1 Virtual Archaeology Review VOLUMEN 6 NÚMERO 12 MAYO 2015 VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN:ISSN 1989-9947 1989-9947 Mayo 2015 VIRTUAL ARCHAEOLOGY REVIEW 2 Virtual Archaeology Review EQUIPO EDITORIAL EDITORIAL TEAM Directores / Directors Alfredo Grande SEAV. Spanish Society of Virtual Archaeology. Seville. Spain. Víctor Manuel López-Menchero Bendicho SEAV. Spanish Society of Virtual Archaeology. Seville. Spain. Secretarios / Secretaries Mariano Flores Gutiérrez ISSN 1989-9947 Universidad de Murcia. Murcia. Spain Mª Angeles Hernández-Barahona Palma SEAV. Spanish Society of Virtual Archaeology. Seville. Spain. Consejo de Redacción / Editorial Board Edita/ Edit Maurizio Forte School of Social Sciences, Humanities and Arts. University of California, Merced. USA Bernard Frischer IATH. Institute for Advanced Technology in the Humanities. University of Virginia. USA Juan Antonio Barceló UAB. Universidad Autónoma de Barcelona. Spain Mario Santana Quintero Universidad de Carleton. Canada Robert Vernieux Grupo AUSONIUS. Bordeaux. France Marinos Ioannides National Committee for the Digitalisation and e-Preservation at Ministry of Education and Culture Cyprus. Cyprus Michael Ashley CHI. Cultural Heritage Imaging, USA Daniel Pletinckx Visual Dimension bvba, Ename, Belgium Hugh Denard King's Visualisation Lab. King's College London., UK Roberto Scopigno CNR ISTI. Pisa. Italy Eva Pietroni CNR Institute of Technologies Applied to Cultural Heritage. Rome, Italy Earl Graeme University of Southampton. UK INNOVA Centers in Spain: European Center for Innovation in Virtual Archaeology INNOVA CENTER Sevilla Centro de Estudios de Arqueología Virtual digitalMED Murcia Laboratorio de Arqueologia, Patrimonio y Tecnologias Emergentes LAPTE Ciudad Real Jim Shang Beijing Tsinghua Urban Planning & Design Institute. Beijing. China José Luis Lerma GIFLE. Universidad Politécnica de Valencia. Spain Jorge Onrubia Pintado LAPTE. Universidad de Castilla-La Mancha. Ciudad Real. Spain Francisco Seron GIGA. Advanced Computer Graphics Group. University of Zaragoza. Spain Luis A. Hernández Ibáñez VIDEA LAB. Universidade a Coruña. A Coruña. Spain. Juan Carlos Torres GIIG, Universidad de Granada. Granada. Spain. Francisco R. Feito Higueruela Grupo de Gráficos y Geomática, Universidad de Jaén. Jaén. Spain. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 Volumen 6 Número 12 Colaboradores/ Colaborators 3 Virtual Archaeology Review CONTENIDOS Nuove proposte ricostruttive per una rilettura critica della documentazione archeologica su Siracusa in età greca 1.INTERPRETAR LA OSCURIDAD: CUEVAS, ARTE RUPESTRE Y ANÁLISIS DE LUZ SIMULADA MEDIANTE ESCENAS VIRTUALES Camilo Barcia García, Alfredo M. Maximiano Castillejo Universidad de Cantabria IIIPC, Universidad de Cantabria. España Páginas 5-18 2.NUOVE PROPOSTE RICOSTRUTTIVE PER UNA RILETTURA CRITICA DELLA DOCUMENTAZIONE ARCHEOLOGICA SU SIRACUSA IN ETÀ GRECA Fabio Caruso, Francesco Gabellone, Ivan Ferrari, Francesco Giuri Institute of Archaeological and Monumental Heritage (Lecce - Catania, Italy). National Research Council Páginas 19-28 3.MODELADO 3D PARA LA GENERACIÓN DE PATRIMONIO VIRTUAL Francisco Díaz Gómez, Josué Jiménez Peiró, Amparo Barreda Benavent, Bárbara Asensi Recuenco, Juan Hervás Juan AIDO. Laboratorio de Metrología Óptica. Paterna, Valencia. España AIDO. Laboratorio de Imagen Híper-Espectral. Paterna, Valencia. España AIDO. Departamento de Formación. Paterna, Valencia. España AIDO. Visión Artificial. Paterna, Valencia. España Páginas 29-37 4.TORRE DE LOS ESCIPIONES: DE LA INTERPRETACIÓN A LA DIVULGACIÓN DEL PATRIMONIO Ferran Gris Jeremias, Joaquín Ruiz de Arbulo Bayona Seminari de Topografia Antiga, Universitat Rovira i Virgili / Institut Català d’Arqueologia Clàssica, Tarragona. España Páginas 38-50 VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 4 Virtual Archaeology Review 5.¿POR QUÉ LOS YACIMIENTOS ARQUEOLÓGICOS ESTÁN TAN POBREMENTE REPRESENTADOS EN INTERNET? José Luis Gómez Merino Balawat.com. Comunicación multimedia para la Arqueología, España Páginas 51-57 6.DE LA FOTOGRAMETRÍA A LA DIFUSIÓN DEL PATRIMONIO ARQUEOLÓGICO MEDIANTE GAME ENGINES: MENGA UN CASO DE ESTUDIO José L. Caro, Salvador Hansen Computer Science Department, ETSI Informática, University of Malaga, Malaga. España Facultad de Turismo, University of Malaga, Malaga. España Páginas 58-68 7.VISUALIZACIÓN TRIDIMENSIONAL HIPERREALISTA E INTERACTIVA: CÁMARA SANTA Y JOYAS DE LA CATEDRAL DE OVIEDO Julio Ruiz, Luis Rovés y Ángel García Voces Fundación ITMA. España Páginas 69-76 8.AVANCES EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN ESPACIAL 3D. APLICACIONES EN PATRIMONIO Y ARQUEOLOGÍA VIRTUAL María Dolores Robles Ortega, Lidia Ortega Alvarado y Francisco Ramón Feito Higueruela Departamento de Informática, Universidad de Jaén. España Páginas 77-91 9.GIRIBAILE: LA PEQUEÑA POMPEYA