Manual de Juego - Warlords Of Terra

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Manual de Juego
¡Bienvenido a Terra!
Estás a punto de adentrarte en un mundo lleno de batallas de gran estrategia, donde la
astucia será tu arma principal, pero no la única. El tener tropas temibles y objetos
legendarios será de gran utilidad, pero no suficiente para derrotar a tus rivales. La
habilidad para comandar tus ejércitos, colocarlos adecuadamente y saber cuando
enfrentarlos y cuando retirarse, será fundamental para obtener la victoria. La suerte podrá
darte el empujón que necesitas, pero desde luego no te hará ganar por sí sola.
El campo de batalla, elemento nuevo en este tipo de juegos tal y como se aplica aquí,
decide quien vive y quien muere. Un reino frente a otro, un Señor de la Guerra frente a
otro, y un solo objetivo: vencer.
Por tanto, futuro Warlord, prepárate para comandar tu ejército y alcanzar la gloria tras
decenas, cientos o miles de batallas. La gloria es el fin, la batalla es el medio. Se valiente
y astuto, y vencerás.
 EL MUNDO DE TERRA.
Tras crear un mundo en que los humanos vivían en paz y armonía, los dioses,
caprichosos, decidieron que era hora de pasar a la acción y divertirse un poco. Así pues,
crearon a los elfos, treants, bestias como los guerreros rinoceronte... Así nació el reino de
la Naturaleza, de la diosa Terra, creadora del mundo.
Tiempo después llegarían los demonios, una verdadera amenaza para el mundo que
asolaba todo por donde pasaba. Para mayor problema, el reino natural de Terra se divide
entre los “mutados” (orkos, trasgos y demás) y las criaturas gráciles que siempre vivieron
allí. Así es como nacen los señores de la guerra de las montañas, los “Overlords”.
Por tanto, tenemos cuatro reinos que habitan el mundo de Terra, con relaciones dispares
entre sí:
 Theridom. Reino de los humanos. Dirigidos desde la ciudad con su mismo nombre,
las ciudades amuralladas se defienden de los embates de los demonios y, en
ocasiones, de los fieros Overlords. Los caballeros y soldados son su espada, y los
sacerdotes y los ángeles que invocan alimentan su corazón para seguir luchando.
Las ciudades, con templos, catedrales y castillos son el hogar por el que lucharán
hasta la muerte.
 Terra. Cansados de la destrucción de los humanos en busca de recursos y
riquezas, decidieron poner fin y separar sus dominios de los suyos. Además,
también acosados por los demonios y debilitados por el exilio de los Overlords, ven
amenazada su existencia, y luchan con mayor ferocidad que nunca por sobrevivir.
 Hellscions. Destruir, quemar, desangrar, matar. Es el propio significado de la vida
de los demonios. Sin embargo, algunos de sus partidarios son algo más complejos.
Los piromantes y su ansia por dominar el poder del fuego les ha llevado a venderse
a la causa de la destrucción. Otros, los heréticos, buscan dicho poder mediante el
sacrificio de la sangre. Pero todos están unidos por un solo hecho: el sometimiento
e Hellion, dios del fuego y la destrucción.
 Overlords. Eran elfos, trasgos, dríadas, ninfas y demás criaturas del bosque. Sin
embargo, ante la destrucción de los demonios, fueron dotados por la diosa Terra de
una fuerza y embergadura extraordinarias. De este modo podrían defenderse con
mayor efectividad. Sin embargo, sus propios hermanos fueron quienes les
mostraron rechazo, y Targos, líder de los orkos (antiguos elfos), decidió ser el
primero en exiliarse. Desde entonces viven en las montañas, donde aprendieron a
convivir con gigantes, enanos e incluso algunos humanos, y a domesticar criaturas
tan peligrosas como los temibles dragones. El saqueo es muchas veces su opción
de supervivencia.
Así pues, con unos queriendo destruir todo y otros tratando de sobrevivir, nos adentramos
en un mundo de conflictos y batallas constantes. Un mundo donde la victoria es la clave
en el destino de cada reino. Un mundo dirigido por los Señores de la guerra, los “Warlords
of Terra”.
 EL OBJETIVO
Tu misión en una partida de Warlords of Terra es vencer al enemigo. Ambos jugadores
comenzáis con 20 vidas, y el modo principal de derrotar a tu rival es llevar su Vida a cero.
¿Cómo? Simplemente haciendo que tus tropas atraviesen el campo de batalla y golpeen
al rival en su zona. Para aclararlo, te explicamos qué es el campo de batalla.
