Manual de Juego ¡Bienvenido a Terra! Estás a punto de adentrarte en un mundo lleno de batallas de gran estrategia, donde la astucia será tu arma principal, pero no la única. El tener tropas temibles y objetos legendarios será de gran utilidad, pero no suficiente para derrotar a tus rivales. La habilidad para comandar tus ejércitos, colocarlos adecuadamente y saber cuando enfrentarlos y cuando retirarse, será fundamental para obtener la victoria. La suerte podrá darte el empujón que necesitas, pero desde luego no te hará ganar por sí sola. El campo de batalla, elemento nuevo en este tipo de juegos tal y como se aplica aquí, decide quien vive y quien muere. Un reino frente a otro, un Señor de la Guerra frente a otro, y un solo objetivo: vencer. Por tanto, futuro Warlord, prepárate para comandar tu ejército y alcanzar la gloria tras decenas, cientos o miles de batallas. La gloria es el fin, la batalla es el medio. Se valiente y astuto, y vencerás. EL MUNDO DE TERRA. Tras crear un mundo en que los humanos vivían en paz y armonía, los dioses, caprichosos, decidieron que era hora de pasar a la acción y divertirse un poco. Así pues, crearon a los elfos, treants, bestias como los guerreros rinoceronte... Así nació el reino de la Naturaleza, de la diosa Terra, creadora del mundo. Tiempo después llegarían los demonios, una verdadera amenaza para el mundo que asolaba todo por donde pasaba. Para mayor problema, el reino natural de Terra se divide entre los “mutados” (orkos, trasgos y demás) y las criaturas gráciles que siempre vivieron allí. Así es como nacen los señores de la guerra de las montañas, los “Overlords”. Por tanto, tenemos cuatro reinos que habitan el mundo de Terra, con relaciones dispares entre sí: Theridom. Reino de los humanos. Dirigidos desde la ciudad con su mismo nombre, las ciudades amuralladas se defienden de los embates de los demonios y, en ocasiones, de los fieros Overlords. Los caballeros y soldados son su espada, y los sacerdotes y los ángeles que invocan alimentan su corazón para seguir luchando. Las ciudades, con templos, catedrales y castillos son el hogar por el que lucharán hasta la muerte. Terra. Cansados de la destrucción de los humanos en busca de recursos y riquezas, decidieron poner fin y separar sus dominios de los suyos. Además, también acosados por los demonios y debilitados por el exilio de los Overlords, ven amenazada su existencia, y luchan con mayor ferocidad que nunca por sobrevivir. Hellscions. Destruir, quemar, desangrar, matar. Es el propio significado de la vida de los demonios. Sin embargo, algunos de sus partidarios son algo más complejos. Los piromantes y su ansia por dominar el poder del fuego les ha llevado a venderse a la causa de la destrucción. Otros, los heréticos, buscan dicho poder mediante el sacrificio de la sangre. Pero todos están unidos por un solo hecho: el sometimiento e Hellion, dios del fuego y la destrucción. Overlords. Eran elfos, trasgos, dríadas, ninfas y demás criaturas del bosque. Sin embargo, ante la destrucción de los demonios, fueron dotados por la diosa Terra de una fuerza y embergadura extraordinarias. De este modo podrían defenderse con mayor efectividad. Sin embargo, sus propios hermanos fueron quienes les mostraron rechazo, y Targos, líder de los orkos (antiguos elfos), decidió ser el primero en exiliarse. Desde entonces viven en las montañas, donde aprendieron a convivir con gigantes, enanos e incluso algunos humanos, y a domesticar criaturas tan peligrosas como los temibles dragones. El saqueo es muchas veces su opción de supervivencia. Así pues, con unos queriendo destruir todo y otros tratando de sobrevivir, nos adentramos en un mundo de conflictos y batallas constantes. Un mundo donde la victoria es la clave en el destino de cada reino. Un mundo dirigido por los Señores de la guerra, los “Warlords of Terra”. EL OBJETIVO Tu misión en una partida de Warlords of Terra es vencer al enemigo. Ambos jugadores comenzáis con 20 vidas, y el modo principal de derrotar a tu rival es llevar su Vida a cero. ¿Cómo? Simplemente haciendo que tus tropas atraviesen el campo de batalla y golpeen al rival en su zona. Para aclararlo, te explicamos qué es el campo de batalla. Cada jugador de WoT tiene un tapete que simboliza su territorio, su reino. Te mostramos un ejemplo a continuación. Así pues, cuando dos reinos chocan y luchan, forman lo que llamamos el campo de batalla. A la hora de jugar una partida, esto se representa uniendo dos tapetes, uno frente al otro. El resultado sería este: Como ves, se forma un rectángulo central, más claro y distinguible. Ese es el campo de batalla. 