ÍBERA María Alejo Armijo, Luis Mª Gutiérrez Soler y Antonio Jesús Ortiz Villarejo Universidad de Jaén, Instituto Universitario de Investigación en Arqueología Ibérica. España Páginas 92-102 10.MODELOS DIGITALES APLICADOS A LA INTERVENCIÓN DEL PATRIMONIO ARQUITECTÓNICO: LA RESTAURACIÓN DEL REMATE SURESTE DE LA PUERTA DE SAN CRISTÓBAL EN LA CATEDRAL DE SEVILLA Francisco Pinto Puerto, José María Guerrero Vega HUM 799-ESTRATEGIAS DE CONOCIMIENTO PATRIMONIAL. España Departamento de Expresión Gráfica Arquitectónica. ETS de Arquitectura Departamento de Expresión Gráfica e Ingeniería en la Edificación. ETS de Ingeniería de Edificación. Universidad de Sevilla, Sevilla. España Páginas 103-108 11.FORUM RENASCENS (LOS BAÑALES DE UNCASTILLO, ZARAGOZA): ARQUEOLOGÍA DE LA ARQUITECTURA DE UN FORO ROMANO AL SERVICIO DE LA DIFUSIÓN POR MEDIO DE LA ARQUEOLOGÍA VIRTUAL Pablo Serrano Basterra y Javier Andreu Pintado Plan de Investigación de la Fundación Uncastillo en Los Bañales, España. Páginas 109-121 12.APLICACIÓN DE NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA ARQUEOLOGÍA DE LA GUERRA CIVIL: LOS YESARES, PINTO (MADRID) Miguel Ángel Díaz Moreno, Ángela Crespo Fraguas, Mercedes Farjas Abadía, Carlos Ruíz Serrano, Guillermo Martinez Pardo-Gil, Esther Alfonso Carbajosa, Juan Pereira Sieso, Sergio Isabel Ludeña e Inés del Castillo Bargueño Plan Cota 667, España. Escuela Técnica Superior de Ingenieros en Topografía, Geodesía y Cartografía Universidad Politécnica de Madrid, España Facultad de Humanidades de Toledo Universidad de Castilla –La Mancha, España Páginas 122-136 VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 5 Virtual Archaeology Review Interpret the darkness: caves, rock art and analysis of simulated light through virtual scenes Interpretar la oscuridad: cuevas, arte rupestre y análisis de luz simulada mediante escenas virtuales Camilo Barcia García1, Alfredo M. Maximiano Castillejo2 1 Universidad de Cantabria 2IIIPC, Universidad de Cantabria Resumen Los avances de la tecnología digital han aumentado la capacidad de capturar, procesar y analizar datos espaciales, facilitando reproducciones realistas y precisas de los elementos que forman los espacios arqueológicos. Hardware y software actuales poseen un gran potencial para modelizar fenómenos y simular sus parámetros, aportando los medios para resolver problemas arqueológicos que hasta fechas recientes eran difícilmente abordables (técnicas intrusivas, riesgos para el patrimonio, lugares recónditos, obstáculos insalvables, etc.). Así, para aproximarnos a implicaciones de tipo contextual, proponemos la simulación de luz en sitios afóticos como base desde la que tratar relaciones espaciales entre agentes sociales y elementos. En este trabajo relacionamos la intensidad de luz necesaria, su propagación en el espacio, y las restricciones derivadas para la realización de actividades, especialmente en la producción y el consumo visual de arte rupestre. Palabras Clave: ESCENA VIRTUAL, SIMULACIÓN, ILUMINACIÓN, ANÁLISIS ESPACIAL, ARTE RUPESTRE. Abstract: Advances in digital technology have raised the capacity of capturing, processing and analyzing spatial data, bringing realistic and accurate reproductions of the elements in archaeological spaces. Current hardware and software have great potential in modelling phenomena and simulating their parameters, leading effective resources to these archaeological issues that have been hard to tackle until recent dates (intrusive techniques, heritage risk, hidden places, unavoidable impediments…). Thus, to approach contextual implications, we propose lighting simulation in aphotic sites as a procedure to study spatial relations between social agents and elements. In this paper we relate the necessary light intensity, its spatial distribution, and any derived implications for activity performing, especially in rock art production and visualization. Key words: VIRTUAL SCENE, SIMULATION, LIGHTING, SPATIAL ANALYSIS, ROCK ART. 1. INTRODUCCIÓN En el marco de la arqueología espacial existe un conjunto heterogéneo de prácticas y planteamientos orientados a extraer información social de las relaciones espaciales. Esta praxis abarca desde la geolocalización de las evidencias arqueológicas hasta su análisis pormenorizado, lo que deviene en un discurso interpretativo sobre por qué aquellas están allí y de ese modo. Así pues, el estudio de los espacios arqueológicos es eminentemente contextual y holístico, implicando per se relaciones complejas entre VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 6 Virtual Archaeology Review variables que deben superar la parcialidad inherente del registro arqueológico. Habitualmente nos hallamos ante análisis reservados únicamente a la ubicación de las consecuencias materiales que se derivan directamente de las acciones (estructuras, útiles, etc.), los cuales no suelen