La Construcción De Materiales Educativos, Una

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Luis Martín Trujillo Flórez - La construcción de materiales educativos, una
competencia para el docente del siglo XXI1
Introducción:
El éxito de la educación en las próximas décadas está en su trasfondo no en la
tecnología, a pesar de que ella nos ayude cada vez más en la mediación pedagógica.
Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) han transformado la
intermediación con el estudiante, por esa razón los avances tecnológicos deben
integrarse con los procesos de aprendizaje, planteando una renovación y revaloración
de las metodologías, las didácticas, los currículos, incluso algo tan profundo como el
replanteamiento de algunos paradigmas dando pie a otros nuevos como el
conectivismo que tiene en cuenta la intermediación de las herramientas tecnológicas
en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Con todas estas transformaciones nace el
primer interrogante: ¿Están los docentes preparados para dichos cambios?
Hace unos años se empezó hablar de las competencias tecnológicas para los
docentes debido a la entrada de las TIC en la educación. De acuerdo a las
necesidades y los cambios exabruptos que se han vivido en un periodo muy corto de
tiempo tales competencias se han transformado y se transforman rápidamente.
Empezamos con docentes que requerían manejar herramientas ofimáticas, luego se
sumó que fueran navegadores e indagadores de información, después se les pidió que
manejaran una plataforma o LMS, después que fueran mediadores manejando
herramientas comunicativas e intermediadores del conocimiento a través de las
plataformas. Ahora se habla de docentes que creen comunidades de aprendizaje por
medio de las redes, sean sociales o académicas.
Simultáneamente se insertó en el discurso educativo otras necesidades paralelas que
poco a poco se volvieron requerimientos para los profesores, casi sin notarlo se pasó
de publicar en revistas y libros impresos a publicar documentos digitales en pdf o web.
Se llevó parte del quehacer pedagógico del pizarrón a los blogs, luego a wikis.
Después se le pidió al docente que elaborará objetos virtuales de aprendizaje (OVA),
donde se confundió entre objetos informativos y comunicativos con objetos para el
aprendizaje. Esto porque hablábamos de TIC, por ende la mayoría de materiales
pedagógicos se centraron en brindar una información al estudiante, confusión que aún
persiste y que poco a poco debe irse superando. Hoy se habla de las Tecnologías del
Aprendizaje y el Conocimiento (TAC) en reemplazo de las TIC, afirmando que aunque
la información y la comunicación son fundamentales en el aprendizaje, ya existen
nuevas tecnologías centradas en los procesos de aprendizaje que van más allá de la
comunicación y la información. La discusión está abierta para quienes quieran
continuar el debate.
En la actualidad empezamos acercarnos al concepto real de un objeto de aprendizaje,
ya se proponen materiales que ofrecen contenidos y diversas actividades para que el
estudiante pueda evidenciar los aprendizajes adquiridos, se encuentran en el mercado
innumerables herramientas de software para hacer actividades evaluativas y algunos
programas ya permiten integrar contenidos y actividades evaluativas en un solo
material.
Sin embargo el avance no se queda allí, se requiere transformar los objetos a
materiales educativos que exploren los sentidos desde los lenguajes multimedia
(video, audio, animación, lectura) llevando el aprendizaje a un estado sensorial.
1
Este trabajo es apoyado por la Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano miembro de la red
Ilumno.
Para complementar el problema, los docentes autores de materiales deben considerar
que así como hay inteligencias múltiples, hay múltiples formas para pensar, por
consiguiente diversas formas para aprender. De esa manera, la exigencia se hace
mayor porque el docente debe procurar que sus materiales exploren diversas formas
para llegar al aprendizaje, y más complejo aún, que los estudiantes puedan aprender
usando ese material de diversas formas.
Materiales que pasen de un objeto a una experiencia, para ello debemos hablar de
ambientes virtuales de aprendizaje (AVA), y para crear un ambiente creíble debemos
utilizar las narrativas educativas que se conviertan en narrativas digitales. Es decir,
materiales que incluyan el relato y cambien la percepción de un material informativo
presente en cualquier página web, a un material que narre historias y en sus
narraciones inserte el aprendizaje y que sirva para medir dicho aprendizaje.
Para ampliar la experiencia del educando, y la dificultad para el docente, el rol pasivo
del estudiante debe pasar a protagonista, esto significa acción, y en materiales
educativos se obtiene por medio de la simulación y el juego serio.
El siguiente reto es construir materiales que sean motivantes, que incorporen lúdica y
que hablen el mismo lenguaje de los estudiantes. Todo lo anterior implica un reto y
una obligación constante, hasta desgastante, para el nuevo maestro, por eso su nivel
de compromiso debe ser absoluto, como decía García Márquez (1991): “Necesitamos
más gente, gente que no se asuste de nada, que ya este curada de espanto”, que no
tema volver a desafiarse, que no tema replantearse su labor como docente.
Por todo lo anterior, el presente documento se centra en la elaboración de materiales
educativos como una competencia obligatoria para el docente del siglo XXI,
Hablaremos de esta nueva competencia y cómo debe volverse parte de los currículos
en los programas de formación docente. También se tratará las competencias
necesarias para que el docente pueda convertirse en el propio creador y hacedor de
sus materiales educativos. Veremos el panorama presente y futuro de las tendencias
en la construcción de materiales. Finalizará con algunas experiencias exitosas que
hemos tenido en el Politécnico Grancolombiano con la Red Ilumno.
La elaboración de materiales educativos con el uso de las TIC; la nueva
competencia para el docente:
Según la UNICEF una de las competencias del docente del siglo XXI es que este sea
un elaborador de su material didáctico. A continuación se verá algunas percepciones y
posturas de diferentes expertos y de varias entidades como la UNESCO, la OECD,
sobre las competencias que requiere el docente del siglo XXI, y como la elaboración
de materiales didácticos se vuelve una de las competencias transversales más
importante para el docente presente en su quehacer diario.
De acuerdo al banco de recursos de herramientas educativas y aplicaciones móviles
libres para profesores “Educational Technology and Mobile Learning”, dicha página
refiere treinta y tres competencias que debe tener el docente para el siglo XXI, un
resumen se encuentra en www.laescuela20.com, algunas de ellas son: “crear y editar
audio digital, usar blogs y wikis para generar plataformas de aprendizaje en línea
dirigidas a sus estudiantes, aprovechar las imágenes digitales para su uso en el aula,
usar contenidos audiovisuales y vídeos para involucrar a los estudiantes, utilizar
infografías para estimular visualmente a los estudiantes, crear y entregar
presentaciones y sesiones de capacitación, crear videos con capturas de pantalla y
vídeo-tutoriales, recopilar contenido Web apto para el aprendizaje en el aula, usar y
proporcionar a los estudiantes las herramientas de gestión de tareas necesarias para
organizar su trabajo y planificar su aprendizaje de forma óptimo, entender las
cuestiones relacionadas con derechos de autor y uso honesto de los materiales,
aprovechar los juegos de ordenador y videoconsola con fines pedagógicos, utilizar
herramientas digitales para crear cuestionarios de evaluación, usar herramientas de
colaboración para la construcción y edición de textos, identificar recursos didácticos
online seguros para los estudiantes, conocer el uso de Youtube y sus potencialidades
dentro del aula, usar herramientas de anotación y compartir ese contenido con sus
alumnas y alumnos, usar notas adhesivas (post-it) en línea para captar ideas
interesantes, usar herramientas para crear y compartir tutoriales con la grabación
fílmica de capturas de pantalla”.
Aunque la clasificación anterior se centra en las competencias del hacer, la
elaboración de contenidos debe ser toda una filosofía e insertarse en la convicción del
docente, pues de lo contrario sólo serán materiales por cumplir requisitos, y es lo que
se evidencia en muchos de los OVA presentes en los repositorios. En la función de
autor de materiales es fundamental que el docente no se vuelque a hacer objetos
virtuales porque está de moda y para allá va la tendencia del mercado educativo.