Cada jugador de WoT tiene un tapete que simboliza su territorio, su reino. Te mostramos
un ejemplo a continuación.
Así pues, cuando dos reinos chocan y luchan, forman lo que llamamos el campo de
batalla. A la hora de jugar una partida, esto se representa uniendo dos tapetes, uno frente
al otro. El resultado sería este:
Como ves, se forma un rectángulo central, más claro y distinguible. Ese es el campo de
batalla. 5 líneas por 5 columnas: 25 zonas. La primera fila, la más cercana a tí, será tu
línea de invocación. Cuando invocas una tropa debes hacerlo en una de esas 5 zonas. La
fila más próxima al enemigo es su línea de invocación. Para dañarle, debes llegar con una
de tus tropas a esa línea y, sin tener tropas enemigas adyacentes a la tuya, golpearle.
Puede parecer sencillo, pero recuerda que el enemigo piensa lo mismo, y no te lo pondrá
fácil.
- EL CAMPO DE BATALLA
Vayamos por partes. Es momento de que conozcas mejor tu reino y sus partes. Te
enseñamos pues una imagen con sus áreas y te las explicamos una a una.
 Área de construcción: es donde se construyen los lugares, las cartas que te
proporcionan oro y maná, los recursos que necesitas para jugar tus cartas de
batalla. Caben cinco lugares nada más, así que si quieres construir más, deberás
descartar uno que tuvieras construido previamente.
 Armería: es la zona donde colocas los objetos cuando los forjas o cuando una
tropa que estaba equipada con uno muere, dejándolo libre.
 Descarte: es donde va cualquier carta inutilizada, bien sea una tropa que muere en
combate, o un hechizo conforme ha sido conjurado, por ejemplo.
 Mazo de Batalla: es donde se coloca tu mazo de batalla, donde están tus objetos,
hechizos y tropas. Consta de 40 cartas exactamente.
 Mazo de construcción: donde se coloca tu mazo de construcción, donde están
tus lugares para construir. Consta exactamente de 20 cartas de lugar.
 Héroe: es donde colocas al comienzo de la partida el héroe de tu reino, el que te
ayudará jugando habilidades compatibles con tu estrategia, para así potenciarla.
 Indicadores de oro y maná: donde indicas los recursos que tienes en ese
momento.
 Campo de batalla: donde se mueven las tropas, combates y el grueso del
combate se desarrolla.
 Ten en cuenta que la primera línea que ves desde tu posición del campo de batalla
es la LÍNEA DE INVOCACIÓN. Es donde se colocan las tropas al invocarse.
Ahora que conoces mejor tu reino, veamos los tipos de cartas que manejarás para vencer
al enemigo. A continuación te los explicamos uno a uno, así como las partes que los
componen.
- LOS TIPOS DE CARTA
1. Tropa
Es el elemento base de tu ejército. Luchan por ti contra las tropas enemigas y su líder.
Para que comprendas mejor cómo, te explicamos los elementos que componen este tipo
de carta.
a) Nombre: indica el nombre de la tropa.
b) Reino: El símbolo y el color de esta esfera nos indican el reino al que la tropa
pertenece.
c) Rareza: determina lo frecuente que es que la carta salga en un sobre de cartas. Las
rarezas son las siguientes:
 Común: es una carta que sale a menudo en los sobres. Cada sobre contiene 7 de
esas cartas.
 Poco común: estas cartas salen con cierta frecuencia en los sobres, pero son algo
más escasas. De hecho, en cada sobre sólo aparecen dos de estas.
 Rara: estas ya son más difíciles de encontrar. De hecho, sólo una de estas aparece
en cada sobre.
 Épica: las más raras de ver, y de conseguir. Sólo una cada cierto número de sobres
aparece. Tendrás que tener suerte para dar con una de estas. Eso sí, si das con
una, siéntete afortunado porque son realmente buenas.
d) Nivel / Coste: Determina el Nivel de la tropa. Algunos efectos tienen en cuenta el nivel
de las cartas. Además, es el coste de manás que debes pagar para poder invocar la tropa
y que entre en el campo de batalla a luchar por tí. Si un icono NO tiene un número sobre
sí, entonces su coste de ese tipo es cero.
e) Tipo-Subtipo: indica el tipo de carta, y después el subtipo, en caso de haberlo. Los
tipos son tropa, hechizo, hechizo súbito, objeto y lugar. En un futuro podrían existir tropa
súbita y objeto súbito, pero todo a su momento.
