logica matematica……………………………………………….3

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LOGICA Y PROGRAMACION
NAIRA FERNANDA GAITAN CABEZAS
GERMAN ORTIZ DIAZ
INSTRUCTOR
CENTRO DE LA TECNOLOGIA DE DISEÑO
PRODUCTIVIDAD EMPRESARIAL
GIRARDOT 201O
CONTENIDO
LOGICA MATEMATICA ………………………………………………. 3
1.DIAGRAMA DE FLUJOS………………………………………………. 3
2.PASOS PARA TENER ENCUENTAN PARA HACER UN DIAGRAMA DE
3.FLUO………………………………………………… ………………………..5
4. OBJETIVO ………………………………………………………………….. 6
5. CONCLUSION…………………………………………………………………. 7
LOGICA MATEMATICA
La lógica matemática es una parte de la lógica y las matemáticas, que
consiste en el estudio matemático de la lógica y en la aplicación de
este estudio a otras áreas de las matemáticas. La lógica matemática
guarda estrechas conexiones con la ciencias de la computación y la
lógica filosófica.
La lógica es pues muy importante; ya que permite resolver incluso
problemas a los que nunca se ha enfrentado el ser humano utilizando
solamente su inteligencia y apoyándose de algunos conocimientos
acumulados, se pueden obtener nuevos inventos innovaciones a los ya
existentes o simplemente utilización de los mismos
La lógica matemática es la disciplina que trata de métodos de
razonamiento. En un nivel elemental, la lógica proporciona reglas y
técnicas para determinar si es o no valido un argumento dado. El
razonamiento lógico se emplea en matemáticas para demostrar
teoremas; en ciencias de la computación para verificar si son o no
correctos los programas; en las ciencias física y naturales, para sacar
conclusiones de experimentos; y en las ciencias sociales y en la vida
cotidiana, para resolver una multitud de problemas. Ciertamente se
usa en forma constante el razonamiento lógico para realizar cualquier
actividad
DIAGRAMA DE FLUJO:
Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo
de datos a través de sistemas de tratamiento de información. Los
diagramas de flujo describen que operaciones y en que secuencia se
requieren para solucionar un problema dado. Un diagrama de flujo u
organigrama es una representación diagramática que ilustra la secuencia
de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un
problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de
comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de
flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del
negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la
programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas
complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de
flujo, llega a ser fácil escribir el programa en cualquier idioma de alto nivel.
Vemos a menudo cómo los diagramas de flujo nos dan ventaja al momento
de explicar el programa a otros. Por lo tanto, está correcto decir que un
diagrama de flujo es una necesidad para la documentación mejor de un
programa complejo.
Reglas para dibujar unos diagramas de flujo.
Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos
estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales pueden también ser
desarrollados cuando sean requeridos. Algunos símbolos estándares, que
se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se
muestran a continuación:
Inicio o fin del programa
Pasos, procesos o líneas de instrucción de
programa de computo
Operaciones de entrada y salida
Toma de decisiones y Ramificación
Conector para unir el flujo a otra parte del
diagrama
Cinta magnética
Disco magnético
Conector de pagina
Líneas de flujo
Anotación
Desplaye, para mostrar datos
Pasos para crear un diagrama
Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de
izquierda a derecha.
Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha
que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de
utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del
diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores.
Se debe tener en cuenta que solo se vana utilizar conectores cuando sea
estrictamente necesario.
No deben quedar líneas de flujo sin conectar
Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, resiso, evitando
el uso de muchas palabras.
Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción
del símbolo final.
Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de
flujo de salida.
Suma, es la variable a la que se le va agregando la valor de cada número
natural. N, es el contador. Éste recorrerá lo números hasta llegar al 50.El
primer
bloque indica el
inicio
del Diagrama de
flujo
El
segundo
bloque,
es
un
Símbolo
de
procesos
En este bloque se asume que las
variables suma y N han sido declaradas previamente y las
inicializa en 0 para comenzar a el conteo y la suma de valores
(Para declararlas existe el bloque Tarjeta perforada).
El
tercer
bloque,
es
también
un
Símbolo
de
procesos
En éste paso se incrementa en 1 la variable N (N
= N + 1). Por lo que, en la primera pasada esta N valdrá 1, ya que estaba
inicializada en 0.
El cuarto bloque es exactamente lo mismo que el anterior
Pero en éste, ya se le agrega el valor de N a
la variable que contendrá la suma (En el primer caso contendrá
1, ya que N 1
El quinto bloque es uno Símbolo de Toma de decisiones y Ramificación Lo
que hay dentro del bloque es una pregunta que se le hace a los valores que
actualmente influyen en el proceso (Por decir algo, no se como decirlo, soy
muy sope :D)
¿Es N=50?, Obviamente la
respuesta es no, ya que N todavía es 1. por lo que el flujo de nuestro
programa se dirigirá hacía la parte en donde se observa la palabra no:
Tercer Bloque, éste le sumará 1 (N=N+1) y vuelve a llegar a éste bloque,
donde preguntará ¿Es N=50?... ¡No!, todavía es 2. Ha pues, regresa al
Tercer bloque y vuelve hacer lo mismo. Y así hasta llegar a 50, obteniendo
así la suma de los primeros 50 primeros números naturales. Por último
indicamos que el resultado será mostrado en la impresora (Este puedes
cambiarlo por el desplaye para mostrar datos). Fin del programa (o
diagrama)
OBJETIVO
En este trabajo se trata además de presentar las explicaciones con
ejemplos que le sean familiares. Nuestro objetivo es que el alumno
aprenda a realizar demostraciones formales por el método directo y el
método por contradicción. Ya que la mayoría de los libros comerciales
únicamente se quedan en explicación y demostración de reglas de
inferencia. Consideramos que sí el alumno aprende lógica matemática no
tendrá problemas para aprender ciencias exacta y será capaz de programar
computadoras, ya que un programa de computadora no es otra cosa que
una secuencia de pasos lógicos, que la persona establece para resolver n
problema determinado.
El presente trabajo pretende motivar a los estudiantes para que con ayuda
de la lógica matemática, él sea capaz de encontrar estos relacionamientos
entre los diferentes esquemas de aprendizaje, para que de esta manera
tenga una buena estructura cognitiva. Consideramos que si el alumno sabe
lógica matemática puede relacionar estos conocimientos, con los de otras
áreas para de esta manera crear conocimiento
CONCLUSION
La lógica estudiar la forma del razonamiento, es una disciplina que por
medio de reglas y técnicas determina si un argumento es válido. La lógica
es ampliamente aplicada en la filosofía, matemáticas, computación, física.
En la filosofía para determinar si un razonamiento es válido o no, ya que
una frase puede tener diferentes interpretaciones, sin embargo le
permite saber el significado correcto. En las matemáticos para demostrar
teoremas e inferir resultados matemáticas que puedan ser aplicados en
investigaciones. En la computación para revisar programas. En general la
lógica se aplica en la tarea diaria, ya que cualquier trabajo que se realiza
tiene un procedimiento lógico, por el ejemplo; para ir de compras al
supermercado una ama de casa tiene que realizar cierto procedimiento
lógico que permita realizar dicha tarea. Si una persona desea pintar una
pared, este trabajo tiene un procedimiento lógico, ya que no puede pintar
si antes no prepara la pintura, o no debe pintar la parte baja de la pared si
antes no pintó la parte alta porque se mancharía lo que ya tiene pintado,
también dependiendo si es zurdo o derecho, él puede pintar de izquierda a
derecha o de derecha a izquierda según el caso, todo esto es la aplicación
de la lógica.
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