podremos apreciar al renderizar (F12).
Es importante decir que esto es subjetivo, es decir, fuera de contexto, y siendo una esfera, puede parecer
desde una bola de billar a una de bolos. Una manera mejor de hacer superficies metálicas es haciendo un
captura del entorno que rodea al objeto, Envirommental Mapping, y aplicarlo como textura al propio
objeto, mientras hacemos otro canal con una cierta transparencia.
Cristal
Creamos otra esfera,y un nuevo material para ella y le llamamos Cristal. La ponemos con Smooth.
En el color, tanto el del objeto como el especular escogemos blanco total, aunque también se puede poner
negro para enfatizar un poco los bordes. Pero puesto que querremos ver a través de él, elegiremos un
Alpha de 0.2, de todas formas no se verán los objetos de detrás, para eso necesitaremos activar algo que
veremos en el párrafo siguiente.
Seleccionamos Lambert y Blinn. Reflection, Ref, a 0.3, la especularidad Spec a 1.5, la dureza Hard en 100
y el indice de Refracción Refr con 5.
En la pestaña Mirror Transp activamos el botón Ray Mirror, y le damos un 0.1, para que se vea un poco
de reflejo, reducimos la calidad del reflejo con el Fresnel un poco, 0.2; el factor, Fac, lo dejamos a 1.25.
Activaremos Ray Transp para que podamos ver lo que hay a través de él.
El IOR o Indice de Refración nos dirá lo que se deforma la imagen tras pasar a través del material, puesto
que es una esfera cualquier minimo cambio en este se nota mucho, marcamos 1.01 y la profundidad la
podemos dejar en 2. Con el Fresnel notaremos más o menos la superficie, le ponemos 3, y de factor 1.57;
estos dos factores son los que nos determinan la transparencia, y bájandolos un poco lograremos efectos
como el de tintar el cristal. Por último hacemos opacas las areas especulares, con SpecTra a 1.
Si añadimos un suelo, pintado de color verde, y con una superficie de cristal a nuestras esferas, nos
quedará algo parecido a esto


5. Modelado de Objetos >>
Texturas
El siguiente paso a asignarles materiales a los objetos es la aplicación de texturas, normalmente una
textura es la aplicación de una imagen 2D real o generada sobre la superficie 3D de un objeto. Esta
textura interaccionará junto con el material del objeto para dar lo que nos mostrará el renderizado.
Se pueden aplicar varias capas de texturas, hasta 8, conocidas como canales, se irán tratando por orden
una detrás de otra, de forma que alguna puede llegar a tapar completamente a las que tiene debajo. Los
canales de cada objeto están en la pestaña Texture en el panel de Shading, es necesario que el objeto tenga
por lo menos un material asignado para poder aplicarle una o mas texturas.
Para ver como se aplican vamos a empezar creando un plano, pulsamos F5 para ir al panel Shading,
añadimos un material nuevo y le damos el color azul cielo. También, para que se vea mejor, acercamos
un poco la lámpara de la escena o le damos un poquito de intensidad (seleccionamos la fuente de luz y
subimos un poquito su valor de energy).
Volvemos a seleccionar el objeto, y en los canales de Textura pulsamos Add New, podemos ver como
apareció una nueva, la nombramos como Nubes.
El tick de seleccionado nos indicará que está activada, si lo deseleccionamos la textura no desaparecerá
pero no se aplicará al objeto. Las dos flechas nos servirán para copiar o pegar en memoria las
características de las texturas, para poder copiarlas de unas a otras con facilidad y el número 1 indica el
número de usuarios de esa textura.
Las otras dos pestañas superiores las veremos posteriormente, valdrán para colocar nuestra textura en el
objeto 3D y para variar su interacción con el objeto sobre el que están.
Ahora vamos a trabajar con esa textura recién creada, para ello nos pasamos al panel Texturas, con F6.
Ya debería estar seleccionado nubes, por lo que veremos un cuadrado negro que será donde veamos los
resultados de nuestra textura,a su lado tres botones que se marcarán según sea la textura para el material
en el que estamos, para el mundo o para una fuente de luz, y al otro lado de la columna de canales, un
selector de tipo de textura: buscamos Clouds (nubes), y lo marcamos. Aparecerá a la derecha una nueva
pestaña, estas son las características modificables del tipo que hemos elegido. Marcamos Hard Noise
(fuerte ruido) y en Noise Size (tamaño de ruido) ponemos 0.7 para no hacer las nubes demasiado grandes
y Noise Depth a 3 para darle un poco más de profundidad.
Si ahora hacemos un renderizado (F12), ¡veremos que se ve rosa!, esto es debido a que la textura trae ese
color por defecto. Para cambiarlo volvemos a la pestaña de la izquierda, Material Buttons, y vemos que
en la preview de materiales también se ve rosa. Para cambiar el color de la textura nos vamos a la pestaña
más a la derecha de todas, Map To, y en el cuadro de color elegimos un blanco. Si renderizamos
podremos comprobar como se aprecian un rastro de nubes, que se verán más o menos según el color de
cielo que hayamos escogido.
En este panel además del color podemos cambiar como afecta la textura al material, es conveniente ir
probando cada una de las opciones, en especial algunas que provocan cambios muy significativos para
nuestras nubes, como son los botones Col, Nor, Ref, Spec y Hard. Cada uno de ellos afecta a la
caraterística del material a la que hace referencia: color, al renderizado, a la reflectividad, especularidad o
dureza. Algunos de estas influencias pueden ser suavizados o potenciadas con las barras de la parte
inferior (Col, Nor, Var y Disp).
El ComboBox de la parte derecha, situado por defecto en Mix, indica la operación que aplica la textura
sobre el material. Podemos probar con Add.
Existe también la posiblidad de colorear el material con la textura de otra forma. Pulsamos F6 para ir al
panel de texturas, y elegimos la pestaña Colors. En ella pulsamos Colorband y nos aparecerá una banda
de color.
Si nos fijamos existen dos barras, cada una representa un color, que es el que se ve en el recuadro, así,
seleccionamos la primera y marcamos un A (Alpha o transparencia, representados por un ajedrezado) de
0, esto es, que cuando haya menos intensidad en la textura se vea el material de debajo y un color azul
como el del material, y en la otra barra elegimos un blanco con un Alpha de 1 y la movemos un poco para
la izquierda, para que predominen un poco los blancos.
Comprobamos renderizando como se ve.
Si en la primera barra, quitamos la transparencia (A a 1), veremos como se ve como con más intensidad,
esto es debido a que ya no estamos viendo aparecer el material por abajo de la textura, si no sólo la
textura con los azules y blancos. De hecho si ahora pusieramos de color negro el material no lo veríamos.
Podríamos añadir más barras de cambio de color para dar nuevos efectos de transparencia o de colores a
nuestra textura.
Nos falta ver la pestaña MapInto del Material Buttons. Para ello crearemos un cubo, le pondremos un
nuevo material, y le asignaremos una textura nueva del tipo Image. En las características de la textura,
cargamos con Load Image la imagen que prefiramos. Si renderizamos veremos que la imagen se ha
colocado en la capa superior del cubo, puede que no nos interese este efecto.
Volvemos a la pestaña MapInto del Material, y pulsamos el botón Cube de los 4 q están agrupados.
Renderizamos y comprobamos como se ha dispuesto ahora la imagen, esos 4 botones nos colocan la
imagen según el tipo de objeto elegido.
El primer grupo de botones colocará la textura según las coordenadas locales del objeto, las de la ventana,
las del mundo,teniendo en cuenta el vector de reflexión, la normal, etc.. cada botón nos dirá a que hace
referencia, por defecto se aplica sobre las coordenadas locales del objeto, la opción Orco.
Los deslizadores de la derecha ofsXYZ se encargan de desplazar la textura en la dirección X,Y o Z
indicada, y los de abajo sizeXYZ de escalarla o disminuirla.
La matriz de abajo situa la textura sobre el objeto de diferentes formas según se orienten los valores. Por
ejemplo, si anulamos el valor X la textura se orientará conforme a ese eje.