Los subtipos son clasificaciones dentro de un mismo tipo de carta. Por ejemplo, dentro de
las tropas encontramos soldado, caballero, demonio, etc. Muchos subtipos de carta que,
aunque no determinan la forma de jugar esa carta en principio, en ocasiones tienen
efectos al interactuar con otras cartas.
f) Reglas: esta zona es en la que se describen los efectos de las reglas específicas de la
tropa. Si no las hay, sencillamente es que esa tropa no las tiene.
g) Ataque: es el indicador de Ataque (ATQ) que tiene la tropa. Esto significa que, al
combatir, ésta hace esa cantidad de daños a la tropa o jugador enemigo.
h) Vida: la Vida de una tropa es la cantidad de daños que puede soportar hasta morir. Si
no se le quitan todas las vidas, se marcan con contadores las que se le quiten para indicar
que la tropa está herida.
i) Velocidad (VEL): es la cantidad de zonas que una tropa puede recorrer del campo de
batalla al realizar su movimiento. Hay que tener en cuenta que, al entrar en el campo de
batalla por primera vez, una tropa recorre ese turno una zona menos, dado que se
encuentra en preparación.
j) Ilustrador: Indica el ilustrador que ha hecho el estupendo arte de la carta.
k) Código: corresponde al código de colección de la carta.
Algunos de los elementos que acabas de ver son comunes a todas las cartas, sean del
tipo que sean, de modo que no será necesario repetirlos. En el caso de otros, son
independientes en cada tipo de carta, de modo que veamos el resto de cartas que puedes
encontrar.
2. Hechizo
Si una tropa entra en el campo de batalla y combate a través del mismo, un hechizo
nunca llega a pisarlo. Estas cartas simplemente cumplen su efecto y son descartadas.
Esta norma tiene dos excepciones, las que tienen el subtipo Maldición y Potencia. Estos
dos subtipos son cartas que quedan adheridas a la tropa a la que hacen objetivo, para
seguir permanentemente haciendo su efecto sobre ellas mientras sigan adheridas.
Dicho esto, veamos las diferentes clases de hechizo. Incluiremos los hechizos súbitos
dado que, pese a ser tipos diferentes de carta, ambos son considerados como hechizos.
Además, los dos tipos comparten un mismo marco de carta, por lo que gráficamente será
más fácil mostrarlo de forma conjunta.
Esta sería pues una carta de hechizo corriente. Vemos en el texto que así lo indica. Pero
además el icono de hechizo, en la parte inferior derecha, nos indica lo mismo mostrando
el libro de hechizos (el icono reservado para “hechizo -normal-”). Un hechizo “normal” (es
normal cuando no es de tipo súbito) se conjura simplemente en tu fase táctica (después lo
comprenderás mejor, tranquilo).
El marco de hechizo es igual para todos los
hechizos del mismo reino, pero los iconos
cambian para reflejar que se trata de un tipo o
subtipo diferente. Los iconos de tipo se
muestran en la parte superior del espacio
reservado para los iconos. Los de subtipo, en
la parte inferior. A la derecha mostramos un
ejemplo.
Por último, explicaremos los diferentes tipos y
subtipos de hechizo que hay. Son dos de
cada. Los tipos son hechizo “normal” y
hechizo súbito. Los subtipos principales,
maldición y potencia. Veámoslos uno por uno.
Tipos
Hechizo: como hemos dicho, es el que puedes conjurar en TU turno y tu fase
táctica. Conjuras el hechizo, se ejecuta su efecto, y se descarta. Sin más.
Hechizo Súbito: Este tipo es algo más complejo de conjurar, pero a menudo
más efectivo por su factor sorpresa. Puedes conjurarlo, además de en tu fase
táctica, en las fases de construcción y de invocación (ver después Fases del
Turno). Pero eso no es todo, puedes hacerlo también en esas fases del turno del
oponente. Eso sí, siempre en estas circunstancias:
a) Que sea el INICIO o el FINAL de la fase en cuestión (momento en el que jugador
declara que una fase termina, dando paso a la siguiente).
b) Que sea en RESPUESTA a un hechizo o combate declarado. En este caso, el hechizo
súbito se ADELANTA y ejecuta antes que aquello a lo que se ha adelantado. Por ejemplo,
si un jugador declara que conjura un hechizo, el rival puede conjurar uno súbito para que
este se adelante y ejecute su efecto antes. Si se declara un combate, existe un tiempo
antes de que este se lleve a cabo para conjurar súbitos que afecten a su resultado.
