ARQUIDIOCESIS DE CALI FUNDACIOENS EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMER PERIODO- GRADO NOVENO UNIDAD I EL MÁGICO MUNDO DE LOS SONIDOS Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 1 GUÍA-TALLER DEL PRIMER PERIODO Colegio: Grado: Noveno Área: Tecnología e Informática Docente: Tiempo previsto: un periodo Horas: 24 h/periodo PROPÓSITOS DEL PERIODO AFECTIVO · Demostremos interés en el proceso de manipular las herramientas de programas de edición de audio, para realizar con eficiencia y calidad las tareas en el computador · Manifestemos interés en conocer los avances tecnológicos de los medios de transporte. COGNITIVO · Comprehendamos los procesos para la manipulación las herramientas de programas de edición de audio, además asociemos los conceptos para la graficación de proposiciones · Descubramos los diferentes aspectos teóricos de los medios de transportes y sus avances tecnológicos. EXPRESIVO · Manipulemos las herramientas de programas de edición de audio, para realizar con eficiencia y calidad las tareas en el computador · Elaboremos un proyecto de los medios de transportes y sus avances tecnológicos. · Construyamos y grafiquemos mentefactos proposicionales y conceptuales a partir de los textos informáticos INDICADORES DE DESEMPEÑO ¾ Comprehendo las características propias del fenómeno sonido editando y produciendo archivos de audio, además identificando los formatos (wav, mp3, midi, etc.). ¾ Reconozco la relación entre transporte y tecnología. ¾ Construyo de manera acertada mentefactos proposicionales y conceptuales a partir de textos informáticos sobre los editores de audio. ENSEÑANZAS COMPETENCIAS 9Proponer 9Argumentar 9Identificar 9Relacionar 9Manejar 9Establecer semejanzas. 9Establecer Diferencias. 9Adaptar. 9Apropiar. HABILIDADES 9 9 9 9 9 Seguir instrucciones. Desarrollar Integrar Redactar. Crear. 9Usar herramientas informáticas. 9Elaborar modelos tecnológicos EJES TEMÁTICOS UNIDAD I EL MÁGICO MUNDO DE LOS SONIDOS Editor de audio x Introducción x Entorno y Herramientas del Editor de Audio x Extensiones de sonido x Transformación de Sonido x Montajes de Sonido x Evolución tecnológica del transporte terrestre (automóvil) DIDÁCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERÍODO x Didáctica expresivas propias del área. x Didácticas proposicionales: comprehensiva, expresiva, interrogativa, anticonstructivista. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali constructivista Página 2 y G U Í A T A L L E R N º 1 - NORMAS DE LA CLASE Y CUIDADOS CON EL COMPUTADOR ACTIVIDADES DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPOSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda y aplique las normas dentro del salón de clase y en la sala de sistemas. INDICADOR DE LOGRO: Comprehendo las características propias del fenómeno sonido editando y produciendo archivos de audio, además de identificar los variados formatos (wav, mp3, midi, etc) Te damos la bienvenida a este nuevo año lectivo, recuerda que para tener un buen ambiente de aprehendizaje en nuestra clase es importante el cumplimiento de estas normas de trabajo. Lee detenidamente cada norma para que la pongas en práctica durante nuestras clases y coloréala. SILENCIO Debo tener presente lo importante que es mantener un buen ambiente de trabajo en el salón, por eso evito gritar y permanezco con una buena actitud de escucha. ORDEN Al momento de desplazarme del salón de clase hacia la sala de sistemas lo debo hacer ordenado(a) evitando el ruido excesivo que interrumpa las actividades de los otros salones. ATENCIÓN Para que pueda comprehender de la mejor manera los temas a tratar en las clases es fundamental mantener una actitud de atención que garantice en buena medida entender lo que el profesor explica. RESPETO Debo evitar discutir y generar conflicto con mis compañeritos, hay que tener presente tratar a los demás como me gustaría que me traten a ti. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 3 El computador es muy sensible, debo cuidarlo y seguir estas normas para garantizar su buen funcionamiento. Cuando utilicemos el computador debemos tener las manos limpias. Comer y beber mientras trabajos es mala idea, podemos tener un accidente. Juguemos solo en el patio, podemos tropezar o hacer caer alguna de las partes del computador. Los botones del computador deben ser utilizados solo cuando sea necesario. No escribamos en las partes del computador con lápices, lapiceros, esferos, marcadores, etc. ES TIEMPO DE ESCRIBIR….. En el cuaderno realiza un flujograma que represente los pasos que dan cumplimiento a las normas dentro del salón de clase y en la sala de sistemas. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 4 GUÍA - TALLER Nº 1. TIEMPO PREVISTO: ____________________________________________ (2 hrs SONIDO). ACTIVIDADES DE MOTIVACIÓN: Barrera del Sonido LUGAR: Se puede realizar la actividad en espacios al aire libre. PROCEDIMIENTO: Después que el grupo forme una muralla entre los dos individuos. El animador les da un mensaje a cada uno de los individuos que se sitúan fuera de la muralla y todos los demás realizan diferentes ruidos. ¿Qué dificultades tuviste al realizar el ejercicio?______________________________ _______________________________________ _______________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ______________________________ ¿Cuánto tiempo te tomo entender el mensaje? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ¿Qué es el eco?¿Cuándo se produce? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ¿Qué es la frecuencia? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ Dibuja la onda de un sonido grave y otro agudo Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 5 GUÍA - TALLER Nº 2. TIEMPO PREVISTO: ________________________________________ (dos horas de Sonido). MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda e interprete las ideas fundamentales del funcionamiento del sonido en el ser humano INDICADORES DE DESEMPEÑO:- Comprehendo las características propias del fenómeno sonido editando y produciendo archivos de audio, además de identificar los variados formatos (wav, mp3, midi, etc.). Indica tres efectos nocivos producidos por la contaminación acústica. Se puede transmitir el sonido por el vacío? ¿Por qué? Explica cómo construir un teléfono con dos envases de yogurt vacíos y una cuerda Cuántas partes tiene el oído?¿En cuál de ellas se encuentra el tímpano? Buscar en los siguientes recursos: El oído :sus partes.......http://www.ehu.es/acustica/espanol/fisiologia1/siaues/siaues.html Sobre contaminación acústica y efectos ....http://icarito.tercera.cl/especiales/medio_ambiente/contaminacion/c_acustica.htm Describe 3 experiencias sencillas...http://www.cientec.or.cr/ciencias/experimentos/acustica.html definiciones sencillas .... http://www.eneayudas.cl/acust.htm Esta página y otras, conceptos sencillos sobre el sonido .... http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed990073-01/velocidad.html Construcción de un teléfono ... http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-007301/propagacion.html De Argentina, apuntes de alumnos....www.geocities.com/EnchantedForest/Glade/8952/contamin.html Página con experiencias sencillas en color (nos interesa como observar el sonido) http://edutecno.galeon.com/actividades.html Dibujo de un oído y frecuencias audibles .... http://www.escolar.com/cnat/06oido.htm Definición de eco .... http://www.angelfire.com/empire/seigfrid/ResonanciaEco.html http://www.educacionmusical.es/myscrapbook/index.php?section=2&page=15 Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 6 Busca en Google o Bing el significado de las palabras para dar respuesta a las preguntas ¿Qué es una frecuencia? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ ¿En que tipos de frecuencia escuchamos? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ ¿Cuales son los formatos en los que podemos convertir los sonidos ? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ ¿Cómo convertir de un formato a otro? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ ¿Cuáles son los programas más usados para convertir los audios? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ ¿Qué es un montaje de audio? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 7 GUÍA - TALLER Nº 3. TIEMPO PREVISTO: _______________________________________ (dos horas de Sonido). MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda e interprete las ideas fundamentales del funcionamiento del sonido en el ser humano INDICADORES DE DESEMPEÑO:- Comprehendo las características propias del fenómeno sonido editando y produciendo archivos de audio, además de identificar los variados formatos (wav, mp3, midi, etc.). LOS SONIDOS DEL SILENCIO Un rey mandó a su hijo a estudiar a un templo de un gran maestro con el objetivo de prepararlo para que fuera una gran persona. Cuando el príncipe llegó al templo, el maestro lo mandó sólo hacia el bosque. Tendría que regresar un año después, con la tarea de describir todos los sonidos del bosque. Cuando el príncipe regresó al templo al cabo de un año, el maestro le pidió que describiera todos los sonidos que había podido oír. Entonces dijo el príncipe: “Maestro, pude oír el canto de los pájaros, el ruido de las hojas, el revoloteo de los picaflores, la brisa acariciando las hierbas, el zumbido de las abejas, el sonido del viento surcando los cielos”. Feliz se encontraba por que día a día distinguía todos los sonidos vagos, diferentes a todo lo que había oído antes, y cuanta más atención prestaba, los sonidos se volvían más claros. Esos deben ser los sonidos que el maestro quería que oyera…” Sin prisa, permaneció allí oyendo y oyendo, pacientemente. Quería estar seguro de que estaba en el camino correcto. Cuando volvió al templo, el maestro le preguntó qué más había podido oír. Paciente y respetuosamente el príncipe le dijo: “Maestro, cuando presté atención pude oír el inaudible sonido de las flores abriéndose, el sonido del sol saliendo y calentando la tierra y el de las hierbas bebiendo el rocío de la noche…” El maestro sonriendo, asintió con la cabeza en señal de aprobación, y dijo: “Oír lo inaudible es tener la calma necesaria para convertirse en una gran persona. Por que aprendes a oír el corazón de las personas, sus sentimientos mudos, sus miedos no confesados y sus quejas silenciosas, una persona puede inspirar confianza a su alrededor; entender lo que está errado y atender las reales necesidades de cada uno. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 8 RESPONDE: ¿Cuál es la idea principal de la lectura? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ____________________________________________ ESCRIBE DOS PENSAMIENTOS SOBRE EL TEXTO LEIDO y GRAFICALOS EN EL CUADERNO P1 ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ P2 ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ El sonido: El sonido es cualquier vibración que se transmite por una onda acústica a través de un cuerpo Lo recibimos a través del oído gracias a las vibraciones que produce el sonido. El silencio es cuando presenciamos la ausencia del sonido. El ruido es cualquier sonido que pueda ser un tanto desagradable REALIZA LA PRUEBA: Tapate con las manos en un oído y escribe lo que escuchas Coloca tu cabeza encima de tu puesto y escribe lo que escuchas Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 9 GUIA- TALLER Nº 4. TIEMPO PREVISTO _________________________________________ (2 horas de Editores de Audio) MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la digitalización del sonido, usando los programas editores de audio, utilice manuales y programas para la edición de audio. INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las características propias del fenómeno sonido editando y produciendo archivos de audio, además de identificar los variados formatos (wav, mp3, midi, etc.).- Construyo de manera acertada mentefactos proposicionales y conceptuales a partir de textos informáticos sobre los editores de audio. Se define editor digital de audio como cualquier aplicación para manipular capturas de audio en formato digital. Como creadores multimedia, normalmente utilizamos los editores de audio para la grabación, la modificación de la duración, la mezcla de múltiples pistas, la aplicación de efectos, y en general para la mejora del audio y la conversión entre diferentes formatos. Los editores diseñados para usarse con música permiten al usuario realizar las siguientes tareas: Grabar audio desde una o más entradas y almacenar las grabaciones en la memoria de la computadora como audio digital. Editar el tiempo de inicio, tiempo de detención y duración de cualquier sonido en la línea de tiempo de audio. Atenuar el sonido al comienzo o al final de un clip (fade-in y fade-out; por ejemplo durante los aplausos en una presentación), o entre clips (crossfading). Mezclar múltiples fuentes de sonido, combinarlas a varios niveles de volumen y cambiar el panning de canal a canal a una o más pistas de salida. Aplicar efectos simples o avanzados, o filtros, como compresión, expansión, flanger, reverberación, reducción de ruido y ecualización para cambiar el audio. Reproducir sonido (a menudo después de haber sido mezclado) que puede ser enviado a una o más salidas, como parlantes, procesadores adicionales o un medio de grabación. Convertir entre distintos formatos de archivo de audio, o entre diferentes niveles de calidad de sonido. Generalmente estas tareas pueden ser realizadas de un modo no lineal y no destructivo. Para la edicion de audio podemos utilizar distintos programas que nos ayudan a mezclar, insertar voz o sonido. En este taller vamos a estudiar 2 programas editores de audio Audacity y Virtual DJ AUDACITY Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 10 Primero consulta el manual:www.jesusda.com/docs/ebooks/ebook_tutorial-edicion-de-sonido-con-audacity.pdf http://audacityportable.uptodown.com/ descargar Puedes dar clic en el boton verde de descarga gratuita PAGINAS PARA DESCARGAR MUSICA: htwww.aresonline.org htmp3buscador.com VIRTUAL DJ Primero consulta el manual: www.bajenlo.com/descargas/manuales/VirtualDJ _4_%20Manual_del_usuario.pdf Version portable del programa: http://www.megaupload.com/?d=JTQ9F0L6 GRAFIQUE LOS SIGUIENTES MENTEFACTOS PROPOSICIONALES: Dentro de la suite de programas, modifican los componentes de los archivos, los editores de audio, que son programas que transforman las características del sonido, editando eficientemente archivos de audio, que son una relación y mezcla de señales análogas y digitales. Virtual DJ, Audacity y Adobe Audition, que son editores de audio creados por diferentes compañías, transforman convenientemente archivos de audio Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 11 GUIA- TALLER Nº 5. Tiempo previsto: ________________________________________ (2 horas de AUDIO Y MEZCLAS) MOTIVACIÓN: Ayuda a nuestro amiguito Dj, encuentra 7 diferencias señálalas con círculos. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la digitalización para su uso en los programas editores de audio INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las características propias del fenómeno sonido editando y produciendo archivos de audio, además de identificar los variados formatos (wav, mp3, midi, etc.). COMPARACIÓN DE AUDIO ANALÓGICO Y DIGITAL Con un audio analógico y digital, el sonido se transmite y almacena de forma muy diferente. Audio analógico: voltaje positivo y negativo Un micrófono convierte las ondas de sonido bajo presión en cambios de tensión en un cable: la alta presión se convierte en tensión positiva, mientras que la baja presión lo hace en negativa. Un altavoz funciona como un micrófono, pero a la inversa: toma las señales de tensión de un audio que graba y vibra para volver a crear la onda de presión. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 12 Audio digital: ceros y unos A diferencia de los medios de almacenamiento analógicos, como las cintas magnéticas o los discos de vinilo, los equipos informáticos almacenan información de audio de forma digital como una serie de ceros y unos. En el almacenamiento digital, la forma de onda original se desglosa en instantáneas individuales denominadas muestras. Este proceso se conoce normalmente como digitalización o muestreo del audio, pero en ocasiones recibe el nombre de conversión de analógico a digital. ࣱ࣯ࣦࣦࣧ࣠ࣞ࣠स࣫ࢽ PRACTICA 1: Agregar efectos de sonido con una cuña publicitaria. Partiendo de la voz de locutor que encontramos en la carpeta PRACTICAS\PRACTICA 1, que es el archivo “Base_cuña_con_efectos.mp3”, introduciendo los correspondientes efectos de sonido, siguiendo el esquema de la figura representada anteriormente. Deberá emplear los archivos en mp3 de la carpeta SAMPLES_DE_EFECTOS_DE_SONIDO”: Abre1.mp3 Bajada1.mp3 Cierra1.mp3 Exclama1.mp3 Aplique en forma pertinente estos efectos. GRAFICA EN TU CUADERNO EL FLUJOGRAMA CORRESPONDIENTE A ESTOS PASOS PRACTICA 2: Crear una canción Colocamos una carpeta con algunos ritmos y audios, los cuales mezclara para crear una canción propia. El tema del audio es libre, solo use los audios proporcionados, puede grabar su voz para agregarla. Resultado El nombre del archivo de audio que editó deberá contener la siguiente estructura: Segunda_practica_nombre_apellido_grupo El formato deberá ser mp3. El audio deberá estar normalizado y no sobrepasar los 1.30 segundos. Deberá guardarlo en la carpeta creada anteriormente. MEZCLADOR A través del mezclador se puede controlar el volumen, la panoramización y los efectos aplicados de cada una de las pistas del multipistas y todo ello a medida que se escuchan y graban las modificaciones de la mezcla en tiempo real, Además se ofrece la posibilidad de utilizar controladores de hardware externo para realizar modificaciones, pero solo en algunos editores. AUDACITY VIRTUAL DJ Para mezclar dos archivos, basta con importalos en Audacity. Los archivos aparecerán en pistas separadas y serán mezclados al pulsar el botón Reproducir. Puede usar la herramienta de desplazamiento en el tiempo para modificar su posición en el tiempo y que de ese modo comiencen en diferentes momentos o utilizar las optras herramientas de edición para alterar cualquiera de las pistas. Lo primero que un Buen dj tiene que aprender es el cuadrar una mezcla. Con virtual dj no hay problema ya que tenemos el botón Sync que lo que hace es poner el sonido a los mismos BPMs con lo que nos cuadrara la mezcla. La canción que va a entrar en la mezcla la escucharemos solo por los cascos y la avanzaremos o atrasaremos hasta que los bajos suenen al mismo tiempo tanto los de la canción que están sonando, como la de los cascos ahora es cuando mediante el fader o el volumen de la canción que tiene que entrar se introduce a la mezcla, Mientras suenan 2 canciones simultáneamente a veces no veremos bajar los bajos de una de las dos para no cargar el sonido . Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 13 GUIA- TALLER Nº 6. TIEMPO PREVISTO: ________________________________ (2 horas de Edición de Sonido) MOTIVACIÓN: Realicemos este laberinto para ayudar a este DJ. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique los efectos y la conversión de formatos para la digitalización en los programas editores de audio INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las características propias del fenómeno sonido editando y produciendo archivos de audio, además de identificar los variados formatos (wav, mp3, midi, etc.). Se defi ne co mo “efecto” la transformación de un sonido determinado. Es importante, no confundir “samples de efectos” también llamados comúnmente “efectos”, con el efecto que se aplica al sonido para conseguir su transformación, lo que conlleva realizar un procesado o proceso del sonido. INVERSIÓN Su función es la de intercambiar el canal derecho con el izquierdo en los archivos estéreo, por lo tanto una vez aplicado, lo que antes sonaba por la izquierda, ahora sonará por la derecha y viceversa. En los archivos mono no tiene muchos sentido aplicarlo. REVERSIÓN Con este efecto se consigue dar efecto de onda, es decir, lo que suena al final ahora sonará al principio y lo que suena al principio ahora sonará al final. Este efecto es utilizado en el cine de terror para conseguir “voces satánicas” que se escuchan al revés, habiéndole aplicado antes a la voz algún filtro. SILENCIAR Conseguimos convertir en silencio un tramo de onda seleccionada, por lo que este comando o efecto no estará activo sino se ha seleccionado un tramo de onda o toda ella. Se utiliza para quitar tramos de la onda donde aparecen sonidos no deseados. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 14 NORMALIZAR Es uno de los efectos más utilizados, es un proceso mediante el cual se busca el pico más alto dentro de la onda (pico más alto en amplitud de volumen) y se reduce o aumenta a un porcentaje de volumen o decibelios que se desee. Todos los archivos de audio que suenen en una emisora de radio u otro medio deben estar normalizados para darse cuenta de la importancia de este proceso. RUIDO Se utiliza para general ruidos de forma aleatoria y de diferente frecuencia en función del color. El color del ruido es el nombre que toman los distintos sonidos que se pueden generar, diferenciándose unos de otros en el nivel de sus frecuencias. Existen en Internet gran cantidad de programas de difusión gratuita que se encargan exclusivamente de convertir unos formatos en otros. Así encontraremos: Decoders: Programas que transforman archivos MP3 en WAV Encoders: Programas que convierten archivos WAV en MP3. Rippers: Programas que convierten pistas o tracks de CD audio (extensión CDA) en WAV o MP3. Existen en el mercado diversos programas que realizan estos y otros procesos de conversión conjuntamente, muchos de ellos se pueden conseguir en Internet y su descarga es gratuita. Uno muy famoso es el MUSICMATCH Jukebox que se pueden encontrar en www.musicmatch.com. CONVERSION ENTRE FORMATOS No existe ningún problema para convertir un formato de archivo de audio en otro. Los procesos de conversión de un formato a otro reciben diferentes nombres en función de los formatos de los que se parte. Fijémonos por lo tanto en la siguiente figura: Extracción (Ripping) WAV CDA Proceso de Digitalización WAV Audio Digital procedente de Internet (Mp3, RA, etc.) Grabación o Tostado (Burning) WAV CDA Guardado en disco duro del PC WAV Colgar el archivo en Internet Wav, W Wa v Mp3 Mp3, RA RA, etc Compresión (Encoding) WAV Mp3, RA Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 15 GUIA- TALLER Nº 7. TIEMPO PREVISTO: ________________________________ (2 hrs de Edición de Sonido) MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique las herramientas y programas editores de audio INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las características propias del fenómeno sonido editando y produciendo archivos de audio, además de identificar los variados formatos (wav, mp3, midi, etc.).- Construyo de manera acertada mentefactos proposicionales y conceptuales a partir de textos informáticos sobre los editores de audio. Ubican el siguiente listado de pensamientos y oraciones en el mentefacto conceptual Fabricado por adobe Según su fabricante Editor de audio Software Graba audio desde una o más entradas Carecen de efectos de interés para los músicos Aplicación informática Fabricado por atomix productions Almacena la grabación como audio digital Mezcla diferentes fuentes de sonido Parte intangible, se puede ver y no tocar Según su función Virtual dj Fabricado por image line software Audacity Es la parte de software principal en las estaciones de trabajo de audio digital. Edita tiempos Convierte a distintos formatos de audio Elabora trabajos visuales a partir de las imágenes Manipula audio digital. Realiza medidas y análisis acústicos. Gestiona, administra los programas de aplicación Editor de voz Programas que facilitan el trabajo con las maquinas Edita audio Son los programas del computador Adobe audition Fabricando por audacity team Editor de música Manipula las características de un gráfico Editor de video Software. Operativo Editor gráfico Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 16 Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 17 GUIA- TALLER Nº 8. TIEMPO PREVISTO: __________________________________ (2 horas de Edición de Sonido) MOTIVACIÓN: Resuelve el siguiente crucigrama para la edición de audio. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo identifique y emplee efectos en la digitalización para el su uso en los programas editores de audio INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las características propias del fenómeno sonido editando y produciendo archivos de audio, además de identificar los variados formatos (wav, mp3, midi, etc.). PRACTICA 3: Vamos a dar un efecto de repetición a un archivo de audio. Grabe un archivo de audio con su voz, en la cual aplicara el efecto de repetición. El tema del audio es libre, solo considere que es una especie de presentación como si fuera un Dj. Resultado: Deberá crear una carpeta que se llame tercera práctica. El nombre del archivo de audio que editó deberá contener la siguiente estructura: Tercera_practica_nombre_apellido_grupo El formato deberá ser mp3. El audio deberá estar normalizado y no sobrepasar los 30 segundos. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 18 PRACTICA 4. Quitar la voz a una canción Vamos a dar el efecto de quitar la voz a una canción. Importe una canción en Adobe audition o Audacity. El tema del audio es libre. Resultado El nombre del archivo de audio que editó deberá contener la siguiente estructura: Cuarta_practica_nombre_apellido_grupo El formato deberá ser mp3. Deberá guardar el archivo en la carpeta creada anteriormente. CÓMO QUITAR LA VOZ DE UNA CANCIÓN CON AUDACITY Audacity es un programa gratuito que permite editar, grabar y generar archivos de audio de una manera sencilla. Un ejemplo de aplicación es crear una canción para karaoke, es decir dejar la música y eliminar la voz. Los pasos a seguir son : 1. Proyecto/Importar Audio.... (Seleccionar la canción) 2. En el menú de la pista selecciona Dividir pista estéreo. 3. En cada menú de las nuevas pistas seleccionar Mono. 4. Seleccionar una sola pista y elegir Efecto/Invertir 5. Seleccionar las dos pistas pulsando (shift) 6. Elegir Proyecto/Mezcla rápida. REALIZA EL FLUJOGRAMA CORRESPONDIENTE A LOS PASOS DADOS: Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 19 GUIA- TALLER Nº 9. TIEMPO PREVISTO: ________________________________ (2 horas de Edición de Sonido) MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo identifique y emplee los pasos para manipular correctamente las herramientas del programa INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las características propias del fenómeno sonido editando y produciendo archivos de audio, además de identificar los variados formatos Organicemos este flujograma que representa los pasos correctos para la edición de audio. Realizar actividades y resolver guías de trabajo encaminadas a identificar y conocerla función de los programas editores de audio Realizar actividades prácticas encaminadas a conocer los procesos de edición de audio Conocer la función del programa y/o herramientas informáticas de los programas de audio Conocer el procedimiento para operar cada uno de los elementos del programa y/o herramienta informática Identificar los elementos del entorno de trabajo del programa y/o herramientas informáticas para la Edición de archivos de audio. Habilidad adquirida para operar los diferentes programas y herramientas informáticas de los programas editores de ¿Conoce la función de las herramientas de los programas editores de audio? Aplicar correctamente el procedimiento para operar cada uno de los elementos del programa y/o herramienta informática Procedimiento para conocer y manipular las herramientas de los programas editores de audio ¿Conoce el procedimie nto para editar archivos de Audio? NO SI No Si Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 20 CONOZCAMOS LOS FORMATOS DE ARCHIVOS DE AUDIO Empezaremos a explicar los tipos de archivos de sonido que existen distinguiendo entre aquellos con pérdida y sin pérdida. x Los archivos de sonido con pérdida son aquellos que usan un algoritmo de compresión con pérdida, es decir un tipo de compresión que representa la información (por ejemplo una canción), pero intentando utilizar para ello una cantidad menor de información. Esto hace que sea imposible reconstruir exactamente la información original del archivo. Se podrá reconstruir tan solo una aproximación a la información original que contenía el archivo. El empleo de estos métodos de compresión con pérdida suele usarse en información analógica que quiere digitalizarse, como por ejemplo imágenes, audio, vídeo etc. Además tiene la gran ventaja de que obtendremos datos digitalizados que ocupan menos espacio en disco. x Los archivos de sonido sin pérdida son aquellos que usando o no métodos de compresión, representan la información sin intentar utilizar menor cantidad de la información original. Hacen posible una reconstrucción exacta de la información original. Investiga los formatos con perdida y sin perdida, coloca las características en la siguiente tabla: FORMATO CON PERDIDA MP3 o MPEG-1 Audio Layer 3: FORMATO SIN PERDIDA AIFF o Audio Interchange File Format ACC o Advanced Audio Coding: FLAC o Free Lossless Audio Codec: Ogg: WAV o wave: Waveform Audio Format Real Audio o RM: MIDI: WMA o Windows Media Audio: Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 21 GUIA- TALLER Nº 10. TIEMPO PREVISTO: La ________________________________ (2 horas de Edición de Sonido) MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo identifique y emplee efectos en la digitalización para él su uso en los programas editores de audio entendiendo los pasos para su realización. INDICADOR DE DESEMPEÑO: Comprehendo las características propias del fenómeno sonido editando y produciendo archivos de audio, además de identificar los variados formatos (wav, mp3, midi, etc…) Ejercicio : Escoge un archivo de música con extensión wav y reprodúcelo. Cambia el archivo de música a los otros formatos que permite. ¿Observas diferencias en el tamaño de archivo? Indica debajo los tamaños de cada uno de los archivos. (Es posible que necesites la librería lame_en.dll para esta acción. Si es así descárgala.) WAV _____________ MP3 _______________ OGG_______________ Indica si has percibido diferencias en la calidad de audio de cada uno de los tres tipos de archivos. Explica en tu cuaderno porqué unos tienen menor tamaño que otros y cómo se consigue esto. (Busca en la web) HERRAMIENTAS PARA GRABAR EN AUDACITY Atraves de audacity puede registrar entrevistas, conferencias, voces, música, el programa tiene su propio formato de archivo (.AUP-audacity proyecto y también puede exportar en formatos comprimidos. Sin embargo siempre deberá tomar en cuenta que la fuente que registra el sonido (un micrófono, la grabadora de entrevistas conectada, un micro interno) deberá tener la calidad de recepción funcionando eficientemente, para que nuestro sonido sea captado por Audacity y se grabe en ese momento. Ejercicio 6: Mezclando música y voz Como su título indica, con esta práctica aprenderás a combinar una música de fondo con tu propia voz o aquella que quieras incorporar. Veamos pues los pasos: 1. Baja el siguiente archivo que contiene un tema musical en MP3 y guarda el archivo en tu Pen-Drive. 2. Ahora abre Audacity y carga el archivo con el tema musical. Abrir → Archivo 3. Comprobarás que el archivo contiene dos pistas porque está en Stereo. 4. Debes tener en cuenta ahora los siguientes botones Con el primero puedes controlar el nivel del volumen de la música y con el segundo puedes conseguir aumentar el volumen de la entrada de tu voz. De este modo, tu voz destacará por encima de la música. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 22 Con el primero puedes controlar el nivel del volumen de la música y con el segundo puedes conseguir aumentar el volumen de la entrada de tu voz. De este modo, tu voz destacará por encima de la música. 5. Antes de grabar tu voz, escucha el tema musical para que compruebes su volumen y decide si debes bajarla. 6. Ahora vas a grabar tu voz, junto con tu compañero/a. Después de hacer clic sobre el botón de grabación, debes hacer una pausa de silencio y decir la siguiente frase de la cuña publicitaria que construiste previamente. Realiza una pausa y haz clic en STOP. 7. Ahora escucha la combinación de música y audio y, si es necesario, recorta la pausa de silencio. 8. Recorta el tiempo de música que sobre y haz un FADE OUT (Efecto → Desvanecer progresivamente) al final de la grabación, de modo que el volumen de la música desaparezca gradualmente. 9. Si no te convence el volumen de la música o de tu voz, todavía puedes regular ambos controlando los botones señalados en la imagen de la derecha. 10. Guarda el archivo como Audacitypruebadevoz.mp3 y envíalo por correo con asunto trabajo en clase voz. - Según su función, los programas editores de audio se clasifican según su función en: Editores de Voz, que se caracterizan por realizar medidas, análisis acústicos y carecen de efectos de interés para los músicos. Los Editores de Música, permiten grabar audio desde una o más entradas, también almacenan la grabación como audio digital y editan tiempos, posibilitan la mezcla de diferentes fuentes de sonido y convierte a distintos formatos de audio Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 23 GUIA- TALLER Nº 11. TIEMPO PREVISTO: ___________________________________ (2 hrs Montajes de Audio) MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo identifique y emplee efectos en la digitalización para él su uso en los programas editores de audio entendiendo los pasos para su realización. INDICADOR DE DESEMPEÑO: Comprehendo las características propias del fenómeno sonido editando y produciendo archivos de audio, además de identificar los variados formatos (wav, mp3, midi, etc…) MONTAJES DE AUDIO. LOS EFECTOS DE SONIDO Si estamos realizando jingles o cuñas publicitarias en las cuales queremos conseguir gran impacto (son las típicas cuñas de tiendas de ropa, discotecas, salas de fiesta, grandes ofertas en supermercados, etc es muy recomendable utilizar varias muestras (simple en inglés) de efectos o simplemente llamados “efectos”. Aquí hay que realizar una aclaración, y es que no hay que confundir estos “efectos”, que en realidad son archivos de sonido en cualquier formato (wav, mp3, etc), con los efectos que se aplican normalmente a la voz del locutor, lo cual es un proceso (procesando de efectos de retardo (delay en inglés), eco, bordeador (flanger en inglés), etc). Normalmente los samples son wav o mp3. Nosotros podemos fabricar nuestros propios samples aislando sonidos. Veamos un ejemplo de una cuña publicitaria de un supermercado, para apreciar la diferencia entre una cuña sin efectos de sonido y otra con efectos de sonido: Esta primera parte del ejemplo se puede encontrar en EJEMPLOS\02\Cuña_sin_efectos. Este archivo está en formato mp3. la carpeta Como se puede apreciar escuchando este archivo, se da a conocer la próxima apertura de un supermercado, con la característica de que los precios comenzarán a bajar. En principio no parece ser que esté mal el mensaje, sobre todo por la efusividad que da el locutor a esa bajada de precio en la apertura de este supermercado, repitiendo una y otra vez “…los precios comenzarán a bajar, y bajar, y bajar…”. Bien, escuchemos ahora el archivo en la misma carpeta llamado Cuña_con_efectos. Vemos que el mensaje es el mismo (mismo locutor, mismo texto en la cuña, etc) pero sin duda hay una diferencia muy apreciable, y es que aquí hemos empleado varios samples de efectos de sonido: x x x x A empezar la cuña (una especie de puerta de nave espacial que se abre). Cuando se anuncia es bajada de precios, esto es, al decir: “…los precios comenzarán a bajar…” se oye un efecto de sonido que en realidad lo que quiere representar es una bajada. Después se oye de nuevo al locutor “…y bajar…” y de nuevo el efecto de sonido “…y bajar…” y de nuevo el efecto de sonido “…y bajar…” y otra vez ese efecto de sonido que intenta representar la bajada de precios. Continua la cuña con la voz del locutor diciendo “…tremendos ofertones en supermercados El Rocódromo…” y se oye otro efecto intentando emular una exclamación o sorpresa por los tremendos ofertones que ofrecerá este nuevo supermercado. Por último y para finalizar esta cuña, el locutor termina diciendo: “…próxima apertura en tu localidad”, y suena otro efecto que intenta plasmar que la cuña publicitaria ha finalizado. Es un efecto de sonido de cierre de cuñas, en el que suenan unos tambores. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 24 Voz del locutor “mucha atención porque dentro de muy poco los precios comenzarán a bajar…” “…y bajar…” “…y bajar…” “…tremendos ofertones en supermercados El Rocódromo…” “…próximamente apertura en tu localidad” Efectos de sonido Apertura de cuña “abre1.wav” Sensación de bajada de precios “bajada1.wav” Sensación de bajada de precios “bajada1.wav” Sensación de bajada de precios “bajada1.wav” Sensación de sorpresa “Exclama1.wav” Cierre de cuña “cierre1.wav” Es muy recomendable hacer esquemas de montaje como el de la figura anterior de la cuñas o jingles que vayamos a realizar, para plantear lo que se quiere conseguir con dicho montaje. Si lo aplicamos en Adobe Audition, el procedimiento sería el siguiente: 1. Seleccionamos el modo de trabajo en vista de multipistas (presionando la tecla 9) 2. Abriremos la ventana de llamada Archivos, que se ubicará a la izquierda de la pantalla. 3. También abriremos la ventana efectos, para ello seleccionamos el comando Ventana\Efectos. 4. Presionamos clic en la ventana Archivos y pulsamos sobre el icono “importar archivo” 5. Seleccionamos la carpeta donde se encuentre el algún tipo locución almacenada (seleccionar el tipo de archivo: mp3) 6. Escuchar automáticamente la reproducción en curso y pausarlo. Presionando el botón Abrir dejará de reproducirse. 7. Repetimos desde el paso 4, para abrir los correspondientes efectos que aplicaremos a nuestra locución. 8. Ahora procederemos a arrastrarlos o insertarlos en las pistas o tracks con el fin de realizar la mezcla, de la siguiente forma: x La primera pista: se selecciona con el clic izquierdo del ratón sobre cualquier parte de esa pista, luego seleccionamos el archivo que contiene la locución y pulsaremos sobre la opción “insertar en sesión multipista”, así insertaremos nuestro primer archivo. También es posible empleando simplemente el arrastrar y soltar. (así se realizará para otras pistas) 9. Ahora editaremos, ya que tenemos dos pistas (Pista 1: “archivo de locución” y Pista 2: “Efectos de sonido”), y se realizará de la siguiente forma: x Pulsamos con el botón izquierdo del ratón sobre el botón “Mute” de la pista 2 para enmudecer dicha pista, así cuando pulsemos el botón “Play” de los controles “Transportar” solo escucharemos la pista 1, con el fin de localizar los puntos donde vamos a realizar los cortes. 10. Ahora procederemos a realizar cortes en el archivo de locución, con el fin de afinar a la hora de cortar, pulsamos el zoom de acercar horizontalmente, con ello conseguiremos acercarnos a los archivos de audio que hay en el mulpistas, y ejecute las siguientes instrucciones: (Se aplicarán para los otros efectos) EJERCITACIÓN Creación de una cuña publicitaria. Crear la publicidad de un evento que se realizará en el estadio pascual guerrero, donde se invitarán a todas las mujeres residentes en Santiago de Cali, para celebrar el Día Internacional de la Mujer. Se indicará costos, invitados especiales y sorpresas. El estudiante tendrá la libertad de crear la cuña publicitaria en forma creativa, empleando su voz, efectos y fondos musicales. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 25 GUIA- TALLER Nº 12. TIEMPO PREVISTO: __________________________________ (2 hrs de Edición de Sonido) MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo identifique y emplee efectos en la digitalización para él su uso en los programas editores de audio entendiendo los pasos para su realización. INDICADOR DE DESEMPEÑO: Comprehendo las características propias del fenómeno sonido editando y produciendo archivos de audio, además de identificar los variados formatos (wav, mp3, midi, etc…) El transporte Terrestre CONSULTEMOS: INVESTIGA LAS INNOVACIONES TECNOLOGICAS EN EL TRANSPORTE TERRESTRE: x COMBUSTIBLE DE AZÚCAR PARA COCHES x HIDRÓGENO ELABORADO CON ALMIDÓN x VEHÍCULOS ECOLÓGICOS El Transporte, que es el Traslado de personas o bienes de un sitio a otro difiere notablemente de la comunicación, que es la transmisión de información de una entidad a otra, según los expertos en comunicaciones Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 26 ORGANIZA EL SIGUIENTE MENTEFACTO CONCEPTUAL: Metodos Comunicacion origen hasta su consumo Planificar, implementar y controlar de manera eficiente y eficaz los productos, desde su Transmite información de una entidad a otra Procedimientos sistemáticos para llegar a un fin Facilita el logro o aplicación de un objetivo Traslada personas o bienes de un sitio a otro Es adquirido por personas particulares y cuyo uso queda restringido a sus dueños Utilizados por cualquier persona previo pago de una cantidad de dinero Según la posesión y el uso de la red Logistica Privado Publico Transporte Medios Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 27 ARQUIDIOCESIS DE CALI FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA SEGUNDO PERIODO- GRADO NOVENO Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 28 GUÍA-TALLER DEL SEGUNDO PERIODO Colegio: Grado: Noveno Área: Tecnología e Informática Docente: Tiempo previsto: un periodo Horas: 24 h/periodo PROPÓSITOS DEL PERIODO AFECTIVO Manifestemos interés para Identificar y manipular las herramientas de los programas editores de video para crear elementos audiovisuales, además construir y graficar mentefactos conceptuales y precategoriales. Nos interesemos por Entender el valor de la evolución tecnológica en el transporte Marítimo. COGNITIVO Conozcamos y comprehendamos los procedimientos manipular las herramientas de los programas editores de video para crear elementos audiovisuales, además construyamos y grafiquemos mentefactos conceptuales y precategoriales. Identifiquemos y Entendamos el valor de la evolución tecnológica en el transporte Marítimo. EXPRESIVO Desarrollemos habilidades y destrezas para Identificar y manipular las herramientas de los programas editores de video para crear elementos audiovisuales, además construir y graficar mentefactos conceptuales y precategoriales. Diseñemos y entendamos el valor de la evolución tecnológica en el transporte marítimo. INDICADORES DE DESEMPEÑO 9 Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones. 9 Argumento los beneficios de las tecnologías de transporte marítimo para la solución de un problema. 9 Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales a partir de textos informáticos sobre editores de video. ENSEÑANZAS COMPETENCIAS 9Proponer 9Argumentar 9Identificar 9Relacionar 9Manejar 9Establecer semejanzas. 9Establecer Diferencias. 9Adaptar. 9Apropiar. HABILIDADES Seguir instrucciones. 9 Desarrollar 9 Integrar 9 Redactar. 9 Crear. 9 9Usar herramientas informáticas. 9Elaborar modelos tecnológicos EJES TEMÁTICOS UNIDAD II EDITANDO FANTÁSTICOS VIDEOS x Editor de audio y video x Windows Movie Maker x Entorno y herramientas x Evolución Tecnológica del Transporte Marítimo DIDÁCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERÍODO x Didáctica expresivas propias del área. x Didácticas proposicionales: comprehensiva, expresiva, interrogativa, constructivista y anticonstructivista. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 29 ARQUIDIÓCESIS DE CALI FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS ÁREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRUEBA DE DIAGNÓSTICA Propósito: Identificar y reconocer la relación entre video e imagen. ¿Qué observas en la siguiente Imagen? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ ¿Cuánto tiempo te tomo entender el mensaje? ________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ¿Qué es la Secuencia de imagen? ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ Dibuja la reproducción de una parte de la imagen Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 30 GUÍA - TALLER Nº 2. SEMANA:__________________________________________________ MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda e interprete las ideas fundamentales del funcionamiento del sonido en el ser humano INDICADORES DE DESEMPEÑO:- Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones. Los editores de vídeo son programas de computador que crean y manipulan clips de película y que Windows incorpora en su sistema operativo, la principal ventaja que nos ofrecen estos programas es su sencillez, tanto de manejo como de concepto, por lo que constituye una buena opción para empezar a familiarizarse con el proceso de montaje de vídeo. Los editores de video nos permite trabajar con distintos elementos multimedia para elaborar nuestro proyecto: vídeos, imágenes estáticas, audio y música. Podemos combinar estos elementos a nuestra voluntad para realizar el proyecto que queramos. Windows movie maker ha sido el editor de video más popular en el mundo entero. y desde su creación , se ha convertido en uno de los programas editores de video con herramientas muy sencillas de utilizar las cuales algunas tiene compatibilidad con otros programas que no son editores de video, esto hace que Windows movie maker aproveche las ventajas que le ofrecen los demás componentes del equipo para obtener un resultado óptimo. El uso de los programas editores de video en el mundo es enorme debido a su sencillez de manejo y múltiples aplicaciones, es por esto que se puede afirmar que Definitivamente, estos programas ayudan a desarrollar habilidades de investigación y promueven el aprendizaje cooperativo y la solución de problemas que necesitan de la ayuda de editores de video. Ya para concluir podemos cerrar diciendo que los clips de video sufrirán una gran transformación tanto en diseño y calidad con el uso de los programas editores de video. INTRODUCCION A WINDOWS MOVIE MAKER Microsoft Movie Maker es una aplicación que se proporciona con el sistema operativo Windows y que sirve para: 1. Capturar audio y vídeo desde una cámara de vídeo, una cámara Web o cualquier otro origen de vídeo para posteriormente utilizarlo en películas creadas por el propio usuario. 2. Importar audio, vídeo o imágenes fijas existentes con esta aplicación para utilizarlos en las películas. En definitiva, Movie Maker sirve para la edición doméstica de vídeos aunque también se puede utilizar para crear pequeñas películas usando como fotogramas fotografías en formato digital. Incluso se pueden incluir fragmentos de sonido o una narración indicando lo que se va viendo. Luego la película creada se guarda con formato .wmv y se puede enviar por correo electrónico, publicarla en páginas Web o copiarlas en un CD o DVD para reproducirla en una cámara o verla en un televisor. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 31 TIPOS DE ARCHIVOS ADMITIDOS Con Movie Maker se puede utilizar contenido multimedia en formato digital ya existente. Los tipos de archivos y extensiones que se pueden importar en un proyecto de Windows Movie Maker son: * Archivos de audio: .aif, .aifc, .aiff .asf, .au, .mp2, .mp3, .mpa, .snd, .wav y .wma * Archivos de imagen: .bmp, .dib, .emf, .gif, .jfif, .jpe, .jpeg, .jpg, .png, .tif, .tiff y .wmf * Archivos de vídeo: .asf, .avi, .m1v, .mp2, .mp2v, .mpe, .mpeg, .mpg, .mpv2, .wm y .wmv Hace que el computador funcione y se cree una relación entre todos los elementos periféricos de la maquina ( ) Software operativo ( ) Creado por Adobe ( ) Facilita la realización de tareas específicas ( ) Software De Aplicación ( ) Creado por corel corporation ( ) Ulead VideoStudio ( ) Editor de Video ( ) Edita videos digitales en una computadora corta y pega sectores, agregar efectos especiales y transiciones, Importar y exportar videos en distintos formatos ( ) No lineal o digital ( ) Permite ordenar los frames en el orden que deseemos, tratar o editar cualquier fotograma o cuadro de imagen de forma directa sin necesidad de seguir toda la secuencia ( ) Según su fabricante ( ) Lineal o analógica ( ) Editan y manipulan imágenes ( ) No corta un fotograma de forma libre Conlleva una pérdida de tiempo a la hora de editar un vídeo.