5. Modelado de Objetos >>
Luces y Cámaras
Luces
Para que nuestra escena pueda verse en el render es imprescindible añadir al menos una luz.
La luz que aparece por defecto nada más iniciar Blender es una luz de tipo omnidireccional LAMP , es
decir, emite luz en todas direcciones de manera uniforme.
Prueba a borrar esta luz y observa el resultado en el render (F12); nuestro cubo se verá igual pero estará
totalmente oscuro ya que no tenemos ninguna luz en la escena.
Para añadir más luces a la escena o modificar las propiedades de la que ya tenemos, selecciónala y pulsa
F5 .
A la izquierda podemos ver una vista preliminar del foco, que irá variando a medida que modifiquemos
sus propiedades y los diversos tipos de luz:
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


Lamp Crea una luz de tipo omnidireccional.
Area Crea una luz de tipo direccional, es decir, hay un único rayo de luz en
una sola dirección.
Spot Crea una luz de tipo direccional que abarca la superficie de un cono. El
vértice superior corresponde al punto emisor.
Sun Crea una fuente constante de rayos paralelos.
Hemi Crea una fuente de luz constante de 180º.
Al seleccionar una luz de tipo Spot aparecerá un nuevo panel a la derecha en el que podrás variar el
tamaño de la base del cono con SpotSi y modificar la intensidad del haz de luz en relación al diámetro del
cono con SpotBi ; a mayor valor, el haz de luz cubrirá todo el cono de la luz.
Debajo de lamp tenemos una serie de botones para cambiar las propiedades de la luz seleccionada:

RGB Corresponde a Red, Green y Blue (Rojo, Verde y Azul) y si desplazamos
los botones deslizantes podemos obtener toda la gama cromática.


Energy Representa el valor de energía que emite la luz. A mayor cantidad,
mayor será la energía emitida por la luz.
Dist Es la distancia que cubre la emisión de luz. A mayor distancia, mayor
será el área iluminada de la escena.
La cámara
La cámara ya viene añadida por defecto al iniciar Blender. Si la borramos por error podremos añadirla a
la escena accediendo a la caja de herramientas (SPACE) y pulsando ADD->CAMERA.
La cámara al igual que cualquier otro objeto se puede escalar, rotar y mover.
El escalado de la cámara sólo sirve para que nosotros podamos ajustar su tamaño para trabajar con
comodidad en la escena y no afecta para nada al render.
Para acceder a la vista de cámara pulsamos NUM0 . Veremos el objeto encuadrado por la cámara y tres
cuadrados concéntricos:




El cuadro exterior representa la cámara, podemos seleccionarla desde esta
vista y aplicarle las transformaciones básicas.
El siguiente rectángulo determina el área que será renderizada (si
activamos la opción
DispView en el menú Scene (F10) , podemos ver cómo el render se ejecuta
en el visor de cámara).
El último rectángulo es el title safe y representa el espacio que todas las
televisiones pueden mostrar cuando el render se ha ejecutado en modo
video.
Si seleccionamos la cámara y pulsamos F9 accedemos al siguiente menú:





Lens Indica el valor de la longitud focal en Mm. Técnicamente, la longitud
focal representa la distancia entre la ventana de proyección (o película) y el
centro de la lente de la cámara. Una menor distancia de 35mm ( gran
angular ) permite abarcar una amplia visión de la imagen, pero sufre una
gran distorsión; la distancia de 45-50 Mm. corresponde a la visión del ojo
humano y una gran distancia ( teleobjetivo) de 100-250 Mm. permite
aproximar la imagen. Prueba a modificar su valor y compara los distintos
renders obtenidos.
DrawSize Desde aquí podremos también modificar el tamaño del símbolo
de la cámara.
Ortho Activa una proyección ortogonal en lugar de una proyección cónica.
ShowLimits Muestra en pantalla el límite de visión de la cámara, definido
por el intervalo de
ClipSta/ClipEnd . Cualquier objeto de la escena, desde el punto de vista de
la cámara, quedará representado si se encuentra dentro de este intervalo.
Para que la cámara siempre enfoque hacia un objeto en concreto usaremos la función Track :
1. Selecciona la cámara y el objeto a la vez, para ello seleccionamos primero
uno de los dos y seguidamente manteniendo pulsado SHIFT seleccionamos
el otro.
2. Pulsa CTRL + T (Make Track) y TrackTo Constraint , veremos que la
cámara cambia de orientación hacia el objeto y que aparece una línea
discontinua uniendo los dos.
3. Observa que si ahora movemos el objeto la cámara lo seguirá enfocando.