Primero hay que desarrollar una filosofía apropiada para elaborar dichos materiales,
comprender para qué se elaboran, cuáles son sus finalidades y propósitos dentro del
proceso de aprendizaje.
Cada vez es mayor la mediación que hace el docente con su estudiante por medio de
las TIC, por ende debe prepararse, no se puede seguir exigiéndole a este que elabore
materiales educativos con las últimas tendencias cuando no se le ha dado la
preparación básica. Esta es la razón principal por la cual la mayoría de aulas
universitarias en virtualidad sus materiales no han llegado a la web 2,0 y están años
luz de la web 3,0.
En su documento competencias profesionales del docente en la sociedad del siglo
XXI, Fernández Muñoz (1996) plantea que el educador debe: “Planificar sus cursos
(conocer las características individuales y grupales de sus alumnos; diagnosticar sus
necesidades de formación; diseñar el currículum). Diseñar estrategias de enseñanza y
aprendizaje (preparar estrategias didácticas que incluyan actividades motivadoras,
significativas, colaborativas, globalizadoras y aplicativas y que consideren la utilización
de las TIC. Buscar y preparar recursos y materiales didácticos (diseñar y gestionar los
recursos)”.
Aquí se introduce otra concepción para la elaboración de los materiales, que estos
deben estar pensados como parte del curso, ser incluidos en la planeación curricular.
No deben ser un mero apoyo de la actividad en el aula sino ser parte del proceso de
enseñanza-aprendizaje, esto permitirá cohesión con los contenidos y le generarán al
estudiante pertinencia entre lo que va aprender y los materiales.
Brophy (1999) postula doce principios de los docentes donde relaciona aspectos
genéricos del currículum, la instrucción, la evaluación, y los relaciona con la
organización del aula y la administración de prácticas que aportan a la enseñanza y a
los logros de aprendizaje de los alumnos. En su quinto principio se refiere a los
contenidos, afirma que estos deben ser significativos, explicados claramente y
desarrollados con su estructura y conexiones.
Un docente debe saber que al hacer un objeto de aprendizaje este no pierde su
vitalidad o vigencia si conserva una estructura pedagógica y textual coherente. Para
ello no se requiere de la última aplicación de software, ni de veinte mil animaciones o
artimañas visuales para hacerlo atractivo, no digo que no sea necesario pensar en la
faceta de diseño y programación del objeto, me refiero a que un objeto es bueno
cuando sus contenidos son bien desarrollados y su estructura es funcional, esto se
logra sí y solo sí, el objeto es pensado como parte del proceso de aprendizaje.
En el campo de la formación del profesorado, Berliner (2000) presenta doce
lineamientos para la formación del profesorado, el primero es fundamental para el
objetivo de esta ponencia: “Los buenos profesores deben desarrollar conocimiento
pedagógico y conocimiento del contenido pedagógico. El conocimiento de los
contenidos de su área por sí sólo no es suficiente. El ser inteligente no es substituto al
ser conocedor de un área. El conocimiento profundo del contexto de esa área en
particular es la característica más importante que un profesor que trabaja en
ambientes complejos debe poseer”. La manifestación del conocimiento del contenido
se hace a través de los materiales que el docente construye para explicitarlo y
transmitirlo a sus estudiantes, aquí juega un papel fundamental la didáctica para que
los conocimientos se transmitan de forma eficaz a sus alumnos, y se vuelve un
parámetro de calidad del material educativo.
Prosiguiendo con las nuevas demandas que se le exigen al profesor del siglo XXI, la
OECD junto con la UNESCO (2001) afirma que la tecnología aplicada a la educación
se ha convertido en una nueva característica de la enseñanza profesional. En el 2008,
la UNESCO presenta las normas para que los docentes utilicen las TIC con miras a
mejorar la educación. Presenta tres competencias fundamentales, estas son:
 Las nociones básicas de tecnología comprenden competencias básicas de
tecnología digital como la capacidad para escoger y utilizar métodos educativos
apropiados ya existentes, juegos, entrenamiento y práctica, y contenido web en
laboratorios. Esto supone el uso de distintas tecnologías y “e-contenidos” como
parte de la clase. Según Botta (2008), “los cambios en la práctica docente suponen
saber dónde y cuándo se debe utilizar –o no utilizar– la tecnología para las
actividades y presentaciones en la clase, para las tareas de gestión y para adquirir
conocimientos de las disciplinas complementarias gracias a la propia formación
profesional de los docentes”.
 La profundización de conocimientos comprende la capacidad para efectuar la
gestión de la información, estructurar las tareas relativas a los problemas e integrar
instrumentos de “software” abiertos y aplicaciones específicas de determinadas
materias con métodos de enseñanza centrados en el estudiante y proyectos en
colaboración. Según Botta (2008), “los docentes tendrían que ser capaces de
utilizar las TIC para crear y supervisar los planes de proyectos de grupos de
estudiantes o de estudiantes solos, así como para acceder a los expertos y
colaborar con otros docentes, utilizando redes con vistas a acceder a la
información, a los colegas y a otros expertos a fin de contribuir a su propia
formación profesional”.
 La creación de conocimientos comprende competencias como la solución de
problemas, la comunicación, la colaboración, el espíritu crítico y la expresión
creativa, tales competencias se convierten en objetivos del plan de estudios y
pasan a ser, objetos de los nuevos métodos de evaluación. La función de los
docentes consiste en modelar abiertamente estos procesos, en estructurar las
situaciones en las que los estudiantes apliquen esas competencias, y en ayudar a
los estudiantes a adquirirlas.
Los docentes que muestren poseer competencias en el marco de este enfoque,
podrán: concebir recursos y entornos de aprendizaje basados en las TIC; utilizar las
TIC para apoyar el desarrollo de la creación de conocimientos y del espíritu crítico de
los estudiantes; apoyar el aprendizaje permanente y reflexivo de éstos; y crear
comunidades del saber para los estudiantes y los colegas.
Estos enfoques significan que los retos se hacen más grandes para los docentes, y
para elaborar materiales educativos debe tener los siguientes roles: planificador,
elaborador, diseñador, constructor y evaluador.
Hasta hace un tiempo la función del docente en la elaboración de materiales se
limitaba a la producción textual y discursiva para su clase o sus investigaciones. En
menos de una década pasó de las diapositivas a los objetos de aprendizaje. Ahora el
docente encuentra decenas de herramientas web para elaborar e-contenidos sin ser
un programador consumado. Esto nos conduce a la conclusión de que para hacer un
excelente material educativo se necesita una estructura clara, una metodología acorde
con la competencia u objetivo de aprendizaje que se quiere lograr, utilizar diferentes
didácticas, tener un conocimiento profundo del tema, unas competencias
comunicativas, fundamentos de diseño y por último dominar las herramientas
tecnológicas. Todo esto acoplado por la creatividad e inteligencia del autor.
Qué competencias requiere el docente para elaborar un material didáctico
mediado por TICs:
Cómo cualquier competencia, para lograr desarrollarla debe ligarse a una serie de
aprendizajes tanto previos como nuevos que la complementan. Vale la pena
mencionar que la construcción de materiales tiene varias arquitecturas y cada una de
ellas requiere cierto tipo de competencias.
Como lo muestra la figura 1, la primera es la arquitectura pedagógica que contiene la
planeación y estrategias para desarrollar los aprendizajes, esta arquitectura es la más
importante y las competencias referentes a esta arquitectura se denominarán de
Estructuración pedagógica.
Figura 1: Arquitecturas de un material educativo medidado por TIC.
