XXII CONGRESO LATINOAMERICANO SOBRE ESPÍRITU EMPRESARIAL UNIVERSIDAD ICESI UNIVERSIDAD ANDINA SIMON BOLIVAR 2012 EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE EN EL ÁREA DE EMPRENDIMIENTO, CREATIVIDAD Y FINANZAS. “EXPERIENCIAS EN EL AULA DE CLASES” MERCEDES PARRA ALVIZ 1 Universidad del Tolima, Ibagué JOSÉ RODRIGO CÁTICA BARBOSA 2 Universidad del Tolima, Ibagué OSCAR HERNAN LÓPEZ MONTOYA 3 Universidad del Tolima, Ibagué 1 Carrera 5 sur No. 83-200, Casa D2, [email protected] 2 Calle 57 No 4ª-56 Casa D10, [email protected] 3 Conjunto cerrado Nuevo Bilbao Casa 35, [email protected] RESUMEN El objetivo del artículo es mostrar la importancia del juego como estrategia de aprendizaje en el área de emprendimiento, creatividad y finanzas. Se pretende materializar la utilización de estrategias para que el alumno aprenda jugando a enfrentarse a situaciones reales y así fortalecer las competencias para la toma de decisiones y el trabajo en equipo. La metodología que se implementa es abordar un tema y posteriormente plantear la lúdica con las respectivas instrucciones. Se puede concluir que el juego como estrategia de aprendizaje induce a facilitar procesos de apropiación de conocimiento en ambientes dinámicos desarrollando un pensamiento crítico y reflexivo. Finalmente es importante señalar que ésta clase de experiencias puede resultar enriquecedora para los que ejercen una función educativa. PALABRAS-CLAVE: juego, aprendizaje, emprendimiento, finanzas, aula de clase. ABSTRACT Gaming is an innate activity to human beings. We have all learned how to relate to anyone by gaming with our family, friends, animals and objects. The gaming had its beginnings in Greece. The Hellenic idea of gaming came out in the epic of Homer and Hesiod as a notion of physical power, and then it becomes "paideia", as the innocent game of children. Today, the gaming is being incorporated into the teaching process in order to get students with superior skills, competent to make adequate decisions about a particular situation. This article recovers over ten years of classroom experiences on subjects as creativity, entrepreneurship and finances, where the use of innovative learning strategies has been successful to obtain students capable to face real life situations, with strengthen competences on decision-making, teamwork, creativity and communication, all of them considered very important for the professional exercise by the Tuning project. KEY WORDS: gaming, learning, entrepreneurship, classroom. XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 2 Aspiramos a un mundo en donde cada día se juegue más. Un mundo, en el cual los individuos usen su creatividad para jugar y en el que jugando sean más creativos. Sociedades con espacios y tiempos especialmente diseñados para la recreación y el juego. Niños, jóvenes y adultos, acostumbrados a decidir a qué jugar sin depender del “con qué jugar”” Eugenia Trigo Aza 1. INTRODUCCIÓN Los estudios desarrollados sobre el juego como estrategia de aprendizaje, se puede señalar que para las personas es más fácil aprender todo aquello que le produce goce y disfrute, y esto se logra mediante la implementación de lúdicas. Es por esto que el grupo desarrolló la ponencia “El juego como estrategia de aprendizaje en el área de emprendimiento, creatividad y finanzas. “Experiencias en el aula de clases”, con el fin de mostrar la importancia que tiene el incorporar el juego en todos los procesos de aprendizaje y de ésta manera dinamizar las diferentes actividades que se dan en el salón, y por consiguiente reflexionar sobre el método de enseñanza que se implementa. Con la experiencia lograda por más de 10 años como docentes, se quiere materializar la utilización de estrategias novedosas de aprendizaje para que el estudiante aprenda por medio del juego a enfrentarse a situaciones de la vida real y logre fortalecer las competencias para la toma de decisiones, el trabajo en equipo, la creatividad y el emprendimiento. El método que se emplea en los respectivos cursos, es en primera instancia conceptualizar un tema en particular y luego se desarrolla la dinámica seguida de instructivos que le permite al grupo desarrollar el ejercicio. Para Llinás (2011) “Al cerebro lo que más le encanta es entender”. Según esto se requiere que la educación sea entendida como un proceso lúdico con el fin de promover la cooperación y la solidaridad para el desarrollo de competencias y así lograr que la escuela se convierta en un espacio agradable y enriquecedor para el aprendiente. El fin de la educación es orientar la transformación del niño en persona adulta, donde sea responsable y orientador. Para lograr esto no es necesario un cambio de paradigma, sino un cambio de actitud del maestro desde una concepción lúdica – creativa. XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 3 El problema que se busca resolver es replantear el método de enseñanza en las respectivas áreas del saber, en donde se brinden espacios lúdicos que le permita al estudiante reflexionar sobre un problema en particular y a la vez interactuar con el resto del grupo. La estructura del artículo se desarrolla en dos momentos: La primera en la conceptualización teórica de juego y en segundo instancia es evidenciar las experiencias que se desarrollan al interior en el aula de clase. 2. MARCO TEÓRICO Para entender el mundo mágico de los juegos, es importante tener claro cómo funciona el juego unido al desarrollo y al aprendizaje, como también, es de gran interés conocer la génesis del juego como una experiencia cultural, en la que el concepto de objeto transicional es fundamental. El juego puede verse como una alternativa estratégica ya que ofrece diferentes alternativas en el proceso de enseñanza-aprendizaje que conlleva a que el participante se desinhibe, se relaje, se motive y aprenda; además permite una comunicación real dentro del aula de clase. Los juegos brindan al alumno la posibilidad de convertirse en un ser activo y creativo en la medida que se involucre en cada una de las actividades que se desarrollan al interior del aula. El juego permite lograr el esparcimiento y el disfrute de los participantes, hasta el punto de que actualmente se está utilizando como una herramienta para el proceso de enseñanza - aprendizaje. Indiferente del tipo de cultura, credo o ideologías, siempre el hombre ha convivido con el juego como una opción de recrearse y de relacionarse con otras personas. Con todos los cambios que se han dado en el sistema educativo, se hace necesario replantear ciertas estrategias tradicionales que se tienen y de ésta manera hablar el mismo lenguaje de los estudiantes con el fin de mostrar que a través del juego se puede aprender a tomar decisiones, trabajar en equipo, comunicarse e impartir liderazgo. Haciendo una mirada sobre la importancia del juego, se puede relacionar que éste aparece