6. Renderizado
El render es el resultado de aplicar a la escena luces, texturas, materiales, etc. Lo podemos obtener
pulsando F12 o en el menú Scene que aparece nada más iniciar Blender, en la parte inferior.
Vamos a crear una escena sencilla y veremos cómo podemos construirla para obtener un buen
renderizado.
Crea la siguiente escena, haz un plano y pon encima un cono :
Lo primero que vamos a corregir es la iluminación:
A la izquierda podemos ver una vista preliminar del foco, que irá variando a medida que modifiquemos
sus propiedades y los diversos tipos de luz:
1.
2.
Cambia la luz omni por una spot . La luz spot es la única que puede proyectar sombras en
Blender , ya que así se economiza memoria y el render es más rápido. Blender utiliza un
algoritmo llamado shadow buffer . Este algoritmo realiza el render desde el punto de vista de la
fuente de luz (en este caso, la luz spot ), pero sólo almacena en memoria la distancia que va del
píxel renderizado a la fuente de luz. En el proceso de render, el programa compara las distancias
de cada píxel para determinar si el punto debe estar iluminado o en sombra. El shadow buffer se
guarda en un archivo comprimido, lo que significa que el shadow buffer de un render de
dimensiones 1024x1024 requiere una cantidad de 1.5MB de memoria.
Añade otra luz LAMP a la escena.
3.
Haz un render de la misma. Debería quedar algo así :
Si no ves la sombra del cono es posible que no esté activada la opción de ver sombras. Pulsa F10 y activa
el botón Shadows que está al lado del botón de render.
Podemos observar varios aspectos más a corregir en el render de nuestra escena:
1.
Al trabajar con el shadow buffer se produce el efecto denominado aliasing , es decir, se
producen perfiles escalonados, lo que provoca que la base del cono no parezca totalmente
circular. Para eliminar este efecto accederemos al menú; Scene con F10 y activaremos el botón
OSA , según el valor que le asignemos el efecto será mejor pero el render será más lento.
Podemos poner por ejemplo, un valor de OSA de 8. Lanza un render ahora y comprueba la
diferencia.
2.
Otro aspecto a observar es la superficie del cono que no parece totalmente lisa; vamos a
suavizarla.
a. Selecciona el cono y pulsa F9 para acceder al menú de edición.
b. En la parte inferior pulsa sobre el botón Set Smooth y lanza un render para comprobar
el efecto de suavizado.
c. Si queremos volver a la apariencia que tenía antes pulsaremos Set Solid .
3.
Podemos añadir diversos materiales y texturas a la escena para darle un efecto más realista. Para
ver explicaciones más detalladas sobre los materiales y las texturas revisa los apartados
anteriores 5.5 y 5.6
a. Empezaremos por darle color al cono. Selecciónalo y pulsa F5. Pon los siguientes
parámetros, por ejemplo:R 0.000, G 0.439, B 1.000 , Spec 0.4, Hard 90.
b.
Si hacemos un render podremos ver el resultado:
c.
Ahora le asignaremos una textura al plano. Para ello, selecciónalo y pulsa F5 para
dirigirte al editor de materiales . Pulsa en add new para añadir un nuevo material. En
el panel material , después de MA: escribe el nombre que quieras para tu nuevo
material, por ejemplo, madera. Ahora nos dirigiremos al editor de texturas pulsando
F6 . Selecciona add new para añadir la nueva textura. Después de TE: escribe el
nombre para la textura, madera, por ejemplo.
Guarda en cualquier directorio de tu PC la siguiente imagen
Selecciona en texture type la opción image. Aparecerá a la derecha un nuevo menú.
Selecciona load image y busca en tu PC la imagen que hemos guardado antes. Pulsa en
select image y aparecerá en la esquina inferior de blender una vista preliminar de
nuestra textura de madera.
d.
4.
Lanza un render para ver el resultado final. Debería quedar así :
Seguimos mejorando el render de nuestra escena. Vamos a duplicar el plano inicial del suelo
para crear paredes laterales.
a. Lo primero que haremos será seleccionar las vistas que nos sean más cómodas para
trabajar, así que pulsa en VIEW -> Orthographic y NUM1.
b.
Seleccionamos el plano y pulsamos SHIFT + D para duplicarlo. Seguidamente y sin
mover el ratón haremos un clic para no moverlo de su sitio (no veremos los dos planos
porque están superpuestos).
Pulsamos N y escribiremos 90 en RotY
c.
Movemos el plano hasta colocarlo en la posición del dibujo :
d.
e.
Ahora añadiremos la otra pared. Para ello cambiamos de vista pulsando NUM7.
Duplicamos el plano de la izquierda, lo rotamos 90º en el eje X y lo colocamos en su
sitio.
f.
Lanza ahora un render. El resultado es el siguiente:

7. Animación



7.1 Keyframes
7.2 IPO
7.3 Path Animation


7. Animacion >>
KeyFrames
Las key frames son claves de fotogramas , es decir, asignamos una característica del objeto (escalado,
rotación, posición…) a un determinado punto temporal (fotograma o frame)..
Vamos a animar el cubo que viene por defecto mediante esta técnica:
1.
Mueve el cubo a la derecha tal como se ve en la imagen:
2.
3.
4.
Para insertar el key frame pulsa I (Insert key) y en el menú desplegable escogeremos loc
(posición o localización). Nuestra animación dura un cierto intervalo de tiempo determinado por
dos key frames, acabamos de insertar el primero.
Ahora vamos a insertar el segundo, pero en un fotograma distinto. Los fotogramas se cambian en
el siguiente botón, localizado en la barra del menú de botones a la derecha:
Podemos modificar su valor haciendo clic con el BIR del ratón y deslizándolo sin soltar a
izquierda y derecha, o también con los cursores del teclado:
Cursor superior: Suma 10 unidades al valor del fotograma actual
Cursor inferior: Resta 10 unidades al valor del fotograma actual
Cursor derecha: Suma 1 unidad al valor del fotograma actual
Cursor izquierda: Resta 1 unidad al valor del fotograma actual
5.
6.
7.
Vamos entonces al fotograma 50.
Desplazamos horizontalmente el cubo:
8.
Añadimos otro key frame.
Vamos al fotograma 1. Podemos comprobar como el cubo se mueve. Para ver la animación
pulsamos ALT + A .
Para salir pulsamos ESC .


7. Animacion >>
IPO
IPO es el editor de curvas de animación . Para ver su funcionamiento nos serviremos del ejemplo
anterior. Para visualizarlo dividiremos la ventana 3D verticalmente y en la ventana de la derecha
pulsaremos sobre el menú desplegable de la esquina inferior izquierda y seleccionaremos IPO curve
editor .
Veremos tres curvas dibujadas que representan el valor de la posición X (color rosa), Y (color naranja) y
Z (color amarillo) del objeto a través de la barra de fotogramas. No vemos la curva amarilla porque está
por encima la naranja. Si pulsamos en los botones de la derecha ( locX , locY y locZ ) podremos
seleccionar cada curva por separado, en cambio si pulsamos en los recuadros de colores que están al lado
se seleccionarán los puntos de control de la curva que hayamos escogido.
Pulsa INICIO del teclado sobre las dos ventanas para maximizar el contenido de las mismas.
El eje de abcisas corresponde al nº de fotogramas y el eje de ordenadas al valor del atributo (en este caso,
al valor de posición X,Y y Z del plano). La barra verde vertical representa al nº de fotograma actual de la
animación. Si la movemos veremos que nuestra animación se activa. Si modificamos el número de
fotograma con el botón del ejemplo anterior vemos cómo se desplaza la barra a ese número.
Los puntos de color negro indican la posición de los key frames .
Vamos a trabajar sobre nuestro ejemplo con el editor de curvas .
1.
Inserta un nuevo key frame en el fotograma 30 , para ello pulsa A ( los puntos de las curvas se
volverán de color blanco) y pulsa I -> current frame . Aparecerán dos nuevos puntos.
2.
Podemos editar los puntos de la curva. Para ello selecciona el punto de control de la curva rosa
del fotograma 30 con el BDR y cambia al modo edición de vértices (TAB) . Debería aparecer lo
siguiente:
3.
Para modificar la curva pulsamos con el BDR en cualquiera de los tres puntos de la línea
amarilla que nos acaba de aparecer y pulsamos con el BIR para fijarla. El punto del medio
desplaza el fragmento de curva sin modificar su curvatura y los dos puntos exteriores llamados
anclas modifican la amplitud de cada curva.
4.
5.
Prueba a modificar la curva tal como se ve en la imagen anterior. Si pulsas ALT + A en la
pantalla izquierda verás cómo el cubo se mueve horizontalmente como antes pero cuando llega
al fotograma 30 retrocede y después avanza hasta el fotograma 50.
Cuánta menos amplitud tengan las dos curvas , más retroceso experimentará el objeto. Por
ejemplo, modifica la curva como en la siguiente imagen y compara esta animación con la
anterior.
NOTA : La animación comienza siempre en el fotograma en el que estés, así que siempre que
quieras visualizar tu animación selecciona el fotograma 1.
Las animaciones de blender avanzan por defecto hasta el fotograma 250 (aunque el objeto se
haya parado antes) y luego se repiten cíclicamente, para cambiar este valor pulsa F10 y modifica
el valor de end en el panel de animación.


7. Animacion >>
Path animation
Mediante esta técnica podemos hacer que los objetos se muevan describiendo una trayectoria curva o
circular (PATH). También lo podemos hacer por medio de key frames pero no obtendremos un resultado
tan bueno y de esta forma nos será mucho más fácil.
Vamos a hacer un ejemplo:
1.
Crea un círculo bézier y un cubo según el dibujo:
2.
3.
4.
5.
6.
Ahora vamos a emparentarlos. Selecciona el cubo y mantén apretado SHIFT para seleccionar
también el círculo. Ahora pulsa CTRL + P ( Make Parent ) -> Normal parent . Acabamos de
vincular el cubo al círculo bézier. Recuerda que el primer objeto seleccionado será hijo del
segundo.
Selecciona sólo el círculo y pulsa F9 para ir al menú de edición . Pulsamos sobre curve path .
Podemos observar que el cubo se ha colocado en la parte inferior del círculo. A partir de ahora el
círculo bézier se comportará como una curva de recorrido path.
Al Pulsar ALT + A podemos ver como el cubo recorre la curva.
Encima de curve path , encontramos path len , que indica la longitud de la curva en fotogramas
y no la velocidad.
A la derecha encontramos curve follow , en la que la curva-recorrido aplica una rotación al
objeto hijo.
Pulsa ALT + A y observa el resultado después de seleccionarlo.