contar con las implicaciones que impone el entorno donde se realizaron. Este entorno, que aquí nombramos ambiente, en ocasiones limita o condiciona físicamente las circunstancias en que las actividades fueron realizadas, afectando con ello las relaciones contextuales entre los efectos materiales así como a la localización de dichas actividades. Así, el ambiente deviene en una variable relevante en la medida que el cuerpo humano se ve afectado fisiológicamente por las circunstancias que aquél impone, lo que confiere a las actividades una connotación determinada. La percepción humana del entorno se sostiene en los órganos sensoriales, siendo sus fundamentos biológicos los que aportan información sobre lo que puede o no ser percibido y en qué grado. En este sentido, la percepción espacial en arqueología ha sido abordada principalmente a través de los estudios de visibilidad, los cuales han tratado de explicar la intención social que condujo a que unas cosas fueran vistas desde ciertos lugares y otras no (Frieman y Gillings, 2007). En parte, esto se orientó a complementar aquellas interpretaciones de los espacios sociales que articulaban la percepción individual con una lógica de comportamiento colectivo, sirviendo de apoyo a los planteamientos sobre la construcción social del paisaje y el lugar. Si bien esto ha producido una abundante literatura, especialmente en el Landscape, el rol que aquí adopta la percepción visual es otro: ¿es posible relacionar espacialmente las evidencias materiales a partir de limitaciones fisiológicas sensoriales? En el presente trabajo argumentamos que la dependencia que se establece entre la capacidad visual e iluminación artificial en ambientes afóticos (sin luz natural, máxima oscuridad) condiciona la percepción y, por tanto, las acciones realizadas en tales circunstancias. En VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 este caso, identificamos la relación entre el arte rupestre y el contexto ambiental en que éste fue producido y visualizado, estableciendo como nexo principal de esa relación a la iluminación artificial. Lejos de proponer una explicación sobre la “percepción del lugar” y su simbolismo, proponemos una aproximación cuantitativa que delimite espacialmente el alcance de la interacción entre arte y agentes sociales. Pretendemos, pues, aportar inferencias que ayuden a caracterizar diferencialmente cómo pudo haber sido el contexto de producción de otro de consumo (visualización) en el arte rupestre a través de la concurrencia de la variable ambiental “iluminación artificial”. Así, la percepción visual humana, la luz artificialmente generada y las constricciones espaciales impuestas por las propiedades físicas de la luz son factores que condicionan esos dos contextos. Para el contraste de hipótesis nos valemos del desarrollo de técnicas geomáticas para la captura y procesado de datos espaciales (Fritz y Tosello, 2007; McCoy y Ladefoged, 2009; Stal et al., 2014), la visualización analítica (Frischer y Dakouri-Hild, 2008; Llobera, 2011) y la creación de entornos de Realidad Virtual (Forte, 2011), los que nos permite reformular problemas que hasta hace poco eran difícilmente abordables a través de entornos de solución empíricamente contrastables. En lo que nos ocupa, desde inicios de los años 2000 han surgido varios trabajos relacionados con la iluminación y la percepción visual del entorno. Se han orientado a evaluar las restricciones provocadas por la ausencia de luz, los efectos visuales producidos por la iluminación artificial, la relación con el diseño arquitectónico y su intencionalidad, la puesta en valor del patrimonio, etc. (Happa et al., 2010). Ante la parcialidad del registro arqueológico, muchos de estos casos optan por reconstruir virtualmente escenarios en los que simular los fenómenos que allí tuvieron lugar (Dawson et al., 2007; Devlin et al., 2002; Gutiérrez et al., 2008; Masuda et al., 2006; Ortega, 2014; Papadopoulos y Earl, 2014, entre otros). Esto abre nuevas expectativas en el estudio de las 7 Virtual Archaeology Review relaciones espaciales que no serían accesibles solamente desde la óptica clásica de las distribuciones de evidencias en suelos de ocupación. 