Ejemplo práctico:
Tenroth (jugador) conjura el hechizo Poder del Fuego para hacer 5 daños a la
Sacerdotisa de Batalla de Elysia (su “enemigo”). En principio la sacerdotisa moriría, pero
Elysia conjura un Escudo Curativo en respuesta al hechizo de Tenroth. Escudo Curativo
hace que la Sacerdotisa de Batalla obtenga la habilidad Absorber Mágico 2 ese turno, de
modo que absorbe 2 de los 5 daños mágicos que iba a recibir del Poder del Fuego. Así
pues, solamente recibe 3 daños mágicos y logra seguir con vida. Elysia ha salvado a su
sacerdotisa, que podrá seguir combatiendo por ella en el campo de batalla.
Ten en cuenta que también puede conjurarse un súbito en respuesta a otro súbito.
También piensa que esto puede darse varias veces, generando lo que sería una Cadena
de Hechizos (varios hechizos respondiendo uno a otro). En este caso, simplemente se
ejecutan sus efectos en orden inverso a como han sido conjurados (el más lento en
jugarse es el primero en ver su efecto aplicado, y así hasta el más rápido).
Subtipos
Maldición: este subtipo indica que tras conjurarse, el hechizo queda adherido a
la tropa a la que ha hecho objetivo, pero con una condición: esa tropa debe ser
ENEMIGA. En cuanto a cuándo se conjura este hechizo, eso lo decidirá el tipo
del mismo (“normal” o súbito), aplicando las normas explicadas al respecto.
Potencia: este subtipo funciona exactamente igual que el anterior, con la
salvedad de que debe hacer objetivo a una tropa QUE CONTROLES (aliada).
Mientras el efecto de una Maldición suele ser negativo, el de una potencia suele
beneficiar a la tropa que ha hecho objetivo.
3. Objeto
Los objetos son cartas que puedes equipar a tus tropas para que las usen en la batalla.
Quedan pues adheridas como las potencias y las maldiciones, pero tienen una salvedad:
cuando la tropa muere, no van al descarte junto a ellas necesariamente. La duración de
los objetos es independiente, y se marca con su contador de durabilidad, que puedes ver
en la imagen de ejemplo.
Cuando la tropa equipada con un
objeto que tiene durabilidad combate,
éste pierde un punto de durabilidad.
Cuando la durabilidad del objeto llega
a cero, éste es descartado.
Sin embargo, si la tropa equipada
muere pero la durabilidad del objeto no
llega a cero, éste vuelve a la Armería,
el lugar donde se colocan los objetos al
forjarse.
Debes saber que la mayoría de objetos
no pertenece a ningún reino concreto,
por lo que cualquier facción puede
incluirlo en sus mazos. Esto se indica
en el icono superior derecho, de Carta
Neutral.
Nota: sobre el icono neutral NO hay
número, luego no tiene coste alguno
de maná. Solamente cuesta 3 oros. Con el resto de cartas sucede igual, si no hay número
sobre el coste, no cuesta nada de ese recurso (oro o maná).
Por último, debes saber que existen TRES tipos de objeto: Arma, Armadura y Accesorio.
Una tropa puede llevar como máximo un objeto de cada tipo, pero nunca dos del mismo.
Así pues, una tropa que llevara la Estrella del Alba podría equiparse una Armadura de
Pieles y/o un Amuleto del Chamán, pero nunca una Daga.
4. Lugar
Es el tipo de carta necesario para poder
generar recursos para invocar tropas, forjar
objetos, o conjurar hechizos. Ten en cuenta
que en tu fase de recursos de cada turno
(al principio del mismo) tu Estandarte, a
parte de señalar el reino al que perteneces,
te añade 1 maná de tu reino y 1 oro a tu
reserva. Pero esto no será suficiente como
para desarrollar la partida adecuadamente.
Así pues, para acelerar tu producción de
recursos, tu mazo de construcción contiene
los lugares que generarán más cada turno.
Así como en la parte superior derecha se
muestra el coste de construir el lugar (3
oros, 1 maná), en la inferior izquierda se
muestra la cantidad de recursos que éste
genera en tu fase de recursos.
Como has visto anteriormente, los lugares se construyen en el Área de Construcción,
cada uno en una zona a tu elección.
Habiendo visto los distintos tipos de carta de WoT, es momento de que conozcas la
mecánica de los turnos para que conozcas el funcionamiento del juego. Una vez visto
esto, estarás casi preparado para librar tu primera batalla.