en los animales para adquirir movimientos para cazar o defenderse de otros animales. Los animales juegan a cazar en grupo, definir jerarquías y explorar, en donde la imitación es la forma adecuada para aprender de los adultos, ejemplo de ellos se puede citar, los primates, felinos y algunos acuáticos ente otros. Este ejercicio también se evidencia en los seres humanos, en donde el juego es algo innato en las primeras etapas del niño, éste pasa el mayor tiempo experimentando y observando todo lo que lo rodea, lo cual permite desarrollar ciertas destrezas y habilidades para su XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 4 crecimiento personal. A medida que va creciendo, el niño desarrolla otras destrezas que las adquiere a través del juego, el cual le permite relacionarse con otras personas y el entorno logrando mejorar el desarrollo de competencias. Este proceso se presenta en todo su desarrollo y se va estructurando con el transcurrir de los años; en los cuales se van mejorando las técnicas del juego y se va avanzando en las competencias adquiridas. Los juegos de rol o protagonizados, son básicos para el desarrollo de la fantasía, de la imaginación y en consecuencia de la creatividad humana; al respecto Mujina (1978) señala: "El niño aprende a sustituir unos objetos por otros, a interpretar distintos papeles, lo que servirá de soporte al desarrollo de la imaginación. A esta edad (preescolar), crean con su imaginación los objetos, sus actuaciones con ellos y las nuevas situaciones. Surge entonces el juego interiorizado". De otra parte, Vigotski (1989), afirma que “Para resolver esta tensión, el niño en edad preescolar entra en un mundo ilusorio e imaginario, en el que aquellos deseos irrealizables encuentran cabida: este mundo es lo que llamamos “juego”. La imaginación constituye un nuevo proceso psicológico para el niño, éste no está presente en la conciencia de los niños pequeños y es totalmente ajeno a los animales. El juego permite observar comportamientos, actitudes, aptitudes, destrezas y el grado de conocimiento de los niños en relación a un tema en particular. Se ha descubierto que el juego incita a que las personas exploren, innoven, propongan e inventen estrategias para alcanzar las metas individuales o grupales según sea el caso. El juego ayuda a que la persona aprenda, además, le permite conocerse y comprender el entorno que lo rodea, siendo éste uno de los espacios lúdicos para que la persona interactué con otras personas. Según Vigotski (1989) plantea que con los “juegos se aprende a conocer a otros y saber que esperar de ellos, así como el ir adquiriendo una identidad social”. De todas formas, dar un concepto de juego no es tarea fácil, dado que cada individuo trae consigo experiencias que enmarcan la definición. Butler (1978) define el juego como la tarea de los niños, es un patrón de conducta que los niños muestran desde muy pequeños. Esto nos conlleva a pensar que el juego en la vida de los niños puede evaluarse en aspectos como el cognitivo, afectivo y psicomotor. En relación a los dos primeros, se podría decir que no son fáciles de observar, en cambio el desarrollo motor permite visualizar cuando los niños corren, saltan y desarrollan otras actividades físicas. El juego ingiere en el crecimiento y desarrollo de los niños, les permite a ellos XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 5 imaginar, explorar y crear un mundo ideal, además les facilita crear y personificar roles, expresar necesidades y resolver problemas. Scheines (1998), citado por Valiño (2006) plantea que el juego es una acción fantástica como un ritual, que esconde y revela identidades. Para esta investigadora, el juego es una actividad simbólica y reglada. Por un lado, se puede decir que es simbólica porque se impone como otra realidad diferente a la real y reglada porque una vez los jugadores han aceptado participar en un juego, su libertad “debe amoldarse a la legalidad libremente aceptada”. En síntesis, se puede definir el juego como una actividad espontánea, libre de aceptar o rechazar, que permite descubrir aspectos desconocidos de la propia subjetividad, sostenida en la ficción y separada del orden de lo útil. Conceptualización de juego: El diccionario de la Real Academia lo plantea de la siguiente manera: “El juego es un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde”. Etimológicamente, el juego se deriva de dos vocablos en latín; “ iocum y ludus-ludere", lo cual significa chiste, broma, recreación o diversión y actualmente se conoce como una actividad lúdica. Se pueden mencionar otras conceptualizaciones como son: Romero y Gómez citado por Luján y Minetti (2010), señala que: “El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; siendo, a su vez, una herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas. Todo ello se debe realizar de forma gustosa y placentera, sin sentir obligación de ningún tipo y con el tiempo y el espacio necesarios." Huizinga 4 (1987), plantea que: “El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, 4 Tomado de la página web: http://redesformacion.jccm.es/aula_abierta/contenido/97/387/3049/EF_U5_T1/11_concepto_de_juego.html. XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 6 aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente”. Cagigal, J.M (1996): describe: “Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión”. El juego es una acción que permite a los individuos interactuar, aprender y tomar decisiones en relación a una actividad en particular. Se puede mencionar que estos autores en sus definiciones tienen en común los siguientes aspectos: El juego es una actividad libre. Es algo voluntario. El juego tiene finalidad en sí mismo, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Lo que se busca es ganar o mostrar alternativas. Es incierto. Por ser una actividad creativa, espontánea y original, el efecto final del juego varía permanentemente, conllevando a una incertidumbre entre los participantes del juego. Tiene una limitación espacial y temporal Y finalmente, es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores. Otro de los grandes investigadores en el campo del juego es Trigo (2000), el cual afirma que “Nacemos creativos, nacemos juguetones y la vida, las circunstancias, las “normas” nos van imponiendo poco a poco una forma de actuar “normal”, que bloquea ese espíritu lúdico base del desarrollo humano”. Se puede deducir que a lo largo de la existencia de vida del niño, existen ciertos factores que van condicionando la vida de la persona, dejando como consecuencia bloqueos mentales, lúdicos y de aprendizaje. De igual forma, se puede plasmar que el juego es algo innato de los animales y por consiguiente del hombre. Al estudiar la relación juego- escuela, se sostiene que los alumnos sufren de cansancio por el exceso de contenidos, clases monótonas, metodologías