2. OBJETIVOS Mientras la historiografía del arte rupestre se ha centrado principalmente en el estudio de la figuración, sus pigmentos, su cronología, su dispersión geográfica y su significado, aquí proponemos un análisis que tenga a la luz como elemento transversal. El análisis que desarrollamos parte del marco teórico sugerido por Pastoors y Weniger (2011) para el análisis espacial-contextual del arte inmueble, así como de los trabajos de Dawson et al. (2007) y Papadopoulos y Earl (2014) en materia de visualización analítica de la luz en determinados contextos. Nuestra propuesta se sustenta en una premisa biológica: el ojo humano no es capaz de percibir su entorno si sobre él no inciden unos niveles mínimos de luz, es decir, a partir de cierto umbral el órgano visual es insensible. Sin embargo existen numerosos casos en los que manifestaciones de arte rupestre (pinturas, grabados, “façonage” de elementos geológicos, etc.) se localizan en el interior de cavidades, en lugares inaccesibles para la luz solar. El carácter artístico-representativo y la ubicación en que son halladas les confiere una intención social eminentemente simbólica (Arias, 2009). En tales circunstancias, tanto para acceder y transitar por cuevas y galerías (ambientes afóticos), como para producir y visualizar las expresiones artísticas hubo de emplearse algún dispositivo de iluminación artificial. Así, en el Paleolítico Superior no fue posible proporcionar una iluminación homogénea ni que cubriera la totalidad del espacio existente, solamente podría suprimirse la oscuridad de una extensión finita. De este modo, el emplazamiento de una fuente de luz en una ubicación iluminaría la región espacial circundante según un gradiente, con mayor intensidad en el área más cercana a la fuente y disipándose a medida que aumenta la distancia desde ésta. La problemática que abordamos se basa en que, en estos escenarios, cuando un agente ilumina un lugar está necesariamente oscureciendo otro, lo que repercute en una división espacial del entorno y en la iluminación de las superficies próximas (relieve de las paredes). Así, por efecto de la proximidad o lejanía de la fuente de luz, se crea un espacio iluminado contrapuesto a un espacio oscuro: un espacio útil y activo frente a otro inactivo (siempre en relación a actividades que requieran de luz). Es decir, elegir qué iluminar depende de las necesidades de cada momento, ya sean materiales (habilidad para realizar acciones) o comunicativas (mensaje transmitido por mediación de una representación artística). La luz puede definirse espacialmente como una variable continua que posee una variabilidad en sus valores de iluminación e incidencia que dependerá de la localización e intensidad del foco emisor, del relieve y las características del área (rugosidades, espacios abiertos o cerrados, etc.), así como de la superficie iluminada, reflectancia y reacción del pigmento ente el flujo de luz recibido. De acuerdo a parámetros físicos (radiométricos) y leyes universales que describen su comportamiento, la variable lumínica puede simularse realísticamente mediante software especializado, generando con ello escenas virtuales que reproduzcan la fracción de la realidad sobre la que realizamos el estudio. En nuestro estudio, la distancia entre fuente de luz y superficie iluminada es el factor fundamental del que dependerá la extensión que tendrá el espacio iluminado, condicionando con ello las relaciones espaciales entre uno o varios agentes y la figuración artística. ¿Cuánta luz es necesaria, como mínimo, para poder contemplar las representaciones? ¿Dónde debe posicionarse la fuente emisora, a qué distancia de su objetivo? ¿Fue posible manipular libremente estas variables durante el Paleolítico Superior o la tecnología y la logística disponibles limitaban las posibilidades? Estas y otras preguntas pueden responderse siempre que se orienten a obtener información contrastable, articulando la formalización de las variables con la búsqueda de unos supuestos mínimos. En otras palabras, si incluyéramos todas las VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 8 Virtual Archaeology Review combinaciones posibles de todas las localizaciones factibles obtendríamos un sinnúmero de soluciones verosímiles de acuerdo a esos parámetros. La incertidumbre inicial sobre las soluciones posibles es un factor que debemos gestionar centrándonos en los grados de libertad que permite o impide la intersección de las siguientes variables: capacidad lumínica de los dispositivos paleolíticos, cantidad de luz necesaria para que la percepción visual pueda discernir formas y colores, distanciamiento máximo entre la superficie iluminada y la fuente emisora sin que se sobrepasen los mínimos requeridos para la percepción visual del entorno. 3. METODOLOGÍA Y CASOS DE ESTUDIO Tal como se ha sugerido más arriba, nos encontramos ante una situación doblemente compleja: por un lado, no conocemos el significado per se del arte, el grado de sincronía entre las distintas creaciones ni cuántos agentes sociales participaban de la dinámica de producción/visualización (Fig. 1). Por otro, existe un factor de incertidumbre sobre el número de fuentes de luz que pudieron usarse y su localización (fijas/móviles, intensidad…). De este modo las soluciones posibles acerca de la forma de iluminar deben sustentarse en un conjunto amplio y flexible de posibilidades que sean empíricamente contrastables, que nos sirvan para alcanzar explicación de la fenomenología estudiada. Así, entendemos “grados de libertad” como una