( ) INTERFAZ DEL PROGRAMA Para comenzar a utilizar el programa vaya a Inicio --> Programas --> Windows Movie Maker o Inicio -->Programas -->Accesorios -> Windows Movie Maker. La ventana de trabajo está dividida en tres partes principales: la barra de menús y de herramientas, los paneles, y el guión gráfico y escala de tiempo. UBICA LA LETRA DENTRO DE CADA PARENTESIS PARA FORMAR EL MENTEFACTOS: Adobe Premiere ( ) Parte lógica del computador ( ) Software ( ) Creado por Microsoft ( ) Windows movie maker ( ) Editores gráficos ( ) Según sus clases ( ) Editan y manipulan archivos de sonido ( Editores de audio ( ) A1 ) A D1 B B1 C1 D E1 E F1 F C G G1.1 G 2.1 G1 G2 H H 1.1 H1 H 2.1 H2 H 3.1 Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali H3 Página 32 GUIA- TALLER Nº 3. SEMANA: ________________________________________________ MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo identifique los paneles y escala de tiempo para su aplicación en la edición de videos. INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones. Los paneles Windows Movie Maker ofrece varios paneles distintos en los que puede trabajar según las tareas que desee completar. x En el panel de tareas, se muestran las tareas comunes que deberá llevar a cabo al hacer su película, incluida la importación de archivos y la edición y publicación. x El panel Colecciones muestra las carpetas de colecciones, que contienen clips. Las carpetas de colecciones aparecen a la izquierda en el panel Colecciones, y los clips de la carpeta de colecciones seleccionada se muestran a la derecha en el panel de contenido. En la siguiente imagen se muestra el panel Colecciones: x El panel de contenido muestra clips, efectos o transiciones con los que trabaja mientras crea la película, en función de la vista en la que está trabajando. Puede cambiar la vista para mostrar miniaturas o detalles. Puede arrastrar clips, transiciones o efectos del panel de contenido o una colección del panel Colecciones al guión gráfico o la escala de tiempo del proyecto actual. También puede arrastrar clips al monitor de vista previa para reproducirlos. Si realiza cambios en un clip, dichos cambios sólo se reflejarán en el proyecto actual; no afectarán al archivo de origen. El guión gráfico y la escala de tiempo El área en que se crean y editan los proyectos se muestra en dos vistas: el guión gráfico y la escala de tiempo. Puede cambiar entre estas dos vistas al hacer una película. x Guión gráfico. El guión gráfico es la vista predeterminada de Windows Movie Maker. Puede utilizar el guión gráfico para ver la secuencia o el orden de los clips del proyecto y reorganizarlos fácilmente si es necesario. Esta vista también permite ver los efectos o las transiciones de vídeo que se han agregado. Los clips de audio que ha agregado a un proyecto no se muestran en el guión gráfico, pero se pueden ver en la vista de escala de tiempo. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 33 x Escala de tiempo. La vista de escala de tiempo proporciona una vista más detallada del Barra de menús y de herramientas Proporcionan información sobre la utilización de los comandos de menú y el acceso a las distintas tareas que se pueden realizar con el programa, respectivamente. x x x Editar una película a partir de imágenes Efectos de Video Transiciones Títulos y Créditos (Titulo al principio, titulo antes del clip seleccionado, titulo en el clip seleccionado, titulo después del clip seleccionado, créditos al final) Iniciemos una película sobre la naturaleza pulsando en la opción importar imágenes en el panel de tareas ubicado en la parte izquierda de la ventana 2. Seleccione las imágenes (mínimo 20 imágenes) que desea importar y oprima en el botón importar 3. arrastre cada clip o todos a la vez hacia el guion grafico y suéltelos en la primera posición, si desea cambiarlos de orden simplemente arrastre el clip a la posición deseada y suéltelo. EJERCICIO: ELABORA TU PROPIO VIDEO CLIP DE IMÁGENES SOBRE ARTISTAS O CANTANTES DEL MOMENTO. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 34 GUIA- TALLER Nº 4. TIEMPO PREVISTO: ____________________________________(2 horas de Transiciones) MOTIVACIÓN: Realicemos este laberinto cruzar la esfinge. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique las transiciones para su aplicación en el programa de edición ce video. INDICADOR DE DESEMPEÑO: Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones. Construyo mentefactos proposicionales sobre los editores de video. Para importar archivos en Windows Movie Maker 1. Haga clic en Archivo y, a continuación, en Importar elementos multimedia. 2. Desplácese a la ubicación que contiene los archivos multimedia que desea importar y, a continuación, haga clic en Importar. Agregar transiciones y efectos a imágenes y vídeo en Windows Movie Maker Puede mejorar las películas que crea mediante el agregado de toques especiales para que sus películas tengan un aspecto diferente y profesional. Al agregar transiciones y efectos, se asegura de que la película fluya bien de una escena a la siguiente y le confiere el aspecto que usted desea. Transiciones Las transiciones controlan cómo se reproduce la película entre los distintos clips de vídeo o imágenes. Puede agregar una transición entre dos imágenes, clips de vídeo o títulos en cualquier combinación en el guión gráfico o la escala de tiempo. Puede elegir una transición como la atenuación, que es popular y atractiva. También puede usar transiciones más crudas, como barras, destrucción o zigzag (entre otras). Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 35 Proyecto en el guión gráfico con una transición Todas las transiciones que agregue aparecerán en la pista Transición de la escala de tiempo. Para ver esta pista, deberá expandir la pista Vídeo. Para agregar una transición 1. En el guión gráfico o la escala de tiempo, haga clic en el segundo de los dos clips de vídeo, títulos o imágenes entre los que desea agregar una transición. 2. Haga clic en Herramientas y, a continuación, en Transiciones. 3. En el panel de contenido, haga clic en la transición que desee agregar. Puede hacer clic en Reproducir en el monitor para obtener una vista previa de la transición. 4. Haga clic en Clip y, a continuación, seleccione Agregar a escala de tiempo o Agregar a guión gráfico. Para cambiar la duración de la transición La superposición entre dos clips determina la duración de la transición. A veces, puede preferir que la transición dure más o dure menos. 1. Para ver la pista Transición de la escala de tiempo, expanda la pista Vídeo. 2. En la pista Transición de la escala de tiempo, realice una de las siguientes acciones: x Para reducir la duración de la transición, arrastre el comienzo de la transición hacia el fin de la escala de tiempo. x Para aumentar la duración de la transición, arrastre el comienzo de la transición hacia el comienzo de la escala de tiempo. Para quitar una transición 1. Realice uno de los siguientes pasos: x En el guión gráfico, haga clic en la celda de transición que contiene la transición que desea quitar. x En la escala de tiempo, seleccione la transición que desee quitar en la pista Transición. 2. Haga clic en Edición y, a continuación, en Quitar. GRAFICA P1. Según las clases de edición de video, la digital, que también es llamada no lineal permite notablemente reducir el tiempo en la edición de videos P2. Los editores gráficos, que manipulan y editan imágenes, difieren notablemente de los editores de video, que editan y manipulan videos, de acuerdo a la variedad de programas editores. EJERCICIO: Elabora la campaña publicitaria de un producto lácteo aplica las transiciones. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 36 GUIA- TALLER Nº 5. TIEMPO PREVISTO: __________________________________ (2 hrs de Efectos) MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique las herramientas y programas editores de video INDICADOR DE DESEMPEÑO:.- Construyo de manera acertada mentefactos proposicionales y conceptuales a partir de textos informáticos sobre los editores de video Comprehendo las características del fenómeno del movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones PROPOSICIONES P1. Los editores de vídeo son programas de computador que crean y manipulan clips de película y que Windows incorpora en su sistema operativo P2. Hoy en día, la edición de vídeo está al alcance de cualquier persona que posea un computador, tenga imaginación, creatividad y ganas de aprender. P3. La principal ventaja que nos ofrecen estos programas es su sencillez, tanto de manejo como de concepto, por lo que constituye una buena opción para empezar a familiarizarse con el proceso de montaje de vídeo. P4. Permite trabajar con múltiples formatos de vídeo, lo que en algunos casos puede suponer un importante ahorro de memoria RAM y de espacio en el disco duro. P5. Por este motivo, su uso no requiere de una gran infraestructura tecnológica y, por tanto, es altamente recomendable para iniciarse en la edición de vídeo. P6. Windows movie maker ha sido el editor de video más popular en el mundo entero y desde su creación, se ha convertido en uno de los programas editores de video con herramientas muy sencillas de utilizar P7. El uso de los programas editores de video en el mundo es enorme debido a su sencillez de manejo y múltiples aplicaciones, es por esto que se puede afirmar que Definitivamente, estos programas ayudan a desarrollar habilidades de investigación y promueven el aprendizaje cooperativo y la solución de problemas que necesitan de la ayuda de editores de video P8. En todos los centros educativos se debería implementar el uso de programas editores de video P9. Los clips de video sufrirán una gran transformación tanto en diseño y calidad con el uso de los programas editores de video. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 37 EFECTOS Una vez se tiene cada clip organizado en el guion grafico, se procede a utilizar del menú Editar película la opción efectos de video. 5. De la gama de efectos de video se debe escoger el efecto a utilizar y arrastrarlo hacia el primer clip ubicado en la parte de abajo del guion grafico y soltarle en la estrella, la cual cambiara de color inmediatamente, indicando de esta forma que ese guion ya posee un efecto. Este proceso se hace con cada uno de los clips. En caso de modificar algún efecto pulse botón derecho sobre la estrella y realice mediante el menú contextual la operación deseada. Cada vez que quieras observar cómo está quedando el video puede pulsar el botón reproducir, para observar la vista previa del video. EJERCICIO ELABORA UN VIDEO SI CUENTAS CON LOS RECURSOS CREANDO EL GUION, SINO UTILIZA DIVERSAS IMÁGENES QUE REPRESENTEN LA HISTORIA QUE HAS CREADO EN TU GUIÓN. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 38 GUIA- TALLER Nº 6. Tiempo previsto:__________________________________________ (2 horas de IMPORTAR VIDEO) MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la importación de video, usando los programas editores de audio, utilice manuales y programas para la edición de video INDICADOR DE DESEMPEÑO: Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones. IMPORTACIÓN DE VÍDEO DESDE UNA CINTA DE VÍDEO Puede copiar vídeo desde una cinta de vídeo de una cámara de vídeo digital (DV) al equipo mediante Importar vídeo. Al importar vídeo desde una cinta de una cámara DV al equipo, el vídeo se codifica como un archivo de vídeo y se guarda en el disco duro del equipo. INVESTIGA : Como Se Realiza Este Proceso Para Importar un video desde una video cámara, editarlo en Movie Maker y quemarlo en un DVD - Realiza Un Flujograma Para Representar Los Procedimientos EJERCICIO Importar video y recortarlo A. Importar video desde colecciones: 1. Ingresar a mis documentos y crear una carpeta con el nombre VIDEOS. 2. Guardar en esta carpeta los videos que se indiquen, para la práctica el video Yerbatero de Juanes y loca de shakira 3. Ingresar a Windows movie maker y hacer clic en el menú archivo, escoger la opción importar en colecciones 4. Aparece cuadro de dialogo donde el usuario busca la carpeta donde tiene los videos y escoge el o los que va a utilizar, para efectos del ejercicio escogemos yerbatero de juanes, se selecciona y luego clic en importar Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 39 En este momento nos muestra movie maker la siguiente pantalla: Para empezar a editar se debe arrastrar el clip de video A la línea de tiempo que se ubica en la parte inferior de la pantalla de movie maker ARRASTRE AQUÍ EL VIDEO Recortar videos Teniendo como base el ejercicio anterior damos clic en la opción “mostrar escala de tiempo” y quedara así: Monitor de vista previa 1. En el panel de contenido o en el guión gráfico o la escala de tiempo, haga clic en el clip de vídeo que desee dividir. 2. En el monitor de vista previa, haga clic en el botón Reproducir. 3. Cuando el clip llegue a un punto cercano al lugar donde desea dividir el clip, haga clic en Pausar. 4. En el monitor de vista previa, utilice los controles de reproducción para buscar el punto en el que desea dividir el clip. 5. En el monitor de vista previa, haga clic en el botón Dividir. BOTÓN DIVIDIR Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 40 GUIA- TALLER Nº 7. Tiempo previsto: __________________________________________ (2 horas de IMPORTAR VIDEO) MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda las funciones de los elementos del programa para realizar la edición de video INDICADOR DE DESEMPEÑO: Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones. Agregar títulos y créditos de películas en Windows Movie Maker Con Windows Movie Maker, puede agregar un título, su nombre, la fecha, los créditos y otro texto a la película. Por ejemplo, es posible que desee agregar un título para presentar una persona o escena que aparece en la película. Puede agregar texto de título en varios lugares de la película: al principio o al final, antes o después de un clip, o superpuesto a un clip. El título se reproduce durante el tiempo especificado, como único elemento en la pantalla o superpuesto al vídeo mientras se reproduce y, después, el título desaparece y el clip de vídeo o la imagen continúan. En la siguiente imagen se muestra un proyecto con un título que aparece antes de un clip de vídeo: Título inicial en la escala de tiempo En la siguiente imagen se muestra un proyecto con un título superpuesto al clip de vídeo mientras se reproduce: Título superpuesto en la escala de tiempo En la siguiente imagen se muestra un proyecto con créditos que aparecen al final del proyecto: Créditos en la escala de tiempo Para agregar un título o un crédito 1. Si sabe dónde desea que aparezca el título o el crédito en la película, haga clic en ese punto del guión gráfico o la escala de tiempo. 2. Haga clic en Herramientas y, a continuación, en Títulos y créditos. 3. Haga clic en el vínculo que corresponde al lugar en que desea agregar el título o el crédito. 4. En el cuadro Escriba el texto del título, escriba el texto que desee que se muestre como título o crédito. Una vez escrito el texto, el monitor mostrará la animación y el formato predeterminados para el título o el crédito que desea agregar. 5. Para cambiar la animación del título, haga clic en Cambiar la animación del título y seleccione una animación de título de la lista. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 41 6. Para cambiar la fuente y el color del título, haga clic en Cambiar la fuente y el color del texto y, a continuación, seleccione la fuente, el color de la fuente, el formato, el color del fondo, la transparencia, el tamaño de fuente y la posición del título que prefiera. 7. Haga clic en Agregar título. Para editar un archivo existente 1. En el guión gráfico o la escala de tiempo, haga clic en el título que desee editar. 2. Haga clic en Edición y, a continuación, en Editar título. 3. Realice los cambios correspondientes y, después, haga clic en Agregar título. Para cambiar la duración del título 1. Para asegurarse de que está en la vista de escala de tiempo, haga clic en el menú Ver y, a continuación, en Escala de tiempo. 2. Seleccione el título cuya duración desee cambiar. 3. Para ampliar la duración de la reproducción del título, arrastre el controlador de recorte final hacia el final de la escala de tiempo. Para reducir la duración de la reproducción del título, arrastre el controlador de recorte inicial hacia el final de la escala de tiempo. Tomado de: Windows.microsoft.com EJERCICIOS Pongamos títulos y créditos a nuestra película Para escribir el texto que llevara la película vamos al menú editar película ubicado en el panel de tareas, y pulsamos en la opción crear títulos y crédito. Si se quiere añadir un mensaje en un clip independiente que abra el inicio de la película, entonces se pulsa en titulo al principio, si se quiere añadir un texto antes del clip 10 se pulsa en la opción titulo antes del clip seleccionado, para colocarle texto sobre un clip elija la opción titulo en el clip seleccionado, si se quiere colocar algún mensaje después de un clip, pulse en la opción titulo después del clip seleccionado, o simplemente agradecimientos o un mensaje final de la película se debe dar en la opción créditos al final. Para nuestra película utilizaremos los siguientes mensajes: La naturaleza… El regalo más hermoso titulo al principio hecho por Dios titulo antes del clip seleccionado En el clip 10. Tienes la solución en las manos… ¡¡¡ Cuídala !!! titulo en el clip seleccionado En el clip 7 ¿Qué acciones realizas para conservar el planeta? titulo después del clip seleccionado En el clip 15 Por ti, por mi, por todos…. Agradecimientos… créditos al final Jessica Perdomo Díaz – fotografía Eliecer Botero – Edición Para empezar pulsaremos en la opción titulo al principio, esta opción presenta dos cuadros de texto donde en la parte de arriba escribirás LA NATURALEZA…. Y en la parte de abajo EL REGALO MAS HERMOSO HECHO POR DIOS… Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 42 GUIA- TALLER Nº 8. Tiempo previsto: ___________________________________________ (2 horas de IMPORTAR VIDEO) MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo utilíce las herramientas del programa Movie Maker para la realización de mis propios videos. INDICADOR DE DESEMPEÑO: Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones. EJERCICIO REALIZA UNA PELICULA SOBRE EL RESUMEN DE NOTICIA DEL DIA, APLICA LO TRABAJADO EN LOS TALLERES ANTERIORES Y PUBLICALA TENIENDO EN CUENTA LAS SIGUIENTES INDICACIONES. Publicar una película en Windows Movie Maker Cuando termina de trabajar en un proyecto, puede publicarlo como película. Una película es un archivo de Windows Media con una extensión de nombre de archivo .wmv o un archivo con formato AVI con una extensión de nombre de archivo .avi. Cuando publica una película en Windows Movie Maker, puede compartirla con otras personas de distintas formas: a través del equipo, en un CD grabable, en un DVD grabable, como archivo adjunto en un mensaje de correo electrónico o en una cinta de vídeo de una cámara de vídeo digital. Para publicar una película en el equipo 1. Haga clic en Archivo y seleccione Publicar película. 2. Haga clic en Este equipo y, a continuación, en Siguiente. 3. En el cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre para la película. 4. En el cuadro Publicar en, seleccione la ubicación en la que desea guardar la película cuando esté publicada y, después, haga clic en Siguiente. 5. Seleccione la configuración que desee utilizar para publicar la película y, después, haga clic en Publicar. 6. Si desea ver la película después de haberla publicado, active la casilla Reproducir película al pulsar Finalizar. 7. Haga clic en Finalizar. Para publicar y grabar una película en un DVD Para publicar y grabar una película en un DVD, debe tener Windows DVD Maker, que se incluye en Windows Vista Ultimate y en Windows Vista Home Premium. También necesitará una grabadora de DVD. 1. 2. 3. 4. 5. Inserte un DVD grabable en blanco o regrabable en la grabadora de DVD. Abra un proyecto en Windows Movie Maker. Haga clic en Archivo y, después, seleccione Publicar película. Haga clic en DVD y, a continuación, en Siguiente. Windows DVD Maker se abrirá. Complete los pasos para crear un DVD mediante Windows DVD Maker. Para publicar y grabar una película en un CD grabable 1. Inserte un CD grabable en blanco o un CD regrabable en la grabadora de CD. 2. Haga clic en Archivo y, después, seleccione Publicar película. 3. Haga clic en CD grabable y, a continuación, en Siguiente. 4. En el cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre para la película. 5. En el cuadro Nombre de CD, escriba el nombre del CD y, a continuación, haga clic en Siguiente. 6. Seleccione la configuración que desee utilizar para publicar la película y, después, haga clic en Publicar. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 43 7. Para publicar y grabar la película en otro CD grabable, active la casilla Publicar esta película en otro CD grabable y, después, haga clic en Siguiente. Reemplace el CD grabable por otro CD grabable y, a continuación, repita los pasos 4 a 6. El programa nos propone un formato de película y nos dice cual va a ser el tamaño. 5,56 Mb en este caso. Podemos pulsa en MOSTRAR MÁS OPCIONES, y podremos elegir otro formato para nuestra película. Al pulsar en otras opciones, veremos todos los formatos en los que el programa puede almacenar nuestro trabajo. Elige una opción para guardar y publicar tu película: Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 44 GUIA- TALLER Nº 9. Tiempo previsto: ___________________________________________ (2 horas de IMPORTAR VIDEO) MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda la función de los medios de transporte acuáticos en el desarrollo de la vida del hombre. INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones. Organiza el siguiente flujograma: x ¿Conoce la función de los elementos y herramientas de Windows Movie Maker? x Aplicar correctamente el procedimiento para operar cada uno de los elementos del programa y/o herramienta informática (de Windows Movie Maker) x Realizar actividades prácticas encaminadas a conocer el procedimiento para operar los elementos y herramientas de Windows Movie Maker x Identificar los elementos del entorno de trabajo del programa y/o herramienta informática (de Windows Movie Maker) x Habilidad adquirida para operar los diferentes herramientas informáticas (de Windows Movie Maker) x Conocer la función de los elementos del programa y/o herramienta informática (de Windows Movie Maker) x Procedimiento para Manipular correctamente el entorno de trabajo y las herramientas de Windows Movie Maker x ¿Conoce el procedimiento para operar los elementos y herramientas de Windows Movie Maker? x Conocer el procedimiento para operar cada uno de los elementos del programa y/o herramienta informática (de Windows Movie Maker) x Conocer la función del programa y/o herramienta informática (de Windows Movie Maker) x Realizar actividades y resolver guías de trabajo encaminadas a la identificación de los elementos y herramientas de Windows Movie Maker N SI NO SI Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 45 Para enviar una película como archivo adjunto de correo electrónico en un mensaje de correo electrónico 1. Haga clic en Archivo y, después, seleccione Publicar película. 2. Haga clic en Correo electrónico y, a continuación, en Siguiente. 3. Una vez publicada la película, siga uno de estos pasos: x Para reproducir la película en el reproductor predeterminado antes de enviarla, haga clic en Reproducir la película. x Para guardar una copia local de la película en el equipo además de enviarla como un archivo adjunto de correo electrónico, haga clic en Guardar una copia de la película en el equipo, escriba un nombre de archivo de película en el cuadro Nombre de archivo y, a continuación, haga clic en Guardar. 4. Para adjuntar la película a un mensaje de correo electrónico, haga clic en Adjuntar película. 