 LOS TURNOS
Cada jugador juega preferentemente en su turno. Cada turno a su vez tiene sus fases, te
las explicamos a continuación:
1. Inicio del Turno.
En esta fase suceden los efectos de las cartas que indican “Al comienzo de cada turno/tu
turno”, nada más. No puede jugarse ningún tipo de cartas en esta fase.
2. Puesta en guardia.
Es cuando las cartas que estaban volteadas (en posición horizontal, “desactivadas”) se
ponen en guardia (vertical), pudiendo realizar sus acciones en el turno. Tampoco puede
jugarse carta alguna en esta fase.
3. Recursos.
Es el momento de reunir los recursos necesarios para jugar tus cartas. RECUERDA:
comienzas con 1 ORO y 1 MANÁ por turno gracias a tu Estandarte. A partir de ahí, en
función a los lugares que vayas construyendo irás añadiendo lo que estos generen
también en esta fase.
En este preciso momento es cuando puedes decidir desviar UNO de los manás que as a
recibir para añadirlo al Poder de tu Héroe. De este modo, podrás activar sus habilidades
en la Fase Táctica para ayudar a tu estrategia. Recuerda, sólo puedes desviar UN maná,
y solo en este momento del turno.
Tras recibir oro y maná, y decidir si desvías algún recurso al héroe (algunos pueden pedir
oro en lugar de maná), es el momento de robar carta. Entonces robas una carta del mazo
que escojas, el de construcción o el de batalla. Ten en cuenta que el jugador que
comienza la partida NO roba carta ese primer turno, para compensar la ventaja de ser el
primero en jugar.
4. Construcción.
Tu segunda decisión del turno será qué construir, o incluso si hacerlo o esperar. Puedes
construir tantos lugares como tus recursos (oro, maná o lugares en la mano) te permitan.
Si tienes 2 ORO y dos lugares de coste 1, puedes construir ambos sin problema, pero no
añadirán recursos hasta tu próxima fase de recursos.
Al comienzo de esta fase ya puedes conjurar Hechizos Súbitos. Desde ahí hasta el final
de la Táctica, puedes hacerlo al final/comienzo de cada fase, o en respuesta a que el
enemigo juegue cualquier carta, anticipándote a su efecto.
5. Invocación (y Forja).
Ha llegado el momento de invocar tus tropas. Tras pagar su coste, las colocas en la zona
que escojas de tu línea de invocación (esa elección ya es estratégica, tenlo en cuenta).
Igualmente puedes forjar los objetos, para lo cual pagas su coste y los colocas en la
Armería, a la espera de ser equipados a alguna tropa.
6. Táctica.
En la Fase Táctica se desarrolla la acción principal. Sin orden específico, puedes realizar
las siguientes acciones:
 Equipar un objeto: para lo cual colocas un objeto de la Armería bajo la tropa que
escojas, para aplicar los efectos del mismo sobre ésta mientras el objeto siga ahí.
 Conjurar un hechizo: ya sabes que con pagar su coste y aplicar su efecto es
suficiente.
 Activar una tropa: la cual puede llevar a cabo también distintas acciones.
a) Mover: la tropa puede mover tantas zonas (casillas) como su Velocidad indique. La
excepción es cuando la tropa está en su primer turno tras ser invocada, considerado turno
de Preparación, en el cual pierde un punto de Velocidad, pudiendo mover así una zona
menos. En el momento en que comienza el turno del rival, la Preparación de la tropa
termina, así como sus consecuencias.
b) Activar una habilidad: Algunas tropas tienen habilidades para las cuales tienes que
pagar un coste. Estas habilidades son, si no indican lo contrario, súbitas (pueden
activarse en cualquier momento que pudiera conjurarse un hechizo súbito). Sin embargo,
en el turno de Preparación de la tropa debes elegir entre activar una habilidad que
requiera voltear la tropa o moverla. Si la mueves una sola zona, no podrás activar su
habilidad de volteo hasta que vuelva a tocarte.
Por otro lado, el resto de turnos mover NO impide jugar (activar) una de estas habilidades,
salvo que decidas Atacar con la tropa. Esto también descarta jugar una habilidad de
volteo, dado que también exige voltear la carta.
c) Atacar: para Atacar, una tropa debe colocarse durante su movimiento en una Zona del
Área de amenaza de cualquier tropa enemiga, y voltearse. El Área de amenaza se
compone de las CUATRO zonas (dos horizontales y dos verticales) adyacentes a la tropa
en cuestión. Veámoslo gráficamente:
Para representar que se ataca, la tropa se voltea. A continuación, en el apartado de
Combate , te explicamos mejor este sistema.