5 líneas por 5 columnas: 25 zonas. La primera fila, la más cercana a tí, será tu línea de invocación. Cuando invocas una tropa debes hacerlo en una de esas 5 zonas. La fila más próxima al enemigo es su línea de invocación. Para dañarle, debes llegar con una de tus tropas a esa línea y, sin tener tropas enemigas adyacentes a la tuya, golpearle. Puede parecer sencillo, pero recuerda que el enemigo piensa lo mismo, y no te lo pondrá fácil. - EL CAMPO DE BATALLA Vayamos por partes. Es momento de que conozcas mejor tu reino y sus partes. Te enseñamos pues una imagen con sus áreas y te las explicamos una a una. Área de construcción: es donde se construyen los lugares, las cartas que te proporcionan oro y maná, los recursos que necesitas para jugar tus cartas de batalla. Caben cinco lugares nada más, así que si quieres construir más, deberás descartar uno que tuvieras construido previamente. Armería: es la zona donde colocas los objetos cuando los forjas o cuando una tropa que estaba equipada con uno muere, dejándolo libre. Descarte: es donde va cualquier carta inutilizada, bien sea una tropa que muere en combate, o un hechizo conforme ha sido conjurado, por ejemplo. Mazo de Batalla: es donde se coloca tu mazo de batalla, donde están tus objetos, hechizos y tropas. Consta de 40 cartas exactamente. Mazo de construcción: donde se coloca tu mazo de construcción, donde están tus lugares para construir. Consta exactamente de 20 cartas de lugar. Héroe: es donde colocas al comienzo de la partida el héroe de tu reino, el que te ayudará jugando habilidades compatibles con tu estrategia, para así potenciarla. Indicadores de oro y maná: donde indicas los recursos que tienes en ese momento. Campo de batalla: donde se mueven las tropas, combates y el grueso del combate se desarrolla. Ten en cuenta que la primera línea que ves desde tu posición del campo de batalla es la LÍNEA DE INVOCACIÓN. Es donde se colocan las tropas al invocarse. Ahora que conoces mejor tu reino, veamos los tipos de cartas que manejarás para vencer al enemigo. A continuación te los explicamos uno a uno, así como las partes que los componen. - LOS TIPOS DE CARTA 1. Tropa Es el elemento base de tu ejército. Luchan por ti contra las tropas enemigas y su líder. Para que comprendas mejor cómo, te explicamos los elementos que componen este tipo de carta. a) Nombre: indica el nombre de la tropa. b) Reino: El símbolo y el color de esta esfera nos indican el reino al que la tropa pertenece. c) Rareza: determina lo frecuente que es que la carta salga en un sobre de cartas. Las rarezas son las siguientes: Común: es una carta que sale a menudo en los sobres. Cada sobre contiene 7 de esas cartas. Poco común: estas cartas salen con cierta frecuencia en los sobres, pero son algo más escasas. De hecho, en cada sobre sólo aparecen dos de estas. Rara: estas ya son más difíciles de encontrar. De hecho, sólo una de estas aparece en cada sobre. Épica: las más raras de ver, y de conseguir. Sólo una cada cierto número de sobres aparece. Tendrás que tener suerte para dar con una de estas. Eso sí, si das con una, siéntete afortunado porque son realmente buenas. d) Nivel / Coste: Determina el Nivel de la tropa. Algunos efectos tienen en cuenta el nivel de las cartas. Además, es el coste de manás que debes pagar para poder invocar la tropa y que entre en el campo de batalla a luchar por tí. Si un icono NO tiene un número sobre sí, entonces su coste de ese tipo es cero. e) Tipo-Subtipo: indica el tipo de carta, y después el subtipo, en caso de haberlo. Los tipos son tropa, hechizo, hechizo súbito, objeto y lugar. En un futuro podrían existir tropa súbita y objeto súbito, pero todo a su momento. Los subtipos son clasificaciones dentro de un mismo tipo de carta. Por