5. En el programa de correo electrónico predeterminado, especifique la dirección de correo electrónico de la persona a la que va a enviar la película, agregue el texto adicional en el cuerpo del mensaje y, a continuación, envíe el mensaje. LOS SUBMARINOS Se trata de un invento bastante antiguo, aunque no ha sido hasta principios del siglo XIX que el submarino tomó aproximadamente la forma que hoy conocemos. Los primeros registros del uso de estos vehículos datan del siglo XVII, cuando los cosacos utilizaron una barca sumergible para llevar a cabo misiones de reconocimiento e infiltración. Pero el primer sumergible del que se tiene información fidedigna fue construido en 1620 por un holandés al servicio de Jaime I de Inglaterra llamado Cornelius Jacobszoon Drebbel. Estos prototipos fueron probados en el Támesis entre 1620 y 1624. Por supuesto, y como no podría ser de otra manera, los militares advirtieron rápidamente el potencial que podían tener estos sumergibles, lo que hizo que a partir de allí su desarrollo fuese mucho más rápido. Desde el punto de vista constructivo, un submarino moderno tiene dos cascos, uno dentro de otro. El exterior recibe el nombre de “Casco Hidrodinámico”, y es el que le confiere a la nave la figura hidrodinámica necesaria para que pueda desplazarse con velocidad tanto en la superficie del agua como en inmersión. El casco interior, llamado “Casco Resistente”, como su nombre lo indica, está construido para resistir la presión del agua cuando el submarino se sumerge. Desde el punto de vista físico no es más que un enorme cilindro de acero de gran resistencia, en cuyo interior se encuentran todos los alojamientos destinados a la tripulación (camarotes, comedor, cocina, etc.). Dentro de este casco también se encuentran los compartimientos de torpedos, y la zona de comando (navegación, informaciones, periscopio, etc.). Cuando el capitán del submarino decide sumergirse, todas las aberturas del casco resistente se cierran, convirtiéndolo en un recipiente estanco capaz de mantener la presión y el oxigeno necesario para que sus tripulantes puedan sobrevivir debajo del agua. El principal problema que enfrenta la tripulación de un submarino es la provisión de aire respirable. De nada sirve tener un casco superresistente que nos permite alcanzar grandes profundidades si una vez allí no podemos respirar. Durante años los submarinos tomaban el aire de la superficie, lo comprimían y almacenaban en depósitos. Luego, a medida que la tripulación (o los motores diesel) lo necesitaba, se iba descomprimiendo. Pero en la década de 1950 la energía nuclear reemplazó los motores diésel de los submarinos, a la vez que permitía la extracción del preciado oxigeno del agua de mar. Este adelanto permitió a los submarinos permanecer sumergidos durante semanas o meses, y se realizaron viajes considerados imposibles, como la travesía por debajo de la capa de hielo que cubre el Polo Norte en 1958, efectuada por el USS Nautilus. TOMADO DE: http://www.neoteo.com/como-funciona-un-submarino.neo ACTIVIDAD: Haga un listado de palabras desconocidas y busque el significado. Elabora un clip de video sobre los submarinos, aplica efectos, transiciones y textos Envía el clip por correo electrónico al docente Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 46 GUIA- TALLER Nº 10. Tiempo previsto: _________________________________________ (2 horas NARRACIÓN EN EL VIDEO) MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique las herramientas de edición de video para su uso en los clips de película. INDICADOR DE DESEMPEÑO: Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones. EJERCICIO 1. Creamos el clip de película con videos o imágenes sobre cuentos infantiles, para efectos del ejercicio lo haremos con imágenes para lo cual importamos las imágenes y el archivo de audio que vamos a utilizar para aplicar al clip de video visualizamos el clip en escala de tiempo 3. De la misma forma que se arrastran las imágenes a la línea de tiempo, asi mismo se arrastra la imagen a la línea de audio/música, justo debajo de video Archivo de audio insertado Notese en el grafico anterior que el archivo de audio es más grande que el clip de película, se puede corregir cortando o minimizando el archivo de audio arrastrando desde la parte final del archivo de audio hasta donde el usuario necesite el sonido Otra forma puede ser, alargando el clip de video Un clip de pelicula puede contener dos o mas archivos de audio, para este caso se importan los archivos de audio y se hace el mismo procedimiento anterior Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 47 Variante Cuando se importa un clip de video con audio y se quiere insertar audio de tal manera que no suene el audio del clip y que suene el que hemos insertado se debe hacer lo siguiente: 1. Clic derecho sobre el audio del clip original 2. Aparece cuadro de dialogodonde el usuario escoge la opcion silenciar De esta manera solo se escuchara el audio que hemos insertado. Narracion en peliculas Para narrar sobre un clip creado en Movie maker, 1. Conectar un microfono a la pc. 2. Crear el clip de pelicula con imágenes o video 3. Hacer clic en la opcion “Narrar escala de tiempo Narrar escala de tiempo Aparece la siguiente pantalla donde el usuario hace clic en la opcion “Iniciar narracion”, Cuando a terminado, clic en la opcion “Detener narracion”. Aparece cuadro de dialogo donde mueestra la carpeta donde sse va a grabar la narracion Automaticamente se inserta en la escala de tiempo en el guin Audio/musica Nota. Se pueden narrar cuantos archivos necesite el usuario 4. Guardar el proyecto Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 48 GUIA- TALLER Nº 11. Tiempo previsto: ______________________________________ (2 horas NARRACIÓN EN EL VIDEO) MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo identifique los medios de transporte marítimos y sus utilidades. INDICADOR DE DESEMPEÑO: Argumento los beneficios de las tecnologías de transporte marítimo para la solución de un problema. LA NAVEGACIÓN El transporte por agua es tan antiguo como el hombre. Muchos de los ríos que el hombre transitaba desembocan en el mar, por lo tanto distintos pueblos comenzaron a conocerse, a comerciar y también a conquistarse. El primer obstáculo que tuvo la navegación marítima fue el de la orientación. Esto obligo al hombre a conocer las distintas constelaciones y accidentes costeros, para que les sirviera como guía y determinara su rumbo; posteriormente fueron registrados en los mapas rudimentarios. Posteriormente, la navegación recibió el beneficio de la invención de ciertos instrumentos que impulsaron su desarrollo. Sin dudas el más antiguo fue el astrolabio, que media con precisión la posición de las estrellas. Luego con la aparición de la brújula, el hombre pudo orientarse sin necesidad de mirar las estrellas, pues podía hacerlo por medio del campo magnético terrestre. Con la brújula aparecieron las primeras cartas náuticas, es decir, mapa de las rutas imaginarias que debía realizar el barco sobre el mar. Más tarde, el transporte marítimo gano cuando en precisión cuando se incorporo el sextante, pues pudo establecer en que punto de la ruta se encontraba. Este instrumento sirve para medir ángulos, especialmente los que describen los astros sobre el horizonte. También sirvieron como auxilio para orientarse las señales que emitían los faros, especialmente en la navegación costera, donde los accidentes geográficos y las diferencias de profundidad ocasionaban más de un naufragio. LA NAVEGACIÓN DE HOY SIGLO XX En el siglo XX la navegación sufrió gran transformación con el uso del radar, que permite detectar que permite detectar obstáculos que no se ven, como otros barcos, icebergs o accidentes costeros: del sonar, que capta la presencia de objetos bajo el agua, y de la radio, que comunica el buque con otras embarcaciones y con tierra. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 49 Los faros resultan un complemento al orientar por medio de mensajes de radio (los llamados radiofaros). Si a ello sumamos la información suministrada brindada por satélites y la que brinda el servicio meteorológico y/o las guardias costeras de los distintos países, se puede decir que hoy en día navegar no significa una aventura peligrosa. LA MÁQUINA LLEGA AL MAR La aparición de la máquina de vapor modificó la forma de navegar, así como antes lo había hecho la vela, y cambio el comercio internacional. A partir de la invención de la máquina de vapor por James Watt, numerosos ingenieros y constructores de comenzaron a pensar en adaptarlas a los barcos. Robert Fulton instalo una caldera en una pequeña embarcación e inicio con éxito pruebas de navegación. Poco tiempo después, barcos impulsadores con vapor, y que tenían paletas laterales o traseras, surcaron el Misisipi (EE:UU). Ya en 1830, se logro perfeccionar los barcos con maquinas de vapor, fabricándolas mas pequeñas y haciendo lugar para las cargas. Luego, en 1890, las calderas trabajan a altas presiones, lo cual les permitiría ahorrar combustible y aumentar la potencia. Se les introdujeron turbinas y se adaptaron con engranajes desmultiplicadores, para alcanzar velocidad adecuada para navegar. Hacia fines del siglo XIX, el desarrollo de motores diésel, posibilito la construcción de de plantas generadoras de mayor potencia, que ocupaban menos espacio que las convencionales de vapor. En 1950, algunos buques ya utilizaban energía atómica como combustible de propulsión. Con base en el anterior texto realiza la siguiente práctica tecnológica: 1. Busca los sinónimos de las palabras en subrayado. 2. De que se valió el hombre para navegar 3. Recorta y pega imágenes de las palabras que están en negrilla reañizando un clip de película en Movie Maker 4. Consulta los principales tipos de embarcaciones 5. Según el texto porque crees que es importante la navegación y su evolución. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 50 GUIA- TALLER Nº 12. Tiempo previsto: ________________________________________(2 hrs TALLER DE TECNOLOGIA) MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la utilidad de los medios de transporte acuáticos para el desarrollo de la vida del hombre INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Argumento los beneficios de las tecnologías de transporte marítimo para la solución de un problema. MATERIALES x 50 x 50 de madera MDF, Calibre 55 x Vinilo café y colores deseados x 1 Palo de balso x 1 Recorte de tela pequeño x 1 Pegante de madera Procedimiento para construir una maqueta de un barco de madera 1. Trazar los moldes que llevara el casco del barco 2. Recortar los moldes 3. Amarrar la estructura del cuerpo del barco 4. Pegar y asegurar la estructura 5. Recortar la tiras de madera para cubrir la estructura del barco 6. Cubrir minuciosamente el barco asegurando las tiras de madera 7. Trazar y recortar el tablón de las cubiertas 8. Pegar y asegurar el tablazón de las cubiertas 9. Diseñar y pegar los mástiles de las velas, ancla, material de artillería, cuerdas, etc. 10. Pintar el barco con vinilo café y otros colores. 11. Colocar la tela de las velas Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 51 x x x http://www.youtube.com/watch?v=3nsPoMauz_E&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=xB1i5oJFlgo&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=kLCAzgtXizE ARQUIDIOCESIS DE CALI Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 52 FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA TERCER PERIODO- GRADO NOVENO Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 53 GUÍA-TALLER DEL TERCER PERIODO Colegio: Grado: Noveno Área: Tecnología e Informática Docente: Tiempo previsto: un periodo Horas: 24 h/periodo PROPÓSITOS DEL PERIODO AFECTIVO Manifestemos interés para Identificar y manipular las herramientas de los programas editores de video para crear elementos audiovisuales, además construir y graficar mentefactos conceptuales y precategoriales. Nos interesemos por Entender el valor de la evolución tecnológica en el transporte Marítimo. COGNITIVO Conozcamos y comprehendamos los procedimientos manipular las herramientas de los programas editores de video para crear elementos audiovisuales, además construyamos y grafiquemos mentefactos conceptuales y precategoriales. Identifiquemos y Entendamos el valor de la evolución tecnológica en el transporte Marítimo. EXPRESIVO Desarrollemos habilidades y destrezas para Identificar y manipular las herramientas de los programas editores de video para crear elementos audiovisuales, además construir y graficar mentefactos conceptuales y precategoriales. Diseñemos y entendamos el valor de la evolución tecnológica en el transporte marítimo. INDICADORES DE DESEMPEÑO X Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular y plantear soluciones tecnológicas a través de los editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager). X Identifico correctamente las herramientas de los programas editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager). X Identifico las tecnologías de transporte aéreo y su evolución a través del tiempo. ENSEÑANZAS COMPETENCIAS 9Proponer 9Argumentar 9Identificar 9Relacionar 9Manejar 9Establecer semejanzas. 9Establecer Diferencias. 9Adaptar. 9Apropiar. HABILIDADES Seguir instrucciones. 9 Desarrollar 9 Integrar 9 Redactar. 9 Crear. 9 9Usar herramientas informáticas. 9Elaborar modelos tecnológicos EJES TEMÁTICOS UNIDAD III: Editores gráficos Animagic.gif Microsoft Office Picture Manager Energía Eolica Internet sano (delitos informáticos) x Evolución tecnológica del Transporte aéreo DIDÁCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERÍODO x Didáctica expresivas propias del área. x Didácticas proposicionales: comprehensiva, expresiva, interrogativa, anticonstructivista. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali constructivista Página 54 y ARQUIDIÓCESIS DE CALI FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS ÁREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRUEBA DE DIAGNÓSTICA Propósito: Identificar las técnicas básicas de dibujo para crear imágenes digitales de calidad. EL DIBUJO COMO ESPEJO Y METÁFORA DEL ARTISTA Con el dibujo se pretende no sólo mostrar el objeto representado, sino también mostrar al que lo hace. Paradójicamente, cuanto más claramente pueda usted percibir y dibujar lo que ve en el mundo exterior, más claramente podrá el espectador verle a usted, y más aprenderá usted sobre sí mismo. ¿Cuál sería el titulo más apropiado para esta imagen? ¿Cuál es el mensaje que quiere expresar el artista en la ilustración? ¿Cuáles son los sentimientos que te convocan la imagen? Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 55 GUÍA - TALLER Nº 1 Tiempo previsto: ____________________________________________ (una hora). ACTIVIDADES DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo reconozca y aplique las normas establecidas por la institución para ingresar a la sala de informática, para manejo óptimo de los elementos tecnológicos. INDICADORES DE DESEMPEÑO: Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales a partir de textos informáticos sobre los editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager) El Hardware, Software y su conectividad son elementos fundamentales para trabajo con las nuevas tecnologías en las instituciones educativas, para el desarrollo significativo de enseñanza/aprendizaje. Las Instituciones Educativas (IE) para mantenerse al día con las demandas de la sociedad actual, deben invertir en recursos tecnológicos, importantes para ofrecer a sus estudiantes la oportunidad de contar con ambientes de aprendizaje enriquecidos por las TIC. Por lo tanto, hay que procurar que dicha infraestructura esté al servicio del propósito para el cual se adquirió y que además duren, funcionando en las mejores condiciones, el mayor tiempo, por ello es importante reconocer y aplicar las normas para el ingreso y manejo de los elementos informáticos. Te damos la bienvenida a este nuevo año lectivo, recuerda que para tener un buen ambiente de aprehendizaje en nuestra clase es importante el cumplimiento de estas normas de trabajo. 9 Escribe con coherencia y cohesión normas que se deben tener en cuenta para uso de los elementos tecnológicos, utilizando las palabras dadas. Alimentos Derechos de autor Software piratas Redes sociales Juegos Virus informático Respeto Higiene personal ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ 9 Ilustra por medio de dibujos, las normas que se deben tener en cuenta, al ingresar a la sala de Informática. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 56 CONCEPTO DE SOFTAWARE DE DISEÑO PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo pueda dar solución a la lógica conceptual y muestre habilidad en extraer los pensamientos del siguiente mentefacto conceptual. 1. Con base al mentefacto conceptual escriba falso (F) o verdadero (V) según corresponda. 1.1 El concepto principal es software de diseño, el que permite al usuario interactuar con la máquina ( ) 1.2 Las exclusoras del concepto son procesadores de texto y base de datos. ( ) 1.3 Publicidad para páginas web y Publicidades impresas son las clasificaciones del concepto ( ) 1.4 Podemos decir, las clasificaciones del software son: software de sistema, software de aplicación y software de diseño. ( ) 1.5 La exclusora de Software: programas y datos almacenados en un ordenador es Software de Sistema. ( ) 2. Completo las siguientes mentefactos proposicionales, tomando como referencia el concepto anterior. Software de aplicación Difiere Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 57 GUIA Nº 2 ANIMAGIC.GIF TIEMPO: ____________________________________________ (dos horas). ACTIVIDADES DE MOTIVACIÓN: Presente una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo identifique el entorno de trabajo y herramientas del programa animagif para crear animaciones creativas. INDICADORES DE DESEMPEÑO: Identifico correctamente las herramientas de los programas editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager). Animagic.gif, es una herramienta poderosa para crear gifs animados, donde se puede construir animaciones de macros individuales o de gifs animados existente. Los GIF animados no son sino una serie de imágenes (a lo alto y a lo largo) puestas a continuación una de otra con intervalos de tiempo modificables. Por tanto, es necesario, antes de nada, crear las imágenes con un aplicación en paint y sólo después intervenir con Animagic. Descubre la oración secreta: Las palabras de la siguiente oración han sido mezcladas, organízalas y forma la oración. cigaminA tamienherra de cosmar a las rapa arcre maaninescio duainvidiles mulansido tovimimoen geimanes de rmaof verdatidi Escribe la oración que encontraste: ________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ RESUELVO: P1 Según los programas informáticos, los software de diseño, son los programas que permiten crear diseños atractivos y creativos manipulando imágenes, se clasifican en Publicidad para páginas web como son: Animagic.gif, dreamweaver, flash que son los que permiten crear botones y banner, Publicidad impresa como son: Publisher, corelDraw, Autocad, que son los programas que permiten diseñar folletos, revistas, plegables etc. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 58 Consulta el inicio de las animaciones en caricaturas y la evolución que han tenido a través de la historia del diseño gráfico. ¾ Escribe una breve reseña histórica del tema. ¾ En papel diseña una caricatura alusiva al tema: Redes Sociales. Coloco en el paréntesis el número, relacionando la columna A con la columna B, según corresponda. Apóyate en el diccionario de ingles o en el traductor de google, para traducir el nombre de los botones. Nº COLUMNA B COLUMNA B NOMBRE DE LOS BOTONES FUNCIONES DE LOS BOTONES DE ANIMAGIC.GIF Se denomina en ingles fotograma o cuadro, una imagen particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación. 1 2 STOP ( ) TRANSPARENT COLOR ( ) PLAY ( ) 3 4 ( ) BACKGROUNH COLOR 5 Controla la velocidad de los macros por segundo Disminuye y aumenta el tamaño de la imagen o editor. El puntero se convierte en un cuentagotas y coloca el color transparente. Reproduce la animación. UNDO SET TRANSPARENT ( ) FRAME ( ) PREVIEW ( ) Detiene la animación. FRAME RATE ( ) Cambia en color de fondo de la animación. 6 Deshace la transparencia de color. 7 8 Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 59 GUÍA - TALLER Nº 3 PRACTICANDO CON ANIMAGIC.GIF TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas). MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. INDICADOR DE DESEMPEÑO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular y plantear soluciones tecnológicas a través de los editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager). PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo identifique el entorno de trabajo y herramientas del programa animagif para crear animaciones creativas. x Lea el Flujograma y siga la secuencia lógica para realizar animaciones con el programa animagic.gif. Ajustar los parámetros del botón frame rate (velocidad y número de repeticiones de la animación) Abrir el editor gráfico (Paint) Verifique que las imágenes se muestren en el área de trabajo y estén organizadas secuencialmente Habilidad adquirida para crear gif animados en animagic.gif Abrir el programa animagic gif Guardar en la carpeta la imagen con un nombre que permita llevar un orden con extensión gif Hacer clic en el menú file (archivo) y elegir la opción open para ubicar la carpeta donde se almacenaron las imágenes. Repita los 2 pasos anteriores para crear las otras imágenes de la secuencia Procedimiento para crear gif animados Seleccionamos los archivos de la animación y presionamos el botón abrir Realiza el dibujo de la primera imagen de la secuencia de animación Guardar el gif animado (file-save as –saveoptimize as Crear una carpeta para almacenar todos los archivos Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 60 PRACTICA:ELABORA LA SIGUIENTE SECUENCIAS DE IMÁGENES EN PAINT, ADICIONA 4 ESCENAS MÁS DISEÑALAS AQUI: Planta 1 Planta 3 Planta 5 Planta 7 Planta 2 Planta 4 Planta 6 Planta 8 GUARDALAS EN UNA SOLA CARPETA: Emplea nombres a los archivos en orden ascendente o secuencial (por ejemplo, DOG01.GIF, DOG02.GIF, etc.) Recuerde tener en cuenta cuando grabe los marcos o dibujos que se debe cambiar la extensión, generalmente a .gif Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 61 GUIA –TALLER Nº 4 ANIMAGIC.GIF TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas). MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPOSITO EXPRESIVO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular y plantear soluciones tecnológicas a través de los editores gráficos (ANIMAGIC.GIF). INDICADOR DE LOGRO Identifico correctamente las herramientas de los programas editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager). ANIMAGIC GIF Es una simple y poderosa herramienta para crear GIFs animados, pero con una única diferencia de los demás, produce archivos desde un 10% a un 80% más reducido. El programa puede construir animaciones de marcos individuales o de GIFs animados existentes. Copia, pega, arrastra, reduce los colores, agrega y suprime comentarios, agrega efectos y más a los marcos. El programa también incluye soporte JPEG y una función de gama de colores para mezclar colores. ENTRAR A ANIMAGIC GIF 1. Clic en Inicio 2. Clic en todos los programas 3. Clic en la carpeta de Animagic gif 4. Clic en Animagic Gif RECOMENDACIONES AL TRABAJAR CON CREACIONES EN PAINT: a. Crear una carpeta donde se van a guardar los marcos o dibujos b. Utilice un programa gráfico (por ejemplo, PAINT o Adobe Photoshop) para crear cada marco (o dibujo) específico en un archivo (formato GIF, PCX o BMP). Ponga nombres a los archivos en orden ascendente o secuencial (por ejemplo, DOG01.GIF, DOG02.GIF, etc.) Recuerde tener en cuenta cuando grabe los marcos o dibujos que se debe cambiar la extensión, generalmente a .gif ELABORA LA SIGUIENTE ANIMACION EN PAINT Y POSTERIORMENTE CREA LA SECUENCIA DE ANIMACIÓN EN ANIMAGIC.GIF Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 62 1. Utiliza la animación de la planta elaborada en la clase anterior ábrela y en PLAY reproduce la animación. 2. Realiza las siguientes animaciones en el programa Animagic.gif, siguiendo los pasos de la secuencia lógica, tenga en cuenta, el orden estricto de los gráficos. 1 dibujo Cafetera 1 2 dibujo Cafetera 2 3 dibujo Cafetera 3 4 dibujo 5 dibujo Cafetera 4 Cafetera 5 COMO UTILIZAR LAS IMÁGENES REALIZADAS EN PAINT EN ANIMAGIC.GIF 1. Abrir el programa Animagic gif Utilice uno de los siguientes métodos para ver las imágenes: a. Clic en el menú FILE, seleccione la opción open (o pulse en la barra de herramientas). b. Aparece cuadro de dialogo donde se busca la carpeta donde guardó os dibujos, para el ejemplo “CARITAS FELICES”. c. Se abre la carpeta y se seleccionan los dibujos que van a armar el gif, para el ejemplo (Dibuji1 y Dibujo2) d. Hacer clic en abrir f. Las imágenes se muestran en la pantalla de Animagic gif y los dibujos, secuencialmente se organizan en el sector FRAME LIST Ajuste la velocidad ('rate') de los marcos y guárdelos en formato GIF. Ver una presentación preliminar de la animación Para ver la animación, seleccione Animation | Play (o pulse en la barra de herramientas). Para detener la animación, seleccione Animation | Stop (o pulse en la barra de herramientas). Guardar un gif 1. Clic en el menú file 2. Clic en la opción SAVE AS 3. Aparece cuadro de dialogo donde el usuario escoge la carpeta donde va a guardar el gif y escribe el nombre del gif resultante 4. Clic en guardar Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 63 GUÍA - TALLER Nº 5 PRACTICANDO CON ANIMAGIC.GIF TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas). MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo siga instrucciones con el programa animagic.gif. para crear animaciones creativas INDICADORES DE DESEMPEÑO: * Identifico las tecnologías de transporte aéreo y su evolución a través del tiempo. *Identifico correctamente las herramientas de los programas editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager). ¿Qué es la energía Eólica? La energía eolica es la energía cuyo origen proviene del movimiento de masa de aire3 es decir del viento. En la tierra el movimiento de las masas de aire se deben principalmente a la diferencia de presiones existentes en distintos lugares de esta, moviéndose de alta a baja presión, este tipo de viento se llama viento geoestrofico. Para la generación de energía eléctrica apartir de la energía del viento a nosotros nos interesa mucho mas el origen de los vientos en zonas mas especificas del planeta, estos vientos son los llamados vientos locales, entre estos están las brisas marinas que son debida a la diferencia de temperatura entre el mar y la tierra , también están los llamados vientos de montaña que se producen por el calentamiento de las montañas y esto afecta en la densidad del aire y hace que el viento suba por la ladera de la montaña o baje por esta dependiendo si es de noche o de día. UN SISTEMA EÓLOELÉCTRICO CONVENCIONAL SE COMPONE DE LAS SIGUIENTES PARTES PRINCIPALES: Aspas. Son la parte de la turbina que recibe directamente la energía del viento; los diseños avanzados están orientados a aprovechar al máximo esta energía. Un rotor esta compuesto, generalmente, por dos o tres aspas cuyo tamaño comercial oscila entre los 25 y 50 metros y pueden pesar más de 900 Kg cada una. Rotor. Está compuesto por las aspas y el eje al que están unidas. Transmisión. La potencia se transfiere mediante el eje de rotación a una serie de engranes, o transmisión, que aumentan la baja velocidad de rotación de las aspas, del orden de las 60 revoluciones por minuto (rpm), a una velocidad de entre 1,500 y 2,000 rpm. Generador. La alta velocidad de rotación que se obtiene del sistema de transmisión se conecta al generador que produce electricidad a partir del movimiento, como en los tradicionales sistemas de vapor. Controles. Los diversos sistemas de control son coordinados y monitoreados por una computadora y puede tenerse acceso a ellos desde una ubicación remota. El control de ajuste gira las aspas para mejorar el desempeño a diferentes velocidades de viento. Otro control pone a la turbina en la dirección del viento. Los controles electrónicos mantienen un voltaje de salida constante ante los cambios de velocidad. El generador de velocidad variable es una parte importante que permite diseñar sistemas efectivos desde el punto de vista económico. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 64 Torre. Existen dos tipos de torres: de monotubo o tubo sólido de acero y de armadura. Las alturas varían con el tamaño del rotor entre los 25 y 50 m. Los aerogeneradores pueden producir energía eléctrica de dos formas: en conexión directa a la red de distribución convencional o de forma aislada: Las aplicaciones aisladas por medio de pequeña o mediana potencia se utilizan para usos domésticos o agrícolas (iluminación, pequeños electrodomésticos, bombeo, irrigación, etc.), Incluso en instalaciones Industriales para desalación, repetidores aislados de telefonía, TV, instalaciones turísticas y deportivas, etc. ELABORA LA SECUENCIA DE UN MOLINO DE VIENTO EN EL PROGRAMA ANIMAGIC.GIF. Utiliza la información presentada en la guía taller para realizar el gif que representa la estructura y el funcionamiento de un molino de viento, su producción de energía en el mundo actual. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 65 GUÍA - TALLER Nº 6 PRACTICANDO CON ANIMAGIC.GIF TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas). MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo siga instrucciones con el programa animagic.gif. para crear animaciones creativas INDICADORES DE DESEMPEÑO: *Identifico correctamente las herramientas de los programas editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager). *Identifico las tecnologías de transporte aéreo y su evolución a través del tiempo. ELABORA ESTA ANIMAGIC.GIF. SECUENCIA DE UN GATITO JUGUETON EN EL PROGRAMA Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 66 ELABORA ESTA SECUENCIA DE CUENTO DEL RATÓN PEREZ EN EL PROGRAMA ANIMAGIC.GIF. EJERCITACIÓN ¾ Escoge un tema de tú interés y crea una historieta animada en Animagic.gif. ¾ Crea una propaganda en animagic.gif, resaltando normas de convivencia. ¾ ¾ ¾ ¾ ¾ En el computador: 1. crear un gif de una botella de agua llenando un vaso 2. Crear un gif de un perro saltando y atrapando un palo 3. Crear un gif de un avión despegando 4. crear un gif de un paracaidista tirándose del avión y abriendo el paracaídas 5. Crear un gif de una con medios de transporte aéreos. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 67 PICTURE MANAGER GUÍA - TALLER Nº 7 EXPLORANDO MICROSOFT PICTURE MANAGER TIEMPO: _____________________________________________________ (dos horas). MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo reconozca el entorno de trabajo y las herramientas del programa editor gráfico (Microsoft Picture Manager), para aplicar las herramientas. INDICADORES DE DESEMPEÑO: *Identifico correctamente las herramientas de los programas editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager). Los programas informáticos, denominados editores de imágenes son los que permiten el tratamiento y la manipulación de imágenes y fotografías desde la forma más simple (reducir, ampliar, retocar, recortar…) hasta la más compleja (hacer montajes, arreglos y figuras…) para mejorar su presentación, estos en general se agrupan bajo la categoría de editores que son un software de aplicación, que son los programas que ayudan al usuario a interactuar con la máquina, se utilizan para editar archivos informáticos y se diferencian del software de comunicación que permite comunicar a dos o más computadoras. Según su distribución informatica, los editores de imágenes, se clasifican en Editores de Imagen Libre, que son los que pueden ser usados, copiados, estudiados, modificados y redistribuidos libremente y los Editores de Imagen Comercial, que son aquellos que tienen un carácter privado, de código cerrado (no pueden ser modificados por el usuario) y un costo asociado para poder utilizarlos. Dentro de los primeros encontramos a (Picture Manager, Gimp2, InkScape) y dentro de los segundos se encuentran ( PhotoShop, CorelDraw y Paint). Los editores de imágenes son programas que se diferencian de los editores de páginas web que son programas que permiten crear, editar o modificar documentos HTML que son interpretados por los navegadores web, los editores de sonido web que son programas para la manipulación de archivos de audio digital y los editores de video que son programas que permiten desarrollar trabajos audiovisuales a partir de imágenes obtenidas de distintas fuentes (archivos, cintas, discos ópticos, cámaras digitales), grabadas previamente . 1. Leo comprehensivamente el texto y completo la oración con la palabra que falta. a. Los editores de ______________ se clasifican en editores de __________ libre y editores de imagen________________. b. Los editores se encuentran en la categoría de software de _______________ y se diferencian del software de _________________. 2. Busca el significado de las palabras que se encuentran subrayadas en el texto, copia en el cuaderno. 3. Gráfico la proposición inmersa en el párrafo 2. 68 PARTES DE LA VENTANA DE MICROSOFT PICTURE MANAGER 9 Como actividad complementaria para desarrollar en casa, consulta brevemente la función de cada una de las partes de la ventana de Picture Manager que se muestran en la figura, consigna tus respuestas en el cuaderno. INICIAR MICROSOFT PICTURE MANAGER Ordena el siguiente flujograma que muestra el procedimiento para ingresar al programa Microsoft Picture Manager enumerando correctamente de 1 a 6 cada uno de sus pasos. Dar clic en el icono Microsoft Picture Manager Habilidad adquirida para ingresar al programa Microsoft Picture . Dar clic en el menú todos los programas Proceso para ingresar al programa Microsoft Picture manager Dar clic en el botón inicio de la barra de tareas del escritorio Dar clic en el menú Microsoft Office 69 GUIA –TALLER Nº 8 TRABAJANDO CON PICTURE MANAGER TIEMPO: _____________________________________________________ (dos horas). MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPOSITO EXPRESIVO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular y plantear soluciones tecnológicas a través de los editores gráficos (Microsoft Picture Manager). INDICADOR DE LOGRO Sigo de manera acertada las instrucciones para manipular adecuadamente el entorno de trabajo del Editor grafico Picture manager, así como la aplicaciones de la herramienta de edición. 9 Realiza retoques con colores a la tira de imágenes, que se presenta a continuación, con efectos de color, brillo, contraste, sombras y ojos rojos. Busca la definición de estos términos que se encuentran subrayados y escríbelas en tu cuaderno. Seleccionando imágenes para trabajar con Picture Manager: Es importante tener listas las imágenes (paisajes, siluetas) para trabajar en el editor gráfico. Sigue la secuencia lógica. Procedimiento para seleccionar imágenes en el programa Picture Manager Haga clic agregar acceso directo a imágenes Seleccionar la carpeta que contiene las imágenes a trabajar Haga clic en siguiente o anterior Habilidad adquirida para insertar imágenes 70 Recuerda…No puedes utilizar Picture Manager para hacer imágenes transparentes, agregar texto o para digitalizarlas Crear una carpeta guardar varias imágenes (fotos familiares y amigos) abrir el editor grafico Picture Manager seleccionar la imagen siguiendo los pasos del flujograma anterior. Abre la ventana de editar imágenes, utiliza las herramientas de edición comienza a trabajar según los ejemplos. Imagen original Brillo y contraste Girar y voltear Recortar Eliminar ojos rojos Une con una línea, el nombre que corresponde a cada botón de la herramienta Vista. Imagen Única Miniatura Tiras de Imágenes 71 GUIA –TALLER Nº 9 TRABAJANDO CON PICTURE MANAGER TIEMPO: _____________________________________________________ (dos horas). MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPOSITO EXPRESIVO: Manipulo adecuadamente el entorno de trabajo del Editor grafico Picture manager, así como la aplicaciones de la herramienta de edición. INDICADOR DE LOGRO Sigo de manera acertada las instrucciones para manipular adecuadamente el entorno de trabajo del Editor grafico Picture manager, así como la aplicaciones de la herramienta de edición. 72 EJERCICIO 1. Para este ejercicio Busca y guarda imágenes de automóviles y tuyas previamente. 2. Abre en la carpeta de imágenes la imagen del automóvil y modifica en la opción color los colores, en el programa Microsoft Picture Manager guarda los cambios. 3. Abre la foto en la carpeta imágenes y realiza los retoques necesarios utiliza brillo y contraste. 4. Abre el programa Paint y edita las dos fotos colocando, tu foto en una de las ventanas del vehiculo. 73 GUIA –TALLER Nº 10 TRABAJANDO ANIMAGIC.GIF TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas). MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo siga instrucciones con el programa animagic.gif. para crear animaciones creativas INDICADORES DE DESEMPEÑO: * Identifico las tecnologías de transporte aéreo y su evolución a través del tiempo. *Identifico correctamente las herramientas de los programas editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager). 1. Se escoge el escenario o fondo para el montaje (Para el ejemplo un fondo marino) 2. Se prepara las imágenes que se van a montar en el escenario borrando todo lo que tienen alrededor, es decir queda la imagen pura, de acuerdo la necesidad en el programa paint, no olvides cambiar en la opción tipo de archivo como .gif 3. Seleccionar la imagen y copiarla en el escenario, 4. Como la imagen queda con fondo blanco, se da clic en la opción “FONDO 74 5. TRANSPARENTE” (Encerrado en un ovalo) La imagen se coloca al tamaño escogido por el usuario y tantas veces se necesite para realizar el gif De aquí en adelante el proceso de guardar y activar el gif es el mismo de los ejemplos anteriores Crear un bucle Seleccione Animation | Loop (o pulse en la barra de herramientas). Por defecto, la animación se reproduce indefinidamente. Para especificar un número determinado de iteraciones, seleccione Animation | Loop count e introduzca el número de iteraciones. Crear una imagen transparente Seleccione Animation | Transparent color (o pulse en la barra de herramientas). El puntero del ratón se convertirá en un cuentagotas. A continuación pulse el color que desee transparentar. Puede pulsar dentro de la imagen o en la ventana de la paleta. Añadir un marco de observaciones Estos no se muestran por los exploradores, sólo por los visores de imágenes. Sirven para situar las indicaciones de derechos de autor (Copyright). Para añadir un marco de observaciones (texto), siga cualquiera de los siguientes procedimientos: 1. Seleccione File | Insert frames. Seleccione el tipo de archivo *.TXT. Seleccione el archivo de texto que contenga la observación o dato que desee añadir y pulse OK. 2. Utilice cualquier editor de texto para copiar el texto en el portapapeles. Seleccione Edit | Paste (o pulse en la barra de herramientas). 3. Arrastre y coloque el archivo en la ventana de la lista de marcos. EJERCICIO 2 Realiza la consulta sobre los medios de transporte aéreos y realiza una historia grafica con secuencia lógica. 75 GUIA –TALLER Nº 11 DELITOS INFORMATICOS TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas). MOTIVACIÓN: Ayuda al policía a capturar al Hacker. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda la importancia del internet en el mundo actual y su uso adecuado, reconociendo los delitos informáticos de la actualidad. INDICADORES DE DESEMPEÑO: *Identifico correctamente las herramientas de los programas editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager). QUE ES EL DELITO INFORMATICO? “Delitos informáticos" son todos aquellas conductas ilícitas susceptibles de ser sancionadas por el derecho penal, que hacen uso indebido de cualquier medio Informático El Delito Informático implica actividades criminales que en un primer momento los países han tratado de encuadrar en figuras típicas de carácter tradicional, tales como robo, hurto, fraudes, falsificaciones, perjuicios, estafa, sabotaje, etc., sin embargo, debe destacarse que el uso indebido de las computadoras es lo que ha propiciado la necesidad de regulación por parte del derecho. Dado que la seguridad completa no existe, el margen para un nuevo incidente de seguridad siempre se tiene, por tanto, cuando éste se presenta, se verifica en un alto porcentaje que las organizaciones no se encuentran preparadas para enfrentar la realidad de una intrusión o incidente. Un incidente representa un reto para demostrar la diligencia de su organización para enfrentar el hecho, tomar el control, recoger y analizar la evidencia, y finalmente generar el reporte sobre lo ocurrido, que incluye las recomendaciones de seguridad y conceptos sobre los hechos del incidente. 76 SEGURIDAD INFORMATICA Es un compromiso de las instancias técnicas por estar preparadas para actuar y regular el efecto que dicho incidente puede ocasionar a la empresa u organismo gubernamental. Administrar un incidente de seguridad requiere experiencia y habilidades técnicas para controlar las acciones del atacante, pero al mismo tiempo habilidad y pericia para establecer los rastros y registros de dichas acciones con las cuales relacionar las acciones y efectos ocasionados por el intruso dentro del sistema. AUMENTO EL ROBO DE DATOS PERSONALES EN INTERNET Las amenazas relacionadas con el delito en el ciberespacio están cobrando impulso a través del uso de herramientas de software para cometer fraudes en línea y robar la información de los consumidores y las empresas. Los piratas están dejando de lado los grandes ataques de múltiples propósitos a los dispositivos tradicionales de seguridad como los firewalls y routers para centrar sus esfuerzos en objetivos regionales, equipos de escritorio y aplicaciones Web que les permitan robar información personal o corporativa, financiera o confidencial. La constitución de un sistema centralizado de inteligencia militar, criminal y nacional y otorgar legalmente a la Escuela Nacional de Inteligencia capacidad para coordinar los esfuerzos en la capacitación de personal frente a los desafíos que presenta la era de la información posibilitan un aceleramiento de las respuestas gubernamentales que demanda la actual situación internacional. Los hackers En primer lugar he de realizar una distinción: Hacking directo o mero intrusismo informático: Se define así a las conductas de meros accesos y/o permanencias perpetradas con el único fin de vulnerar un password o una puerta lógica que permite acceder a sistemas informáticos o redes de comunicación electrónica de datos. La finalidad del Hacker blanco es la de franquear la puerta de entrada, acceder al sistema y salir, demostrando así el fallo de seguridad del mismo. No existiendo ánimo delictivo en esta conducta. Hacking indirecto: Consiste en el acceso inconsentido a un sistema informático o redes de comunicación electrónica de datos con el fin de cometer un delito. Creadores de virus El daño informático puede producirse tanto a la parte física del ordenador (hardware) como a la parte lógica del mismo (software). Los daños al software pueden producirse a través de elementos electromagnéticos, la introducción de virus o una bomba lógica que destruya, altere o inutilice los programas, datos o documentos electrónicos almacenados en el sistema informático. Cuando una persona sea objeto de este delito debe acudir a las autoridades y poner en conocimiento el caso, con el fin de que se lleven a cabo las investigaciones necesarias para identificar al autor del delito y emprender acciones legales contra él. ELABORA UN FOTO FOTOMONTAJE SOBRE LOS DELITOS INFORMATICOS TENIENDO EN CUENTA LA INFOTMACION DEL TEXTO, UTILIZA LOS PROGRAMAS PAINT, PICTURE MANAGER Y ANIMAGIC.GIF 77 GUIA –TALLER Nº 12 GENERADOR EÓLICO TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas). PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda la importancia de la construcción de alternativas de energía como la energía eólica dentro de los avances del hombre. INDICADORES DE DESEMPEÑO: *Identifico las tecnologías de transporte aéreo y su evolución a través del tiempo. MATERIALES x VENTILADOR DE COMPUTADOR x CLAVO O BROCA x DESTORNILLADORES x NAVAJA x TALADRO x MULTIMETRO x CAUTÍN PARA SOLDADURA x DÍNAMO x LEDS x VARIOS TORNILLOS x CABLES x TUBO SOLDADO A UNA PLACA PARA SOPORTAR EL GENERADOR. x BASE DE MADERA x ALAMBRE x ALICATE x CINTA AISLANTE x REGLETA DE CONEXIONES x CONECTORES HEMBRAS MACHOS Y Procedimiento para construir un generador eólico casero 1. Hacer un orificio en la parte superior del tubo con la puntilla o la broca como se muestra en la figura: 2. Limar los orificios para pulir sus bordes. 78 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. Pasar el alambre por los orificios para fijar el dínamo. Fijar el alambre al dínamo como si fuera una abrazadera. Soldar los cables al generador con pasta de soldadura y cautín Acoplar el ventilador al generador. Fijar el tubo soldado a la base de madera con tornillos. Realizar una prueba a la elipse para verificar que este girando correctamente. Fijar a la columna principal del soporte o tubo soldado, los cables con cinta aislante. Preparar los leds y adherirlos a la regleta. Conectar los cables que vienen del generador al conector macho. 12. Ensamblar los cables con el conector hembra a los puertos de la regleta. 13. Ajustar los terminales de cada burnera para que los cables queden haciendo buen contacto. 14. Probar la generación de energía en el led. 15. Enchufar el conector macho con el conector hembra del led a probar. 16. Usar un soplador o secador de cabello para impulsar la elise, el cual simulará el viento sobre la turbina del ventilador. 17. Verifique si el led se encendió generando luz. ILUSTRACIONES GRAFICAS PASO A PASO DEL PROCEDIMIENTO x http://www.youtube.com/watch?v=xmE1vcVGL3U&feature=related - Como Hacer 1 Molino Eólico Casero x http://www.youtube.com/watch?v=cgdhTouEPjk&feature=related - Construcción de Generador Eólico casero 79 ARQUIDIOCESIS DE CALI FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA SEGUNDO PERIODO- GRADO NOVENO Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali GUÍA-TALLER DEL SEGUNDO PERIODO Colegio: Grado: Noveno Área: Tecnología e Informática Docente: Tiempo previsto: un periodo Horas: 24 h/periodo PROPÓSITOS DEL PERIODO AFECTIVO Manifestemos interés para Identificar y manipular las herramientas de los programas editores de video para crear elementos audiovisuales, además construir y graficar mentefactos conceptuales y precategoriales. Nos interesemos por Entender el valor de la evolución tecnológica en el transporte Marítimo. COGNITIVO Conozcamos y comprehendamos los procedimientos manipular las herramientas de los programas editores de video para crear elementos audiovisuales, además construyamos y grafiquemos mentefactos conceptuales y precategoriales. Identifiquemos y Entendamos el valor de la evolución tecnológica en el transporte Marítimo. EXPRESIVO Desarrollemos habilidades y destrezas para Identificar y manipular las herramientas de los programas editores de video para crear elementos audiovisuales, además construir y graficar mentefactos conceptuales y precategoriales. Diseñemos y entendamos el valor de la evolución tecnológica en el transporte marítimo. INDICADORES DE DESEMPEÑO 9 Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones. 9 Argumento los beneficios de las tecnologías de transporte marítimo para la solución de un problema. 9 Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales a partir de textos informáticos sobre editores de video. ENSEÑANZAS COMPETENCIAS 9Proponer 9Argumentar 9Identificar 9Relacionar 9Manejar 9Establecer semejanzas. 9Establecer Diferencias. 9Adaptar. 9Apropiar. HABILIDADES Seguir instrucciones. 9 Desarrollar 9 Integrar 9 Redactar. 9 Crear. 9 9Usar herramientas informáticas. 9Elaborar modelos tecnológicos EJES TEMÁTICOS UNIDAD II EDITANDO FANTÁSTICOS VIDEOS x Editor de audio y video x Windows Movie Maker x Entorno y herramientas x Evolución Tecnológica del Transporte Marítimo DIDÁCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERÍODO x Didáctica expresivas propias del área. x Didácticas proposicionales: comprehensiva, expresiva, interrogativa, constructivista y anticonstructivista. Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali ARQUIDIÓCESIS DE CALI FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS ÁREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRUEBA DE DIAGNÓSTICA Propósito: Identificar y reconocer la relación entre video e imagen. ¿Qué observas en la siguiente imagen?_________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ ¿Cuánto tiempo te tomo entender el mensaje? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ¿Qué es la Secuencia de imagen? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Dibuja la reproducción de una parte de la imagen Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali GUÍA - TALLER Nº 2. SEMANA: _____________________________________________________ MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprehenda e interprete las ideas fundamentales del funcionamiento de la edición de imagen y video INDICADORES DE DESEMPEÑO: Comprehendo las característica del fenómeno delmovimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones. -Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales a partir de textos informáticos sobre editores de video. Los editores de vídeo son programas de computador que crean y manipulan clips de película y que Windows incorpora en su sistema operativo, la principal ventaja que nos ofrecen estos programas es su sencillez, tanto de manejo como de concepto, por lo que constituye una buena opción para empezar a familiarizarse con el proceso de montaje de vídeo. Los editores de video nos permite trabajar con distintos elementos multimedia para elaborar nuestro proyecto: vídeos, imágenes estáticas, audio y música. Podemos combinar estos elementos a nuestra voluntad para realizar el proyecto que queramos. Windows movie maker ha sido el editor de video más popular en el mundo entero. y desde su creación , se ha convertido en uno de los programas editores de video con herramientas muy sencillas de utilizar las cuales algunas tiene compatibilidad con otros programas que no son editores de video, esto hace que Windows movie maker aproveche las ventajas que le ofrecen los demás componentes del equipo para obtener un resultado óptimo. El uso de los programas editores de video en el mundo es enorme debido a su sencillez de manejo y múltiples aplicaciones, es por esto que se puede afirmar que Definitivamente, estos programas ayudan a desarrollar habilidades de investigación y promueven el aprendizaje cooperativo y la solución de problemas que necesitan de la ayuda de editores de video. Ya para concluir podemos cerrar diciendo que los clips de video sufrirán una gran transformación tanto en diseño y calidad con el uso de los programas editores de video. INTRODUCCION A WINDOWS MOVIE MAKER Microsoft Movie Maker es una aplicación que se proporciona con el sistema operativo Windows y que sirve para: 1. Capturar audio y vídeo desde una cámara de vídeo, una cámara Web o cualquier otro origen de vídeo para posteriormente utilizarlo en películas creadas por el propio usuario. 