Arquitectura pedagógica
(nivel de aprendizaje)
Arquitectura
funcional
(nivel físico)
Arquitectura
estructural
(nivel lógico)
Arquirtectura
navegacional (nivel de
usuario)
La segunda es la arquitectura estructural o de nivel lógico la cual nos indica la
organización que llevan los materiales, la clasificación de los archivos y directorios,
asimismo para estructurar el andamiaje del material. La tercera arquitectura es la
navegacional o del usuario, que se compone de las formas y herramientas de acceso
a la información o navegabilidad. La cuarta arquitectura es la funcional que representa
la morfología de los nodos y se centra en el diseño de plantillas, botones de
navegación, barras, jerarquías gráficas, tipologías, etc. Estas tres arquitecturas se
agrupan en las competencias que se denominarán de Estructuración multimedia.
Hay otra clasificación de competencias que no se ve explícitamente y son tan valiosas
como las anteriores porque son transversales en todas las arquitecturas, se habla de
las competencias comunicativas, creativas y tecnológicas. Las primeras se refieren a
la redacción y el uso de los lenguajes orales, escritos y gráficos, incluyendo también el
uso de los lenguajes multimedia para intermediar con el estudiante. Las creativas se
refieren no sólo a elaborar materiales diferentes a los que proponen las herramientas o
sus propios colegas, si no al crear materiales que promuevan la innovación
pedagógica. Las competencias tecnológicas se refieren al uso de herramientas para la
construcción de materiales como suites de software, herramientas web, software libre.
Extrañamente cuando se habla de elaboración de materiales se le da más importancia
a las competencias tecnológicas porque aquí se evidencia el producto final del
docente. Sin embargo no son tan relevantes porque son circunstanciales, dependen
mucho del software de moda, o de la tendencia reinante; no significa que no sean
importantes valga la aclaración, lo que pasa es que el docente no debe convertirse en
un mero manejador de programas y creer que eso es suficiente para hacer materiales
educativos. Primero debe desarrollar todas las competencias ya mencionadas y luego
llevar todo a un software que le facilite el trabajo.
De igual manera desde la creatividad se pretende construir materiales que promuevan
en el estudiante un pensamiento complejo y lateral, además el desarrollo de
inteligencias múltiples. La creatividad debe estar presente en todas las arquitecturas,
tanto en las estrategias pedagógicas y actividades de aprendizaje como en los
contenidos y la forma cómo serán expuestos a los estudiantes.
Competencias de estructuración pedagógica:
Este tal vez sea el grupo de competencias de mayor estructuración que debe
desarrollar el docente en la elaboración de material, porque tiene una complejidad muy
alta llevar a la realidad de un aula toda una serie de conceptos y principios sobre el
aprendizaje, si es así para las interacciones con los estudiantes, es todavía más difícil
llevarlo a los materiales. Las competencias de estructuración pedagógica son:
 Conocimiento de los paradigmas y las teorías de aprendizaje.
 Definición clara de la competencia.
 Manejo y conocimiento de las estrategias de aprendizaje.
 Tener clara las didácticas a emplear en sus materiales.
 Conocer qué es un modelo instruccional.
Conocimiento de los paradigmas y las teorías de aprendizaje: esta
fundamentación es propia de cualquier docente, aunque en la vida real no es tan
cierto. Manejar las teorías y paradigmas de aprendizaje le sirve al docente para saber
y escoger cuál va ser su forma o método de enseñanza, cómo pretende desarrollar los
procesos de aprendizaje en sus estudiantes, pues de ello depende el tratamiento de
los contenidos, las estructuras y las actividades que tendrán en los materiales. No es
lo mismo un material de tipo conductista que uno de tipo constructivista, o un material
con tendencia cognitivista a uno de tendencia conectivista, probablemente compartan
ciertas cosas, pero dependiendo de lo que se quiera lograr en el estudiante, el proceso
de aprendizaje varía, por consiguiente el material también cambia significativamente.
Definición clara de la competencia: todo material educativo debe partir de las
preguntas: ¿Qué quiero que el estudiante aprenda?, ¿qué quiero que sea capaz de
hacer?, entonces definir muy bien la competencia es el punto de partida más
importante a la hora de elaborar un material, es la base para la construcción de los
textos y guiones, es la clave y guía para la realización de los contenidos multimedia.
Pues todo el material debe estar enfocado a lograr esa competencia en el estudiante.
Algunos expertos recomiendan proponer objetivos de aprendizaje y con ellos elaborar
OVAs, luego incorporarlos en un objeto de aprendizaje más grande hasta cubrir la
competencia que se quiere lograr.
Todo lo que se incluye en un material debe concebirse en una unidad totalizadora, es
decir, todo debe apuntar a cumplir el propósito por el cual fue hecho, si no es así, lo
que se inserte es mera decoración. ¿Para qué incluir algo que no contribuye en el
proceso de aprendizaje?; eso es común en los materiales virtuales, animaciones,
movimientos, interacciones con botones, pero no aportan nada, por el contrario
distraen al estudiante de su aprendizaje. Qué previene que esto no suceda, tener
desde el principio muy claras las competencias a desarrollar por el estudiante.
Conocimiento de estrategias de aprendizaje: Ya definidas las competencias, las
estrategias de aprendizaje ayudan a encontrar el cómo. Las estrategias son el
conjunto de actividades, técnicas y medios que se planifican de acuerdo con las
necesidades de los estudiantes y los propósitos que se pretenden, y se emplean con
la finalidad de hacer efectivo el proceso de aprendizaje. De acuerdo a Díaz Barriga,
Castañeda y Lule (1986) “Una estrategia de aprendizaje es un procedimiento (conjunto
de pasos o habilidades) que un alumno adquiere y emplea de forma intencional como
instrumento flexible para aprender significativamente, solucionar problemas y
demandas académicas”.
Según Hernández (1999), la ejecución de las estrategias de aprendizaje van
asociadas con varios tipos de procesos cognitivos:
1. Procesos cognitivos básicos: se refiere a todas aquellas operaciones y procesos
involucrados en el procesamiento de la información.
2. Base de conocimientos: se refiere al bagaje de hechos, conceptos y principios que
poseemos, es decir, los conocimientos previos del estudiante.
3. Conocimiento metacognitivo: se refiere al conocimiento que posee el estudiante y
sobre qué y cómo lo sabe. Así como al conocimiento que tiene sobre los procesos
y operaciones cognitivas cuando aprende, recuerda o soluciona problemas.
Para el desarrollo de los procesos cognitivos básicos existen estrategias enfocadas en
la organización de conocimientos como en la de elaboración, que son más complejas y
estructuradas. Tanto en las de elaboración como en las de organización, la idea es
descubrir y construir significados para ir del sentido a la apropiación. Es muy diferente
recibir una información, a ejercitarla, aplicarla, y transformarla en acción, cualquier
material debe llevar al estudiante a ese proceso. Es necesario señalar que las
estrategias de aprendizaje pueden aplicarse sólo si el material tiene un mínimo de
significatividad lógica y psicológica para el estudiante.
Sánchez (1996) y Barriga (2003) clasifican las estrategias de aprendizaje:

Estrategias Cognitivas: son las que llevan al estudiante a procesos de obtención
del conocimiento. Dentro de las estrategias cognitivas están:
 Clarificación/verificación: Las usa el estudiante para confirmar su comprensión.
 Predicción/ inferencia inductiva: hace uso de los conocimientos previos tanto
prácticos como conceptuales.
 De elaboración: Implican hacer conexiones entre lo nuevo y lo familiar.







Razonamiento deductivo: se utiliza para la solución de problemas. El
estudiante busca reglas generales, patrones, constructos, analogías, síntesis.
Práctica o ensayo: contribuyen al almacenamiento y retención de los
aprendizajes, implican la repetición activa de los contenidos. Se emplean
estrategias de: repetición, ensayo y error, experimentación, imitación.
Memorización: se refieren al proceso para almacenar y retener la información.
Monitoreo: el propio estudiante revisa que su aprendizaje se lleve a cabo eficaz
y eficientemente.
Contextualización: se refiere a colocar los conocimientos adquiridos en un
contexto y que estos tengan sentido.