un poco pasivas; estrés, etc., entonces para combatir esta turbulencia, se recomienda incluir el juego en las clases como una alternativa de generar placer, deseo, pasión, estimulación por el aprendizaje y estimulación por el aprender a XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 7 aprender, Daniel Carbajal (2000), citado por Valiño (2006). Por otro lado, Parra (1986) señala que incluir al juego como herramienta didáctica es establecerle fines extrínsecos y objetivos de control. Se puede deducir, que lo que se pretende con el juego es generar libertad, espontaneidad y creatividad en cada uno de los participantes. En síntesis, se puede definir el juego como una actividad espontánea, libre de aceptar o rechazar, que permite descubrir aspectos desconocidos de la propia subjetividad, sostenida en la ficción y separada del orden de lo útil. 2.1. Teorías sobre el juego Haciendo una revisión bibliográfica sobre las diferentes teorías o corrientes que estudian al juego como elemento fundamental en el proceso de aprendizaje, se referencian las siguientes: 1. TEORÍA DE LA POTENCIA SUPERFLUA. F. V. SCHILLER. Friedrich Von Schiller es el primer autor destacable del siglo XIX. El autor planteó la teoría de las “necesidades o de la potencia superflua” (1795). Plantea en su teoría que el “juego permite reducir la energía que no consume el cuerpo al cubrir las necesidades biológicas básicas”. Para Schiller el juego en las personas es un fenómeno ligado en su origen a la aparición de las actividades estéticas, por lo que va más allá de la superfluidad del juego físico. 2. TEORÍA DE LA ENERGÍA SOBRANTE. H. SPENCER. Herbert Spencer, expone su teoría conocida como “la energía sobrante” (1855). Para Spencer, los seres vivos tienen una cantidad limitada de energía para consumir diariamente, pero no todas las especies la gastan en la misma proporción. Además, plantea que “las especies inferiores requieren gastar mucha energía para suplir las necesidades básicas, pero en la medida que éstas van ascendiendo en su complejidad, requieren menos energía para satisfacer las necesidades”, lo que conlleva a que la energía sobrante puede ser utilizada para desarrollar otras actividades. 3. TEORÍA DE LA RELAJACIÓN. M. LAZARUS. Moritz Lazarus, tratando de contradecir la teoría de Spencer, propuso la teoría de la relajación (1883). En donde afirma que el “juego no produce gasto de energía sino al contrario, es un sistema para la relajar a los individuos y recuperar energía en un momento de decaimiento o fatiga”. XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 8 4. TEORÍA DE LA RECAPITULACIÓN. S. HALL. Stanley Hall, profesor del área de psicología y pedagogía, establece la causalidad del juego en los efectos de actividades de concepciones pasadas. Este autor plantea la “Teoría de la Recapitulación”, la cual hace alusión a la rememorización y reproducción de actividades de sus antepasados. Años más tarde, Hall mejora su teoría mencionando que las actividades lúdicas sirven de estímulo para el desarrollo del individuo. 5. TEORÍA DEL EJERCICIO PREPARATORIO O PREEJERCICIO. K. GROSS. Según Gross, las personas y los animales tienen dos tipos de actividades que desarrollan en las primeras etapas de vida como son: Las encaminadas a cubrir las necesidades básicas y las que tienen como fin que los órganos logren un cierto grado de madurez mediante la práctica. (Aquí se ubica el juego). 6. TEORÍA GENERAL DEL JUEGO DE BUYTENDIJK. Este autor señala tres impulsos que conducen al juego: El impulso de libertad, pues el juego satisface el deseo de autonomía individual. El deseo de fusión de comunidad con el entorno, de ser como los demás. La tendencia a la reiteración a jugar siempre a lo mismo. 7. TEORÍA DE LA FICCIÓN DE CLAPERÉDE. Claperède señala que el movimiento se da también en otras formas de comportamiento que no se consideran juegos, es decir, define la relación del sujeto con el contexto y lo denomina “Juegos experimentales” en donde se agrupan los juegos sensoriales, motores, intelectuales y afectivos. 8. TEORÍA DE FREUD. El médico psicoanalista Sigmund Freud (1859-1939), concibe “el juego como una actividad simbólica que permite al niño renunciar a una satisfacción instintiva cumpliendo una función elaborativa”. Es decir, que a través del juego, la persona reduce las tensiones internas acumuladas ya sea por motivos de trabajo, académico, la misma familia, problemas económicos etc., y logra adentrarse en un mundo imaginario. 9. TEORÍA DE VYGOTSKI. De otro lado, Vigotski (1989) considera que el juego nace como respuesta a la tensión que deriva ciertas actividades irrealizables; el juego es el mundo ficticio en el que el niño se incorpora para resolver esta tensión. La imaginación es otra función del XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 9 conocimiento que hace que la persona se libere de algunas acciones situacionales. “En el juego, las cosas pierden su fuerza determinante, es decir, el niño observa una cosa pero procede de forma diferente de lo que ve”. Vygotski creó la Teoría sociocultural de la formación de las capacidades psicológicas superiores: a. El juego como valor socializador: Su evolución está dada por las características del contexto social donde vive, donde se puede analizar la familia, amigos, el colegio, en donde se transmiten y se comparten valores, experiencias y costumbres. b. El juego como factor de desarrollo: Plantea que el juego no es el rasgo predominante en la infancia, sino un factor básico en el desarrollo. La imaginación ayuda al desarrollo de pensamientos abstractos (simbólicos). Además, afirma que el juego constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea Zonas de Desarrollo Próximo (ZDP). ZDP: es la distancia que hay entre el nivel de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver un problema sin la ayuda de nadie (Zona de Desarrollo Real) y el nivel de desarrollo potencial, determinando por la capacidad de resolver un problema con la ayuda de un adulto o de un compañero más capaz (Zona de Desarrollo Potencial). 