2. Importar audio, vídeo o imágenes fijas existentes con esta aplicación para utilizarlos en las películas. En definitiva, Movie Maker sirve para la edición doméstica de vídeos aunque también se puede utilizar para crear pequeñas películas usando como fotogramas fotografías en formato digital. Incluso se pueden incluir fragmentos de sonido o una narración indicando lo que se va viendo. Luego la película creada se guarda con formato .wmv y se puede enviar por correo electrónico, publicarla en páginas Web o copiarlas en un CD o DVD para reproducirla en una cámara o verla en un televisor. TIPOS DE ARCHIVOS ADMITIDOS Con Movie Maker se puede utilizar contenido multimedia en formato digital ya existente. Los tipos de archivos y extensiones que se pueden importar en un proyecto de Windows Movie Maker son: Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali * Archivos de audio: .aif, .aifc, .aiff .asf, .au, .mp2, .mp3, .mpa, .snd, .wav y .wma * Archivos de imagen: .bmp, .dib, .emf, .gif, .jfif, .jpe, .jpeg, .jpg, .png, .tif, .tiff y .wmf * Archivos de vídeo: .asf, .avi, .m1v, .mp2, .mp2v, .mpe, .mpeg, .mpg, .mpv2, .wm y .wmv INTERFAZ DEL PROGRAMA Para comenzar a utilizar el programa vaya a Inicio --> Programas --> Windows Movie Maker o Inicio ->Programas -->Accesorios --> Windows Movie Maker. La ventana de trabajo está dividida en tres partes principales: la barra de menús y de herramientas, los paneles, y el guión gráfico y escala de tiempo. UBICA LA LETRA DENTRO DE CADA PARENTESIS PARA FORMAR EL MENTEFACTOS: Adobe Premiere ( ) Parte lógica del computador ( ) Software ( ) Creado por Microsoft ( ) Windows movie maker ( ) Editores gráficos ( ) Según sus clases ( ) Editan y manipulan archivos de sonido ( ) Editores de audio ( ) Hace que el computador funcione y se cree una relación entre todos los elementos periféricos de la maquina ( ) Software operativo ( ) Creado por Adobe ( ) Facilita la realización de tareas específicas ( ) Software De Aplicación ( ) A1 Creado por corel corporation ( ) Ulead VideoStudio ( ) Editor de Video ( ) Edita videos digitales en una computadora corta y pega sectores, agregar efectos especiales y transiciones, Importar y exportar videos en distintos formatos ( ) No lineal o digital ( ) Permite ordenar los frames en el orden que deseemos, tratar o editar cualquier fotograma o cuadro de imagen de forma directa sin necesidad de seguir toda la secuencia ( ) Según su fabricante ( ) Lineal o analógica ( ) Editan y manipulan imágenes ( ) No corta un fotograma de forma libre Conlleva una pérdida de tiempo a la hora de editar un vídeo.( ) A D1 D B B1 C1 E1 E F1 F C G G1.1 G 2.1 G1 G2 H H 1.1 H1 H 2.1 H2 H 3.1 Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali H3 GUIA- TALLER Nº 3. SEMANA: _____________________________________________________ MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la imagen y su edición para la publicación de películas. INDICADOR DE DESEMPEÑO: Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones. Los paneles Windows Movie Maker ofrece varios paneles distintos en los que puede trabajar según las tareas que desee completar. x En el panel de tareas, se muestran las tareas comunes que deberá llevar a cabo al hacer su película, incluida la importación de archivos y la edición y publicación. x El panel Colecciones muestra las carpetas de colecciones, que contienen clips. Las carpetas de colecciones aparecen a la izquierda en el panel Colecciones, y los clips de la carpeta de colecciones seleccionada se muestran a la derecha en el panel de contenido. En la siguiente imagen se muestra el panel Colecciones: x El panel de contenido muestra clips, efectos o transiciones con los que trabaja mientras crea la película, en función de la vista en la que está trabajando. Puede cambiar la vista para mostrar miniaturas o detalles. Puede arrastrar clips, transiciones o efectos del panel de contenido o una colección del panel Colecciones al guión gráfico o la escala de tiempo del proyecto actual. También puede arrastrar clips al monitor de vista previa para reproducirlos. Si realiza cambios en un clip, dichos cambios sólo se reflejarán en el proyecto actual; no afectarán al archivo de origen. El guión gráfico y la escala de tiempo El área en que se crean y editan los proyectos se muestra en dos vistas: el guión gráfico y la escala de tiempo. Puede cambiar entre estas dos vistas al hacer una película. x Guión gráfico. El guión gráfico es la vista predeterminada de Windows Movie Maker. Puede utilizar el guión gráfico para ver la secuencia o el orden de los clips del proyecto y reorganizarlos fácilmente si es necesario. Esta vista también permite ver los efectos o las transiciones de vídeo que se han agregado. Los clips de audio que ha agregado a un proyecto no se muestran en el guión gráfico, pero se pueden ver en la vista de escala de tiempo. Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali x Escala de tiempo. La vista de escala de tiempo proporciona una vista más detallada del Barra de menús y de herramientas Proporcionan información sobre la utilización de los comandos de menú y el acceso a las distintas tareas que se pueden realizar con el programa, respectivamente. Editar una película a partir de imágenes x x x Efectos de Video Transiciones Títulos y Créditos (Titulo al principio, titulo antes del clip seleccionado, titulo en el clip seleccionado, titulo después del clip seleccionado, créditos al final) Iniciemos una película sobre la naturaleza opción importar imágenes en el panel de en la parte izquierda de la ventana pulsando en la tareas ubicado 2. Seleccione las imágenes (mínimo 20 imágenes) que desea importar y oprima en el botón importar 3. arrastre cada clip o todos a la vez hacia guion grafico y suéltelos en la primera posición, si desea cambiarlos de orden simplemente arrastre el clip a la posición deseada y suéltelo. el EJERCICIO: ELABORA TU PROPIO VIDEO CLIP DE IMÁGENES SOBRE ARTISTAS O CANTANTES DEL MOMENTO. Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali GUIA- TALLER Nº 4. TIEMPO PREVISTO: ____________________________________(2 horas de Transiciones) MOTIVACIÓN: Realicemos este laberinto cruzar la esfinge. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique las transiciones para realizar movimientos en las películas. INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones. -Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales a partir de textos informáticos sobre editores de video. Para importar archivos en Windows Movie Maker 1. Haga clic en Archivo y, a continuación, en Importar elementos multimedia. 2. Desplácese a la ubicación que contiene los archivos multimedia que desea importar y, a continuación, haga clic en Importar. Agregar transiciones y efectos a imágenes y vídeo en Windows Movie Maker Puede mejorar las películas que crea mediante el agregado de toques especiales para que sus películas tengan un aspecto diferente y profesional. Al agregar transiciones y efectos, se asegura de que la película fluya bien de una escena a la siguiente y le confiere el aspecto que usted desea. Transiciones Las transiciones controlan cómo se reproduce la película entre los distintos clips de vídeo o imágenes. Puede agregar una transición entre dos imágenes, clips de vídeo o títulos en cualquier combinación en el guión gráfico o la escala de tiempo. Puede elegir una transición como la atenuación, que es popular y atractiva. También puede usar transiciones más crudas, como barras, destrucción o zigzag (entre otras). Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali Proyecto en el guión gráfico con una transición Todas las transiciones que agregue aparecerán en la pista Transición de la escala de tiempo. Para ver esta pista, deberá expandir la pista Vídeo. Para agregar una transición 1. En el guión gráfico o la escala de tiempo, haga clic en el segundo de los dos clips de vídeo, títulos o imágenes entre los que desea agregar una transición. 2. Haga clic en Herramientas y, a continuación, en Transiciones. 3. En el panel de contenido, haga clic en la transición que desee agregar. Puede hacer clic en Reproducir en el monitor para obtener una vista previa de la transición. 4. Haga clic en Clip y, a continuación, seleccione Agregar a escala de tiempo o Agregar a guión gráfico. Para cambiar la duración de la transición La superposición entre dos clips determina la duración de la transición. A veces, puede preferir que la transición dure más o dure menos. 1. Para ver la pista Transición de la escala de tiempo, expanda la pista Vídeo. 2. En la pista Transición de la escala de tiempo, realice una de las siguientes acciones: x Para reducir la duración de la transición, arrastre el comienzo de la transición hacia el fin de la escala de tiempo. x Para aumentar la duración de la transición, arrastre el comienzo de la transición hacia el comienzo de la escala de tiempo. Para quitar una transición 1. Realice uno de los siguientes pasos: x En el guión gráfico, haga clic en la celda de transición que contiene la transición que desea quitar. x En la escala de tiempo, seleccione la transición que desee quitar en la pista Transición. 2. Haga clic en Edición y, a continuación, en Quitar. GRAFICA P1. Según las clases de edición de video, la digital, que también es llamada no lineal permite notablemente reducir el tiempo en la edición de videos P2. Los editores gráficos, que manipulan y editan imágenes, difieren notablemente de los editores de video, que editan y manipulan videos, de acuerdo a la variedad de programas editores. EJERCICIO: Elabobora la campaña publicitaria de un producto lácteo aplica las transiciones. Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali GUIA- TALLER Nº 5. TIEMPO PREVISTO: __________________________________ (2 hrs de Efectos) MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique los efectos en los clips de video INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones. -Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales a partir de textos informáticos sobre editores de video. PROPOSICIONES P1. Los editores de vídeo son programas de computador que crean y manipulan clips de película y que Windows incorpora en su sistema operativo (definitoria) P2. Hoy en día, la edición de vídeo está al alcance de cualquier persona que posea un computador, tenga imaginación, creatividad y ganas de aprender.(tesis) P3. La principal ventaja que nos ofrecen estos programas es su sencillez, tanto de manejo como de concepto, por lo que constituye una buena opción para empezar a familiarizarse con el proceso de montaje de vídeo. P4. Permite trabajar con múltiples formatos de vídeo, lo que en algunos casos puede suponer un importante ahorro de memoria RAM y de espacio en el disco duro. P5. Por este motivo, su uso no requiere de una gran infraestructura tecnológica y, por tanto, es altamente recomendable para iniciarse en la edición de vídeo. P6. Windows movie maker ha sido el editor de video más popular en el mundo entero y desde su creación, se ha convertido en uno de los programas editores de video con herramientas muy sencillas de utilizar P7. El uso de los programas editores de video en el mundo es enorme debido a su sencillez de manejo y múltiples aplicaciones, es por esto que se puede afirmar que Definitivamente, estos programas ayudan a desarrollar habilidades de investigación y promueven el aprendizaje cooperativo y la solución de problemas que necesitan de la ayuda de editores de video(derivada) P8. En todos los centros educativos se debería implementar el uso de programas editores de video (derivada) P9. Los clips de video sufrirán una gran transformación tanto en diseño y calidad con el uso de los programas editores de video. (Derivada) Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali EFECTOS Una vez se tiene cada clip organizado en el guion grafico, se procede a utilizar del menú Editar película la opción efectos de video. 5. De la gama de efectos de video se debe escoger el efecto a utilizar y arrastrarlo hacia el primer clip ubicado en la parte de abajo del guion grafico y soltarle en la estrella, la cual cambiara de color inmediatamente, indicando de esta forma que ese guion ya posee un efecto. Este proceso se hace con cada uno de los clips. En caso de modificar algún efecto pulse botón derecho sobre la estrella y realice mediante el menú contextual la operación deseada. Cada vez que quieras observar cómo está quedando el video puede pulsar el botón reproducir, para observar la vista previa del video. EJERCICIO ELABORA UN VIDEO SI CUENTAS CON LOS RECURSOS CREANDO EL GUION, SINO UTILIZA DIVERSAS IMÁGENES QUE REPRESENTEN LA HISTORIA QUE HAS CREADO EN TU GUIÓN. Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali GUIA- TALLER Nº 6. Tiempo previsto: ___________________________________________ (2 horas de IMPORTAR VIDEO) MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique el proceso para importar un video y lo aplique en los clip de video. INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones. IMPORTACIÓN DE VÍDEO DESDE UNA CINTA DE VÍDEO Puede copiar vídeo desde una cinta de vídeo de una cámara de vídeo digital (DV) al equipo mediante Importar vídeo. Al importar vídeo desde una cinta de una cámara DV al equipo, el vídeo se codifica como un archivo de vídeo y se guarda en el disco duro del equipo. INVESTIGA : Como Se Realiza Este Proceso Para Importar un video desde una video cámara, editarlo en Movie Maker y quemarlo en un DVD - Realiza Un Flujograma Para Representar Los Procedimientos EJERCICIO Importar video y recortarlo A. Importar video desde colecciones: 1. Ingresar a mis documentos y crear una carpeta con el nombre VIDEOS. 2. Guardar en esta carpeta los videos que se indiquen, para la práctica el video Yerbatero de Juanes y loca de shakira 3. Ingresar a Windows movie maker y hacer clic menú archivo, escoger la opción importar en colecciones 4. Aparece cuadro de dialogo donde el usuario busca la carpeta donde tiene los videos y escoge el o los que va a utilizar, para efectos del ejercicio escogemos yerbatero de juanes, se selecciona y luego clic en importar Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali en el En este momento nos muestra movie maker la siguiente pantalla: Para empezar a editar se debe arrastrar el clip de video A la línea de tiempo que se ubica en la parte inferior de la pantalla de movie maker ARRASTRE AQUÍ EL VIDEO Recortar videos Teniendo como base el ejercicio anterior damos clic en la opción “mostrar escala de tiempo” y quedara así: Monitor de vista previa 1. En el panel de contenido o en el guión gráfico o la escala de tiempo, haga clic en el clip de vídeo que desee dividir. 2. En el monitor de vista previa, haga clic en el botón Reproducir. 3. Cuando el clip llegue a un punto cercano al lugar donde desea dividir el clip, haga clic en Pausar. 4. En el monitor de vista previa, utilice los controles de reproducción para buscar el punto en el que desea dividir el clip. 5. En el monitor de vista previa, haga clic en el botón Dividir. BOTÓN DIVIDIR Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali GUIA- TALLER Nº 7. Tiempo previsto: ___________________________________________ (2 horas de IMPORTAR VIDEO) MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la aplicación de textos en los clips de video en el programa Movie Maker INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones. Agregar títulos y créditos de películas en Windows Movie Maker Con Windows Movie Maker, puede agregar un título, su nombre, la fecha, los créditos y otro texto a la película. Por ejemplo, es posible que desee agregar un título para presentar una persona o escena que aparece en la película. Puede agregar texto de título en varios lugares de la película: al principio o al final, antes o después de un clip, o superpuesto a un clip. El título se reproduce durante el tiempo especificado, como único elemento en la pantalla o superpuesto al vídeo mientras se reproduce y, después, el título desaparece y el clip de vídeo o la imagen continúan. En la siguiente imagen se muestra un proyecto con un título que aparece antes de un clip de vídeo: Título inicial en la escala de tiempo En la siguiente imagen se muestra un proyecto con un título superpuesto al clip de vídeo mientras se reproduce: Título superpuesto en la escala de tiempo En la siguiente imagen se muestra un proyecto con créditos que aparecen al final del proyecto: Créditos en la escala de tiempo Para agregar un título o un crédito 1. Si sabe dónde desea que aparezca el título o el crédito en la película, haga clic en ese punto del guión gráfico o la escala de tiempo. 2. Haga clic en Herramientas y, a continuación, en Títulos y créditos. 3. Haga clic en el vínculo que corresponde al lugar en que desea agregar el título o el crédito. 4. En el cuadro Escriba el texto del título, escriba el texto que desee que se muestre como título o crédito. Una vez escrito el texto, el monitor mostrará la animación y el formato predeterminados para el título o el crédito que desea agregar. 5. Para cambiar la animación del título, haga clic en Cambiar la animación del título y seleccione una animación de título de la lista. 6. Para cambiar la fuente y el color del título, haga clic en Cambiar la fuente y el color del texto y, a continuación, seleccione la fuente, el color de la fuente, el formato, el color del fondo, la transparencia, el tamaño de fuente y la posición del título que prefiera. 7. Haga clic en Agregar título. Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali Para editar un archivo existente 1. En el guión gráfico o la escala de tiempo, haga clic en el título que desee editar. 2. Haga clic en Edición y, a continuación, en Editar título. 3. Realice los cambios correspondientes y, después, haga clic en Agregar título. Para cambiar la duración del título 1. Para asegurarse de que está en la vista de escala de tiempo, haga clic en el menú Ver y, a continuación, en Escala de tiempo. 2. Seleccione el título cuya duración desee cambiar. 3. Para ampliar la duración de la reproducción del título, arrastre el controlador de recorte final hacia el final de la escala de tiempo. Para reducir la duración de la reproducción del título, arrastre el controlador de recorte inicial hacia el final de la escala de tiempo. EJERCICIOS Pongamos títulos y créditos a nuestra película Para escribir el texto que llevara la película vamos al menú editar película ubicado en el panel de tareas, y pulsamos en la opción crear títulos y crédito. Si se quiere añadir un mensaje en un clip independiente que abra el inicio de la película, entonces se pulsa en titulo al principio, si se quiere añadir un texto antes del clip 10 se pulsa en la opción titulo antes del clip seleccionado, para colocarle texto sobre un clip elija la opción titulo en el clip seleccionado, si se quiere colocar algún mensaje después de un clip, pulse en la opción titulo después del clip seleccionado, o simplemente agradecimientos o un mensaje final de la película se debe dar en la opción créditos al final. Para nuestra película utilizaremos los siguientes mensajes: titulo al principio titulo antes del clip seleccionado titulo en el clip seleccionado titulo después del clip seleccionado créditos al final La naturaleza… El regalo más hermoso hecho por Dios En el clip 10. Tienes la solución en las manos… ¡¡¡ Cuídala !!! En el clip 7 ¿Qué acciones realizas para conservar el planeta? En el clip 15 Por ti, por mi, por todos…. Agradecimientos… Jessica Perdomo Díaz – fotografía Eliecer Botero – Edición Para empezar pulsaremos en la opción titulo al principio, esta opción presenta dos cuadros de texto donde en la parte de arriba escribirás LA NATURALEZA…. Y en la parte de abajo EL REGALO MAS HERMOSO HECHO POR DIOS… Este cuadro de dialogo te ofrece posibilidad de cambiar la fuente, el fondo y el tamaño del texto; además la animación. Cuando todo esté adecuado a tu gusto pulsa en el vínculo LISTO AÑADIR A LA PELICULA. Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali GUIA- TALLER Nº 8. Tiempo previsto: ___________________________________________ (2 horas de IMPORTAR VIDEO) MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo utilice el programa para la edición de video y publique o guarde en distintos formatos. INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones. EJERCICIO REALIZA UNA PELICULA SOBRE EL RESUMEN DE NOTICIA DEL DIA, APLICA LO TRABAJADO EN LOS TALLERES ANTERIORES Y PUBLICALA TENIENDO EN CUENTA LAS SIGUIENTES INDICACIONES. Publicar una película en Windows Movie Maker Cuando termina de trabajar en un proyecto, puede publicarlo como película. Una película es un archivo de Windows Media con una extensión de nombre de archivo .wmv o un archivo con formato AVI con una extensión de nombre de archivo .avi. Cuando publica una película en Windows Movie Maker, puede compartirla con otras personas de distintas formas: a través del equipo, en un CD grabable, en un DVD grabable, como archivo adjunto en un mensaje de correo electrónico o en una cinta de vídeo de una cámara de vídeo digital. Para publicar una película en el equipo 1. Haga clic en Archivo y seleccione Publicar película. 2. Haga clic en Este equipo y, a continuación, en Siguiente. 3. En el cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre para la película. 4. En el cuadro Publicar en, seleccione la ubicación en la que desea guardar la película cuando esté publicada y, después, haga clic en Siguiente. 5. Seleccione la configuración que desee utilizar para publicar la película y, después, haga clic en Publicar. 6. Si desea ver la película después de haberla publicado, active la casilla Reproducir película al pulsar Finalizar. 7. Haga clic en Finalizar. Para publicar y grabar una película en un DVD Para publicar y grabar una película en un DVD, debe tener Windows DVD Maker, que se incluye en Windows Vista Ultimate y en Windows Vista Home Premium. También necesitará una grabadora de DVD. 1. 2. 3. 4. 5. Inserte un DVD grabable en blanco o regrabable en la grabadora de DVD. Abra un proyecto en Windows Movie Maker. Haga clic en Archivo y, después, seleccione Publicar película. Haga clic en DVD y, a continuación, en Siguiente. Windows DVD Maker se abrirá. Complete los pasos para crear un DVD mediante Windows DVD Maker. Para publicar y grabar una película en un CD grabable 1. Inserte un CD grabable en blanco o un CD regrabable en la grabadora de CD. 2. Haga clic en Archivo y, después, seleccione Publicar película. 3. Haga clic en CD grabable y, a continuación, en Siguiente. 4. En el cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre para la película. 5. En el cuadro Nombre de CD, escriba el nombre del CD y, a continuación, haga clic en Siguiente. 6. Seleccione la configuración que desee utilizar para publicar la película y, después, haga clic en Publicar. Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali 7. Para publicar y grabar la película en otro CD grabable, active la casilla Publicar esta película en otro CD grabable y, después, haga clic en Siguiente. Reemplace el CD grabable por otro CD grabable y, a continuación, repita los pasos 4 a 6. El programa nos propone un formato de película y nos dice cual va a ser el tamaño. 5,56 Mb en este caso. Podemos pulsa en MOSTRAR MÁS OPCIONES, y podremos elegir otro formato para nuestra película. Al pulsar en otras opciones, veremos todos los formatos en los que el programa puede almacenar nuestro trabajo. Elige una opción para guardar y publicar tu película: Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali GUIA- TALLER Nº 9. Tiempo previsto: ___________________________________________ (Enviar una película) MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la digitalización del sonido, usando los programas editores de audio, utilice manuales y programas para la edición de audio. INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones. Organiza el siguiente flujograma: x ¿Conoce la función de los elementos y herramientas de Windows Movie Maker? x Aplicar correctamente el procedimiento para operar cada uno de los elementos del programa y/o herramienta informática (de Windows Movie Maker) x Realizar actividades prácticas encaminadas a conocer el procedimiento para operar los elementos y herramientas de Windows Movie Maker x Identificar los elementos del entorno de trabajo del programa y/o herramienta informática (de Windows Movie Maker) x Habilidad adquirida para operar los diferentes herramientas informáticas (de Windows Movie Maker) x Conocer la función de los elementos del programa y/o herramienta informática (de Windows Movie Maker) x Procedimiento para Manipular correctamente el entorno de trabajo y las herramientas de Windows Movie Maker x ¿Conoce el procedimiento para operar los elementos y herramientas de Windows Movie Maker? x Conocer el procedimiento para operar cada uno de los elementos del programa y/o herramienta informática (de Windows Movie Maker) x Conocer la función del programa y/o herramienta informática (de Windows Movie Maker) x Realizar actividades y resolver guías de trabajo encaminadas a la identificación de los elementos y herramientas de Windows Movie Maker N SI NO SI Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali Para enviar una película como archivo adjunto de correo electrónico en un mensaje de correo electrónico 1. Haga clic en Archivo y, después, seleccione Publicar película. 