medida de la diversidad de gestos y localizaciones espaciales en que puede ubicarse una fuente de luz durante la acción de iluminar sin que la percepción visual que se pretendía obtener se vea significativamente mermada (en relación a la capacidad del ojo humano y la intencionalidad). En este trabajo realizaremos una tarea exploratoria para comprobar cómo las tres variables anteriores se complementan, habilitando o inhibiendo la libertad de que disponían uno o varios agentes en el momento de interactuar con el arte rupestre. Y de ello obtendremos la posibilidad de inferir aspectos sobre su producción y visualización a través de la dimensión espacial. Esta aproximación a la iluminación la realizaremos a través de un único dispositivo, las lámparas de grasa, de las cuales existe un amplio registro en Francia y la Península Ibérica. De este modo resolvemos la siguiente pregunta: ¿dada que la iluminación debió ser necesaria, qué implicaciones espaciales pudo tener el uso de lámparas para las tareas de producción y visualización artística? VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 Fig. 1 – Recreaciones ideales del proceso de producción artístico y su visualización: versiones de Ch. R. Knight en 1922 (arriba), de A. Asensio (medio) y del Smithsonian Museum of Natural History (abajo). 9 Virtual Archaeology Review Desde un enfoque epistemológico, la SoftComputing es un entorno flexible desde el que abordar y resolver problemas gestionando la incertidumbre propia del objeto de estudio para ofrecer soluciones versátiles, robustas y expeditivas. Es decir, ante la imposibilidad de alcanzar un resultado lineal y preciso (optimización y Hard-Computing), esta perspectiva aprovecha la tolerancia inherente a la formulación de un problema no lineal para ofrecer soluciones operativas y coherentes a partir de unos fundamentos mínimos (Li et al., 1998; Verdegay et al., 2008). Las ideas subyacentes en este modo de afrontar una problemática nos sirven de inspiración: no buscamos conocer la cantidad de lámparas que hubo ni su posición exacta en cada caso, ni tampoco el número de personas que intervinieron en la producción y/o visualización; sino observar y describir cuántos grados de libertad permiten las lámparas en los contextos señalados, y qué implicaciones espaciales se derivan en relación a la producción y consumo de arte rupestre. 3.1. El comportamiento de la luz: algunos parámetros Hoy día, la simulación de luces forma parte del diseño y la evaluación de espacios, por lo que la luminotecnia posee un relieve significativo en cualquier proyecto arquitectónico, artístico o de ingeniería. Su aplicación en arqueología aún es emergente (Happa et al., 2010). Los conceptos y relaciones sintetizados en la Fig. 2 reflejan cómo es el comportamiento de la luz en el plano físico, su propagación y los elementos que condicionan la percepción humana. En resumen, a la hora de simular debemos atender a la intensidad I con que una fuente emite energía lumínica (unidad de medida SMI: candela, cd), cómo la luz se extiende por una superficie receptora (iluminancia E, SMI: lux) y qué cantidad de luz rebota (siendo re-emitida por) esa superficie y permite al ojo humano percibir formas y colores (luminancia L, SMI: cd/m2). Los parámetros que condicionan la luminancia son determinados por las propiedades materiales de la superficie receptora y se dividen en reflectancia, transmitancia y absorción. De igual modo, todos estos parámetros quedan interrelacionados por cuatro leyes universales básicas: Ley de adición (suma lineal del producto de dos o más emisiones), Ley de la inversa del cuadrado de la distancia (la distancia respecto a la fuente diluye su potencia de manera exponencial), Ley del coseno y Ley del coseno cúbico (rebote y transmisión de luz según el ángulo de incidencia) (Jacobs, 2004; Schubert, 2006; Taylor, 2000). Fig. 2 – Esquema de A. Jacobs (2004). La simulación de escenas la hemos basado en el renderizado de imágenes, donde cada píxel es el output de una serie de cálculos que relacionan las emisiones de todas las fuentes de luz, el ángulo de incidencia de F sobre una superficie, la distancia que separa la fuente de la superficie iluminada, etc. 3.2. Luces del Paleolítico: premisas y metodología Este estudio se centra en el arte rupestre del Paleolítico Superior, período en el que se han hallado múltiples medios de iluminación: lámparas, hogares, antorchas... (Beaune, 2000). En este trabajo nos centramos en las lámparas de grasa, las cuales cuentan a su vez con cierta catalogación y estudio, incluyendo análisis experimentales (Beaune, 1987a, 1987b; 2003; Beaune y White, 1993); asimismo, se tiene constancia del uso de estos instrumentos en varios sitios de la península (Fig. 3) (Medina et al., 2012; Rasilla et al., 2010; Sánchez, 2013). VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 10 Virtual