10. TEORÍA DE PIAGET. Piaget (1990), citado por Valiño (2006) establece la categorización de los juegos en relación a su estructura: como el ejercicio, el símbolo y la regla. En relación al ejercicio plantea “es la de ejercer las conductas por simple placer funcional o placer de tomar conciencia de sus nuevos poderes.” En el juego simbólico, “el símbolo implica la representación de un objeto ausente”. Esta representación se sostiene por un lado a través de la evocación por puro placer, de esquemas conocidos y por la aplicación de estos a objetos que no le sirven desde la simple adaptación. Los juegos de reglas son considerados como “la actividad lúdica del ser socializado”. Son juegos de combinaciones sensorio - motoras como son las carreras, lanzamientos, puntería y las intelectuales como las damas, cartas, de recorrido, etc., en donde se colocan unas pautas o reglas por el mismo grupo con el ánimo de generar competencia individual. Además, Piaget estudió al juego por la información que aportaba al desarrollo intelectual en general. Uno de las contribuciones más significativa que realizó Piaget es la noción de estadios de desarrollo, utilizados en el campo intelectual por los que atraviesa la persona. “El juego tiene a su XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 10 favor como vehículo formativo la especial predisposición con la que los alumnos aceptan su funcionamiento”. El juego debe ser dinámico, motivacional y de disfrute, en donde los actores del juego compartan y socialicen experiencias que les permitan tomar decisiones respecto a una actividad en particular. Rematal (2010) en su blog, define el “juego como una partición de una situación interpersonal en las cuales se encuentran presente la expresión, comunicación, emoción, el movimiento y la actividad inteligente”. Este planteamiento nos conlleva a pensar que el juego es una herramienta fundamental en el desarrollo y potenciación de las capacidades y competencias de los alumnos, el cual es uno de los temas centrales de la educación. Además plantea, que si se quiere tener una sociedad equilibrada y que a la vez sea justa, equitativa y solidaria, se debe impartir una educación que conlleve a formar un “niño feliz, explorador, espontaneó, curioso, autónomo capaz de crear situaciones y establecer relaciones a nivel físico cognitivo y social”. 2.2. El juego desde otras corrientes teóricas Es importante conocer las diferentes percepciones que existen en cada una de las corrientes teóricas como por ejemplo: Psicólogos, pedagogos, educadores y antropólogos, en donde se han puesto la tarea de estudiar el juego desde lo científico, llegando a la conclusión de que el juego es necesario en el desarrollo del ser humano. Lujan y Minetti (2010), mencionan que es importante señalar al antropólogo, fisiólogo y psicólogo holandés del siglo XX conocido como Frederic Jacobus Johannes Buytendijk (1887-1974), que planteó su Teoría General del Juego, en donde menciona: “El ser humano juega porque a un es niño, no puede hacer otra cosa sino jugar”. Así, tomó cuatro aspectos que posibilitan el juego en la infancia: La incoherencia sensoria motriz, el carácter impulsivo de los movimientos, la actitud emotiva ante la realidad, la timidez y la presteza en avergonzarse. Por consiguiente, señaló tres impulsos iníciales que llevan al juego: El impulso de libertad (toda persona desarrolla su independencia y autonomía para realizar el juego), el deseo de fusión (conocer a los demás miembros, explorar el entorno y posiblemente comportarse como los demás) y finalmente la tendencia a la reiteración (los niños siempre tienden a jugar a lo mismo y con los mismos compañeros) XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 11 También es importante conocer los aportes del psicólogo y pedagogo suizo, Édouard Claperède (1873-1940), quien argumenta que la escuela debe estimular fuertemente la actividad del niño, es decir, que la escuela debe convertirse en un medio dinámico y alegre en donde los niños trabajen con entusiasmo y aprendan a ser cada día más personas integras. En su Teoría de la Ficción “él veía la clave del juego justamente en su componente de ficción y su forma de definir la relación del sujeto con la realidad en ese contexto concreto”. Lo que plantea es que el niño debe aprender a relacionarse con el medio que lo rodea (personas, objetos y ambiente) y por consiguiente esto lo puede lograr a través del juego. Vemos que el juego siempre ha estado presente en la vida del hombre desde su infancia hasta su etapa adulta. Del mismo modo, Claparéde planteó “el juego como factor estimulante para el sistema nervioso y del desarrollo de los órganos corporales”. Lo que significa que el juego es vital para el desarrollo de la persona porque le permite prepararse para la vida y así afrontar los obstáculos con objetividad y responsabilidad. Para que el juego sea visto como una herramienta metodológica, es prioritario enfocarlo dentro del mismo proceso de enseñanza-aprendizaje, en un marco sistemático y abordando teorías sobre la inteligencia del conocimiento. Autores como Carbonell, Meseguer, López, Valero, Huguet, (1996) y Ortega (1992), concluyen que es necesario aprender a jugar. Debido a los cambios transcendentales que se vienen dando en relación al trabajo, la familia, el desarrollo arquitectónico y el mismo tiempo, el juego ha perdido importancia por los siguientes aspectos: Actualmente los padres de familia pasan muchas horas en su trabajo y cuando llegan a casa no tienen tiempo para jugar con sus hijos, o posiblemente ya se encuentran dormidos. La arquitectura de las casas o apartamentos están reducidas a pequeños espacios, donde no ofrece ninguna posibilidad para jugar con los chicos. Muchas veces el juego queda reducido a la computadora. En otras situaciones el núcleo familiar también es necesario. En las familias antiguas el número de hijos era de seis o más, generando una mayor posibilidad de interactuar con muchas otras XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 12 personas. Actualmente las familias están conformados máximos por dos hijos y eso limita acceder a juegos donde se requiere mayor número de participantes. Las ciudades están planificadas para construir grandes megaproyectos, dejando pocos espacios recreativos para los niños, y si los dejan son muy reducidos para cualquier actividad que implica el juego. Lo anterior, lleva a reflexionar que las instituciones de enseñanza deben contemplar en sus currículos estrategias de aprendizaje basadas en el juego como una posibilidad de ambientar las clases y por supuesto hacerlas más enriquecedoras. Del mismo modo, es un llamado a los padres de familia que es importante sacar tiempo para dedicárselos a los hijos, compartir con ellos algunos juegos que permitan la interacción en la familia. Es importante que los arquitectos encargados de direccionar proyectos de construcción o los mismos gobernadores de las ciudades, tengan en cuenta construir espacios que permitan el esparcimiento sano y seguro, lo cual asegure al padre de familia y a los niños compartir y jugar en espacios seguros. Como se ha venido plasmando en el escrito, el juego se puede considerar como posibilitador de aprendizaje y estrategia de enseñanza. Pensar el juego como instrumento didáctico, no es lo mismo que hablar de juego didáctico. En este último caso, el juego, en sí mismo, propone una serie de actividades que propiciarían aprendizajes. En el caso del juego como instrumento didáctico, se trata de reconocer al juego como otra modalidad de clase planificada y coordinada por el maestro. Es indispensable comenzar a analizar esta primera forma de presencia del juego en la