8. Efectos avanzados





8.1 Partículas
8.2 Técnicas de modelado especial
8.3 Efectos volumétricos
8.4 Editor de secuencias
8.5 Otros
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
8. Efectos avanzados >>
Partículas
El sistema de partículas de Blender es muy flexible y potente. Las partículas pueden estar influenciadas
por una fuerza global para simular efectos físicos como la gravedad o el viento. De esta manera podremos
generar humo, fuego, explosiones, etc. Con partículas estáticas se podría simular la piel, la hierba e
incluso plantas.
Un primer sistema de partículas.
Resetea Blender a la escena por defecto, o haz una escena con un plano simple añadido desde el top view.
Este plano tendrá nuestro emisor de partículas. Rota la vista de tal manera que tengas una buena vista del
plano y del espacio sobre él..
Elige Effects en el “object Context” (F7) y haz clic en el boton New Effect en la parte central del panel.
Cambia en el menu Build por Particles . Ahora se muestran los botones de partículas.
Escribe en el botón Norm: 0.100 haciendo clic en la parte derecha del botón o pulsa SHIFT-LMB para
meter el valor por teclado.
Ejecuta la animación presionando ALT-A con el ratón sobre la ventana3D. Verás un chorro de partículas
ascendiendo verticalmente desde los cuatro vértices.
Para hacer el sistema un poco más interesante debemos conocer lo siguiente:





El parámetro Toc: Controla el cómputo general de partículas. Con CPUs
rápidas se puede incrementar el cómputo de partículas sin notar nada de
enlentecimiento.
El número total de partículas especificadas en el Tot: El botón esta creado a
lo largo de un intervalo de tiempo. Como los intervalos de tiempo están
definidos por los botones Sta: y End:, los cuales controlan el intervalo de
tiempo (en frames) en que partículas están generadas
Las partículas tienen un tiempo de vida que se puede cambiar con el botón
Life.
El botón Norm: usado antes de construidas las partículas teniendo una
velocidad con un valor constante (0.1) dirigidas a través de los vértices
normales. Para hacer cosas más “aleatorias” podemos establecer el botón
Rand: a 0.1 también. Esto hará que las partículas empiecen con una
velocidad aleatoria.
El grupo de botones Force: sirven para simular una fuerza constante, como
el viento o la gravedad. Un valor Force: Z: de –0.1 hará que las partículas
caigan al suelo, por ejemplo.
Renderizando un sistema de partículas.
Quizás hayas intentado renderizar un dibujo desde nuestro ejemplo. Si la cámara estaba alineada
correctamente, habrás visto un dibujo negro con manchas grisáceas. Este es el material estándar que
Blender asigna a un nuevo sistema de partículas.
Posiciona la cámara de tal manera que tengas una buena vista del sistema de partículas, si quieres añadir
un entorno simple, recuerda añadir algunas luces. Los “halos” se renderizan sin luz, a no ser que se haya
declarado lo contrario, pero otros objetos necesitan luz para que se puedan ver.
Vamos a “material Buttons” (F5) y añadimos un nuevo material para el emisor si no se ha añadido
todavía. Hacemos clic en el botón “Halo” desde la paleta del medio.
Los botones de materiales cambian a los botones de Halo . Elegimos Line , y ajustamos Lines: al valor de
nuestra elección (Podemos ver los efectos que producen en la vista preliminar de Material). Rebajamos
HaloSize: a 0.30 , y elegimos un color para el halo y para las líneas (figura superior).
Ahora podemos renderizar el dibujo con F12, o completar la animación y ver cientos de estrellas volando.