ejemplo, dentro de las tropas encontramos soldado, caballero, demonio, etc. Muchos subtipos de carta que, aunque no determinan la forma de jugar esa carta en principio, en ocasiones tienen efectos al interactuar con otras cartas. f) Reglas: esta zona es en la que se describen los efectos de las reglas específicas de la tropa. Si no las hay, sencillamente es que esa tropa no las tiene. g) Ataque: es el indicador de Ataque (ATQ) que tiene la tropa. Esto significa que, al combatir, ésta hace esa cantidad de daños a la tropa o jugador enemigo. h) Vida: la Vida de una tropa es la cantidad de daños que puede soportar hasta morir. Si no se le quitan todas las vidas, se marcan con contadores las que se le quiten para indicar que la tropa está herida. i) Velocidad (VEL): es la cantidad de zonas que una tropa puede recorrer del campo de batalla al realizar su movimiento. Hay que tener en cuenta que, al entrar en el campo de batalla por primera vez, una tropa recorre ese turno una zona menos, dado que se encuentra en preparación. j) Ilustrador: Indica el ilustrador que ha hecho el estupendo arte de la carta. k) Código: corresponde al código de colección de la carta. Algunos de los elementos que acabas de ver son comunes a todas las cartas, sean del tipo que sean, de modo que no será necesario repetirlos. En el caso de otros, son independientes en cada tipo de carta, de modo que veamos el resto de cartas que puedes encontrar. 2. Hechizo Si una tropa entra en el campo de batalla y combate a través del mismo, un hechizo nunca llega a pisarlo. Estas cartas simplemente cumplen su efecto y son descartadas. Esta norma tiene dos excepciones, las que tienen el subtipo Maldición y Potencia. Estos dos subtipos son cartas que quedan adheridas a la tropa a la que hacen objetivo, para seguir permanentemente haciendo su efecto sobre ellas mientras sigan adheridas. Dicho esto, veamos las diferentes clases de hechizo. Incluiremos los hechizos súbitos dado que, pese a ser tipos diferentes de carta, ambos son considerados como hechizos. Además, los dos tipos comparten un mismo marco de carta, por lo que gráficamente será más fácil mostrarlo de forma conjunta. Esta sería pues una carta de hechizo corriente. Vemos en el texto que así lo indica. Pero además el icono de hechizo, en la parte inferior derecha, nos indica lo mismo mostrando el libro de hechizos (el icono reservado para “hechizo -normal-”). Un hechizo “normal” (es normal cuando no es de tipo súbito) se conjura simplemente en tu fase táctica (después lo comprenderás mejor, tranquilo). El marco de hechizo es igual para todos los hechizos del mismo reino, pero los iconos cambian para reflejar que se trata de un tipo o subtipo diferente. Los iconos de tipo se muestran en la parte superior del espacio reservado para los iconos. Los de subtipo, en la parte inferior. A la derecha mostramos un ejemplo. Por último, explicaremos los diferentes tipos y subtipos de hechizo que hay. Son dos de cada. Los tipos son hechizo “normal” y hechizo súbito. Los subtipos principales, maldición y potencia. Veámoslos uno por uno. Tipos Hechizo: como hemos dicho, es el que puedes conjurar en TU turno y tu fase táctica. Conjuras el hechizo, se ejecuta su efecto, y se descarta. Sin más. Hechizo Súbito: Este tipo es algo más complejo de conjurar, pero a menudo más efectivo por su factor sorpresa. Puedes conjurarlo, además de en tu fase táctica, en las fases de construcción y de invocación (ver después Fases del Turno). Pero eso no es todo, puedes hacerlo también en esas fases del turno del oponente. Eso sí, siempre en estas circunstancias: a) Que sea el INICIO o el FINAL de la fase en cuestión (momento en el que jugador declara que una fase termina, dando paso a la siguiente). b) Que sea en RESPUESTA a un hechizo o combate declarado. En este caso, el hechizo súbito se ADELANTA y ejecuta antes que aquello a lo que se ha adelantado. Por ejemplo, si un jugador declara que conjura un hechizo, el rival puede conjurar uno súbito para que este se adelante y ejecute su efecto antes. Si se declara un combate, existe un tiempo antes de que este se lleve a cabo para conjurar súbitos que afecten a su resultado. Ejemplo