escuela desde los modelos pedagógicos para poder entender desde un proyecto institucional la posibilidad de incluir el juego en el aula, Valiño (2006). El alumno debe ser protagonista de su propio aprendizaje, como también descubrir su capacidad de imaginar, de innovar y de desempeñar ciertos roles. Se deben dar espacios en las clases donde la imaginación no tenga límites, y donde los actores busquen la forma de socializarla a los demás compañeros, como también de discutirla y. Las clases deben darse de manera creativa, dinámica y participativa, donde el objeto del conocimiento se construya activamente en la mente de las personas. En esta misma dirección, el docente debe replantear sus paradigmas de enseñanza, debe convertirse en un mentor para que guie a los aprendientes por un sendero nuevo del conocimiento, que a través del juego le permita acceder a nuevas prácticas de aprendizaje. El juego da vida y XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 13 mejora las prácticas de aprendizaje en cada una de las personas, permite ver el mundo de otra forma, ayuda a encontrar soluciones diversas a ún problema, contribuye a reevaluar sus paradigmas, permite compartir experiencias entre los participantes, ayuda a los involucrados o participantes para adquirir mayores destrezas y finalmente se aprende a través del juego. Romero y Gómez, citado por Luján y Minetti (2010) mencionan que históricamente la utilización del juego se ha dado en cinco etapas a saber: La época clásica: tanto en Grecia como en Roma el juego estaba presente como actividad en la vida cotidiana de los niños. El mundo medieval: los juegos representan figuras animales o humanas. Se difunde la costumbre entre las clases altas de elaborar juguetes para sus niños. La etapa moderna: en el siglo XVII surge el pensamiento pedagógico moderno, que concibe el juego educativo como un elemento que facilita el aprendizaje; un siglo más tarde se impone con fuerza como instrumento pedagógico. Así comienza la búsqueda de un sistema educativo útil y agradable, en un contexto donde la educación era impartida por la Iglesia. A partir del siglo XIX: a pesar de que la revolución industrial le quita tiempo de juego a los niños, en esta época surge un gran número de juguetes que amplia las propuestas de juego. Se puede plantear que históricamente el juego ha sido parte fundamental de la vida del hombre, éste le ha permitido aprender destrezas y adquirir habilidades para la supervivencia y la convivencia social. Es preciso anotar que desde la prehistoria el hombre ya jugaba. De acuerdo a las investigaciones presentadas por Andrés y García (sin año), el autor señala que se han encontrado algunos gráficos referentes a juegos pintados en las paredes de los templos y tumbas egipcias, lo que conlleva a deducir que los egipcios disfrutaban del baile, la música y por supuesto del juego. Por otro lado, a partir del año 1970 se comienza a dar la importancia que tiene el juego en los procesos de aprendizaje. A partir de 1970, con el enfoque comunicativo, se comenzó a hablar de la importancia que tiene en el aprendizaje el hecho que el estudiante o aprendiz se divierta. Desde entonces muchos son los libros dedicados a estas actividades, además de materiales complementarios que han aparecido en el mercado. XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 14 Actualmente, el juego está siendo incorporado a las aulas de clase, en donde se busca que los estudiantes interactúen a través de las diferentes actividades lúdicas y planteen alternativas de solución para un determinado problema. A pesar de los cambios transcendentales que se están dando en la educación, todavía quedan unos rezagos tradicionalistas, en donde el docente se enfoca es a transmitir información y por consiguiente el estudiante a escuchar. Es necesario hacer la mutación de los viejos esquemas a escenarios totalmente revolucionarios, en donde se implementen estrategias pedagógicas que le permitan al estudiante explorar nuevos escenarios a través del juego. El docente es el responsable de lograr que las clases sean de agrado para sus estudiantes, por lo tanto tendrá que implementar estrategias metodológicas que motive y capte la atención hacia la materia. Según Andrés y García (s/f), plantean que “la relación entre juego y aprendizaje es natural; los verbos “jugar” y “aprender” confluyen. Ambos vocablos consisten en superar obstáculos, encontrar el camino, entrenarse, deducir, inventar, adivinar y llegar a ganar... para pasarlo bien, para avanzar y mejorar. De igual forma, plantea que el humor, ingenio y buenas estrategias didácticas ayudan considerablemente a relajar, desinhibir e incrementar la participación del alumno y sobre todo su participación creativa en el juego. Con la estrategia del juego, el docente pasa a un segundo plano, es decir, deja de ser el centro de la clase y se convierte en el conductor del proceso de enseñanza.aprendizaje fomentando el trabajo en pequeño grupo. De acuerdo a lo anterior, se puede anotar que la perspectiva del estudiante se modifica, debe asumir responsabilidades en sus procesos de aprendizaje, de igual forma, en esta dinámica, el docente se convierte en un agente facilitador y dinámico en lo relacionado al aprendizaje, en donde debe plantear interrogantes que conlleve a la reflexión, al análisis y por consiguiente al feedback. La Fundación FES (1993), citado por Duarte (2003), señala que la relación entre la lúdica y el aprendizaje es el tema abordado por uno de los estudios de la fundación, “en donde se presenta una mirada a las complejas relaciones que existen entre el juego y la pedagogía. Se sugiere asumir el juego y utilizar los materiales educativos desde una postura crítica e innovadora que permita contribuir a la construcción del conocimiento con los jóvenes que asisten a las escuelas colombianas. Se destaca que entre muchos pedagogos ha existido la concepción del juego como mediador de procesos, que permite incentivar saberes, generar conocimientos y crear ambientes de aprendizaje, mientras que otros han optado por una oposición entre juego y aprendizaje”. XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 15 Es importante analizar el juego en el escenario del aula de clase, aunque para muchos educadores ésta estrategias es cuestionada, porque lo consideran como una pérdida de tiempo y por consiguiente no aporta nada al proceso de aprendizaje. Sin embargo, muchos docentes que pertenecen a las escuelas de administración y de negocios están incorporando esta estrategia como una alternativa para confrontar la teoría y la práctica, en donde se evidencia la comunicación como un intercambio de conocimientos, vivencias y experiencias de cada uno de los actores involucrados en el juego. 