El COMIC

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El COMIC
Definición:
Narración gráfica, visualizada mediante serie de cuadros (viñetas) dibujados, a partir de un guión
previamente escrito, en la que suele existir un personaje central alrededor del cual gira el argumento.
NOTA:
Diferenciación entre COMIC y TEBEO. Comic es el género propiamente dicho y Tebeo Designa
una revista de comic o historietas.
Momento de formación:
Los cómics Comienzan a adoptar sus características más convencionales y forma actual hacia
1895, al mismo tiempo que el cine y poco antes que la televisión y la radio respectivamente. Aunque en
ocaciones la historia de los cómics se inicia con una relación de antecedentes culturales lejanísimos como
las pinturas rupestres, jeroglíficos egipcios, cerámica griega, colunmna trajana de Roma etc.
DEFICICIÓN DEL CONCEPTO VIÑETA
Viñeta es la unidad narrativa del tebeo, también llamada cuadro o pictograma. Ésta acostumbra a
tener forma rectangular y sus dimensiones son enormemente variables según la conveniencia del
dibujante. Los límites suelen estar representados por una línea de grosor variable. La viñeta representa un
espacio y un tiempo inmediato que ha de leerse a ritmo rápido.
Tanto dentro de la viñeta como dentro del comic la lectura se hace atendiendo a la Línea de
indicatividad, que es la línea ideal que ordena el trayecto de la lectura, según el principio de la prioridad
de la izquierda sobre la derecha y de lo superior sobre lo inferior. a veces esto no basta y se recurre a un
salto de eje óptico, invirtiendo las posiciones de los personajes.
COMPOSICIÓN
Entre los elementos propios de la composición de la viñeta nos encontramos con:
1.-El decorado. En este apartado entrarían algunas soluciones excéntricas y fuera de lo común para
aumentar el dramatismo, como el encuadre subjetivo de los personajes .
1º Nos da la sensación que se dirige hacia algún sitio y de que va a pasar algo
2º Nos da la sensación de que ha pasado algo y que el personaje se marcha del lugar de la acción.
Se ve claramente como con tres elementos situados de forma diferente se consiguen resultados
que provoquen sensaciones opuestas.
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Los efectos de solarización :
La angulación:
1º Picado. Sensación de vértigo.
2º Contrapicado: Sensación de
inferioridad del espectador o grandeza del
paisaje.
El vestuario :
El vestuario identifica cláramente al personaje.
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2.-Los personajes: Se utilizan personajes elípticos, es decir, que parten de una simplificación y reducción
de la realidad humana, omitiendo muchos rasgos accesorios. Generalmente no envejecen nunca
físicamente, aunque se han dado casos que sí lo han hecho.
También lo que hay que resaltar es el gestuario de dichos personajes, que es el modo básico de
expresión junto con los diálogos. Además de los brazos y piernas, el rostro es la sede de las más
importantes variantes según un código de signos esquemáticos (análogo simplificado de la gestualidad
facial humana), como el cabello erizado que indicaría terror o cólera, las cejas altas, índice de sorpresa, y
las fruncidas, enfado, etc.
CONVENCIONES ESPECÍFICAS DEL COMIC
A)
El balloon, que el la más importante, está destinada a integrar el texto de los diálogos o el
pensamiento de los personajes en la estructura icónica de la viñeta. En España se suele denominar globo o
bocadillo.
Además de los diálogos, los balloons incluyen sonidos inarticulados ( uf, augh, brr, ñam, auf,
etc.), próximos a la onomatopeya.
Dentro del apartado de los diálogos es conveniente reseñar un punto impotante referente a las
ambientaciones, aclaraciones, puestas en escena etc. llamadas voces en off o texto en off.
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Voz en off / Texto en off.
B)
Las onomatopeyas: Se suelen definir como fonemas gráficos que sugieren acústicamente al
lector el ruido de una acción o de un animal. Casi todas proceden del inglés y de sustantivos y verbos
fonosimbólicos como to ring (llamar al timbre), to crack (quebrar, crujir), to splash (salpicar), etc.
Algunos ejemplos de onomatopeyas:
Roong
Bang
Braum
Boom
Chaf
Atchiss
Roncar
Disparo de bala
Estruendo de tormenta
Explosión
Salpicar
Estornudar
C)
Los signos cinéticos o figuras cinéticas expresan la ilusión del movimiento o la trayectoria de los
móviles.
LOS PLANOS.
Se empezó a hablar de planos cuando apareció la fotografía, y con el cine surgieron muchas
divisiones y subdivisiones, pero será suficiente si nos fijamos en los seis más comunes.
Los planos guardan siempre relación con la distancia entre el ojo del espectador y aquello que
sse quiere mostrar, y también con el movimiento de aproximación o alejamiento que representan. En la
realidad todo lo vemos enfocando unos planos, aunque no estén delimitados por línea alguna. Miramos
desde una ventana un planpo general o una panorámica. Miramos en el primer plano a la persona que
tenemos al lado de la mesa, etc. Así, si todas las viñetas representan una misma distancia de visión,
resultarían, monótonas, rígidas y sobre todo no naturales.
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1 Plano general.
Se utiliza para situar la acción de la historia en un momento determinado. Muestra un escenario
donde el elemento predominante el el paisaje, y crea una cierta distanciación que permite una
visualización amplia. Cuando una narración entera empieza con un plano general viene a decir aquello de:
“Una vez, en un valle del Pirineo...” Por eso la viñetas de plano general suelen ser tan grandes.
2 Plano panorámico.
Permite situar al personaje en su entorno, con características definidas y descriptivas en su
papel en el relato. Suelen ser escenas dinámicas: Llega un ejército al pie del castillo...
3: Plano normal o entero.
En este caso nos encontramos al personaje y lo vemos de pies a cabeza. La cámara aproxima
aquello que realmente quiere resaltar. Suelen ser las viñetas más propias de las acciones.
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4. Plano medio.
Corresponde a una situación de aproximación del personaje. Estamos tan cerca de él que no
vemos entero, sólo de rodillas hacia arriba. Es el plano donde se acostumbran a situarse los diálogos.
5. Primer plano.
La cara del personaje elimina casi todo el escenario y manifiesta los sentimientos y emociones
con intensidad. Es el plano expresivo por excelencia y pretende acentuar la tensión dramática del relato.
6. El gran plano o PPP.
Sirve para atraer la atención en un punto determinado. busca el detalle y llena la viñeta sólo con
una mano que llama a la puerta o aprieta un gatillo. Pretende reforzar la intensidad dramática.
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