práctico: Tenroth (jugador) conjura el hechizo Poder del Fuego para hacer 5 daños a la Sacerdotisa de Batalla de Elysia (su “enemigo”). En principio la sacerdotisa moriría, pero Elysia conjura un Escudo Curativo en respuesta al hechizo de Tenroth. Escudo Curativo hace que la Sacerdotisa de Batalla obtenga la habilidad Absorber Mágico 2 ese turno, de modo que absorbe 2 de los 5 daños mágicos que iba a recibir del Poder del Fuego. Así pues, solamente recibe 3 daños mágicos y logra seguir con vida. Elysia ha salvado a su sacerdotisa, que podrá seguir combatiendo por ella en el campo de batalla. Ten en cuenta que también puede conjurarse un súbito en respuesta a otro súbito. También piensa que esto puede darse varias veces, generando lo que sería una Cadena de Hechizos (varios hechizos respondiendo uno a otro). En este caso, simplemente se ejecutan sus efectos en orden inverso a como han sido conjurados (el más lento en jugarse es el primero en ver su efecto aplicado, y así hasta el más rápido). Subtipos Maldición: este subtipo indica que tras conjurarse, el hechizo queda adherido a la tropa a la que ha hecho objetivo, pero con una condición: esa tropa debe ser ENEMIGA. En cuanto a cuándo se conjura este hechizo, eso lo decidirá el tipo del mismo (“normal” o súbito), aplicando las normas explicadas al respecto. Potencia: este subtipo funciona exactamente igual que el anterior, con la salvedad de que debe hacer objetivo a una tropa QUE CONTROLES (aliada). Mientras el efecto de una Maldición suele ser negativo, el de una potencia suele beneficiar a la tropa que ha hecho objetivo. 3. Objeto Los objetos son cartas que puedes equipar a tus tropas para que las usen en la batalla. Quedan pues adheridas como las potencias y las maldiciones, pero tienen una salvedad: cuando la tropa muere, no van al descarte junto a ellas necesariamente. La duración de los objetos es independiente, y se marca con su contador de durabilidad, que puedes ver en la imagen de ejemplo. Cuando la tropa equipada con un objeto que tiene durabilidad combate, éste pierde un punto de durabilidad. Cuando la durabilidad del objeto llega a cero, éste es descartado. Sin embargo, si la tropa equipada muere pero la durabilidad del objeto no llega a cero, éste vuelve a la Armería, el lugar donde se colocan los objetos al forjarse. Debes saber que la mayoría de objetos no pertenece a ningún reino concreto, por lo que cualquier facción puede incluirlo en sus mazos. Esto se indica en el icono superior derecho, de Carta Neutral. Nota: sobre el icono neutral NO hay número, luego no tiene coste alguno de maná. Solamente cuesta 3 oros. Con el resto de cartas sucede igual, si no hay número sobre el coste, no cuesta nada de ese recurso (oro o maná). Por último, debes saber que existen TRES tipos de objeto: Arma, Armadura y Accesorio. Una tropa puede llevar como máximo un objeto de cada tipo, pero nunca dos del mismo. Así pues, una tropa que llevara la Estrella del Alba podría equiparse una Armadura de Pieles y/o un Amuleto del Chamán, pero nunca una Daga. 4. Lugar Es el tipo de carta necesario para poder generar recursos para invocar tropas, forjar objetos, o conjurar hechizos. Ten en cuenta que en tu fase de recursos de cada turno (al principio del mismo) tu Estandarte, a parte de señalar el reino al que perteneces, te añade 1 maná de tu reino y 1 oro a tu reserva. Pero esto no será suficiente como para desarrollar la partida adecuadamente. Así pues, para acelerar tu producción de recursos, tu mazo de construcción contiene los lugares que generarán más cada turno. Así como en la parte superior derecha se muestra el coste de construir el lugar (3 oros, 1 maná), en la inferior izquierda se muestra la cantidad de recursos que éste genera en tu fase de recursos. Como has visto anteriormente, los lugares se construyen en el Área de Construcción, cada uno en una zona a tu elección. Habiendo visto los distintos tipos de carta de WoT, es momento de que conozcas la mecánica de los turnos para que conozcas el funcionamiento del juego. Una vez visto esto, estarás casi preparado para librar tu primera batalla. LOS TURNOS Cada jugador juega preferentemente en su turno. Cada turno a su