Resumir la información: obtener las ideas principales, puntos centrales, por
medio de un esquema o explicarla oralmente o por escrito.
Agrupamiento: Clasificar el material para aprender con base en sus atributos
comunes.

Estrategias Metacognitivas: son conocimientos sobre los procesos de cognición u
autoadministración del aprendizaje por medio de planeación, monitoreo y
evaluación. Agrupan la información para que sea más fácil recordarla. Implican
estructurar los contenidos para poder dividirlo en partes e identificar relaciones y
jerarquías.
 Organizadores previos: el estudiante debe hacer una revisión anticipada del
material por aprender y preparar sus actividades de aprendizaje.
 Atención dirigida: el estudiante debe decidir por adelantado atender una tarea
de aprendizaje en general e ignorar detalles.
 Atención selectiva: el estudiante debe decidir por adelantado atender detalles
específicos que le permitan retener el objetivo de la tarea.
 Autoadministración: el estudiante debe detectar las condiciones que le ayudan
a aprender y procurarlas.
 Autoevaluación: el estudiante debe verificar el éxito de su aprendizaje según
sus propios parámetros.
 Control de la comprensión: el estudiante debe ser consciente del objetivo a
conseguir, seguir la pista de las estrategias, luego adaptarse en concordancia a
lo aprendido.

Estrategias Socio-afectivas: Permiten al estudiante exponerse a un aprendizaje,
afianzarlo y practicarlo.
 Cooperación: deben llevar al estudiante a trabajar con uno o más compañeros
para obtener retroalimentación.
 Motivación: deben llevar al estudiante afrontar y proseguir en su proceso dando
lo mejor de sí.
 Aclarar dudas: deben llevar al estudiante a decidir por adelantado atender una
tarea de aprendizaje en general e ignorar detalles.
Tener clara las didácticas a utilizar en sus materiales: La didáctica vista como una
metodología que favorece la autonomía y el auto aprendizaje. El material debe en lo
posible tener aplicaciones que le permitan al estudiante transferir lo aprendido a su
vida real. Por otro lado, cualquier material debe planificarse con un tiempo estipulado
de estudio, desarrollo y respuesta, por parte del estudiante.
Dentro de las diferentes metodologías que el docente puede proponer, se hacen las
siguientes sugerencias para aplicar en las actividades para realizar con los estudiantes
por medio de los materiales:
 Actividades de introducción: sirven de “marco de presentación” de los contenidos
concretos que se van a abordar y sirven para contextualizar al estudiante con los
contenidos.






Actividades de "detección" de conocimientos previos: parten de lo que ya conoce el
estudiante, y conectan los conocimientos previos que trae el estudiante con los
nuevos que va adquirir.
Actividades de profundización y refuerzo: permiten atender las diferentes
demandas informativas y de conocimientos a lo largo del proceso de enseñanzaaprendizaje. Sirven para responder a las diferencias individuales de los alumnos y
a sus distintos ritmos de aprendizaje.
Actividades de ampliación: sirven para consolidar, profundizar y reforzar los
aprendizajes.
Actividades de aplicación: están pensadas para poner en práctica, organizar,
integrar, y utilizar los conocimientos adquiridos.
Actividades de transferencia: permiten proyectar los conocimientos a nuevas
situaciones, trascendiendo el contexto en el que se produjo su adquisición. Tienen
cierto nivel de complejidad, ya que por medio de ellas se puede comprobar la
funcionalidad de los aprendizajes.
Actividades de síntesis: aglutinan e integran los contenidos. Son muy adecuadas
para poner en marcha la capacidad constructiva de los estudiantes.
Conocer qué es un modelo instruccional: este modelo lo determina la institución
educativa en la que labora el docente, en la medida que este diseño este bien
estructurado mejor será su eficiencia educacional. Un diseño instruccional, según Gil
Arocha (2009) es un proceso sistemático, planificado y estructurado, que se apoya en
una orientación psicopedagógica del aprendizaje para producir con calidad, una amplia
variedad de materiales educativos (unidades didácticas) adecuados a las necesidades
de aprendizaje de los estudiantes y coherentes con el currículo escolar vigente. Un
buen diseño debe permitir una evaluación apropiada del impacto de los materiales
educacionales sobre los procesos de construcción de conocimientos por parte del
alumno. Este diseño debe adaptarse fácilmente las nuevas tecnologías, a las prácticas
educacionales regulares, y a los modelos pedagógicos que adopte la institución.
Competencias en estructuración de multimedias:
Este proceso se refiere a la planeación navegacional, a la redacción de los contenidos
y a la elaboración del material como tal. Las competencias necesarias para este
proceso son:
 Esquematizar la información por medio de mapas
 Conocer la narrativa audiovisual
 Redactar textos y microcontenidos
 Tener bases de diseño gráfico y composición
 Desarrollar la creatividad.
Esquematizar la información por medio de mapas: esta es una de las
competencias del hacer básicas en el docente de hoy, no sólo para elaborar
materiales didácticos sino para manejar el volumen de información. Este
procedimiento se emplea en muchos procesos educativos y se conoce como el
mapeo. Un mapa es un “recuso esquemático” útil para estructurar los contenidos, de
esa manera diseñar las rutas de aprendizaje, la secuencia de los contenidos y de las
actividades, además ofrece la navegabilidad y enlaces dentro del material, permitiendo
así hacer la planeación del proceso de aprendizaje. El mapa muestra de forma gráfica
muestra cómo van interconectadas las cajas o unidades, y los nodos que componen a
las unidades de información.
Un material dentro del mapa o esquema siempre debe tener varias rutas o enlaces
para recorrerlo, es importante resaltar que la ruta debe ser progresiva, que denote el
avance del estudiante indiferente al camino que este utilice para navegarlo. En la
mayoría de los casos el enlace se representa como una flecha de flujo que nos
muestra la dirección hacia dónde va la información, en los materiales se evidencia
como hipervínculos, menús o botones de navegación.
El mapa posee algunas características, que pueden señalarse así:
 Organiza el material en unidades o agrupaciones de carácter integrador, de tal
manera que cuando se activa una de ellas, también se activa el resto.
 Segmenta las unidades en subunidades que se encuentran interrelacionadas.
 Estructura de forma serial y jerárquica los contenidos.
 Prepara los nodos y predispone los contenidos de los textos y los guiones
multimedia
Conocer la narrativa audiovisual: el relato es tal vez una de las formas más antiguas
del hombre para transmitir los conocimientos y tiene tanta vigencia como en la
antigüedad, entonces si tenemos un aliado tan poderos porque no aprovecharlo dentro
de los materiales educativos. El relato tiene una doble función, la primera generar una
urdimbre entre los conocimientos, los contenidos y los intereses de los estudiantes. La
segunda función es integradora y se genera una continuidad narrativa que lleva a los
estudiantes a diversos estados, tanto de aprendizaje como de motivación, de tal forma
que se aumente la persuasión del material en ellos.
En todos los materiales hay nodos de información y nodos de actividad. Los nodos de
información son contenidos compuestos por textos o microcontenidos y objetos o
recursos multimedia como video, audio, etc. Pueden ser mixtos, sólo texto o sólo
contenido multimedia que se redactan a través de guiones. Los nodos de actividad son
los encargados de desarrollar y proponer actividades para el estudiante. Sin embargo
un material con una serie de nodos que no tienen una unidad narrativa no desarrolla
aprendizaje porque no tiene una secuencialidad necesaria para que el estudiante vaya
de forma progresiva.
En la elaboración de materiales educativos se tienen dos tipologías textuales muy
marcadas: el texto y el guion. En los nodos es normal hallar una parte textual y otra de
contenido multimedia. La parte textual son los documentos y microcontenidos,
mientras que la parte de multimedia se construye por medio de guiones. Cuando se va
a redactar los textos de un material educativo toca pensar si este será totalmente
audiovisual (video, audio, animación), es decir, requiere de un guion para elaborarse.