Archaeology Review Fig. 3 – Ejemplos de lámparas del norte peninsular: 1) Ermitia, 2-3) Santimamiñe, 4) Bolinkoba, 5) Abauntz, 6) El Juyo, 7) El Pendo, 8) Llonín, 9) El Covarón, 10) reconstrucción orientativa de la prensión (imágenes extraídas de Rasilla et al., 2010). En la mayor parte de los casos el combustible fue grasa o tuétano animal, generando una intensidad de llama entre 0,3 y 1 cd de un color cálido entre 2.200 y 2.400 K (sistema de color CCT) (Beaune, 1987a). No obstante, el factor más importante para nosotros es la percepción visual, la cual aporta una medida de lo que puede ser visto o no. Los conos y los bastones son las células fotosensibles del ojo encargadas de recibir y procesar las diferentes intensidades de VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 luz ambiental, actuando las primeras ante una buena iluminación (E > 10 lx y L > 3 cd/m2) y las segundas ante la escasez de luz (E < 0,01 lx y L < 0,003 cd/m2). Aunque la sensibilidad ocular responde a los estímulos externos y aumenta ante condiciones de iluminación adversa, manteniendo su operatividad, la calidad visual se ve reducida drásticamente a una visión monocromática. Se distinguen, así, los estadios de visión fotópica y escotópica respectivamente. La combinación de ambos tipos de células se produce en situaciones de penumbra (estadio mesópico: rango de 0,01 a 10 lx y de 0,003 a 3 cd/m2 aprox.), permitiendo todavía distinción de colores pero con menor nitidez que en la visión fotópica (Colombo y O’Donell, 2006; Ishida, 2002; Jacobs, 2004; Middleton y Mayo, 1952; Schubert, 2006: 275-291; Shin et al., 2004). La percepción del arte rupestre se basa, en última instancia, en el contraste entre el color de la figuración (sus matices y detalles) y el color del soporte sobre el que es plasmado; en lo que también se incluyen los grabados, ya que el ángulo de incidencia de la luz marca la distinción del relieve a distancia respecto al resto de pared (Pastoors y Weniger, 2011). En este trabajo asumimos, como medida orientativa, que las representaciones artísticas requieren de un sistema de iluminación capaz de aportar, al menos, una E = 2 lx y de generar una L = 1 cd/m2 para contar, dentro de una visión mesópica, con un mínimo grado de visibilidad. En una primera fase de estudio, nos hemos aproximado a la iluminación artificial experimentalmente, aplicando la metodología a un caso de estudio ajeno al arte rupestre (Maximiano y Barcia, 2014). Con ello hemos calibrado expectativas y límites, obteniendo una serie de modelos en los que la simulación de parámetros lumínicos nos ha permitido entender a grandes rasgos la propagación de la luz en el espacio. Así pues, hemos simulado diferentes combinaciones entre cantidad de fuentes emisoras, intensidades y distancias, obteniendo varias soluciones posibles que describen el comportamiento lumínico y alcanzando algunas implicaciones. Para esto hemos generado una reconstrucción 3D de un pequeño abrigo cárstico de fácil acceso y arqueológicamente 11 Virtual Archaeology Review estéril, pero que reproduce algunas características de los casos arqueológicos (zonas lisas, grietas, relieves que pueden dar volumen a las pinturas...). En una segunda fase hemos trabajado sobre un caso arqueológico: dos paneles ubicados en la Galería Inferior de La Garma (Omoño, Cantabria) (Maximiano et al., en prensa). Esta cavidad cárstica fue ocupada durante el Paleolítico Superior cuyo acceso principal quedó sellado tras el colapso estructural de la apertura, impidiendo todo proceso de sedimentación y reduciendo las alteraciones tafonómicas (Arias et al., 2001; Ontañón, 2003). En este sitio se han conservado multitud de evidencias arqueológicas, entre las cuales existe una cantidad significativa de muestras de arte parietal de diferentes cronologías. Los conjuntos que aquí tratamos son dos: un panel con figuración zoomorfa sobre una pared con fisonomía abierta, sin elementos reflectantes cercanos (Zona IV del sitio, cercano a suelos de ocupación); y otro con representación de manos en un espacio cerrado, donde la cavidad y las paredes cercanas ejercen de reflectantes (Zona IX) (Fig. 4). Fig. 4 – Casos de estudio. Figuración zoomorfa de Zona IV (izquierda), panel con manos de Zona IX (derecha). Extensión de los paneles analizados en rojo, paneles adyacentes en verde. En este caso contamos con un modelo digital completo de la Galería Inferior realizado con láser escáner, mientras que en el caso experimental hemos aplicado fotogrametría. De cualquier modo ambos se insertan del mismo modo en el flujo de trabajo implementado (Fig. 5): 1) captura de geodatos, 2) reconstrucción virtual y evaluación del modelo, 3) simulación y renderizado de escenas. En la captura, destinada a la reconstrucción virtual del abrigo, hemos escogido la fotogrametría por las ventajas que comporta. A diferencia de los actuales