8. Efectos avanzados >>
Técnicas de modelado especial
Existe un grupo de técnicas en Blender que no sólo construyen nuestros modelos de trabajo. Son las
llamadas técnicas de modelado especial. Describiremos estas técnicas en detalle y explicaremos sus
utilidades en varias aplicaciones que no podrían ser resultas de otra manera.
DupliVerts.
(DUPLIcation at Vértices), viene de la duplicación de un objeto en la localización de los vértices de una
malla (o de un sistema de partículas). Cuando usamos DupliVerts en una malla, se coloca una instancia
del objeto base en cada vértice de la malla.
Actualmente existen dos aproximaciones para modelar usando DupliVerts, pueden ser usadas como una
herramienta de organización, mostrándonos la organización geométrica de los objetos (ej: las columnas
de un templo griego, los árboles en un jardín..).
La segunda aproximaciones utilizarlas para modelar un objeto empezando desde una parte simple del
mismo (ej: los pétalos en una flor).
DupliVerts como una herramienta organizativa.
Todo lo que necesitamos es un objeto base (ej: el árbol o la columna) y una malla con sus vértices
siguiendo un patrón que tengamos en mente.
Usaremos una escena simple para la siguiente fase. Consiste en una cámara, las lámparas y una avión
(desde el suelo) y un hombre.
De todas maneras, el hombre será el “objeto base”, la figura debe estar en el centro del sistema de
coordenadas y con todas las rotaciones borradas. Movemos el cursor al centro del objeto base y desde
encima añadimos un círculo con unos cuantos vértices como se muestra a continuación.
Salimos del modo Editar, seleccionamos el objeto base y añadimos el círculo a la selección (es importante
el orden) Hacemos que el círculo sea el padre del objeto base presionando CTRL.-P. Ahora
seleccionamos sólo el círculo, elegimos la ventana de botones(Buttons Window) para el objeto (F7) y
seleccionamos Dupliverts en el panel Anim Settings . Ocurre lo siguiente:
Podemos seleccionar el objeto base, cambiarlo (escalarlo, rotarlo...) y todos los objetos duplicados se
verán modificados, pero lo más interesante es que podemos editar el círculo padre. De esta manera
podremos escalar el círculo con sus vértices y volver a duplicar el objeto base.
Podemos conseguir resultados más interesantes con el botón Rot después del botón DupliVerts an el
Panel Anim Settings , con el botón Tog activado podremos rotar los objetos duplicados, de acuerdo con
las normales del objeto padre. Los ejes de los objetos duplicados están alineados con las normales de la
localización de los vértices.
Qué eje está alineado con la normal de la malla padre depende de lo que está indicado en los botones
TrackX, Y, Z y UpX, Y, Z del Panel Anim Settings. Alinearemos los ejes de los objetos padre y base con
los ejes del Mundo. Esto se hace de manera fácil seleccionando ambos objetos y pulsando CTRL.-A , y
haciendo clic en el menú Apply Size/Rot? .
Después hacemos visibles los ejes del objeto base y los ejes y la base del objeto padre (Figura 4, en este
caso, siendo un circulo sin caras, una cara debe estar definida primero por la normal para poder ser
visible). Ahora seleccionamos el objeto base y jugando con los botones de Tracking podemos ver las
diferencias el la alineación de los ejes con las diferentes combinaciones de TrackX, Y, Z y UpX, Y, Z .
DupliFrames.
Podemos tratar los DupliFrames de dos maneras diferentes: como una organización o como una
herramienta. De alguna manera los DupliFrames son similares a los DupliVerts, la única diferencia es que
con los Dupliframes organizamos nuestros objetos creándolos siguiendo una curva en lugar de usar los
vértices de una malla. DupliFrames viene de DUPLIcation at FRAMES y es una técnica de modelado
muy usada para los objetos que se repiten a través de un camino, como las tabas en una vía del tren, las
tablas de una valla... pero también se usan para modelar curvas complejas como espirales, sacacorchos,
etc.
Modelado usando DupliFrames .
Haremos una cadena con sus enlaces usando DupliFrames. Empezaremos modelando un enlace simple.
Para hacerlo añadimos en la vista frontal una Curve Circle (Bezier o NURBS). En el Edit Mode
subdividimos una vez y movemos un poco los vértices para fijar la perímetro del eslabón.
Abandonamos el Edit Mode y añadimos un objeto Surface Circle (Figura 6). Ahora haremos que la curva
circular (Curve Circle) sea el padre de la superficie circular (Surface Circle), es importante que no nos
confundamos entre ellas, como una NormalParent , seleccionamos la curva y en el “object Context”y en
el panel Anim Settings presionamos CurvePath y CurveFolow . Probablemente la superficie del círculo
aparezca descolocada, lo seccionamos y pulsamos ALT-O para llevarlo al origen.
Si pulsamos ALT-A el circulo seguirá la curva, probablemente ahora tendremos que ajustar los botones
de animación TrackX, Y, Z y UpX, Y, Z , para hacer que el círculo vaya perpendicular al camino e la
curva. Ahora seleccionamos el “Surface Circle” y vamos al panel de Anim Settings y pulsamos
DupliFrames. Aparecerán a lo largo de la curva varias instancias de la sección circular.
Podemos ajustar el número de círculos que queramos con los botones DupSta , DupEnd , DupOn y
DupOff , estos botones controlan el comienzo y la finalización de la duplicación, el numero de
duplicaciones cada vez y también la distancia entre las duplicaciones, si queremos que el eslabón esté
abierto podemos jugar con diferente valores para DupEnd .
Para hacer que la estructura sea un objeto-NURBS real, seleccionamos la “Surface Circle” y presionamos
CTRL-SHIFT-A . Aparecerá un menú que pone OK? Make Dupli´s Real .
No modificamos nada, ahora tenemos una colección de NURBS que forman el contorno de nuestro
objeto, pero no podemos verlo en una previsualización ni en un render. Para conseguir esto necesitamos
unir todos los anillos en un único objeto. Sin deseleccionar los anillos pulsamos CTRL-J . Ahora
entramos en EditMode para la creación de nuevos objetos y pulsamos la tecla A para seleccionar todos
los vértices, ahora ya podremos materializar nuestro objeto. Pulsamos la tecla F y automáticamente se
genera el objeto sólido. Al abandonar EditMode veremos el objeto, si se ve muy oscuro entramos en edit
Mode , seleccionamos todos los vértices y pulsamos W. Al ser un objeto NURBS podremos editarlo
cuando queramos. Opodemos ponerle la resolución que queramos con ResolU y ResolV . Finalmente
podemos borrar la curva usada para crear el eslabón ya que no la usaremos más.
Ordenando objetos con DupliFrames.
Seguiremos modelando la cadena. Añadimos una “Curve Path” (podríamos usar otras pero esta nos dará
mejor resultado). En EditMode movemos los vértices hasta tener la forma deseada de la cadena.
Seleccionamos el objeto “Link” (el eslabón) que modelamos en el paso anterior y hacemos que sea hijo
de la curva de la cadena, otra vez como normalparent . Deben estar activadas las opciones CurvePath y
CurveFollow en los botones de AnimButtons . Si el eslabón está descolocado pulsamos ALT-O para
llevarlo al origen. Hasta ahora tenemos hecho poco más que animar el eslabón a lo largo de la curva. Para
ver la animación pulsamos ALT-A .
Con el eslabón seleccionado otra vez vamos al Object Context y al panel Anim Settings . Aquí activamos
la opción DupliFrame como antes. Juega con los botones DupSta:, DupEnd y DupOf.
Necesitamos que el eslabón rote a lo largo de la curva, así que rotamos cada eslabón 90 grados con
respecto al anterior, para esto seleccionamos el eslabón y pulsamos “Axis” en “Edit Buttons” para revelar
el eje del objeto. Insertamos una rotación keyframe en el eje que estaba paralelo a la curva. Movemos 3 o
4 frames hacia delante y rotamos por ese eje pulsando la tecla R seguida de tecla X- tecla X (2 veces),
tecla Y o tecla-Z-tecla-Z para rotar en el eje local X, Y o Z.
Abrimos una ventana IPO para editar la rotación del eslabón por el camino. Pulsamos el “Extrapolation
Mode” de tal manera que el eslabón rote continuamente hasta el final del camino. Podemos editar la curva
rotación IPO para hacer que el eslabón rote 90 grados cada uno, dos o tres eslabones (cada eslabón es un
frame). Usamos la tecla N para situar un nodo exactamente en X=2.0 y Y=9.0, que se corresponde con 90
grados en un frame (desde el frame 1 hasta el frame 2). El resultado es una cadena como la siguiente:


8. Efectos avanzados >>
Efectos volumétricos
La siguiente figura muestra una serie de columnas situadas en un anillo, con materiales para las columnas
y la tierra y un color para el cielo.
Y su renderizado es este:
La figura inferior muestra un renderizado con build-in Mist de Blender. Las características del Mist en
este caso particular son: Linear Mist, Sta=1, Di=20, Hig=5.
Imaginemos que queremos crear una neblina no uniforme, conseguiremos una apariencia volumétrica
renderizando mediante un “sampleado” de la textura en una serie de planos paralelos. Cado uno de
nuestros planos tendrá una apariencia de una superficie 2D, pero el efecto global será el de un objeto 3D.
Con la cámara en z=0, mirando hacia adelante, gira hacia una vista frontal y añade un plano enfrente de la
cámara, con su centro alineado con la dirección de vista de la cámara. En la vista lateral movemos el
plano hasta donde queramos que nuestro efecto volumétrico termine, en nuestro caso en algún lugar
detrás de las columnas. Es importante tener la cámara apuntando en el eje Y ya que necesitamos que los
planos sean ortogonales a la línea de la vista. De cualquier manera podremos moverlo más tarde.
Después de ver que estamos en el frame 1, vamos a colocar un “Loc KeyFrame” (tecla I), debemos
movernos al frame 100, acercar bastante el plano a la cámara y establecer otra “Loc KeyFrame”, ahora en
el “Object Context” en el Panel Anim Settings (F7) pulsamos el botón DupliFrame.
La ventana 3D mostrará algo como la Figura 5. Esto no es bueno porque los planos son demasiado densos
desde al principio al final del barrido. Con el plano todavía seleccionado cambiamos una ventana a una
ventana IPO (SHIFT-F6). Habrá 3 Loc IPOs, solo una de ellas será no-constante. La seleccionamos,
elegimos el editMode (TAB) y seleccionamos ambos puntos de control, ahora los movemos de smooth a
sharp con la tecla V.
Los planos mirarán ahora como en la figura 6. Seleccionamos el plano, con SHIFT seleccionamos la
cámara y después pulsamosa CTRL-P. Ahora tenemos unas series de planos automáticamente seguiendo
la cámara, siempre orientados perpendicularmente a ella. Desde ahora podemos mover la cámara si
queremos.
Ahora debemos añadirle el material Mist (neblina). El material deberñia ser Shadeless (con poco tono),
bien repartido y sin sombras para evitar efectos indeseables. Debería tener un valor de Alpha pequeño. Un
material como este aparentaría una neblina en Blender. El inconveniente es que el cómputo de 100 capas
transparentes es muy costoso para la CPU , especialmente si deseamos los mejores resultados del
renderizado.
La meteria interesante viene cuando añadimos las texturas. Necesitaremos al menos 2: una que limite la
neblina en la dimension vertical y la mantenga sobre la tierra y la otra que la haga no-uniforme.
Añadimos una primera textura de tipo lineal (linear), con un gran espectro de colores, desde blanco puro,
Alpha=1 en la posicion 0.1 a negro puro, Alpha=0 en la posicion 0.9. Añadimos esto sólo al canal de
Alpha y lo multiplicamos (boton Mult). Para hacer la neblina consistente con los movimientos de la
cámara, y los planos, tenemos que hacerlo Global, esto hay que hacerlo siempre que trabajemos con
planos para que de una apariencia más realista.
De cualquier manera, si queremos tener un movimiento, cambiando la neblina, podemos hacerlo
animando la textura. La textura Blend funciona en las direcciones X e Y, así que si queremos expandirla
verticalmente en las coordenadas globales tendremos que "remapearla" (figura inferior). Vemos que el
"blending" desde Alpha=1 hasta Alpha=0 ocurrirá desde Z=0 global hasta z=1 global a no ser que
hayamos añadido offsets adicionales y escalados.
Si ahora hacemos un renderizado, no importa donde estén la cámara y los planos. La neblina será más
gruesa por debajo de z=0, no habrá neblina por encima de Z=1 y apagada entre ambos. Si tenemos que
mover la cámara, especialmente en animaciones, los resultados pueden ser muy pobres a medida que los
planos estén no perpendiculares a la cámara.
Para la segunda textura, añadimos una textura de nube (Cloud texture), la hacemos con un parámetro
Noise Size=2, Noise Depth=6 y Hard Noise On como se muestra en la figura 7. Añadimos un espectro de
colores, yendo desde el blanco puro con alpha=1 en la posición 0 a un gris claro con Alpha=0.8 en una
posicion sobre 0.15, terminado en blanco puro, Alpha=0 en la posición 0.3.
Usamos esta textura ambos en Col y Alpha como textura Mul, manteniendo todas las demás cacterísticas
por defecto. Si ahora renderizamos la escena vemos que el Render unificado da mucho mejor resultado
aquí.