2. Haga clic en Correo electrónico y, a continuación, en Siguiente. 3. Una vez publicada la película, siga uno de estos pasos: x Para reproducir la película en el reproductor predeterminado antes de enviarla, haga clic en Reproducir la película. x Para guardar una copia local de la película en el equipo además de enviarla como un archivo adjunto de correo electrónico, haga clic en Guardar una copia de la película en el equipo, escriba un nombre de archivo de película en el cuadro Nombre de archivo y, a continuación, haga clic en Guardar. 4. Para adjuntar la película a un mensaje de correo electrónico, haga clic en Adjuntar película. 5. En el programa de correo electrónico predeterminado, especifique la dirección de correo electrónico de la persona a la que va a enviar la película, agregue el texto adicional en el cuerpo del mensaje y, a continuación, envíe el mensaje. LOS SUBMARINOS Se trata de un invento bastante antiguo, aunque no ha sido hasta principios del siglo XIX que el submarino tomó aproximadamente la forma que hoy conocemos. Los primeros registros del uso de estos vehículos datan del siglo XVII, cuando los cosacos utilizaron una barca sumergible para llevar a cabo misiones de reconocimiento e infiltración. Pero el primer sumergible del que se tiene información fidedigna fue construido en 1620 por un holandés al servicio de Jaime I de Inglaterra llamado Cornelius Jacobszoon Drebbel. Estos prototipos fueron probados en el Támesis entre 1620 y 1624. Por supuesto, y como no podría ser de otra manera, los militares advirtieron rápidamente el potencial que podían tener estos sumergibles, lo que hizo que a partir de allí su desarrollo fuese mucho más rápido. Desde el punto de vista constructivo, un submarino moderno tiene dos cascos, uno dentro de otro. El exterior recibe el nombre de “Casco Hidrodinámico”, y es el que le confiere a la nave la figura hidrodinámica necesaria para que pueda desplazarse con velocidad tanto en la superficie del agua como en inmersión. El casco interior, llamado “Casco Resistente”, como su nombre lo indica, está construido para resistir la presión del agua cuando el submarino se sumerge. Desde el punto de vista físico no es más que un enorme cilindro de acero de gran resistencia, en cuyo interior se encuentran todos los alojamientos destinados a la tripulación (camarotes, comedor, cocina, etc.). Dentro de este casco también se encuentran los compartimientos de torpedos, y la zona de comando (navegación, informaciones, periscopio, etc.). Cuando el capitán del submarino decide sumergirse, todas las aberturas del casco resistente se cierran, convirtiéndolo en un recipiente estanco capaz de mantener la presión y el oxigeno necesario para que sus tripulantes puedan sobrevivir debajo del agua. El principal problema que enfrenta la tripulación de un submarino es la provisión de aire respirable. De nada sirve tener un casco superresistente que nos permite alcanzar grandes profundidades si una vez allí no podemos respirar. Durante años los submarinos tomaban el aire de la superficie, lo comprimían y almacenaban en depósitos. Luego, a medida que la tripulación (o los motores diesel) lo necesitaba, se iba descomprimiendo. Pero en la década de 1950 la energía nuclear reemplazó los motores diésel de los submarinos, a la vez que permitía la extracción del preciado oxigeno del agua de mar. Este adelanto permitió a los submarinos permanecer sumergidos durante semanas o meses, y se realizaron viajes considerados imposibles, como la travesía por debajo de la capa de hielo que cubre el Polo Norte en 1958, efectuada por el USS Nautilus. En la práctica, los factores que limitan la permanencia subacuática de estos buques son los suministros alimenticios y los problemas psicológicos que pueden surgir en una tripulación confinada en un espacio tan reducido. TOMADO DE: http://www.neoteo.com/como-funciona-un-submarino.neo ACTIVIDAD: Haga un listado de palabras desconocidas y busque el significado. Elabora un clip de video sobre los submarinos, aplica efectos, transiciones y textos Envía el clip por correo electrónico al docente Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali GUIA- TALLER Nº 10. Tiempo previsto: _________________________________________ (2 horas NARRACIÓN EN EL VIDEO) MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique los procedimientos para la narración y aplicación de sonidos dentro de un clip de video. INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones. EJERCICIO 1. Creamos el clip de película con videos o imágenes sobre cuentos infantiles, para efectos del ejercicio lo haremos con imágenes para lo cual importamos las imágenes y el archivo de audio que vamos a utilizar para aplicar al clip de video visualizamos el clip en escala de tiempo 3. De la misma forma que se arrastran las imágenes a la línea de tiempo, asi mismo se arrastra la imagen a la línea de audio/música, justo debajo de video Archivo de audio insertado Notese en el grafico anterior que el archivo de audio es más grande que el clip de película, se puede corregir cortando o minimizando el archivo de audio arrastrando desde la parte final del archivo de audio hasta donde el usuario necesite el sonido Otra forma puede ser, alargando el clip de video Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali Un clip de pelicula puede contener dos o mas archivos de audio, para este caso se importan los archivos de audio y se hace el mismo procedimiento anterior Variante Cuando se importa un clip de video con audio y se quiere insertar audio de tal manera que no suene el audio del clip y que suene el que hemos insertado se debe hacer lo siguiente: Notese en el grafico anterior que el clip de “loca” de Shakira muestra el audio pero nosotros insertamos el disco “corazon de poeta” y queremos que suene “corazon de poeta”. 1. Clic derecho sobre el audio del clip original 2. Aparece cuadro de dialogodonde el usuario escoge la opcion silenciar De esta manera solo se escuchara el audio que hemos insertado. Narracion en peliculas Para narrar sobre un clip creado en Movie maker, 1. Conectar un microfono a la pc. 2. Crear el clip de pelicula con imágenes o video 3. Hacer clic en la opcion “Narrar escala de tiempo Narrar escala de tiempo Aparece la siguiente pantalla donde el usuario hace clic en la opcion “Iniciar narracion”, Cuando a terminado, clic en la opcion “Detener narracion”. Aparece cuadro de dialogo donde mueestra la carpeta donde sse va a grabar la narracion Automaticamente se inserta en la escala de tiempo en el guin Audio/musica Nota. Se pueden narrar cuantos archivos necesite el usuario 4. Guardar el proyecto Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali GUIA- TALLER Nº 11. Tiempo previsto: _________________________________________ (2 horas EDICIÓN DE VIDEO) MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la tecnología en el transporte marítimo como avance en la evolución del hombre. INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Comprehendo las característica del fenómeno del movimiento, además edito y produzco archivos de video conociendo sus diferentes extensiones. -Argumento los beneficios de las tecnologías de transporte marítimo para la solución de un problema. LA NAVEGACIÓN El transporte por agua es tan antiguo como el hombre. Muchos de los ríos que el hombre transitaba desembocan en el mar, por lo tanto distintos pueblos comenzaron a conocerse, a comerciar y también a conquistarse. El primer obstáculo que tuvo la navegación marítima fue el de la orientación. Esto obligo al hombre a conocer las distintas constelaciones y accidentes costeros, para que les sirviera como guía y determinara su rumbo; posteriormente fueron registrados en los mapas rudimentarios. Posteriormente, la navegación recibió el beneficio de la invención de ciertos instrumentos que impulsaron su desarrollo. Sin dudas el más antiguo fue el astrolabio, que media con precisión la posición de las estrellas. Luego con la aparición de la brújula, el hombre pudo orientarse sin necesidad de mirar las estrellas, pues podía hacerlo por medio del campo magnético terrestre. Con la brújula aparecieron las primeras cartas náuticas, es decir, mapa de las rutas imaginarias que debía realizar el barco sobre el mar. Más tarde, el transporte marítimo gano cuando en precisión cuando se incorporo el sextante, pues pudo establecer en que punto de la ruta se encontraba. Este instrumento sirve para medir ángulos, especialmente los que describen los astros sobre el horizonte. También sirvieron como auxilio para orientarse las señales que emitían los faros, especialmente en la navegación costera, donde los accidentes geográficos y las diferencias de profundidad ocasionaban más de un naufragio. LA NAVEGACIÓN DE HOY SIGLO XX En el siglo XX la navegación sufrió gran transformación con el uso del radar, que permite detectar que permite detectar obstáculos que no se ven, como otros barcos, icebergs o accidentes costeros: del sonar, que capta la presencia de objetos bajo el agua, y de la radio, que comunica el buque con otras embarcaciones y con tierra. Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali Los faros resultan un complemento al orientar por medio de mensajes de radio (los llamados radiofaros). Si a ello sumamos la información suministrada brindada por satélites y la que brinda el servicio meteorológico y/o las guardias costeras de los distintos países, se puede decir que hoy en día navegar no significa una aventura peligrosa. LA MÁQUINA LLEGA AL MAR La aparición de la máquina de vapor modificó la forma de navegar, así como antes lo había hecho la vela, y cambio el comercio internacional. A partir de la invención de la máquina de vapor por James Watt, numerosos ingenieros y constructores de comenzaron a pensar en adaptarlas a los barcos. Robert Fulton instalo una caldera en una pequeña embarcación e inicio con éxito pruebas de navegación. Poco tiempo después, barcos impulsadores con vapor, y que tenían paletas laterales o traseras, surcaron el Misisipi (EE:UU). Ya en 1830, se logro perfeccionar los barcos con maquinas de vapor, fabricándolas mas pequeñas y haciendo lugar para las cargas. Luego, en 1890, las calderas trabajan a altas presiones, lo cual les permitiría ahorrar combustible y aumentar la potencia. Se les introdujeron turbinas y se adaptaron con engranajes desmultiplicadores, para alcanzar velocidad adecuada para navegar. Hacia fines del siglo XIX, el desarrollo de motores diésel, posibilito la construcción de de plantas generadoras de mayor potencia, que ocupaban menos espacio que las convencionales de vapor. En 1950, algunos buques ya utilizaban energía atómica como combustible de propulsión. Con base en el anterior texto realiza la siguiente práctica tecnológica: 1. Busca los sinónimos de las palabras en subrayado. 2. De que se valió el hombre para navegar 3. Recorta y pega imágenes de las palabras que están en negrilla reañizando un clip de película en Movie Maker 4. Consulta los principales tipos de embarcaciones 5. Según el texto porque crees que es importante la navegación y su evolución. Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali GUIA- TALLER Nº 12. Tiempo previsto: _________________________________________ (2 horas TALLER DE TECNOLOGIA) MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda e identifique la tecnología en el transporte marítimo como avance en la evolución del hombre. INDICADOR DE DESEMPEÑO: - Argumento los beneficios de las tecnologías de transporte marítimo para la solución de un problema. MATERIALES x 50 x 50 de madera MDF, Calibre 55 x Vinilo café y colores deseados x 1 Palo de balso x 1 Recorte de tela pequeño x 1 Pegante de madera Procedimiento para construir una maqueta de un barco de madera 1. Trazar los moldes que llevara el casco del barco 2. Recortar los moldes 3. Amarrar la estructura del cuerpo del barco 4. Pegar y asegurar la estructura 5. Recortar la tiras de madera para cubrir la estructura del barco 6. Cubrir minuciosamente el barco asegurando las tiras de madera 7. Trazar y recortar el tablón de las cubiertas 8. Pegar y asegurar el tablazón de las cubiertas 9. Diseñar y pegar los mástiles de las velas, ancla, material de artillería, cuerdas, etc. 10. Pintar el barco con vinilo café y otros colores. 11. Colocar la tela de las velas Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali x x x http://www.youtube.com/watch?v=3nsPoMauz_E&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=xB1i5oJFlgo&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=kLCAzgtXizE Equipo Académico-Pedagógico Área Tecnología e Informática Colegios Arquidiocesanos Cali ARQUIDIOCESIS DE CALI FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS DISEÑO CURRICULAR COLEGIOS ARQUIDIOCESANOS AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA TERCER PERIODO- GRADO NOVENO Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 1 GUÍA-TALLER DEL TERCER PERIODO Colegio: Grado: Noveno Área: Tecnología e Informática Docente: Tiempo previsto: un periodo Horas: 24 h/periodo PROPÓSITOS DEL PERIODO AFECTIVO Manifestemos interés para Identificar y manipular las herramientas de los programas editores de video para crear elementos audiovisuales, además construir y graficar mentefactos conceptuales y precategoriales. Nos interesemos por Entender el valor de la evolución tecnológica en el transporte Marítimo. COGNITIVO Conozcamos y comprehendamos los procedimientos manipular las herramientas de los programas editores de video para crear elementos audiovisuales, además construyamos y grafiquemos mentefactos conceptuales y precategoriales. Identifiquemos y Entendamos el valor de la evolución tecnológica en el transporte Marítimo. EXPRESIVO Desarrollemos habilidades y destrezas para Identificar y manipular las herramientas de los programas editores de video para crear elementos audiovisuales, además construir y graficar mentefactos conceptuales y precategoriales. Diseñemos y entendamos el valor de la evolución tecnológica en el transporte marítimo. INDICADORES DE DESEMPEÑO X Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular y plantear soluciones tecnológicas a través de los editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager). X Identifico correctamente las herramientas de los programas editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager). X Identifico las tecnologías de transporte aéreo y su evolución a través del tiempo. ENSEÑANZAS COMPETENCIAS 9Proponer 9Argumentar 9Identificar 9Relacionar 9Manejar 9Establecer semejanzas. 9Establecer Diferencias. 9Adaptar. 9Apropiar. HABILIDADES Seguir instrucciones. 9 Desarrollar 9 Integrar 9 Redactar. 9 Crear. 9 9Usar herramientas informáticas. 9Elaborar modelos tecnológicos EJES TEMÁTICOS UNIDAD III: Editores gráficos Animagic.gif Microsoft Office Picture Manager Energía Eolica Internet sano (delitos informáticos) x Evolución tecnológica del Transporte aéreo DIDÁCTICAS A EMPLEAR DURANTE EL PERÍODO x Didáctica expresivas propias del área. x Didácticas proposicionales: comprehensiva, expresiva, interrogativa, anticonstructivista. constructivista Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali y Página 2 ARQUIDIÓCESIS DE CALI FUNDACIONES EDUCATIVAS ARQUIDIOCESANAS ÁREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRUEBA DE DIAGNÓSTICA Propósito: Identificar las técnicas básicas de dibujo para crear imágenes digitales de calidad. EL DIBUJO COMO ESPEJO Y METÁFORA DEL ARTISTA Con el dibujo se pretende no sólo mostrar el objeto representado, sino también mostrar al que lo hace. Paradójicamente, cuanto más claramente pueda usted percibir y dibujar lo que ve en el mundo exterior, más claramente podrá el espectador verle a usted, y más aprenderá usted sobre sí mismo. ¿Cuál sería el titulo más apropiado para esta imagen? ¿Cuál es el mensaje que quiere expresar el artista en la ilustración? ¿Cuáles son los sentimientos que te convocan la imagen? Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 3 GUÍA - TALLER Nº 2 Tiempo previsto: ____________________________________________ (una hora). ACTIVIDADES DE MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo reconozca y aplique las normas establecidas por la institución para ingresar a la sala de informática, para manejo óptimo de los elementos tecnológicos. INDICADORES DE DESEMPEÑO: Construyo de manera acertada mentefactos conceptuales a partir de textos informáticos sobre los editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager) El Hardware, Software y su conectividad son elementos fundamentales para trabajo con las nuevas tecnologías en las instituciones educativas, para el desarrollo significativo de enseñanza/aprendizaje. Las Instituciones Educativas (IE) para mantenerse al día con las demandas de la sociedad actual, deben invertir en recursos tecnológicos, importantes para ofrecer a sus estudiantes la oportunidad de contar con ambientes de aprendizaje enriquecidos por las TIC. Por lo tanto, hay que procurar que dicha infraestructura esté al servicio del propósito para el cual se adquirió y que además duren, funcionando en las mejores condiciones, el mayor tiempo, por ello es importante reconocer y aplicar las normas para el ingreso y manejo de los elementos informáticos. Te damos la bienvenida a este nuevo año lectivo, recuerda que para tener un buen ambiente de aprehendizaje en nuestra clase es importante el cumplimiento de estas normas de trabajo. 9 Escribe con coherencia y cohesión normas que se deben tener en cuenta para uso de los elementos tecnológicos, utilizando las palabras dadas. Alimentos Derechos de autor Software piratas Redes sociales Juegos Virus informático Respeto Higiene personal ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ 9 Ilustra por medio de dibujos, las normas que se deben tener en cuenta, al ingresar a la sala de Informática. CONCEPTO DE SOFTAWARE DE DISEÑO Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 4 PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo pueda dar solución a la lógica conceptual y muestre habilidad en extraer los pensamientos del siguiente mentefacto conceptual. 1. Con base al mentefacto conceptual escriba falso (F) o verdadero (V) según corresponda. 1.1 El concepto principal es software de diseño, el que permite al usuario interactuar con la máquina ( ) 1.2 Las exclusoras del concepto son procesadores de texto y base de datos. ( ) 1.3 Publicidad para páginas web y Publicidades impresas son las clasificaciones del concepto ( ) 1.4 Podemos decir, las clasificaciones del software son: software de sistema, software de aplicación y software de diseño. ( ) 1.5 La exclusora de Software: programas y datos almacenados en un ordenador es Software de Sistema. ( ) 2. Completo las siguientes mentefactos proposicionales, tomando como referencia el concepto anterior. Software de aplicación Difiere Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 5 GUIA Nº 3 ANIMAGIC.GIF TIEMPO: ____________________________________________ (dos horas). ACTIVIDADES DE MOTIVACIÓN: Presente una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo identifique el entorno de trabajo y herramientas del programa animagif para crear animaciones creativas. INDICADORES DE DESEMPEÑO: Identifico correctamente las herramientas de los programas editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager). Animagic.gif, es una herramienta poderosa para crear gifs animados, donde se puede construir animaciones de macros individuales o de gifs animados existente. Los GIF animados no son sino una serie de imágenes (a lo alto y a lo largo) puestas a continuación una de otra con intervalos de tiempo modificables. Por tanto, es necesario, antes de nada, crear las imágenes con un aplicación en paint y sólo después intervenir con Animagic. Descubre la oración secreta: Las palabras de la siguiente oración han sido mezcladas, organízalas y forma la oración. cigaminA tamienherra de cosmar a las rapa arcre maaninescio duainvidiles mulansido tovimimoen geimanes de rmaof verdatidi Escribe la oración que encontraste: ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ RESUELVO: P1 Según los programas informáticos, los software de diseño, son los programas que permiten crear diseños atractivos y creativos manipulando imágenes, se clasifican en Publicidad para páginas web como son: Animagic.gif, dreamweaver, flash que son los que permiten crear botones y banner, Publicidad impresa como son: Publisher, corelDraw, Autocad, que son los programas que permiten diseñar folletos, revistas, plegables etc. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 6 Consulta el inicio de las animaciones en caricaturas y la evolución que han tenido a través de la historia del diseño gráfico. ¾ Escribe una breve reseña histórica del tema. ¾ En papel diseña una caricatura alusiva al tema: Redes Sociales. Coloco en el paréntesis el número, relacionando la columna A con la columna B, según corresponda. Apóyate en el diccionario de ingles o en el traductor de google, para traducir el nombre de los botones. Nº COLUMNA B COLUMNA B NOMBRE DE LOS BOTONES FUNCIONES DE LOS BOTONES DE ANIMAGIC.GIF Se denomina en ingles fotograma o cuadro, una imagen particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación. 1 2 STOP ( ) TRANSPARENT COLOR ( ) PLAY ( ) 3 4 ( ) BACKGROUNH COLOR 5 Controla la velocidad de los macros por segundo Disminuye y aumenta el tamaño de la imagen o editor. El puntero se convierte en un cuentagotas y coloca el color transparente. Reproduce la animación. UNDO SET TRANSPARENT ( ) FRAME ( ) PREVIEW ( ) Detiene la animación. FRAME RATE ( ) Cambia en color de fondo de la animación. 6 Deshace la transparencia de color. 7 8 Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 7 GUÍA - TALLER Nº 4 PRACTICANDO CON ANIMAGIC.GIF TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas). MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. INDICADOR DE DESEMPEÑO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular y plantear soluciones tecnológicas a través de los editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager). PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo identifique el entorno de trabajo y herramientas del programa animagif para crear animaciones creativas. x Lea el Flujograma y siga la secuencia lógica para realizar animaciones con el programa animagic.gif. Ajustar los parámetros del botón frame rate (velocidad y número de repeticiones de la animación) Abrir el editor gráfico (Paint) Verifique que las imágenes se muestren en el área de trabajo y estén organizadas secuencialmente Habilidad adquirida para crear gif animados en animagic.gif Abrir el programa animagic gif Guardar en la carpeta la imagen con un nombre que permita llevar un orden con extensión gif Hacer clic en el menú file (archivo) y elegir la opción open para ubicar la carpeta donde se almacenaron las imágenes. Repita los 2 pasos anteriores para crear las otras imágenes de la secuencia Procedimiento para crear gif animados Seleccionamos los archivos de la animación y presionamos el botón abrir Realiza el dibujo de la primera imagen de la secuencia de animación Guardar el gif animado (file-save as –saveoptimize as Crear una carpeta para almacenar todos los archivos Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 8 PRACTICA:ELABORA LA SIGUIENTE SECUENCIAS DE IMÁGENES EN PAINT, ADICIONA 4 ESCENAS MÁS DISEÑALAS AQUI: Planta 1 Planta 3 Planta 5 Planta 7 Planta 2 Planta 4 Planta 6 Planta 8 GUARDALAS EN UNA SOLA CARPETA: Emplea nombres a los archivos en orden ascendente o secuencial (por ejemplo, DOG01.GIF, DOG02.GIF, etc.) Recuerde tener en cuenta cuando grabe los marcos o dibujos que se debe cambiar la extensión, generalmente a .gif Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 9 GUIA –TALLER Nº 5 ANIMAGIC.GIF TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas). MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPOSITO EXPRESIVO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular y plantear soluciones tecnológicas a través de los editores gráficos (ANIMAGIC.GIF). INDICADOR DE LOGRO Identifico correctamente las herramientas de los programas editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager). ANIMAGIC GIF Es una simple y poderosa herramienta para crear GIFs animados, pero con una única diferencia de los demás, produce archivos desde un 10% a un 80% más reducido. El programa puede construir animaciones de marcos individuales o de GIFs animados existentes. Copia, pega, arrastra, reduce los colores, agrega y suprime comentarios, agrega efectos y más a los marcos. El programa también incluye soporte JPEG y una función de gama de colores para mezclar colores. ENTRAR A ANIMAGIC GIF 1. Clic en Inicio 2. Clic en todos los programas 3. Clic en la carpeta de Animagic gif 4. Clic en Animagic Gif RECOMENDACIONES AL TRABAJAR CON CREACIONES EN PAINT: a. Crear una carpeta donde se van a guardar los marcos o dibujos b. Utilice un programa gráfico (por ejemplo, PAINT o Adobe Photoshop) para crear cada marco (o dibujo) específico en un archivo (formato GIF, PCX o BMP). Ponga nombres a los archivos en orden ascendente o secuencial (por ejemplo, DOG01.GIF, DOG02.GIF, etc.) Recuerde tener en cuenta cuando grabe los marcos o dibujos que se debe cambiar la extensión, generalmente a .gif ELABORA LA SIGUIENTE ANIMACION EN PAINT Y POSTERIORMENTE CREA LA SECUENCIA DE ANIMACIÓN EN ANIMAGIC.GIF Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 10 1. Utiliza la animación de la planta elaborada en la clase anterior ábrela y en PLAY reproduce la animación. 