O si va ser netamente textual (texto con imagen), en este caso la redacción desarrolla
los contenidos y se combina con las imágenes, aproximándose más a la redacción de
un texto académico. En cambio un material multimedia tiene un entramado más
cercano a una obra cinematográfica donde el docente presenta los contenidos en
escenas y se construye por medio de un guion, que es una historia contada en
imágenes con diálogos y descripciones, fragmentada por unidades narrativas llamadas
escenas y secuencias; escrito con la intención de ser trasladado a un soporte
audiovisual. Cuando se inicia a hablar de narrativa audiovisual se empieza a hablar de
escenas, en el cine la escena es una unidad de información que desarrolla la historia,
la escena es un fragmento de la narración que desarrolla en continuidad en un mismo
escenario y su avance cronológico ha de ser lineal y continuo. Un conjunto de escenas
por la misma idea conforman la secuencia.
En el material educativo podemos hablar de nodos, una serie de nodos constituye una
caja o unidad de aprendizaje, y un grupo de cajas constituye un objeto de aprendizaje,
una serie de objetos constituye un material educativo. Se hiciéramos un paralelo entre
el guion y un material educativo hablaríamos de la escena como un nodo y la
secuencia como una unidad o caja.
Hay cinco principios muy útiles en la elaboración de materiales y nacen desde la
narrativa audiovisual:
1. Principio de sorpresa y coherencia: el estudiante en la medida de lo posible no
debe prever lo que viene en cada una de los nodos, pero el hecho de que lo
sorprendamos no significa que cada escena no tenga nada que ver con la anterior,
ya que si él no siente una coherencia probablemente abandone el material porque
no le encuentra un sentido lógico. El desarrollo narrativo descansa sobre dos
pilares: expectativa del estudiante por lo que viene y conexión lógica, relación de
cada nodo con el anterior.
2. Principio de atención: cualquier material debe mantener la atención sostenida, para
ello el material se sostiene en los contenidos y en la interface. La interface hace
que se active la atención afectiva, los contenidos activan la atención cognitiva, es
decir, los contenidos centran el interés y la interface la percepción sensorial. Para
esto se recomienda construir los contenidos de los textos basados en
microcontenidos.
3. Principio de economía: se centra en que el estudiante siempre debe estar ocupado
en el material, no tiene sentido un nodo que vaya en él y se pueda extraer porque
no aporta al tema. Economía se refiere entonces a que el estudiante encuentre un
material ágil que no le permita aburrirse. Un docente novato en la elaboración de
materiales probablemente elabore guiones demasiado explícitos con los cuales el
estudiante se sienta incómodo intelectualmente. No hay que dar toda la
información en un solo nodo, tampoco mostrar todo de manera explícita, hay que
permitir que el estudiante realice sus descubrimientos. Los estudiantes actuales
exigen guiones agiles similares a los que pueden encontrar en la web, en un video
juego, o en una aplicación altamente interactiva como las que puede descargar en
los dispositivos móviles.
4. Principio de crescendo: el crescendo en el cine es una serie de escenas que nos
llevan a un climax, los nodos de un material educativo pueden diseñarse de esa
forma, llevando al estudiante y guardando lo mejor para el final. Las escenas o
nodos en crescendo son útiles cuando quiero motivar al estudiante y sumergirlo en
el contenido. Otra forma es construir las escenas en crescendo con picos
dramáticos, con partes de tranquilidad narrativa que son útiles cuando necesito
que este reflexione, medite y concluya. Si este principio no se da el material se
siente plano poco versátil.
5. Principio de unicidad: A pesar de las sorpresas que le demos al estudiante, de la
coherencia, también es necesario un principio de unicidad, es decir, unas
características constantes comunes en todo el objeto. Para este principio se
aplican unas normas de diseño gráfico regulares en la elaboración de los
contenidos.
Redactar textos y microcontenidos: En la construcción de textos escritos hallamos
el texto expositivo, descriptivo, argumentativo, que desarrolla la parte cognitiva a
través de la exposición de ideas y conceptos por medio de la argumentación, además
una comunicación persuasiva para llegar al estudiante a través de la narración.
Significa que el docente debe ser competente en la escritura de los tres. Los textos
aquí referidos corresponden al desarrollo temático de cada unidad dentro del material.
Algunos expertos recomiendan que los textos en los nodos sean breves y traten lo
más relevante del tema, se debe incorporar gráficos que ilustren la comprensión del
contenido. Estos textos sucintos se conocen como microcotenidos, desarrollados por
T. Hug, A. Drexler, W. Hagleitner, que desarrollan aprendizaje por medio de unidades
pequeñas y actividades de aprendizaje a corto plazo.
De acuerdo a Guzmán (2007) para redactar los “contenidos” se propone que estos
tengan:
1. Componente Motivacional: se escribe el texto buscando resolver dos preguntas:
¿Para qué sirve en la vida este tema?, ¿En qué lo puede aplicar?, esto le permite
al estudiante ubicarse en un contexto y mirar si lo que va a ver en el material está
acorde con sus intereses.
2. Desarrollo de cada una de las unidades temáticas: en esta parte va el desarrollo de
contenido propiamente dicho, integrado por párrafos o bloques interconectados
entre sí. El contenido textual se divide en:
 Títulos y subtítulos: deben ir según la jerarquía y la importancia de los temas.
 Desarrollo textual de los temas.
 Ejemplos, ejercicios o casos de aplicación práctica.
 Síntesis de cierre del tema que refuerce y resuma lo más destacado.
 Actividades auto-evaluativas propuestas al estudiante para que conozca sus
avances, la asimilación cognitiva, el rendimiento académico y el manejo de
apoyos.
 Glosario de términos y Bibliografía: se incluye si es necesaria para la unidad.
Escribir guiones multimedia: La redacción de los guiones es posterior a la de los
contenidos, porque en la mayoría de casos, cuando se escriben los contenidos se
esclarece el tipo de material multimedia que se necesita. Para la construcción de un
guion se piensa en escenas, por eso es tan importante saber cómo se va a contar la
historia, porque la secuencia se narra escena por escena.
A veces se manejan materiales multimedia embebidos en los nodos, subescenas que
suceden dentro de cada una de las escenas. En este caso es recomendable redactar
el texto que va en la escena, y luego redactar el guion de la subescena, especificando
muy bien las interacciones que esta tendrá. Para ello se hace una descripción de la
escena y lo que va acontecer en ella. Es importante aclarar que el material multimedia
no es un texto vuelto video, porque es común a la hora de redactar un guion que el
docente termine traspasando los textos que ha escrito en catillas en sus guiones,
cuando la concepción de los dos son totalmente diferentes. A continuación algunos
consejos para redactar guiones:
 Emplear el punto de giro, donde la historia a partir de un suceso o una acción
cambia de forma drástica. Esto le permite al estudiante refrescar su recorrido en el
material.
 La normalización de los guiones permite un buen trabajo de producción.
 Utilizar la escena más tópica es un buen consejo para hacer un guion, es tomar de
la misma escena como base, y desde allí se hacen las transiciones a las otras, los
pasos son predecibles, pero hay pasos donde son totalmente sorprendentes, eso
le da uniformidad al objeto y le permite al estudiante cierto grado de sorpresa.
 El guion multimedia tiene tres componentes: discurso (logos), drama (pathos) y
mensaje moral (ethos).
 Es valioso crear un héroe que inspire la narración.
El guion debe cumplir las siguientes funciones: didáctica, psicológica, comunicativa,
gnoseológica y cibernética.
 Función didáctica: propiciar la búsqueda de otros contenidos o la profundización de
los que se presentan. El estudiante por medio del material debe aprender a buscar
por sí mismo grados superiores de su conocimiento y llegar a ellos.
 Función psicológica: debe motivar en el estudiante profundizar el tema, retar la
creatividad, investigar de acuerdo a sus intereses.