2.3. Ambiente educativo Es necesario definir qué se entiende por ambiente de aprendizaje o educativo. Ospina (1999), plantea que el “ambiente es concebido como construcción diaria, reflexión cotidiana, singularidad permanente que asegure la diversidad y con ella la riqueza de la vida en relación”. El término ambiente educativo conlleva a pensar “el ambiente como sujeto que actúa con el ser humano y lo transforma”, según Naranjo y Torres (1996). Puede tomarse como ambiente educativo el barrio, la calle, el colegio, la escuela, la familia, y los grupos de amigos, etc. Esto lleva a pensar que para el buen desarrollo y aprendizaje de las personas, debe concebirse un gran tejido social con el ánimo de aprender. El Juego es el primer escalón del desarrollo de la motricidad y de la creatividad. El juego, la creatividad y el emprendimiento están muy relacionados en el proceso de aprendizaje. La creatividad es la forma de ostentar un problema a la mente con claridad y posteriormente encontrar una forma de solucionarlo de la mejor manera. La creatividad es la capacidad de visionar nuevas alternativas frente aún problema, es decir, cuando una persona va más allá del análisis de una situación e intenta colocar en práctica, esto produce cambio y se podría decir que la personas es creativa. Para Varela (2001), plantea que la creatividad e innovación está relacionado con la habilidad y propensión a experimentar nuevas formas, y a innovar en las operaciones. Según la ley 1014 de 2006, plantea que el emprendimiento es una manera de pensar y actuar orientada hacia la creación de riqueza. Es una forma de pensar, razonar y actuar XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 16 centrada en las oportunidades, planteada con visión global y llevada a cabo mediante un liderazgo equilibrado y la gestión de un riesgo calculado, su resultado es la creación de valor que beneficia a la empresa, la economía y la sociedad. Las finanzas son las actividades relacionadas con los flujos de capital y dinero entre individuos, empresas o estados. Partiendo de lo anterior, se requiere que el estudiante tenga una formación emprendedora porque esto le permite tener muchas oportunidades en el mercado laboral, ser competitivo en el mundo de los negocios, ser proactivo para emprender nuevos negocios y/o empresas en cualquier escenario de la vida. Todo esto se puede lograr a través del desarrollo del juego, porque las lúdicas le ayuda a desarrollar competencias para la solución de problemas tanto individual como colectivas. Hoy en día las empresas requieren talento humano muy bien capacitado para que emprenda proyectos y generen procesos de desarrollo tanto regional como nacional. Se fomenta la creatividad, el emprendimiento y las finanzas de la siguiente forma: 1. Desarrollando un ambiente dinámico de trabajo 2. Incentivando el aprendizaje independiente 3. Planteando problemas y buscando sus posibles soluciones. 4. Estimulando el pensamiento analítico y flexible 5. Fomentando hábitos de salud, disciplina, compañerismo, cooperación y responsabilidad. 6. Intercambiando ideas y experiencias durante el desarrollo de las lúdicas. 7. Desarrollando habilidades de liderazgo. 2.4. Competencias que fortalece el juego En cada uno de los juegos se dan a conocer los lineamientos y la reglamentación del mismo, con los cual cada equipo participante deberá efectuar una planeación y organización de recursos que le permitan definir su estrategia de juego y competir frente a sus demás compañeros de grupo. Con las distintas actividades involucradas en los juegos, los participantes fortalecerán sus competencias de XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 17 planeamiento estratégico, táctico y operativo, uso de la información de costos para la toma de decisiones, planeamiento, el control, toma decisiones de inversión, financiamiento y gestión de recursos financieros en la empresa. Pero además, por tratarse de dinámicas en las cuales se incluye presentación de informes, se fortalecen competencias como: el entendimiento estratégico y la utilización de las tecnologías de información y comunicación en la gestión. La medición de las competencias se efectúa a través del proceso de observación a los equipos de trabajo, los resultados obtenidos y la forma como actúa cada participante de grupo en cada una de las etapas del juego. Se confronta la manera como abordó cada etapa del juego cada uno de los participantes frente a al desempeño real que se debe dar y que ha experimentado el docente. Por tratarse de procesos en los cuales se simulan situaciones de la vida real que exigen una retroalimentación permanente sobre los resultados, la evaluación de un proceso de juego para el aprendizaje debe estar integrada por una evaluación objetiva y una evaluación intersubjetiva. La primera debe corresponder a la forma como se evidencia el proceso de aprendizaje de las habilidades o competencias del saber y saber hacer, la segunda debe corresponder a la actitud evidenciada en cada uno de los participantes y tiene que ver con las competencias del ser. En la evaluación intersubjetiva se debe reflejar competencias como: el liderazgo para el logro y consecución de metas en la organización, capacidad para organizar y planificar el tiempo, capacidad para: actuar en nuevas situaciones, creativa, identificar, plantear y resolver problemas, tomar decisiones, trabajar en equipo, adquirir habilidades interpersonales, motivar y conducir hacia metas comunes, entre otras. De esta manera, se está contribuyendo al fortalecimiento de competencias que los empresarios del presente reclaman en sus colaboradores. 3. EXPERIENCIAS EN EL AULA DE CLASE Se relacionan a continuación algunas lúdicas o juegos que se han desarrollado en el ejercicio de la docencia. 3.1. Lúdica: “El lapicero” Objetivo general: Analizar la capacidad que tienen los estudiantes para proponer ideas relacionada con la creatividad e innovación. XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 18 Objetivos específicos Generar ambientes lúdicos para el trabajo en equipo. Verificar la aplicación de conceptos básicos relacionados con la innovación, creatividad y emprendimiento. Incentivar el espíritu de competencia entre los grupos de trabajo. Elementos básicos del juego Participantes en grupos de cinco (5). Coordinador del Juego. Metodología Se deben conformar grupos de cinco (5) personas Nombrar un líder del grupo Nombrar un relator. Procedimiento: La empresa “PENCIL” se dedica a la producción y comercialización de lapiceros y para el año 2012 tiene planeado sacar al mercado una línea de lapiceros costosa y otra económica. Se solicita a cada grupo que presenten dos propuestas en donde se plasme la innovación en cada una de las respectivas líneas, que fuera de prestar el servicio de escritura tenga otro valor agregado. Terminado el ejercicio se procede a escuchar las diferentes propuestas. 