7. Final de Turno.
Esta fase indica que el jugador activo termina su turno. Es idéntica a la de Inicio del Turno,
sólo suceden los efectos que indican “Al final de cada turno/tu turno”, etc. Tampoco puede
jugarse carta alguna, de modo que un jugador que haya esperado al final para hacerlo,
debe declararlo al final de la Fase Táctica.
 COMBATE
Ya te hemos introducido al combate, pero es momento de verlo bien. Como te hemos
explicado, un ataque se lleva a cabo colocando tu tropa en el Área de amenaza de una
tropa enemiga y volteándola. Pero hay que tener en cuenta un par de cosas:
 La primera es que el atacar NO es algo voluntario si se cae en una zona de
amenaza enemiga. Conforme ésta se pisa, el combate es obligatorio e inminente.
Esto ha de tenerse en cuenta a la hora de colocar las tropas en el campo de batalla
para atacar o cerrar el paso a las tropas enemigas.
 La segunda es que una tropa volteada PIERDE su Área de amenaza, la desactiva.
De este modo, una tropa enemiga NO estará obligada a combatir con ella por
pasar junto a la misma. Sin embargo, esto no quiere decir que no pueda hacerlo,
dado que puede elegir utilizar su propia Área de amenaza para atacar a la tropa
volteada. Pero ten muy en cuenta que una tropa volteada sigue combatiendo si se
le ataca, causando daño a la tropa agresora.
 Desarrollo del combate:
Desde el momento en que se declara un combate, hay dos fases a tener en cuenta:
1. Fase de Súbitos. Momento en el que cualquier jugador puede elegir conjurar un
hechizo súbito para que el efecto se aplique a la hora de hacer el daño de
combate.
2. Daño de combate. Es cuando las tropas que combaten se hacen daño
mútuamente. Para ello, restamos el ATQ de la una a la Vida de la otra. Si la Vida de
alguna tropa baja de 1, ésta muere y es descartada. La imagen nos recrea esta
situación.
En el ejemplo, el Ángel causa 4 daños al Berserker, que muere en el combate. Por
su parte, éste causa 3 daños al Ángel, que al tener 4 vidas sigue vivo. Desde que el
combate termina, la Vida del Ángel pasa a ser 1, hasta que éste muera o sea
curado de cualquier modo.
El daño resultante del combate, salvo si se indica lo contrario, siempre es daño físico
(cuando no se especifica que el daño es mágico se considera físico). Hay que
diferenciarlo porque hay habilidades que interaccionan con el daño dependiendo del tipo
que sea. Por ejemplo: la habilidad Absorber reduce los daños físicos que una tropa recibe,
pero no los mágicos.
Las tropas que están en la línea de invocación de su controlador se consideran en Alerta,
lo que implica que tienen su Área de amenaza siempre activa, aunque estén volteadas.
A continuación, te exponemos una serie de casos en los que podrías preguntarte qué
sucede:
Si una tropa cae en el Área de amenaza de dos (o más) tropas a la vez, el atacante
decide a quién golpea, pero recibirá daño de ambas, volteándolas también.
Si una tropa desaparece en un combate antes de la fase de daño, no hace ningún daño.
Si, por otro lado, se suplanta por otra, la nueva será la que combata (haga y reciba daño).
Siempre que una tropa llegue a la línea de invocación enemiga pero caiga en la zona de
amenaza de una de sus tropas, está obligada a combatir con ella. No puede golpearse al
jugador enemigo hasta que no haya tropas enemigas adyacentes.
Combate y habilidades de volteo: cuando estás en tu turno y tu tropa (por tanto) es
atacante, no puedes utilizar su habilidad de volteo, ya que la volteas para declarar el
ataque. Sin embargo, si tu tropa es defensora, conforme el combate se dispara puedes
elegir activar (si otra norma no lo impide) su habilidad de volteo antes de que entre en
combate. Esto marcaría digamos el inicio de la Fase de Súbitos del combate.
 ¡NO LO OLVIDES!
Así pues, ya sabes lo necesario para aprender a librar tus propias batallas por la
supervivencia o destrucción de Terra. Sabes la teoría, pero tienes mucha práctica por
delante antes de ser un verdadero Señor de la Guerra.
Recuerda que, para dar más emoción al juego, empleamos términos como “enemigo”,
pero jamás olvides que en realidad se trata de alguien con la misma afición que tú, con las
mismas ganas de pasarlo bien jugando a Warlords of Terra. De hecho, posiblemente sea
incluso tu amigo. Así pues, disfruta jugando emocionantes partidas a este gran juego con
él y con quien quieras, pero siempre teniendo presente el objetivo más importante:
¡pasarlo genial haciendo lo que te gusta!