sistemas láser-escáner y de estación-total, el SFM (structure from motion) se ha convertido en un proceso de alta calidad, rápido y preciso, capaz de controlar las desviaciones y errores. A su vez, es económico y relativamente sencillo de usar para recomponer gran variedad de objetos y superficies a escala a partir de series fotográficas, permitiendo exportar fácilmente el resultado con su textura original a programas de análisis y edición 3D. Actualmente la fotogrametría cuenta con una aplicabilidad arqueológica suficientemente madura, tanto en trabajos de excavación como en la documentación de cuevas y arte rupestre (Cabrelles y Lerma, 2013; Lerma et al., 2010, 2013; Stal et al. 2014). Así pues, consideramos que la fotogrametría es un recurso óptimo para tratar la problemática propuesta, ya que permite enfrentar la dimensión espacial de este caso de una forma global al digitalizar el objeto de estudio en su totalidad (morfología y texturas) y con la precisión suficiente (Domingo et al., 2013). En la obtención del modelo se ha empleado el software Agisoft Photoscan (v.1.0.4), por un lado, y MeshLab (v.1.3.3) y Blender (v.2.71) por otro para gestionar datos y corregir posibles distorsiones iniciales tanto del caso experimental como del arqueológico. Tras generar el modelo, hemos simulado paramétricamente la iluminación en un ambiente de oscuridad total ubicando fuentes emisoras de diversa intensidad en distintas posiciones, valiéndonos del programa 3ds Studio Max 2013 de Autodesk (motor render: Mental Ray). Para evitar una VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 12 Virtual Archaeology Review difusión isotrópica de la luz hemos optado por crear un pequeño plano de 4 X 4 cm bajo la fuente de emisión; esta arbitrariedad se debe a que el F de las lámparas no es emitido esféricamente, sino que el propio dispositivo y el agente que lo sostuvo dificultan o impiden que éste alcance cotas más bajas que la lámpara y lugares que estén detrás del propio agente (Fig. 3, boceto 10). Además de renderizar el tipo de iluminación deseada y obtener una presentación visual del contexto, también hemos visualizado analíticamente el gradiente espacial de la luz y el patrón de propagación e intensidad con que es iluminada cada extensión de la superficie receptora (roca). Esto nos facilita la comparación del producto virtual con los márgenes de visibilidad tolerados por el ojo humano (aquí: E = 2 lx , L = 1 cd/m2). las pruebas se han ubicado a una distancia (d) de 0,5 y de 1 m respecto a la superficie rocosa que pretendemos iluminar. Asimismo, hemos dado dos intensidades posibles a las emisiones de cada prueba: 1 cd y 0,3 cd (ver Maximiano et al., en prensa). De esto hemos obtenido varias combinaciones de posibles soluciones para cada caso de estudio, de las que también hemos obtenido el gradiente de luz, representándolo en escala logarítmica para aumentar los detalles. Escala gráfica orientativa: 1 m en cada eje (x-y-z) dividido en dos partes. Así pues, la iluminación generada por una sola fuente de I = 0,3 cd es significativamente baja, en el mejor de los casos (d = 0,5 m) obtenemos E < 2 lx , L < 0,8 cd/m2 en una extensión de pared menor a 1 m2. De esto inferimos que el uso de lámparas con la intensidad propuesta por S. A. Beaune (1987a) debió realizarse a muy escasa distancia de las representaciones artísticas (menos de 0,5 m). En cambio, el resultado de una sola fuente de I = 1 cd es más alto, aportando valores de E > 2,5 lx y L > 1 cd/m2 (en d = 0,5 m) sobre extensiones de pared de 1 m2 aprox. Sin embargo esta capacidad iluminativa se reduce significativamente cuando se posiciona en d = 1 m, sin mejorar demasiado los resultados obtenidos en 0,3 cd. De esto extraemos que una lámpara de intensidad similar a una vela de cera debió usarse a 1 m de la pared como máximo (Fig. 6). Fig. 5 – Esquema de trabajo. 4. RESULTADOS Si realmente fueron utilizadas para ello, ¿cómo debió incidir la luz emitida por lámparas de grasa sobre el arte rupestre? Tanto en el caso experimental como en el arqueológico hemos realizado pruebas para observar el comportamiento de una sola fuente aislada y otras con dos fuentes separadas entre sí por 1,5 m para observar su complementación (según la Ley de adición). Todas VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 Fig. 6 – Caso experimental, escena renderizada con una sola fuente: apariencia realista (arriba), gradiente de iluminancia (medio) y gradiente de luminancia (abajo). 