8. Efectos avanzados >>
Editor de secuencias
Usualmente el editor de Secuencias es una función subestimada de Blnder, es un completo sistema de
Edición de Video que permite combinar multiples canales y añadirles efectos. Incluso se piensa que tiene
un número de operaciones limitado, se puede usar para hacer ediciones de video potentes (especialmente
cuando lo combinamos con la potente animación de Blender).
En esta seccion veremos un ejemplo de como construir una animacion utilizando las caracteristicas del
editor de secuencias. Empezamos con la ventana vacia y dividimos la ventana 3D y elegimos una de las
vistas con la tecla NUM0. Añadimos un cubo y lo movemos fuera del cuadrado que indica la cámara.
Queremos hacer una simple animacion del cubo moviendose, rotando y desapareciendo más tarde.
(Ponemos el valo de End: Del Anim Panel del Scene Context en 61, despues pulasamoa F10 para
renderizar)e insertamos una "LocRot KeyFrame" en el frame 1 con la tecla I y seleccionamos LocRot
desde el menu en el que aparece. SZe guardaran la localizacion y la rotacion del cubo en este frame.
Vamos al fame 21 (pulsando la flecha hacia arriba 2 veces) y movemos el cubo cerca de la cámara.
Añadimos otro KeyFrame. En el frame 41 mantenemos el cubo en la misma situacion pero rotandolo 180
grados e insertamos otra keyframe
Finalmente en el frame 61 movemos el cubo fuera de la vista hacia la derecha e insertamos el ulimo
keyframe. Necesitaremos dos versiones de la animación: una con un material solido y otra con el material
de almabres. Para este ultimo elegimos elegimos el tipo de material "Wire" y le cmabiamo el colo a
verde. (figuras inferiores).
Renderizamos la animacion con el cubo solido. Esto lo salvará en disco, lo salvaremos como un fichero
AVI. Ahora cambiamos el material al frame de alambre verde, renderizamos la animacion de nuevo,
salvando el resultado como cube_wire.avi. Ahora tenemos 'cube_solid.avi' y 'cube_wire.avi' en disco, esto
es suficiente para nuestra primera edicion de secuancia.
La primera secuencia usaremos solo la animacion wireframe (dos veces) para cear un efecto interesante.
Empezamos con un fichero vacio y cambiamos la ventana 3D a la ventana Sequence Editor pulsando
SHIFT-F8. Añadimos una animacion pulsando SHIFT-A y seleccionamos movie.
Derspues de seleccionar y cargar el fichero de animacion, verás una tira azul que lo representa. Después
de añadir la tira, estamos automáticamente en modo de grabación y la tira sigue al ratón. El principio y el
final del frame se muestran en la barra.
En el editor de Secuencias horizontalmente vemos el tiempo y verticalmente los "canales" de video, cada
canal contiene una imagen, una animacion o un efecto. Podemos mezclar diferentes elementos juntos.
Movemos la barra de video y hacemos que empiece en el frame 1. Lo situamos en el canal 1 y
presionamos LMB para finalizar.
Duplicamos la linea de la animacion con SHIFT-D, situamos el duplicado en el canal 2 y movemos un
frame hacia la derecha. Ahora trenemos dos capas de video encima una de otra, pero solo se verá una.
Para mezclar las dos necesitamos añadirles un efecto. Seleccionamos ambas tiras y pulsamos SHIFT-A,
seleccionamos ADD desde el menu que aparece (Figura inferior). En otro caso usar Add>>Effect>>Add.
Para ver que ocurre dividimos la ventana y seleccionamos la imagen en la cabecera, activamos la
previsualizacion automática. Si pulsamos ALT-A en la ventana de previsualización, Blender ejecutará la
animación.
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9. Apéndices
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9.1 Combinación de teclas
9.2 Enlaces
9. Apéndices >>
Principales combinaciones de teclas
LMB : Haciendo click con LMB en cualquier punto de la ventana 3D desplazamos el cursor 3D.
RMB : Conjunto de operaciones que podemos aplicar a los elementos seleccionados.
ALT + LMB : Rotar el punto de vista de una ventana 3D.
CTRL-ALT-LMB : Hacer zoom tanto en la ventana 3D como en la ventana de botones.
ALT-SHIFT-LMB : Para desplazar el punto de vista (tanto horizontal como verticalmente).
NUM5 : Cambia entre proyección ortográfica y perspectiva.
NUM0 : Muestra la vista de la cámara.
NUM1, NUM3, NUM7 : Nos dan las vistas de la escena superior, frente y perfil respectivamente.
TeclaS : Para el escalado.
TeclaS-ALT (dejandolo pulsado)+LMB: Para restringir el escalado en alguna dimensión.Según
arrastremos el ratón la caja se achatará en una dimension u otra.
SUPR : Quita de la escena un plano.
TAB : regresa al modo Edicion de Objeto.
TeclaG : Para el desplazamiento.
TeclaG-CTRL : Nos desplazamos ajustandonos a la rejilla.
F12 : Realiza un Render.
F11 : Oculta la escena del Render.
F3 : Salva un Render.
F10 : Para seleccionar el formato de la imagen que salvamos
F4 : Botones de foco. permiten ajustar características como la intensidad del foco.
F9 : Botones de Edición.
F7 : Botones de Animación.
CTRL-ALT-Z : Undo.
CTRL-SHIFT-Z : Redo.
ALT-A : Nos situamos en el frame 1 y pulsamos ALT-A para ver una previsualización de una animación.
CTRL-P: Hace una relación de parentesco:
ALT-P : Deshace una relación de parentesco.
SHIFT-A : Para añadir un video o imagen, podemos duplicar cualquier elemento que aparezca en esta
ventana pulsando ALT-D
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9. Apéndices >>
Enlaces
http://www.blender.org El sitio oficial de Blender.
http://www.malefico3d.com.ar Galería y tutoriales en español, actualizado.
http://idd00mza.eresmas.net/index.html Compendio de objetos y texturas, además de una galería muy
buena.
http://www.3dup.com/ Enlace al Portal de Graficos generados por Computadora. Aqui encontraras
texturas, tutoriales para otros softwares de edicion 3D (por alguna razon no esta el blender), modelos en
formato 3ds y mucha información de utilidad.
http://oldsite.blender3d.org/resource/ Antigua sección oficial de la página principal de blender de
Recursos. Está colocada para referencia que clasifica a los tutoriales según su tema, los plugins de blender
para diversos efectos, recursos del lenguaje python , sonidos y texturas.
http://webreference.com/3d Artículos generales de gráficos y animaciones 3D.
http://www.q-bus.de/blender Trata de compartir experiencia sobre blender como una herramienta de
animación y usando otros renders para producir imagenes de alta calidad.
http://www.five-o-clock.de/blender_plugins Plugins para blender.
http://www.python.org/doc/howto/ Documentación howto de python.
http://www.cartsys.com/blender Tutorial Blender.
http://www.rocket3d.com Otro tutorial de Blender.
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