vez tiene sus fases, te las explicamos a continuación: 1. Inicio del Turno. En esta fase suceden los efectos de las cartas que indican “Al comienzo de cada turno/tu turno”, nada más. No puede jugarse ningún tipo de cartas en esta fase. 2. Puesta en guardia. Es cuando las cartas que estaban volteadas (en posición horizontal, “desactivadas”) se ponen en guardia (vertical), pudiendo realizar sus acciones en el turno. Tampoco puede jugarse carta alguna en esta fase. 3. Recursos. Es el momento de reunir los recursos necesarios para jugar tus cartas. RECUERDA: comienzas con 1 ORO y 1 MANÁ por turno gracias a tu Estandarte. A partir de ahí, en función a los lugares que vayas construyendo irás añadiendo lo que estos generen también en esta fase. En este preciso momento es cuando puedes decidir desviar UNO de los manás que as a recibir para añadirlo al Poder de tu Héroe. De este modo, podrás activar sus habilidades en la Fase Táctica para ayudar a tu estrategia. Recuerda, sólo puedes desviar UN maná, y solo en este momento del turno. Tras recibir oro y maná, y decidir si desvías algún recurso al héroe (algunos pueden pedir oro en lugar de maná), es el momento de robar carta. Entonces robas una carta del mazo que escojas, el de construcción o el de batalla. Ten en cuenta que el jugador que comienza la partida NO roba carta ese primer turno, para compensar la ventaja de ser el primero en jugar. 4. Construcción. Tu segunda decisión del turno será qué construir, o incluso si hacerlo o esperar. Puedes construir tantos lugares como tus recursos (oro, maná o lugares en la mano) te permitan. Si tienes 2 ORO y dos lugares de coste 1, puedes construir ambos sin problema, pero no añadirán recursos hasta tu próxima fase de recursos. Al comienzo de esta fase ya puedes conjurar Hechizos Súbitos. Desde ahí hasta el final de la Táctica, puedes hacerlo al final/comienzo de cada fase, o en respuesta a que el enemigo juegue cualquier carta, anticipándote a su efecto. 5. Invocación (y Forja). Ha llegado el momento de invocar tus tropas. Tras pagar su coste, las colocas en la zona que escojas de tu línea de invocación (esa elección ya es estratégica, tenlo en cuenta). Igualmente puedes forjar los objetos, para lo cual pagas su coste y los colocas en la Armería, a la espera de ser equipados a alguna tropa. 6. Táctica. En la Fase Táctica se desarrolla la acción principal. Sin orden específico, puedes realizar las siguientes acciones: Equipar un objeto: para lo cual colocas un objeto de la Armería bajo la tropa que escojas, para aplicar los efectos del mismo sobre ésta mientras el objeto siga ahí. Conjurar un hechizo: ya sabes que con pagar su coste y aplicar su efecto es suficiente. Activar una tropa: la cual puede llevar a cabo también distintas acciones. a) Mover: la tropa puede mover tantas zonas (casillas) como su Velocidad indique. La excepción es cuando la tropa está en su primer turno tras ser invocada, considerado turno de Preparación, en el cual pierde un punto de Velocidad, pudiendo mover así una zona menos. En el momento en que comienza el turno del rival, la Preparación de la tropa termina, así como sus consecuencias. b) Activar una habilidad: Algunas tropas tienen habilidades para las cuales tienes que pagar un coste. Estas habilidades son, si no indican lo contrario, súbitas (pueden activarse en cualquier momento que pudiera conjurarse un hechizo súbito). Sin embargo, en el turno de Preparación de la tropa debes elegir entre activar una habilidad que requiera voltear la tropa o moverla. Si la mueves una sola zona, no podrás activar su habilidad de volteo hasta que vuelva a tocarte. Por otro lado, el resto de turnos mover NO impide jugar (activar) una de estas habilidades, salvo que decidas Atacar con la tropa. Esto también descarta jugar una habilidad de volteo, dado que también exige voltear la carta. c) Atacar: para Atacar, una tropa debe colocarse durante su movimiento en una Zona del Área de amenaza de cualquier tropa enemiga, y voltearse. El Área de amenaza se compone de las CUATRO zonas (dos horizontales y dos verticales) adyacentes a la tropa en cuestión. Veámoslo gráficamente: Para representar que se ataca, la tropa se voltea. A continuación, en el apartado de Combate , te explicamos mejor este sistema. 