Por último, te adjuntamos un anexo con las reglas concretas que puedes encontrar en las
cartas, a fin de eliminar cualquier posible confusión que pudiese surgir.
ANEXO – HABILIDADES DE LAS CARTAS: EXPLICACIÓN.
1. Distancia: Esta tropa puede atacar a tropas que no estén adyacentes, pero siempre en
línea recta y si no hay otra tropa en la trayectoria de ataque. Una tropa sin Distancia no
podrá devolver el golpe si no está adyacente.
2. Golpe en Área: Esta tropa golpea a todas las tropas enemigas en su área de
amenaza. En caso de que la tropa golpee a distancia, fija una tropa como objetivo y
golpea a ésta y a las tropas enemigas adyacentes.
Si una tropa se encuentra en la línea de invocación del enemigo, aunque golpée a todas
las tropas adyacentes no puede elegir como objetivo al jugador, dada la regla de Alerta
que hemos explicado. Así pues, golpeará a cuantas tropas tenga adyacentes, pero nunca
al jugador. Para ello debe estar libre de tropas enemigas adyacentes.
3. Vuela: Esta tropa ignora el área de amenaza de las tropas que no vuelan. Esto quiere
decir que cuando una tropa voladora pasa por una zona de amenaza de una tropa no
voladora, no se dispara ningún combate, a menos que el controlador de la voladora quiera
atacar.
El efecto incluye la regla de Alerta. Si una tropa en su línea de invocación no vuela, puede
ser ignorada por una voladora para poder golpear al jugador. Sin embargo, esta habilidad
no exime a las tropas de ser atacadas. Cualquier tropa, vuele o no, puede elegir a la
voladora como objetivo cuando ataca.
4. Regenerar (X): Esta tropa se cura X vidas al final de cada turno.
5. Inmune a... : Esta tropa no puede verse afectado de modo alguno por el tipo de carta al
que es inmune. Esto incluye cualquier efecto masivo. Por ejemplo, un hechizo que dijese
“Mata a todas las tropas en el campo de batalla” sería ignorado por una tropa Inmune a
hechizos.
Nota: hay que tener en cuenta que el efecto será ignorado si afecta directamente a la
carta inmune. Por ejemplo, el hechizo Doble Sacrificio hace que dos jugadores inmolen
dos tropas. Esto afecta a los jugadores, de modo que el jugador puede elegir una tropa
Inmune a hechizos para inmolarla, dado que él es el afectado por el hechizo, no la tropa.
Si una tropa fuera inmune a una tropa de un determinado reino (por ejemplo), podría
combatir normalmente con esa tropa, pero recibiría CERO daños de esa tropa en dicho
combate. Además, una tropa inmune a otra ignora su área de amenaza. De este modo,
puede elegir combatir y recibir daño cero, pero también puede elegir no combatir y pasar
de largo, aunque la tropa a la que ignora estuviera en guardia.
6. Suerte (
) Cuando aparece este símbolo, significa que hay que tirar un dado de
suerte (un dado de seis caras en blanco con dos caras ilustradas con la herradura). Con
éxito (herradura) se ejecuta lo que diga la carta. El propio texto suele explicar cuándo hay
que lanzar el dado, pero si no indica nada (la herradura aparece lo primero en la
habilidad), significa que el dado debe lanzarse conforma la carta entra en el campo de
batalla.
7. Anular: Esta tropa elimina todo efecto del texto de habilidades de la tropa objetivo
cuando entra en el campo de batalla. Alguna tropa puede anular en casos concretos,
como por ejemplo cuando golpea a otra, pero estará explicado en la propia carta.
8. Ahínco: No se voltea al combatir. Esto implica que no desactiva su área de amenaza.
9. Escudo Ígneo (X): Siempre que una tropa enemiga adyacente golpee a esta tropa,
recibirá X daños mágicos.
10. Carga: Esta tropa puede avanzar una zona más si así termina su movimiento en una
zona de amenaza enemiga.
11. Arrasar: Esta tropa golpea tanto a la tropa con la que combata como a la que ésta
tenga detrás. Si detrás estuviera ya el jugador enemigo, éste sería golpeado. Pero ten
cuidado, si detrás hay una tropa aliada, también recibirá daño.
12. Última Palabra: Esta tropa no puede ser golpeada en combate cuando es atacante.