2. Realiza las siguientes animaciones en el programa Animagic.gif, siguiendo los pasos de la secuencia lógica, tenga en cuenta, el orden estricto de los gráficos. 1 dibujo Cafetera 1 2 dibujo Cafetera 2 3 dibujo Cafetera 3 4 dibujo 5 dibujo Cafetera 4 Cafetera 5 COMO UTILIZAR LAS IMÁGENES REALIZADAS EN PAINT EN ANIMAGIC.GIF 1. Abrir el programa Animagic gif Utilice uno de los siguientes métodos para ver las imágenes: a. Clic en el menú FILE, seleccione la opción open (o pulse en la barra de herramientas). b. Aparece cuadro de dialogo donde se busca la carpeta donde guardó os dibujos, para el ejemplo “CARITAS FELICES”. c. Se abre la carpeta y se seleccionan los dibujos que van a armar el gif, para el ejemplo (Dibuji1 y Dibujo2) d. Hacer clic en abrir f. Las imágenes se muestran en la pantalla de Animagic gif y los dibujos, secuencialmente se organizan en el sector FRAME LIST Ajuste la velocidad ('rate') de los marcos y guárdelos en formato GIF. Ver una presentación preliminar de la animación Para ver la animación, seleccione Animation | Play (o pulse en la barra de herramientas). Para detener la animación, seleccione Animation | Stop (o pulse en la barra de herramientas). Guardar un gif 1. Clic en el menú file 2. Clic en la opción SAVE AS 3. Aparece cuadro de dialogo donde el usuario escoge la carpeta donde va a guardar el gif y escribe el nombre del gif resultante 4. Clic en guardar Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 11 GUÍA - TALLER Nº 6 PRACTICANDO CON ANIMAGIC.GIF TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas). MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo siga instrucciones con el programa animagic.gif. para crear animaciones creativas INDICADORES DE DESEMPEÑO: * Identifico las tecnologías de transporte aéreo y su evolución a través del tiempo. *Identifico correctamente las herramientas de los programas editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager). ¿Qué es la energía Eólica? La energía eolica es la energía cuyo origen proviene del movimiento de masa de aire3 es decir del viento. En la tierra el movimiento de las masas de aire se deben principalmente a la diferencia de presiones existentes en distintos lugares de esta, moviéndose de alta a baja presión, este tipo de viento se llama viento geoestrofico. Para la generación de energía eléctrica apartir de la energía del viento a nosotros nos interesa mucho mas el origen de los vientos en zonas mas especificas del planeta, estos vientos son los llamados vientos locales, entre estos están las brisas marinas que son debida a la diferencia de temperatura entre el mar y la tierra , también están los llamados vientos de montaña que se producen por el calentamiento de las montañas y esto afecta en la densidad del aire y hace que el viento suba por la ladera de la montaña o baje por esta dependiendo si es de noche o de día. UN SISTEMA EÓLOELÉCTRICO CONVENCIONAL SE COMPONE DE LAS SIGUIENTES PARTES PRINCIPALES: Aspas. Son la parte de la turbina que recibe directamente la energía del viento; los diseños avanzados están orientados a aprovechar al máximo esta energía. Un rotor esta compuesto, generalmente, por dos o tres aspas cuyo tamaño comercial oscila entre los 25 y 50 metros y pueden pesar más de 900 Kg cada una. Rotor. Está compuesto por las aspas y el eje al que están unidas. Transmisión. La potencia se transfiere mediante el eje de rotación a una serie de engranes, o transmisión, que aumentan la baja velocidad de rotación de las aspas, del orden de las 60 revoluciones por minuto (rpm), a una velocidad de entre 1,500 y 2,000 rpm. Generador. La alta velocidad de rotación que se obtiene del sistema de transmisión se conecta al generador que produce electricidad a partir del movimiento, como en los tradicionales sistemas de vapor. Controles. Los diversos sistemas de control son coordinados y monitoreados por una computadora y puede tenerse acceso a ellos desde una ubicación remota. El control de ajuste gira las aspas para mejorar el desempeño a diferentes velocidades de viento. Otro control pone a la turbina en la dirección del viento. Los controles electrónicos mantienen un voltaje de salida constante ante los cambios de velocidad. El generador de velocidad variable es una parte importante que permite diseñar sistemas efectivos desde el punto de vista económico. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 12 Torre. Existen dos tipos de torres: de monotubo o tubo sólido de acero y de armadura. Las alturas varían con el tamaño del rotor entre los 25 y 50 m. Los aerogeneradores pueden producir energía eléctrica de dos formas: en conexión directa a la red de distribución convencional o de forma aislada: Las aplicaciones aisladas por medio de pequeña o mediana potencia se utilizan para usos domésticos o agrícolas (iluminación, pequeños electrodomésticos, bombeo, irrigación, etc.), Incluso en instalaciones Industriales para desalación, repetidores aislados de telefonía, TV, instalaciones turísticas y deportivas, etc. ELABORA LA SECUENCIA DE UN MOLINO DE VIENTO EN EL PROGRAMA ANIMAGIC.GIF. Utiliza la información presentada en la guía taller para realizar el gif que representa la estructura y el funcionamiento de un molino de viento, su producción de energía en el mundo actual. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 13 GUÍA - TALLER Nº 6 PRACTICANDO CON ANIMAGIC.GIF TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas). MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo siga instrucciones con el programa animagic.gif. para crear animaciones creativas INDICADORES DE DESEMPEÑO: *Identifico correctamente las herramientas de los programas editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager). *Identifico las tecnologías de transporte aéreo y su evolución a través del tiempo. ELABORA ESTA ANIMAGIC.GIF. SECUENCIA DE UN GATITO JUGUETON EN EL PROGRAMA Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 14 ELABORA ESTA SECUENCIA DE CUENTO DEL RATÓN PEREZ EN EL PROGRAMA ANIMAGIC.GIF. EJERCITACIÓN ¾ Escoge un tema de tú interés y crea una historieta animada en Animagic.gif. ¾ Crea una propaganda en animagic.gif, resaltando normas de convivencia. ¾ ¾ ¾ ¾ ¾ En el computador: 1. crear un gif de una botella de agua llenando un vaso 2. Crear un gif de un perro saltando y atrapando un palo 3. Crear un gif de un avión despegando 4. crear un gif de un paracaidista tirándose del avión y abriendo el paracaídas 5. Crear un gif de una con medios de transporte aéreos. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 15 PICTURE MANAGER GUÍA - TALLER Nº 7 EXPLORANDO MICROSOFT PICTURE MANAGER TIEMPO: _____________________________________________________ (dos horas). MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo reconozca el entorno de trabajo y las herramientas del programa editor gráfico (Microsoft Picture Manager), para aplicar las herramientas. INDICADORES DE DESEMPEÑO: *Identifico correctamente las herramientas de los programas editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager). Los programas informáticos, denominados editores de imágenes son los que permiten el tratamiento y la manipulación de imágenes y fotografías desde la forma más simple (reducir, ampliar, retocar, recortar…) hasta la más compleja (hacer montajes, arreglos y figuras…) para mejorar su presentación, estos en general se agrupan bajo la categoría de editores que son un software de aplicación, que son los programas que ayudan al usuario a interactuar con la máquina, se utilizan para editar archivos informáticos y se diferencian del software de comunicación que permite comunicar a dos o más computadoras. Según su distribución informatica, los editores de imágenes, se clasifican en Editores de Imagen Libre, que son los que pueden ser usados, copiados, estudiados, modificados y redistribuidos libremente y los Editores de Imagen Comercial, que son aquellos que tienen un carácter privado, de código cerrado (no pueden ser modificados por el usuario) y un costo asociado para poder utilizarlos. Dentro de los primeros encontramos a (Picture Manager, Gimp2, InkScape) y dentro de los segundos se encuentran ( PhotoShop, CorelDraw y Paint). Los editores de imágenes son programas que se diferencian de los editores de páginas web que son programas que permiten crear, editar o modificar documentos HTML que son interpretados por los navegadores web, los editores de sonido web que son programas para la manipulación de archivos de audio digital y los editores de video que son programas que permiten desarrollar trabajos audiovisuales a partir de imágenes obtenidas de distintas fuentes (archivos, cintas, discos ópticos, cámaras digitales), grabadas previamente . 1. Leo comprehensivamente el texto y completo la oración con la palabra que falta. a. Los editores de ______________ se clasifican en editores de __________ libre y editores de imagen________________. b. Los editores se encuentran en la categoría de software de _______________ y se diferencian del software de _________________. 2. Busca el significado de las palabras que se encuentran subrayadas en el texto, copia en el cuaderno. 3. Gráfico la proposición inmersa en el párrafo 2. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 16 PARTES DE LA VENTANA DE MICROSOFT PICTURE MANAGER 9 Como actividad complementaria para desarrollar en casa, consulta brevemente la función de cada una de las partes de la ventana de Picture Manager que se muestran en la figura, consigna tus respuestas en el cuaderno. INICIAR MICROSOFT PICTURE MANAGER Ordena el siguiente flujograma que muestra el procedimiento para ingresar al programa Microsoft Picture Manager enumerando correctamente de 1 a 6 cada uno de sus pasos. Dar clic en el icono Microsoft Picture Manager Habilidad adquirida para ingresar al programa Microsoft Picture Dar clic en el menú todos los programas Proceso para ingresar al programa Microsoft Picture manager Dar clic en el botón inicio de la barra de tareas del escritorio Dar clic en el menú Microsoft Office Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 17 GUIA –TALLER Nº 8 TRABAJANDO CON PICTURE MANAGER TIEMPO: _____________________________________________________ (dos horas). MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPOSITO EXPRESIVO: Sigo instrucciones y utilizo flujogramas para formular y plantear soluciones tecnológicas a través de los editores gráficos (Microsoft Picture Manager). INDICADOR DE LOGRO Sigo de manera acertada las instrucciones para manipular adecuadamente el entorno de trabajo del Editor grafico Picture manager, así como la aplicaciones de la herramienta de edición. 9 Realiza retoques con colores a la tira de imágenes, que se presenta a continuación, con efectos de color, brillo, contraste, sombras y ojos rojos. Busca la definición de estos términos que se encuentran subrayados y escríbelas en tu cuaderno. Seleccionando imágenes para trabajar con Picture Manager: Es importante tener listas las imágenes (paisajes, siluetas) para trabajar en el editor gráfico. Sigue la secuencia lógica. Procedimiento para seleccionar imágenes en el programa Picture Manager Buscar el panel de acceso a imágenes Haga clic agregar acceso directo a imágenes Seleccionar la carpeta que contiene las imágenes a trabajar Agregue las imágenes Utilizar los botones de vista miniatura o tira de imágenes Haga clic en siguiente o anterior Cambiar la imagen seleccionada, dar clic a ella, empezar a editar Habilidad adquirida para insertar imágenes Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 18 Recuerda…No puedes utilizar Picture Manager para hacer imágenes transparentes, agregar texto o para digitalizarlas Crear una carpeta guardar varias imágenes (fotos familiares y amigos) abrir el editor grafico Picture Manager seleccionar la imagen siguiendo los pasos del flujograma anterior. Abre la ventana de editar imágenes, utiliza las herramientas de edición comienza a trabajar según los ejemplos. Imagen original Brillo y contraste Girar y voltear Recortar Eliminar ojos rojos Une con una línea, el nombre que corresponde a cada botón de la herramienta Vista. Imagen Única Miniatura Tiras de Imágenes Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 19 GUIA –TALLER Nº 9 TRABAJANDO CON PICTURE MANAGER TIEMPO: _____________________________________________________ (dos horas). MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPOSITO EXPRESIVO: Manipulo adecuadamente el entorno de trabajo del Editor grafico Picture manager, así como la aplicaciones de la herramienta de edición. INDICADOR DE LOGRO Sigo de manera acertada las instrucciones para manipular adecuadamente el entorno de trabajo del Editor grafico Picture manager, así como la aplicaciones de la herramienta de edición. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 20 EJERCICIO 1. Para este ejercicio Busca y guarda imágenes de automóviles y tuyas previamente. 2. Abre en la carpeta de imágenes la imagen del automóvil y modifica en la opción color los colores, en el programa Microsoft Picture Manager guarda los cambios. 3. Abre la foto en la carpeta imágenes y realiza los retoques necesarios utiliza brillo y contraste. 4. Abre el programa Paint y edita las dos fotos colocando, tu foto en una de las ventanas del vehiculo. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 21 GUIA –TALLER Nº 10 TRABAJANDO ANIMAGIC.GIF TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas). MOTIVACIÓN: El docente presenta una motivación corta y pertinente a la enseñanza. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo siga instrucciones con el programa animagic.gif. para crear animaciones creativas INDICADORES DE DESEMPEÑO: * Identifico las tecnologías de transporte aéreo y su evolución a través del tiempo. *Identifico correctamente las herramientas de los programas editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager). 1. Se escoge el escenario o fondo para el montaje (Para el ejemplo un fondo marino) 2. Se prepara las imágenes que se van a montar en el escenario borrando todo lo que tienen alrededor, es decir queda la imagen pura, de acuerdo la necesidad en el programa paint, no olvides cambiar en la opción tipo de archivo como .gif 3. Seleccionar la imagen y copiarla en el escenario, 4. Como la imagen queda con fondo blanco, se da clic en la opción “FONDO Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 22 5. TRANSPARENTE” (Encerrado en un ovalo) La imagen se coloca al tamaño escogido por el usuario y tantas veces se necesite para realizar el gif De aquí en adelante el proceso de guardar y activar el gif es el mismo de los ejemplos anteriores Crear un bucle en la barra de herramientas). Seleccione Animation | Loop (o pulse Por defecto, la animación se reproduce indefinidamente. Para especificar un número determinado de iteraciones, seleccione Animation | Loop count e introduzca el número de iteraciones. Crear una imagen transparente en la barra de herramientas). El Seleccione Animation | Transparent color (o pulse puntero del ratón se convertirá en un cuentagotas. A continuación pulse el color que desee transparentar. Puede pulsar dentro de la imagen o en la ventana de la paleta. Añadir un marco de observaciones Estos no se muestran por los exploradores, sólo por los visores de imágenes. Sirven para situar las indicaciones de derechos de autor (Copyright). Para añadir un marco de observaciones (texto), siga cualquiera de los siguientes procedimientos: 1. Seleccione File | Insert frames. Seleccione el tipo de archivo *.TXT. Seleccione el archivo de texto que contenga la observación o dato que desee añadir y pulse OK. 2. Utilice cualquier editor de texto para copiar el texto en el portapapeles. Seleccione en la barra de herramientas). Edit | Paste (o pulse 3. Arrastre y coloque el archivo en la ventana de la lista de marcos. EJERCICIO 2 Realiza la consulta sobre los medios de transporte aéreos y realiza una historia grafica con secuencia lógica. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 23 GUIA –TALLER Nº 11 DELITOS INFORMATICOS TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas). MOTIVACIÓN: Ayuda al policía a capturar al Hacker. PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda la importancia del internet en el mundo actual y su uso adecuado, reconociendo los delitos informáticos de la actualidad. INDICADORES DE DESEMPEÑO: *Identifico correctamente las herramientas de los programas editores gráficos (animagic.gif, Microsoft Picture Manager). QUE ES EL DELITO INFORMATICO? “Delitos informáticos" son todos aquellas conductas ilícitas susceptibles de ser sancionadas por el derecho penal, que hacen uso indebido de cualquier medio Informático El Delito Informático implica actividades criminales que en un primer momento los países han tratado de encuadrar en figuras típicas de carácter tradicional, tales como robo, hurto, fraudes, falsificaciones, perjuicios, estafa, sabotaje, etc., sin embargo, debe destacarse que el uso indebido de las computadoras es lo que ha propiciado la necesidad de regulación por parte del derecho. Dado que la seguridad completa no existe, el margen para un nuevo incidente de seguridad siempre se tiene, por tanto, cuando éste se presenta, se verifica en un alto porcentaje que las organizaciones no se encuentran preparadas para enfrentar la realidad de una intrusión o incidente. Un incidente representa un reto para demostrar la diligencia de su organización para enfrentar el hecho, tomar el control, recoger y analizar la evidencia, y finalmente generar el reporte sobre lo ocurrido, que incluye las recomendaciones de seguridad y conceptos sobre los hechos del incidente. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 24 SEGURIDAD INFORMATICA Es un compromiso de las instancias técnicas por estar preparadas para actuar y regular el efecto que dicho incidente puede ocasionar a la empresa u organismo gubernamental. Administrar un incidente de seguridad requiere experiencia y habilidades técnicas para controlar las acciones del atacante, pero al mismo tiempo habilidad y pericia para establecer los rastros y registros de dichas acciones con las cuales relacionar las acciones y efectos ocasionados por el intruso dentro del sistema. AUMENTO EL ROBO DE DATOS PERSONALES EN INTERNET Las amenazas relacionadas con el delito en el ciberespacio están cobrando impulso a través del uso de herramientas de software para cometer fraudes en línea y robar la información de los consumidores y las empresas. Los piratas están dejando de lado los grandes ataques de múltiples propósitos a los dispositivos tradicionales de seguridad como los firewalls y routers para centrar sus esfuerzos en objetivos regionales, equipos de escritorio y aplicaciones Web que les permitan robar información personal o corporativa, financiera o confidencial. La constitución de un sistema centralizado de inteligencia militar, criminal y nacional y otorgar legalmente a la Escuela Nacional de Inteligencia capacidad para coordinar los esfuerzos en la capacitación de personal frente a los desafíos que presenta la era de la información posibilitan un aceleramiento de las respuestas gubernamentales que demanda la actual situación internacional. Los hackers En primer lugar he de realizar una distinción: Hacking directo o mero intrusismo informático: Se define así a las conductas de meros accesos y/o permanencias perpetradas con el único fin de vulnerar un password o una puerta lógica que permite acceder a sistemas informáticos o redes de comunicación electrónica de datos. La finalidad del Hacker blanco es la de franquear la puerta de entrada, acceder al sistema y salir, demostrando así el fallo de seguridad del mismo. No existiendo ánimo delictivo en esta conducta. Hacking indirecto: Consiste en el acceso inconsentido a un sistema informático o redes de comunicación electrónica de datos con el fin de cometer un delito. Creadores de virus El daño informático puede producirse tanto a la parte física del ordenador (hardware) como a la parte lógica del mismo (software). Los daños al software pueden producirse a través de elementos electromagnéticos, la introducción de virus o una bomba lógica que destruya, altere o inutilice los programas, datos o documentos electrónicos almacenados en el sistema informático. Cuando una persona sea objeto de este delito debe acudir a las autoridades y poner en conocimiento el caso, con el fin de que se lleven a cabo las investigaciones necesarias para identificar al autor del delito y emprender acciones legales contra él. ELABORA UN FOTO FOTOMONTAJE SOBRE LOS DELITOS INFORMATICOS TENIENDO EN CUENTA LA INFOTMACION DEL TEXTO, UTILIZA LOS PROGRAMAS PAINT, PICTURE MANAGER Y ANIMAGIC.GIF Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 25 GUIA –TALLER Nº 12 GENERADOR EÓLICO TIEMPO: _____________________________________________ (dos horas). PROPÓSITO EXPRESIVO: Que yo comprenda la importancia de la construcción de alternativas de energía como la energía eólica dentro de los avances del hombre. INDICADORES DE DESEMPEÑO: *Identifico las tecnologías de transporte aéreo y su evolución a través del tiempo. MATERIALES x VENTILADOR DE COMPUTADOR x CLAVO O BROCA x DESTORNILLADORES x NAVAJA x TALADRO x MULTIMETRO x CAUTÍN PARA SOLDADURA x DÍNAMO x LEDS x VARIOS TORNILLOS x CABLES x TUBO SOLDADO A UNA PLACA PARA SOPORTAR EL GENERADOR. x BASE DE MADERA x ALAMBRE x ALICATE x CINTA AISLANTE x REGLETA DE CONEXIONES x CONECTORES MACHOS Y HEMBRAS Procedimiento para construir un generador eólico casero 1. Hacer un orificio en la parte superior del tubo con la puntilla o la broca como se muestra en la figura: 2. Limar los orificios para pulir sus bordes. Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 26 3. Pasar el alambre por los orificios para fijar el dínamo. 4. Fijar el alambre al dínamo como si fuera una abrazadera. 5. Soldar los cables al generador con pasta de soldadura y cautín 6. Acoplar el ventilador al generador. 7. Fijar el tubo soldado a la base de madera con tornillos. 8. Realizar una prueba a la elipse para verificar que este girando correctamente. 9. Fijar a la columna principal del soporte o tubo soldado, los cables con cinta aislante. 10. Preparar los leds y adherirlos a la regleta. 11. Conectar los cables que vienen del generador al conector macho. 12. Ensamblar los cables con el conector hembra a los puertos de la regleta. 13. Ajustar los terminales de cada burnera para que los cables queden haciendo buen contacto. 14. Probar la generación de energía en el led. 15. Enchufar el conector macho con el conector hembra del led a probar. 16. Usar un soplador o secador de cabello para impulsar la elise, el cual simulará el viento sobre la turbina del ventilador. 17. Verifique si el led se encendió generando luz. ILUSTRACIONES GRAFICAS PASO A PASO DEL PROCEDIMIENTO x http://www.youtube.com/watch?v=xmE1vcVGL3U&feature=related - Como Hacer 1 Molino Eólico Casero x http://www.youtube.com/watch?v=cgdhTouEPjk&feature=related - Construcción de Generador Eólico casero Equipo Académico- Pedagógico. Área Tecnología e Informática-Colegio Arquidiocesanos de Cali Página 27