7. Final de Turno. Esta fase indica que el jugador activo termina su turno. Es idéntica a la de Inicio del Turno, sólo suceden los efectos que indican “Al final de cada turno/tu turno”, etc. Tampoco puede jugarse carta alguna, de modo que un jugador que haya esperado al final para hacerlo, debe declararlo al final de la Fase Táctica. COMBATE Ya te hemos introducido al combate, pero es momento de verlo bien. Como te hemos explicado, un ataque se lleva a cabo colocando tu tropa en el Área de amenaza de una tropa enemiga y volteándola. Pero hay que tener en cuenta un par de cosas: La primera es que el atacar NO es algo voluntario si se cae en una zona de amenaza enemiga. Conforme ésta se pisa, el combate es obligatorio e inminente. Esto ha de tenerse en cuenta a la hora de colocar las tropas en el campo de batalla para atacar o cerrar el paso a las tropas enemigas. La segunda es que una tropa volteada PIERDE su Área de amenaza, la desactiva. De este modo, una tropa enemiga NO estará obligada a combatir con ella por pasar junto a la misma. Sin embargo, esto no quiere decir que no pueda hacerlo, dado que puede elegir utilizar su propia Área de amenaza para atacar a la tropa volteada. Pero ten muy en cuenta que una tropa volteada sigue combatiendo si se le ataca, causando daño a la tropa agresora. Desarrollo del combate: Desde el momento en que se declara un combate, hay dos fases a tener en cuenta: 1. Fase de Súbitos. Momento en el que cualquier jugador puede elegir conjurar un hechizo súbito para que el efecto se aplique a la hora de hacer el daño de combate. 2. Daño de combate. Es cuando las tropas que combaten se hacen daño mútuamente. Para ello, restamos el ATQ de la una a la Vida de la otra. Si la Vida de alguna tropa baja de 1, ésta muere y es descartada. La imagen nos recrea esta situación. En el ejemplo, el Ángel causa 4 daños al Berserker, que muere en el combate. Por su parte, éste causa 3 daños al Ángel, que al tener 4 vidas sigue vivo. Desde que el combate termina, la Vida del Ángel pasa a ser 1, hasta que éste muera o sea curado de cualquier modo. El daño resultante del combate, salvo si se indica lo contrario, siempre es daño físico (cuando no se especifica que el daño es mágico se considera físico). Hay que diferenciarlo porque hay habilidades que interaccionan con el daño dependiendo del tipo que sea. Por ejemplo: la habilidad Absorber reduce los daños físicos que una tropa recibe, pero no los mágicos. Las tropas que están en la línea de invocación de su controlador se consideran en Alerta, lo que implica que tienen su Área de amenaza siempre activa, aunque estén volteadas. A continuación, te exponemos una serie de casos en los que podrías preguntarte qué sucede: Si una tropa cae en el Área de amenaza de dos (o más) tropas a la vez, el atacante decide a quién golpea, pero recibirá daño de ambas, volteándolas también. Si una tropa desaparece en un combate antes de la fase de daño, no hace ningún daño. Si, por otro lado, se suplanta por otra, la nueva será la que combata (haga y reciba daño). Siempre que una tropa llegue a la línea de invocación enemiga pero caiga en la zona de amenaza de una de sus tropas, está obligada a combatir con ella. No puede golpearse al jugador enemigo hasta que no haya tropas enemigas adyacentes. Combate y habilidades de volteo: cuando estás en tu turno y tu tropa (por tanto) es atacante, no puedes utilizar su habilidad de volteo, ya que la volteas para declarar el ataque. Sin embargo, si tu tropa es defensora, conforme el combate se dispara puedes elegir activar (si otra norma no lo impide) su habilidad de volteo antes de que entre en combate. Esto marcaría digamos el inicio de la Fase de Súbitos del combate. ¡NO LO OLVIDES! Así pues, ya sabes lo necesario para aprender a librar tus propias batallas por la supervivencia o destrucción de Terra. Sabes la teoría, pero tienes mucha práctica por delante antes de ser un verdadero Señor de la Guerra. Recuerda que, para dar más emoción al juego, empleamos términos como “enemigo”, pero jamás olvides que en realidad se trata de alguien con la misma afición que tú, con las mismas ganas de pasarlo bien jugando a Warlords of Terra. De hecho, posiblemente sea incluso tu amigo. Así pues, disfruta jugando emocionantes partidas a este gran juego con él y con quien quieras, pero siempre teniendo presente el objetivo más importante: ¡pasarlo genial haciendo lo que te gusta! Por último, te adjuntamos un anexo con las reglas concretas que puedes encontrar en las cartas, a fin de eliminar cualquier posible confusión que pudiese surgir. ANEXO – HABILIDADES DE LAS CARTAS: EXPLICACIÓN. 