 Función comunicativa: debe fortalecer su proyección como ente social y facilitar la
comunicación con los demás, asimismo propiciar conexiones que conduzcan a la
construcción de una red.
 Función gnoseológica: debe generar en el estudiante razones para investigar,
organizar, planificar y controlar su aprendizaje. En lo posible incentivar el
pensamiento alternativo y la toma de decisiones.
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Función cibernética: aunque el estudiante desarrolle su actividad de manera
autónoma, la orientación inicial y el control final corresponden al autor o guionista.
Tener bases de diseño gráfico y composición: Así como la realización de un guion
tiene un proceso estructurado, el diseño gráfico presenta múltiples valores importantes
para el material didáctico, en primera medida se piensa en la navegabilidad, es decir,
cómo el estudiante va a recorrer el material. Por otro lado se estructura una interface
que decide cómo lucirá el material, hoy en día nuestros estudiantes tienen una
inteligencia visual más compleja por ello la forma como luce un material es primordial
para ellos, si un material es atractivo desde lo visual, esto tendrá gran impacto en la
motivación. Además, los materiales entre más intuitivos mejor, porque no complicarán
al estudiante preocupándose por la navegación alejándolo del aprendizaje.
Algunos saberes valiosos que nos da el diseño para la elaboración de materiales:
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Maqueta base o página maestra: es el primer nodo donde aparece el estilo y las
características ideadas para todo el material, también se conoce como la página
base cuando hablamos de páginas web. En ella debe ir la estructura general de
navegación dentro de la interface. Esta maqueta base nos permite mantener una
unidad visual acorde con la coherencia narrativa que se trató anteriormente. Todo
el maquetado posterior tomará automáticamente el mismo estilo y formato que la
maestra. Esto aplica tanto para materiales escritos como multimedia, no significa
que sea el mismo diseño, se refiere que tanto para textos escritos como para
objetos multimedia debe hacerse páginas maestras para la uniformidad visual. Una
página maestra se compone de:
 La orientación.
 El número de columnas y el tamaño de estas.
 La separación existente entre ellas (el medianil).
 El color y formato del texto (tipografía y tamaño), los titulares, cabeceras, pies
de imagen, etc.
 El uso de las imágenes como fondo en todas las páginas (marcas de agua) y
demás elementos ornamentales, tales como los filetes decorativos, etc.
 Distribución de texto e imágenes: es importante que el docente maneje la
distribución de los espacios y de los diversos elementos que componen el
documento. Habitualmente, se realizan los bocetos de posibles distribuciones
del espacio hasta llegar a la alternativa más adecuada. Se busca organizar el
lugar donde irá el texto, los botones de navegación, las imágenes, los videos.
Esta distribución le da un orden al estudiante para abordar el material.
Diagramación: para elaborar la maqueta es necesario hacer un proceso de
diagramación que es la forma de organizar el contenido según formas
comunicantes y convincentes, teniendo en cuenta los valores estéticos. Los
elementos que participan en la diagramación del contenido son: el texto
(tipografía), la imagen (fotografía, ilustración, video, etc.) y el campo visual
(composición del nodo). Estas tres unidades no pueden funcionar
independientemente, sino relacionándose unas con otras. Para la diagramación es
importante tener en cuenta los siguientes aspectos:
Legibilidad tipográfica: la puesta de texto e imagen en un nodo y debe presentar
fundamentalmente comodidad para el lector. El grado óptimo de legibilidad se da
cuando el contraste entre tipografía y fondo es máximo, es decir, blanco sobre
negro o viceversa. Se debe escoger una familia topográfica legible y sobre todo
que no agote al ojo en la lectura.
Imagen: la imagen puede ser abordada de diferentes maneras, ya sea fotografía,
gráfico o ilustración, puede ser retocada para que sea acorde con el objeto, puede
ser para profundizar el contenido o para motivar al estudiante, lo importante es que
la imagen tenga siempre un propósito dentro del nodo.
Son múltiples los aportes del diseño a la elaboración de materiales, la división de los
espacios, las márgenes para ver acorde el contenido, los formatos o estándares con
los que se elabora el material, las jerarquías visuales y la composición que es la
distribución de todos los elementos que incluiremos en un diseño de forma equilibrada.
Se escogen los elementos y después se distribuyen. La importancia de los elementos
las define la posición que ocupe con respecto a los otros elementos. Por ejemplo si
queremos hacer destacar un elemento en concreto, lo colocaremos, en el centro. En
toda composición, los elementos a la derecha tienen mayor peso visual, y nos
transmiten sensación de avance. En cambio, los de la izquierda, proporcionan una
sensación de ligereza. Igual sucede de forma vertical, lo que se ubique en la parte
superior da mayor ligereza visual, mientras que los elementos en la parte inferior
transmitirán mayor peso visual.
Este punto del diseño gráfico en los materiales es crítico, la mayoría de los docentes lo
desconoce, y es normal porque no han tenido fundamentación al respecto. Si bien no
es el papel del docente, esta falencia se ve muy marcada en materiales como
diapositivas, páginas web, blogs, que emplea de manera regular con sus estudiantes.
Materiales con muchos colores y con unas distribuciones donde los textos no se ven, o
con textos diminutos o textos sobre las imágenes completamente ilegibles, tipografías
combinadas con colores que en lugar de interesar al estudiante terminan alejándolo,
materiales sobrecargados de información que sólo distraen a los estudiantes. Por eso
es muy importante trabajar fundamentos de diseño gráfico en la formación docente,
así sea un curso electivo, complementario o de profundización, porque el docente a
diario elabora materiales para sus clases, conferencias, sustentaciones. Pues así el
material sea interesante en su contenido sí visualmente es desastroso crea una
barrera con el receptor del mismo.
Desarrollar la creatividad: esta tal vez sea la exigencia más importante para el
docente, o una de las competencias que más se deben trabajar en la formación, no
tanto para la elaboración de material sino para su desempeño profesional, a diario
hablamos de la innovación educativa pero los cursos al respecto son escasos, además
en el estudio de la creatividad encontramos las inteligencias múltiples que tienen alta
incidencia en la creación de acuerdo a las dominancias cerebrales y pueden incidir en
el aprendizaje. Por otro lado, es importante ejercitar en los docentes el pensamiento
lateral para que puedan enseñar a sus estudiantes a pensar de diversas formas. Otro
aporte de la creatividad en la educación es la resolución de problemas desde el
análisis y no desde la fórmula. La posibilidad de la estructuración y unión de las partes
con un todo.
Otro aporte no propio de la creatividad pero muy relacionado a esta es el pensamiento
complejo que refiere a la capacidad de interconectar distintas dimensiones de lo real,
crear algo es hacer interconexiones hasta obtener algo nuevo o diferente, por eso es
fundamental que el estudiante pueda desarrollar la capacidad de interconectar todo lo
que aprende. También es primordial que el docente al momento de elaborar material
pueda interconectar hechos u objetos multidimensionales, con componentes
aleatorios, de esa manera enriquecer los materiales y que estos propendan por un
enfoque transdisciplinario y holístico.
Para centrar la conversación en la elaboración de materiales desde la creatividad y el
pensamiento complejo, vale la pena iniciar las siguientes preguntas: ¿Quién es su
estudiante?, ¿A cuántas redes sociales pertenece?, ¿Qué tipo de comics lee?, ¿Cuál
es su video juego favorito?, ¿Qué videos ve de youtube?, ¿Cuáles son las páginas
web que consulta?, ¿Cuáles son las aplicaciones que descarga en el celular?, ¿Cuál
es su héroe favorito?, porque toda esa información sirve para construir los materiales.
Por ejemplo si juega en consolas como WII porque no hacer un material en forma de
juego con escenarios e interacciones 3D donde la finalidad del juego es el aprendizaje.