3.2. Lúdica: “El cohete”. Objetivo general: Desarrollar competencias de trabajo en equipo, creatividad e innovación en cada uno de los grupos participantes para salvar la especie humana (el huevo). Específicos Verificar el compromiso del equipo de trabajo XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 19 Determinar el grado de comunicación en cada uno de los grupos Visualizar el liderazgo de cada uno de los grupos. Determinar la capacidad de realizar alianzas estratégicas o conformación de clúster Elementos para el desarrollo del juego 6 huevos crudos de gallina 60 pitillos plásticos Rollo de cinta mediana Metodología: Conforman grupos de seis (6) personas y se debe nombrar un líder por cada grupo para que oriente el juego y tomen la mejor decisión. Desarrollo del juego: A cada empresa (grupo) se le dan 6 pitillos, un huevo y un pedazo de cinta. Con estos materiales cada grupo debe elaborar un cohete, cuyo objetivo central es lograr salvar la especie humana (Huevo). No pueden utilizar ningún otro elemento, porque de lo contrario queda descalificado el grupo. Pasado unos 15 minutos el docente convoca a los respectivos líderes para que socialicen la estrategia que se está trabajando y luego se les plantean que pueden realizar alianzas estratégicas con el fin de mostrar buenos resultados. Verificación del juego: De una altura de 2 metros, se hace el lanzamiento del cohete, si el huevo no se quiebra el proyecto es bueno, si se quiebra el proyecto fracasó. Una vez terminado el ejercicio se hace la respectiva reflexión. 3.3. Lúdica: “Simulación en activos financieros” Objetivo general: Brindarle la posibilidad al participante del juego de tomar decisiones de inversión de la vida real, simuladas en un programa de simulación computarizada. Objetivos específicos Propiciar ambientes lúdicos para la toma de decisiones de inversión y manejo de tasas de interés. XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 20 Facilitar la aplicación de conceptos básicos del proceso administrativo como elemento fundamental en el ejercicio profesional del administrador de empresas. Ofrecer la posibilidad a los participantes de conocer los resultados de sus decisiones e inducirlos a redefinir acciones estratégicas para alcanzar los mejores resultados de rentabilidad. Promover el espíritu de competencia innato entre los participantes para incentivar un mejor desempeño en el ejercicio profesional. Conductas de entrada: Los participantes deberán tener el manejo claro de conversión de tasas de interés, liquidación de intereses y operaciones con títulos de renta fija. Además, deberán comprender la esencia de la planeación de actividades, dirección del talento humano y el control en operaciones financieras; entre otras. Herramientas básicas del juego: Para el desarrollo del juego se requiere: Participantes en grupos de siete (7). Simulador computarizado para la liquidación de las inversiones. Coordinador del Juego. Formato de Tasas vigentes (6 copias; una para cada grupo y una para el coordinador del juego). Formato de liquidación de inversiones (125 copias; 25 para cada grupo). Formato de orden de inversión (25 copias; 5 para cada grupo). Metodología: Conformación de los grupos participantes del juego: Cada grupo estará conformado por siete (7) participantes así: Cinco (5) Analistas Económicos: Expertos en conversión y liquidación de tasas de interés. Un (1) Vicepresidente de Inversiones: Líder en el proceso de toma de decisiones de inversión y quien deberá priorizar las inversiones. Un (1) Corredor de Bolsa (Trader): Quien debe efectuar de manera personal las operaciones de inversión en la bolsa de valores (con el coordinador del juego). XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 21 Disponibilidad inicial de recursos de inversión: Cada grupo iniciará el juego con una disponibilidad de cien millones de pesos moneda corriente ($100.000.000.oo), los cuales podrán crecer o disminuir en la medida en que se tomen o no acertadas decisiones de inversión. Procedimiento: Al iniciar el juego, el Coordinador entregará a cada grupo participante (se entregará de manera personal al Trader de cada grupo) una copia del FORMATO DE TASAS VIGENTES, en la cual se registra el tipo de título y lasa tasa vigente para cada título. Tabla No. 1 Tabla No. 1. Formato de Tasas Vigentes OPERACIÓN MENSUAL TASAS VIGENTES a 23,50% NACMV b 24,00% NACMA c 23,60% NACSA d 28,00% EA e 23,40% NACMA Caja -1,00% MV Fuente: Autores. Con esta información, el Trader deberá presentarse ante el Vicepresidente de inversiones para que éste coordine las liquidaciones de inversiones y supervise el trabajo de los Analistas Económicos. Los Analistas Económicos deberán proceder a efectuar las conversiones requeridas para cada título. De acuerdo al formato de liquidación que se muestra en la Tabla No. 2. Tabla No. 2. Formato de Liquidación de Inversiones XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 22 JUEGO DE INVERSIONES EN ACTIVOS FINANCIEROS ORDEN DE INVERSIÓN No. ___________ GRUPO No. _________ NOMBRE DEL ANALISTA ECONÓMICO: _________________________________________________ TITULO TASA VIGENTE PERIODO DE LIQUIDACIÓN REQUERIDO TASA LIQUIDACIÓN Operaciones de cálculo: TASA DE RENDIMIENTO PERIÓDICO Fuente: Autores La tasa de interés deberá convertirse a la tasa periódica que estipule el coordinador, dependiendo del plazo que tengan los títulos que salen al mercado. Es por esta razón que el analista económico deberá suministrar la TASA DE RENDIMIENTO PERIÓDICO, para que el Vicepresidente de inversiones; con base en esta tasa y comparándola con las demás tasas calculadas por sus analistas económicos, decida la prioridad de inversiones. Es importante que la decisión de inversiones se dé por prioridades de mayor a menor tasa de rendimiento efectivo anual o efectivo para el periodo de inversión Una vez obtenidas las TASAS DE RENDIMIENTO PERIÓDICO, el Vicepresidente de inversiones deberá priorizar las inversiones diligenciando la Tabla No. 3, en la que se deberá describir el monto a canalizar en cada tipo de inversión. La decisión de inversión en cada tipo de título deberá guardar o cumplir los siguientes parámetros del juego: Inversión máxima por título por grupo: $30.000.000.oo, siempre y cuando exista la oferta respectiva. La oferta de cada título es de máximo: $90.000.000.oo. En la primera decisión deben quedar en caja $10.000.000.oo. En las decisiones siguientes no deben quedar recursos en efectivo. Tabla No.3 Prioridades de Inversión XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 23 JUEGO DE INVERSIONES EN ACTIVOS FINANCIEROS ORDEN DE INVERSIÓN No. ___________ GRUPO No. _________ NOMBRE PRIODIRDAD TÍTULO MONTO 1 $ 2 $ 3 $ 4 $ 5 $ Firma Vicepresidente de Inversiones SALDO DE LA INVERSIÓN: Fuente: Autores Si por demasiada demanda de un título, no existiera posibilidad de invertir en el mismo, los recursos serán invertidos en la prioridad siguiente y así sucesivamente hasta llegar a existir la posibilidad de tener que dejar recursos en efectivo. UNA VEZ TOMADAS LAS DECISIONES, el coordinador del juego procesa los resultados y devuelve la ORDEN DE INVERSIÓN con el saldo o la liquidación de esas inversiones y con una nueva información sobre tasas vigentes para que el grupo proceda nuevamente a repetir las actividades de inversión. EL GRUPO DE INVERSIONISTAS GANADORES SE DEFINIRÁ DE LA SIGUIENTE MANERA: En primera instancia, quien termine con mayores recursos. Quien haya tomado más rápido las decisiones (Llegar de primero a invertir). 