1. Distancia: Esta tropa puede atacar a tropas que no estén adyacentes, pero siempre en línea recta y si no hay otra tropa en la trayectoria de ataque. Una tropa sin Distancia no podrá devolver el golpe si no está adyacente. 2. Golpe en Área: Esta tropa golpea a todas las tropas enemigas en su área de amenaza. En caso de que la tropa golpee a distancia, fija una tropa como objetivo y golpea a ésta y a las tropas enemigas adyacentes. Si una tropa se encuentra en la línea de invocación del enemigo, aunque golpée a todas las tropas adyacentes no puede elegir como objetivo al jugador, dada la regla de Alerta que hemos explicado. Así pues, golpeará a cuantas tropas tenga adyacentes, pero nunca al jugador. Para ello debe estar libre de tropas enemigas adyacentes. 3. Vuela: Esta tropa ignora el área de amenaza de las tropas que no vuelan. Esto quiere decir que cuando una tropa voladora pasa por una zona de amenaza de una tropa no voladora, no se dispara ningún combate, a menos que el controlador de la voladora quiera atacar. El efecto incluye la regla de Alerta. Si una tropa en su línea de invocación no vuela, puede ser ignorada por una voladora para poder golpear al jugador. Sin embargo, esta habilidad no exime a las tropas de ser atacadas. Cualquier tropa, vuele o no, puede elegir a la voladora como objetivo cuando ataca. 4. Regenerar (X): Esta tropa se cura X vidas al final de cada turno. 5. Inmune a... : Esta tropa no puede verse afectado de modo alguno por el tipo de carta al que es inmune. Esto incluye cualquier efecto masivo. Por ejemplo, un hechizo que dijese “Mata a todas las tropas en el campo de batalla” sería ignorado por una tropa Inmune a hechizos. Nota: hay que tener en cuenta que el efecto será ignorado si afecta directamente a la carta inmune. Por ejemplo, el hechizo Doble Sacrificio hace que dos jugadores inmolen dos tropas. Esto afecta a los jugadores, de modo que el jugador puede elegir una tropa Inmune a hechizos para inmolarla, dado que él es el afectado por el hechizo, no la tropa. Si una tropa fuera inmune a una tropa de un determinado reino (por ejemplo), podría combatir normalmente con esa tropa, pero recibiría CERO daños de esa tropa en dicho combate. Además, una tropa inmune a otra ignora su área de amenaza. De este modo, puede elegir combatir y recibir daño cero, pero también puede elegir no combatir y pasar de largo, aunque la tropa a la que ignora estuviera en guardia. 6. Suerte ( ) Cuando aparece este símbolo, significa que hay que tirar un dado de suerte (un dado de seis caras en blanco con dos caras ilustradas con la herradura). Con éxito (herradura) se ejecuta lo que diga la carta. El propio texto suele explicar cuándo hay que lanzar el dado, pero si no indica nada (la herradura aparece lo primero en la habilidad), significa que el dado debe lanzarse conforma la carta entra en el campo de batalla. 7. Anular: Esta tropa elimina todo efecto del texto de habilidades de la tropa objetivo cuando entra en el campo de batalla. Alguna tropa puede anular en casos concretos, como por ejemplo cuando golpea a otra, pero estará explicado en la propia carta. 8. Ahínco: No se voltea al combatir. Esto implica que no desactiva su área de amenaza. 9. Escudo Ígneo (X): Siempre que una tropa enemiga adyacente golpee a esta tropa, recibirá X daños mágicos. 10. Carga: Esta tropa puede avanzar una zona más si así termina su movimiento en una zona de amenaza enemiga. 11. Arrasar: Esta tropa golpea tanto a la tropa con la que combata como a la que ésta tenga detrás. Si detrás estuviera ya el jugador enemigo, éste sería golpeado. Pero ten cuidado, si detrás hay una tropa aliada, también recibirá daño. 12. Última Palabra: Esta tropa no puede ser golpeada en combate cuando es atacante. No obstante, si es defensor, combate con normalidad. 