¿Muy descabellado?, si un juego de video le ofrece unas instrucciones, el estudiante
ingresa en un mundo, tiene que cumplir ciertas tareas, eso le permite llegar a otro
nivel, en el siguiente nivel encuentra otras actividades de mayor dificultad, si no las
supera vuelve a jugar hasta que las supera, luego entra en otro nivel hasta que
termina el juego. Pero no queda allí, el docente va a dar una clase y le incluye a su
material personajes conocidos, de inmediato el material adquiere otro significado y
otras dimensiones. También el docente puede elaborar materiales por ejemplo en
forma de comic o caricatura, o animación donde combina diversos lenguajes para
comunicarse más fácilmente con sus estudiantes. En resumen, un espacio donde se
puede explotar y se necesita la creatividad es en los materiales, para llegar a la
motivación, para salir de los lugares comunes, para retarnos como docentes.
Competencias comunicativas:
Para todo docente es necesario tener buenas competencias comunicativas (lectura,
escritura, habla y escucha), para la elaboración de materiales debe manejar el
lenguaje escrito para la redacción de los contenidos y los guiones, asimismo
aprovechar para incentivar la motivación. A su vez, el docente debe procurar que los
materiales manejen contenidos audiovisuales, gráficos e icónicos con el fin de lograr la
comunicación efectiva por múltiples medios. Además las competencias del habla son
importantísimas en la construcción de videos, videoconferencias, presentaciones
efectivas, comunicación eficaz, argumentación oral para la sustentación de sus tesis.
Sin hablar de otras competencias que no son comunicativas sino complementarias que
también requiere el docente como el manejo de cámaras, metodologías para las
presentaciones, entre otras. Además de la mediación por cámara para encuentros
sincrónicos, o para la grabación en un estudio con fondos 3D superpuestos desde su
computador con una cámara web, o estudios de televisión para emisiones y
grabaciones de sus clases. Todo este tipo de conocimiento se hace necesario para el
docente con los recientes requerimientos tecnológicos
Competencias tecnológicas
En la actualidad existen varias suites para desarrollar material educativo tumbando el
mito que para tener competencias tecnológicas el docente debe ser un programador
consumado. Cada vez son más las herramientas de software para elaborar materiales
y cada vez tienen más recursos que nos sorprenden. Existen en el mercado cantidad
de programas para hacer contenidos educativos, la mayoría, intuitivos y fáciles de
manejar, además permiten la publicación de los contenidos en html. Entonces, la
competencia tecnológica del docente se vuelve más integradora, pues no es
únicamente conocer los programas y manejarlos, es integrar lo que hacen en los
diferentes programas e incorporarlo en un único objeto de aprendizaje. También su
competencia se vuelve de búsqueda, para encontrar nuevas herramientas que faciliten
su labor, en explorarlas y escoger las que más se adapten a lo que él quiere lograr en
su material.
Asimismo el docente debe capacitarse en la búsqueda de repositorios donde pueda
tomar materiales que le sirvan e incorporarlos con los suyos, o también que le den una
guía base para hacer los propios.
Dentro de las competencias más relevantes en el manejo de programas se hace
necesario el conocimiento de herramientas de edición de video, de audio y de imagen.
Algunas de animación en 2D, si puede llegar a las de animación 3D mejor.
Herramientas para la elaboración de páginas web, de diapositivas, de maquetación de
textos. En la parte de software educativo ya existen herramientas que permiten la
creación de clases completas, con interfaces interactivas que se les puede involucrar
las actividades evaluativas y de práctica dentro del mismo objeto de aprendizaje. En la
web hay más de cien herramientas muy intuitivas que sirven para que el docente
elabore material para sus clases, y lo mejor, para que el estudiante las incorpore en su
aprendizaje, herramientas de resumen, de mapas conceptuales, de referencias y
citación, de investigación, de comunidades de aprendizaje, etc.
Evolución de los materiales educativos, de la web 1.0 a la web 3.0, de las TIC’s a
las TAC’s
El cambio que ha tenido la web se ha dado de forma tan imperceptible que uno la
navega y no lo nota, pero la verdad si uno hubiese entrado a la web hace unos 10
años y no la hubiera vuelto a utilizar, y entrara hoy se sorprendería de la cantidad de
adelantos, de nuevas herramientas, de redes, de posibilidades que ofrece. Y una de
ellas es el aprendizaje.
La web 1.0 era una web de consulta, donde muchas empresas y entidades subían al
internet sus contenidos y las personas los leían, el nivel de interacción era casi que
nulo, la función del usuario era netamente consultiva. Esta función de contenidos
informativos en las páginas web se traspasó a la enseñanza y se creó el mito que
todavía persiste en los docentes, que el objeto virtual solamente es de consulta, por
ello los materiales que se desarrollaron en la mayoría de casos son informativos, con
poca interacción, algo cercano a un texto digital, de pronto un video o un podcast.
La web 2.0 introduce un cambio bien interesante, donde el papel pasivo del estudiante
cambia a un papel activo, ya no sólo consulta materiales sino que puede publicar sus
propias cosas, y lo vemos en canales como youtube donde los usuarios suben sus
videos, o Wikipedia donde los propios usuarios han agregado sus contenidos. Y como
todo, trajo la posibilidad de un usuario con aportes propios, aprovechándonos de los
conocimientos de muchos. La desventaja es que mucha de la información que llegó a
la web es irrelevante o la simple repetición de una anterior, por eso un reto importante
para los docentes que pretenden que sus estudiantes elaboren y publiquen materiales
en web es que los aportes sean contribuciones reales, no meras repeticiones de lo que
ya existe. Esto generó varias herramientas que le permiten tanto al docente como al
estudiante crear contenidos, encontramos aquí los blogs, las wikis.
Después podríamos llamar una web 2,1 hasta 2,9 sin llegar a la 3, que trajeron una
serie de aportes como textos dinámicos más interactivos, hablamos de herramientas
como prezi, spyci nodes, etc. También se insertó el concepto de red, entre ella la más
conocida es la red social, hacia el aprendizaje se denominó como comunidad. Este
concepto de red se fortaleció con la red 3.0, sin embargo ella aparece más adelante.
La web 2.0 creó materiales más interactivos donde se busca que el estudiante pueda
actuar con ellos, ya nos acercamos más a la objeto de aprendizaje, pues el estudiante
elige sus rutas de conocimiento, se acerca a lo que le parece más interesante.
Entonces creamos unos materiales de estímulo respuesta, algunos para que el
estudiante elabore. La second life, donde se crean avatares que representan al
usuario en una doble vida, con unas implicaciones psicológicas bien interesantes para
el aprendizaje.
La web 3.0 crea el concepto de sociedad, de red social y comunidad de aprendizaje,
ya no es un usuario aportando, sino varios usuarios incidiendo en un contenido web y
creando mancomunadamente. Además se incorporaron otros conceptos, algunos de
ellos contribuyen con el aprendizaje, por ejemplo la posibilidad de presentar
contenidos que generen sensaciones como la realidad aumentada, ahora casi todos
los libros tienen códigos QR. La web semántica, que genera ya no búsquedas
genéricas sino que pretenden llegar a las necesidades de cada persona. El internet de
las cosas, donde la web no solamente sirve para una consulta en línea sino para
manipular diversos elementos con los que interactuamos en la vida cotidiana. La
presencia de dispositivos móviles, donde los contenidos y el acceso a la red van con el
usuario. La twiteratura o literatura twitter, donde se producen microcontenidos, con
información muy puntual cambiando los estilos de lectura. La computación cloud o
nube donde los contenidos ya no están en los equipos de los usuarios sino en una
nube permitiéndonos crear contenidos en la web, disponibles a cualquier hora y
abiertos para quien quiera consultarlos, incluso muchos de ellos son creative
commons y se pueden modificar.