3.4. Lúdica: “Juego en la Bolsa de Valores de Colombia”. Objetivo general: Entender el comportamiento del mercado de valores mediante decisiones de inversión en Renta Variable y Divisas. Objetivos Específicos: XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 24 Promover el trabajo en equipo. Involucrar al participante en operaciones reales de la Bolsa de Valores de Colombia. Incentivar los buenos resultados de inversión. Identificar perfiles de inversionista en los participantes. Elementos para el desarrollo del juego Software alimentado con resultados de la Bolsa de Valores de Colombia Inversión de los participantes (Dinero en efectivo) que se reparte entre los ganadores del juego. Formato de hoja de decisión de inversión y desinversión. Metodología: Se conforman grupos de tres (3) personas y se debe nombrar un líder por cada grupo para que oriente el juego y tome las mejores decisiones. Desarrollo del juego: A cada empresa (grupo) se le entrega de manera ficticia $100.000.000 que los debe invertir en títulos de renta variable y de divisas en el Mercado de Capitales Colombiano. El grupo deberá estar monitoreando el Mercado a través de la página de la BVC, de los periódicos y de las orientaciones del docente para determinar cuándo, cuánto y en qué título invertir y/o desinvertir. El grupo ganador será el que concluya en un periodo de tres (3) meses con la mayor cantidad de dinero. En algunos casos será ganador el que menores pérdidas experimente en ese periodo. Verificación de resultados: Con los precios de mercado reales de las acciones y las divisas se liquidan las inversiones de cada grupo y quién experimente la mejor tasa de rentabilidad efectiva anual será el ganador. Premiación: El dinero real aportado por el grupo será repartido entre los ganadores de acuerdo a lo definido el primer día de clase. 4. LAS LECCIONES APRENDIDAS EN EL JUEGO XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 25 El proceso de juego y simulaciones para el aprendizaje y el desarrollo de competencias ofrece las siguientes enseñanzas y/o experiencias en la dinámica del proceso de enseñanza – aprendizaje: El juego se convierte en un mecanismo dinámico de aprendizaje y fortalecimiento de competencias generales y específicas, que exige alta participación de los involucrados. Permite aplicar herramientas que fortalecen el aprendizaje de lo que es y será útil a las situaciones reales y propias que ha de experimentar cada participante en el papel o roll a desempeñar en el juego y en las exigencias de su cotidianidad como profesional de la administración y las finanzas. Ofrece al participante una experiencia práctica, que le permite decidir cómo y cuándo utilizar un procedimiento estratégico adecuado. Crea alta motivación e interacción al aprovechar y explotar el espíritu de competencia innata en los participantes. Brinda al participante la oportunidad de evaluar rápidamente los resultados de sus propias actuaciones y reorientar sus decisiones futuras. Facilita espacios al estudiante para que desarrolle la habilidad de gestión a través de la organización de eventos y el manejo de conflictos del mundo empresarial. Permite la optimización del tiempo, en la medida en que un periodo cualquiera, por largo que sea (Meses, trimestres, semestres o años) puede transcurrir en tiempo real de minutos u horas. XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 26 Se anula el riesgo de comprometer recursos reales en el proceso de toma de decisiones a través de la simulación y/o el juego. El juego se puede ajustar a la dinámica de los mercados financieros reales y actuales. 5. CONCLUSIONES El juego y la creatividad están muy relacionados en el proceso de aprendizaje. La creatividad es la forma de ostentar un problema a la mente con claridad y posteriormente encontrar una forma de solucionarlo de la mejor manera. La creatividad es la capacidad de visionar nuevas alternativas frente aún problema, es decir, cuando una persona va más allá del análisis de una situación e intenta colocar en práctica, esto produce cambio y se podría decir que la persona es creativa. El juego como estrategia de aprendizaje induce a facilitar procesos de apropiación de conocimiento en ambientes dinámicos de aprendizaje, desarrollando un pensamiento analítico y flexible incentivando el aprendizaje independiente y colectivo. El juego, así como las distintas dinámicas de aprendizaje, promueven el espíritu de competencia innato entre los participantes e incentiva a un mejor desempeño en el ejercicio profesional, donde ofrece la posibilidad a los participantes de conocer los resultados e inducirlos a redefinir acciones estratégicas para alcanzar los mejores resultados en sus decisiones. Las competencias de comunicación y liderazgo se fortalecen mediante la buena estructuración del juego como estrategia de aprendizaje, por lo cual la promoción del juego en las escuelas, colegios o universidades es posible sólo a partir de una definición de juego pertinente y dentro de un proyecto educativo institucional que incluya esta actividad. A partir del modelo pedagógico desde el cual se planifica el trabajo, se podrá reconocer a cada una de las manifestaciones de juego explicadas, decidiendo cuáles serán promovidas y desarrolladas. Se trata de reconocer al juego en la cotidianidad de las escuelas y también en los modelos pedagógicos, porque sólo desde esta integración de contextos de estudio y reflexión, XXII Congreso Latinoamericano sobre Espíritu Empresarial 27 cada institución escolar podrá definir su posición y su práctica acerca de una temática aún poco desarrollada. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ANDREU Y GARCIA (s/f). Actividades lúdicas en la enseñanza de LFE: el juego didáctico. Universidad Politécnica Valencia (España) - IES La Moreria, Mislata, Valencia (España). Tomado de la página web: http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/ciefe/pdf/01/cvc_ciefe_01_0016.pdf. Día 21 de noviembre de 2011, hora 3.50 pm. BUTLER (1978). Tomado de la página http://etd.lib.ttu.edu/theses/available/etd-0410200931295000012723/unrestricted/31295000012723.pdfa study of selected goals among texas community colleges as perceived and preferred by chief administrators, faculty, and students. CAGIGAL, J. 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