13. Omnipresencia: Esta tropa puede invocarse en cualquier zona del campo de batalla. Básicamente, puedes invocar esta tropa en la propia línea de invocación del enemigo y golpearle directamente. 14. Golpe Rápido: Esta tropa golpea en combate antes de que la tropa enemiga pueda hacerlo. Con esta habilidad, una tropa golpea a su rival en combate primero. Luego, si ésta sigue con vida, puede golpearle. Si no, el combate ha acabado. 15. Armar (X): Cuando esta tropa entre en el campo de batalla, busca en tu mazo de batalla un objeto de nivel X ó inferior y equípaselo. Baraja tu mazo de batalla. 16. Carroñar (X): Cuando esta tropa entre en el campo de batalla, puedes equiparle el objeto objetivo de nivel X ó inferior que esté en tu descarte. 17. Aturdir: Una tropa golpeada por ésta en combate no será puesta en guardia en la próxima fase de puesta en guardia de su controlador. 18. Odio a (reino): Esta tropa hace 1 daño más a las tropas (reino) al combatir contra ellas. Por ejemplo, un Cruzado (con odio a Hellscion) hace 3 daños cuando golpea a una tropa Hellscion, en lugar de los 2 que haría a cualquier otra. 19. Legión: Puedes pagar el coste de esta carta tantas veces como quieras. Por cada vez que pagues dicho coste añade a esta tropa un contador de legión. Esta tropa suma de nuevo su ATQ y Vida por cada contador de legión que tenga. Cuando la tropa pierda tantas vidas como sería necesario para matarla -sin legión-, quitale un contador de legión. Si no le quedan, ésta muere. Los contadores que pones sobre una de estas tropas al pagar más veces su coste de invocación representan una copia extra de la carta. Así pues, su ATQ y Vida se añaden una vez más. Pero al recibir tanto daño como sería necesario para matar una copia, esa copia desaparece (perdiendo también el ATQ correspondiente a esa copia). Si la habilidad de legión desaparece de la carta por cualquier modo (por ejemplo, si la carta es anulada), dicha carta conserva los contadores, pero estos ya no ejercen efecto alguno sobre la misma. Así pues, las copias desaparecen y se quedaría como una carta normal y corriente, con contadores de legión que no le sirven para nada. 20. Convocar (X): Mientras controles esta tropa, el coste de maná requerido para invocar a tus tropas se reduce en X. 21. Absorber (X): Esta tropa reduce en X el daño físico que recibe cada vez (Todo daño de combate o no especificado como “mágico” se considera físico. 22. Absorber Mágico (X): Esta tropa reduce en X el daño mágico que recibe cada vez. 23. Atrapar: Cualquier tropa adyacente que combata contra ésta no podrá moverse mientras permanezca adyacente. Es sencillo, el Treant (que posee esta habilidad) golpea a cualquier tropa y, mientras éste permanezca vivo y decida no moverse, tampoco podrá hacerlo la tropa golpeada. 24. Escudar: Cuando esta tropa entre en el campo de batalla puedes elegir escudar a otra tropa objetivo que controles. De ser así, mientras esta tropa esté en el campo de batalla sufrirá la mitad de los daños, redondeado hacia abajo, que debiera sufrir la tropa escudada. Así pues, si una tropa sufre 3 daños, en lugar de eso sufrirá 2, y uno irá para la tropa que le escuda. Si sufre 1 daño, lo sufrirá igualmente la tropa escudada, sin perjuicio de la que escuda. Importante: una tropa ya escudada o una tropa con la habilidad de Escudar no pueden ser escudadas. 25. Guardián: Esta tropa no puede atacar ni colocarse durante su movimiento en la zona de amenaza de una tropa rival. Sin embargo, si una tropa rival se coloca en su área de amenaza, sí le golpeará (salvo que esa tropa ignore su Área de amenaza como por ejemplo volando). Una tropa con Guardián tampoco puede atacar a un jugador. Hay que hacer un apunte: cuando una tropa, por lo que sea, ignora zonas de amenaza, pierde esta habilidad. Así pues, una tropa voladora NO podrá colocarse en una zona de amenaza de una tropa enemiga, por mucho que antes la ignorase. Sin embargo, una tropa con Guardián que vuele SÍ podrá “parar” a una tropa con volar (ésta no ignorará su Área de amenaza).