Como podemos ver la evolución es gigante, y lo que viene nos va a llevar a
dimensiones inimaginables. Ahora vienen los MOOCs, los PLE, donde el usuario cada
vez tiene más autonomía y él es quien escoge las herramientas y con ellas construye
su aprendizaje. Los apps, que serán aplicaciones académicas que el usuario
descargará o pagará de acuerdo a sus necesidades de aprendizaje. Las
certificaciones en línea que probablemente remplazarán el papel de la universidad
tradicional. El avatar tutor, quien le ayudará a modelar el aprendizaje al estudiante y le
recomendará de acuerdo a sus resultados diferentes AVA’s y OVA’s para que él
supere sus dificultades. Y por qué no, el human – tutor, Trujillo (2013) que será una
programación con la cual el estudiante podrá interactuar con un tutor humano
programado con una serie de bancos Q/A (preguntas- respuestas), y de acuerdo a las
preguntas del estudiante, el human tutor le dará respuestas diferentes resolviéndole
dudas y generándole nuevas perspectivas o rutas de aprendizaje.
La formación del docente en la elaboración de materiales
A futuro, la producción de materiales no debe ser tratada como una competencia
complementaria del docente y que este la desarrolle por una necesidad que le pide el
entorno profesional, sino que debe ser parte de su formación, para ello se requieren
varios cursos además de los que tienen todos los programas de formación docente en
sus currículos como un curso de diseño y guion multimedia, que se pueden
complementar con cursos de manejo de software educativos, de objetos de
aprendizaje o de ambientes virtuales (AVA) para el aprendizaje. Así como cursos de
narrativa o narrativas digitales, que le permitan al docente involucrar el relato en su
práctica docente. Cursos de creatividad o pensamiento creativo para que el docente
desarrolle un pensamiento lateral enfocado a la solución de problemas. Un curso de
pensamiento complejo con una finalidad cercana al curso de creatividad, estructurar la
forma de pensar para que así le pueda enseñar a pensar al estudiante. Se debe
implementar otro curso de manejo de herramientas de software para el aprendizaje
teniendo en cuenta las suites, el software libre que han desarrollado varias
universidades como el MIT u Oxford, hasta las herramientas web 2.0 y 3.0.
Del mismo modo, se debe fortalecer el tema con semilleros de investigación en la
construcción de proyectos de materiales didácticos, el impacto de los mismos en los
estudiantes, el desarrollo no sólo de objetos sino de ambientes virtuales de
aprendizajes (AVA), de simuladores.
Desde el Ministerio de Educación y el Ministerio de las TIC puede hacerse un
laboratorio de Objetos Virtuales donde el docente encuentre diversos contenidos,
OVA’s, actividades evaluativas que le permitan armar al docente sus propios objetos o
grupo de ellos y pueda publicarlos de forma abierta. No es un lugar para publicar
objetos es un lugar para armarlas de acuerdo a las necesidades de los docentes.
Algunas experiencias en la formación en la elaboración de materiales en el
Politécnico Grancolombiano:
A continuación se van a presentar cuatro experiencias en la formación de docentes
con respecto a la construcción de materiales hechas en el Politécnico
Grancolombiano.
La primera experiencia se hizo en el año 2009 con el Diplomado para la estructuración
de un curso virtual, el cual pretendía hacer un primer proceso de formación docente. El
objetivo primordial fue trabajar en cómo estructurar un curso virtual. El punto inicial fue
trabajar hacia un cambio de mentalidad, transformar la visión de la educación virtual
en docentes de educación presencial, este proceso es fundamental porque al principio
el docente suponía que cualquier material era un objeto de aprendizaje. Muchos
pensaban que virtualizar un curso era sólo escribir las cartillas, otros pensaban que
era solo tomar recursos en la web como sucede en los moodle de presencial. Ese
cambio todavía se está realizando porque el cambio de hábitos es lo más complejo en
el hombre. Todavía el material producido por los docentes en esta etapa son
meramente informativos, es decir, el material aporta contenidos pero no tiene
actividades de aprendizaje. Además los materiales virtuales multimedia de los
docentes en su gran mayoría son la transcripción de las cartillas o documentos
escritos, también fue necesario hacer un proceso de conciencia para que los docentes
vieran la importancia de un material multimedia y que este se viera más allá de una
exigencia institucional, que se viera como parte estructural del curso.
Luego se hizo un material interactivo multimedia para que los docentes elaboraran los
guiones porque había una animadversión fuerte de los docentes para afrontar los
programas para la elaboración de material, entonces el propósito era hacer que los
docentes llegaran al guion del material multimedia, para ello se creó una serie de
formatos con instrucciones claras para su diligenciamiento, cada material tenía su
formato, porque la parte fundamental de los materiales eran sus contenidos provistos
por los docentes, se creó entonces un centro de creación de materiales donde los
docentes entregaban los guiones y un equipo de diseño hacían los materiales. Se
trabajó en la redacción de textos, guías de actividades, y los guiones. La mayor
dificultad fue que algunos docentes sentían que con los formatos se les coartaba la
libertad de cátedra, fue duro el proceso para convencer que los formatos solo son
forma y los contenidos que son la sustancia dependen de los profesores.
De allí nació el diplomado “Elaboración de un curso virtual”, tercera experiencia, que
recoge todo el bagaje de las dos anteriores experiencias, en este se implementaron
los guiones para hacer objetos virtuales de aprendizaje como textos animados, mapas
interactivos, collages, líneas de tiempo, etc. También se incluye la elaboración de los
guiones para las actividades de repaso y algunos juegos didácticos que le permitan al
estudiante tener actividades para reforzar los aprendizajes. Este diplomado funciona
sin un tutor es autocontenido, el material no presenta unidades fijas sino que tiene
guías, objetos multimedia con el paso a paso para la elaboración del material, los
formatos para ser diligenciados por el profesor. Funciona más como un PLE donde el
docente consulta los materiales que requiere, no tiene una duración fija depende del
proceso del docente de elaboración que lleve el docente, tampoco hay calificaciones,
el docente entrega su curso virtual que debe cumplir con todos los requisitos
solicitados, de esa manera el estudiante obtiene su certificación.
Se está terminando el Diplomado de Objetos de Aprendizaje, cuarta experiencia, que
tiene como propósito que el docente estructure un objeto virtual, elabore los guiones y
lo produzca a través de una herramienta de software para la producción de materiales
sea esta libre o licenciada, o cloud en la web. También es autocontenido, no hay un
tiempo exacto de duración sino unas fechas límites para terminar el proyecto que es
un objeto virtual de aprendizaje hecho por el docente. Este diplomado está hecho para
docentes de modalidad presencia y virtual, y el propósito es que todos los proyectos
pasen a enriquecer el repositorio institucional y se implementen en las aulas. Este
diplomado funciona bajo la estrategia del human-tutor.
Conclusiones:
La construcción de materiales para el aprendizaje son el futuro de la producción
docente, pues actualmente la mayoría del material académico es consultado en la web
y cada día hay más y de mejor calidad.
Como ya se observó en todo el documento la elaboración de material educativo por
parte del docente se hace inminente, por lo tanto, las instituciones no pueden ser
ajenas a este proceso, deben promover procesos de capacitación para que ellos
construyan materiales educativos que sean parte de sus repositorios. Pero sobre todo
para lograr una mejor mediación con los estudiantes.
Elaborar materiales le exige al docente muchas competencias transversales como
pensamiento complejo, pensamiento lateral, competencias comunicativas,
tecnológicas, pedagógicas, que deben incluirse en los currículos de formación docente
o adquirirlas así sea a través de la experiencia.
Estamos en la web 3.0 y los materiales que se encuentran en la mayoría de
repositorios no llegan ni a la web 1.0, con estudiantes que reciben contenidos de la
web, de los dispositivos móviles, de los videojuegos con animaciones en 3D, de la
realidad aumentada, del internet de las cosas, de sus amigos, de sus redes. Entonces
si no nos ponemos al día con todo lo que se viene la brecha entre los docentes y los
estudiantes será cada vez mayor, no significa que los profesores deben volcarse a la
tecnología, primero deben asumirla.
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