No obstante, si es defensor, combate con normalidad.
13. Omnipresencia: Esta tropa puede invocarse en cualquier zona del campo de batalla.
Básicamente, puedes invocar esta tropa en la propia línea de invocación del enemigo y
golpearle directamente.
14. Golpe Rápido: Esta tropa golpea en combate antes de que la tropa enemiga pueda
hacerlo. Con esta habilidad, una tropa golpea a su rival en combate primero. Luego, si
ésta sigue con vida, puede golpearle. Si no, el combate ha acabado.
15. Armar (X): Cuando esta tropa entre en el campo de batalla, busca en tu mazo de
batalla un objeto de nivel X ó inferior y equípaselo. Baraja tu mazo de batalla.
16. Carroñar (X): Cuando esta tropa entre en el campo de batalla, puedes equiparle el
objeto objetivo de nivel X ó inferior que esté en tu descarte.
17. Aturdir: Una tropa golpeada por ésta en combate no será puesta en guardia en la
próxima fase de puesta en guardia de su controlador.
18. Odio a (reino): Esta tropa hace 1 daño más a las tropas (reino) al combatir contra
ellas. Por ejemplo, un Cruzado (con odio a Hellscion) hace 3 daños cuando golpea a una
tropa Hellscion, en lugar de los 2 que haría a cualquier otra.
19. Legión: Puedes pagar el coste de esta carta tantas veces como quieras. Por cada vez
que pagues dicho coste añade a esta tropa un contador de legión. Esta tropa suma de
nuevo su ATQ y Vida por cada contador de legión que tenga. Cuando la tropa pierda
tantas vidas como sería necesario para matarla -sin legión-, quitale un contador de legión.
Si no le quedan, ésta muere.
Los contadores que pones sobre una de estas tropas al pagar más veces su coste de
invocación representan una copia extra de la carta. Así pues, su ATQ y Vida se añaden
una vez más. Pero al recibir tanto daño como sería necesario para matar una copia, esa
copia desaparece (perdiendo también el ATQ correspondiente a esa copia).
Si la habilidad de legión desaparece de la carta por cualquier modo (por ejemplo, si la
carta es anulada), dicha carta conserva los contadores, pero estos ya no ejercen efecto
alguno sobre la misma. Así pues, las copias desaparecen y se quedaría como una carta
normal y corriente, con contadores de legión que no le sirven para nada.
20. Convocar (X): Mientras controles esta tropa, el coste de maná requerido para invocar
a tus tropas se reduce en X.
21. Absorber (X): Esta tropa reduce en X el daño físico que recibe cada vez (Todo daño
de combate o no especificado como “mágico” se considera físico.
22. Absorber Mágico (X): Esta tropa reduce en X el daño mágico que recibe cada vez.
23. Atrapar: Cualquier tropa adyacente que combata contra ésta no podrá moverse
mientras permanezca adyacente. Es sencillo, el Treant (que posee esta habilidad) golpea
a cualquier tropa y, mientras éste permanezca vivo y decida no moverse, tampoco podrá
hacerlo la tropa golpeada.
24. Escudar: Cuando esta tropa entre en el campo de batalla puedes elegir escudar a
otra tropa objetivo que controles. De ser así, mientras esta tropa esté en el campo de
batalla sufrirá la mitad de los daños, redondeado hacia abajo, que debiera sufrir la tropa
escudada. Así pues, si una tropa sufre 3 daños, en lugar de eso sufrirá 2, y uno irá para la
tropa que le escuda. Si sufre 1 daño, lo sufrirá igualmente la tropa escudada, sin perjuicio
de la que escuda.
Importante: una tropa ya escudada o una tropa con la habilidad de Escudar no pueden ser
escudadas.
25. Guardián: Esta tropa no puede atacar ni colocarse durante su movimiento en la zona
de amenaza de una tropa rival. Sin embargo, si una tropa rival se coloca en su área de
amenaza, sí le golpeará (salvo que esa tropa ignore su Área de amenaza como por
ejemplo volando). Una tropa con Guardián tampoco puede atacar a un jugador.
Hay que hacer un apunte: cuando una tropa, por lo que sea, ignora zonas de amenaza,
pierde esta habilidad. Así pues, una tropa voladora NO podrá colocarse en una zona de
amenaza de una tropa enemiga, por mucho que antes la ignorase. Sin embargo, una
tropa con Guardián que vuele SÍ podrá “parar” a una tropa con volar (ésta no ignorará su
Área de amenaza).
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