13 Virtual Archaeology Review Para comprobar parte de los grados de libertad, hemos hecho dos pruebas situando dos fuentes de luz de la misma intensidad (1 cd) a una interdistancia de 0,2 m y 1,5 m. Si comparamos los resultados obtenidos observamos que la suma de intensidades separadas por 1,5 m no supone un cambio significativo en la iluminación, por lo que para que esto ocurriera deben estar más cercanas entre sí. No obstante sí permiten iluminar de forma constante una extensión de pared aproximada de unos 3 m2 (Fig. 7). Esto viene a redundar en lo ya dicho: si bien las intensidades de 1 cd aportan más libertad de movimiento, su uso sigue siendo de corto alcance: localización a no más de 1 m de la pared y, si se quiere aumentar la capacidad lumínica, dos o más lámparas no deberían distar más de 0,4 m entre sí. hay diferencias significativas en la cantidad de espacio iluminado. Por lo que, a pesar de las carencias del modelo en cuanto a propiedades materiales del entorno recreado y de las imágenes tomadas directamente y sin ningún tratamiento (ver discusión), concluimos que el modelo y la simulación se ajustan lo suficiente a la realidad como para poder realizar una propuesta aproximada (Fig. 8). Fig. 8 – Contraste experimental entre intensidades reales y simuladas: vela de cera (1 cd) a 0,5 m de la superficie rocosa (arriba) y a 1 m (abajo). Fig. 7 – Caso experimental, escena renderizada con dos fuentes: 0,2 m de separación (columna izquierda) y 1,5 m (columna derecha). Gradiente de iluminancia (medio) y gradiente de luminancia (abajo). En el caso arqueológico encontramos valores similares, si bien se puede observar cómo el tipo de espacio condiciona un mayor o menor grado de iluminación. El resultado de la Zona IV (espacio abierto: Fig. 9 y 10) se asemeja al ya visto en el caso experimental (Fig. 6), mientras en la Zona IX (espacio cerrado: Fig. 11) las limitaciones fruto de situar las fuentes de luz en d = 1 m se ven compensadas por la reflectancia (E > 2 lx , L > 1 cd/m2 en una extensión de pared de unos 2 m2), proporcionando mayor iluminación que en los espacios abiertos. Del ejemplo de la Zona IX inferimos que, dadas las limitaciones de estos dispositivos, la interacción con los elementos circundantes puede ser un factor importante a la hora de incrementar los grados de libertad durante la acción de iluminar. Si comparamos la intensidad simulada (1 cd) con la real (una vela de cera), comprobamos que no VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 14 Virtual Archaeology Review Fig. 9 – Caso arqueológico (Zona IV), escena renderizada con una sola fuente: apariencia realista (arriba), gradiente de iluminancia (medio) y gradiente de luminancia (abajo). Fig. 11 – Caso arqueológico (Zona IX), escena renderizada con dos fuentes: apariencia realista (arriba), gradiente de iluminancia (medio) y gradiente de luminancia (abajo). 5. DISCUSIÓN Fig. 10 – Caso arqueológico (Zona IV), escena renderizada con dos fuentes: apariencia realista (arriba), gradiente de iluminancia (medio) y gradiente de luminancia (abajo). VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 El procedimiento y los resultados que aquí presentamos son una primera aproximación a un problema arqueológico definido: la necesaria iluminación de ambientes oscuros para hacer posible las actividades de producción y visualización de arte rupestre. De este modo pretendemos articular las posibilidades que ofrece la tecnología actual con los objetivos ulteriores de la investigación arqueológica, esto es, la interpretación social del registro. Si bien asumimos que los productos digitales obtenidos contienen limitaciones técnicas (cámaras fotográficas no especializadas, el modelo 3D no posee la máxima resolución, ambos modelos digitales se han obtenido a partir de una sola técnica en vez de combinarse, la digitalización hecha por escáner no incluye texturas, etc.), también es cierto que los resultados son prometedores en términos de inferencia arqueológica, abriendo la posibilidad de perfeccionar el proceso hacia modelos mucho más precisos (ver Cabrelles y Lerma, 2013). De igual modo, en el actual nivel de desarrollo, no contamos (aún) con datos sobre las propiedades materiales de las paredes y los pigmentos, por lo que los efectos derivados de ello no han sido tratados en profundidad (reflectancia, 15 Virtual Archaeology Review transmitancia y absorción de luz por parte la pared rocosa). A lo que debe sumarse la apariencia final de las texturas, tomadas mediante fotografía bajo una necesaria iluminación que puede introducir ciertas diferencias en la apariencia posterior (limitaciones inevitables en la captura de geodatos). A pesar de ello, consideramos que este trabajo puede sentar un precedente para una nueva perspectiva en el estudio del arte rupestre a través de medios virtuales, e incluso, para la puesta en valor y difusión del patrimonio. Asumimos también que la flexibilidad de los resultados obtenidos se debe a un componente de incertidumbre, inherente a la problemática y que hemos tratado de controlar. Frente a otros casos, donde sí existen emplazamientos fijos de las fuentes emisoras (ver Medina et al., 2012), nuestro trabajo realiza una exploración de los límites probables que auto-impone la luz, dado el medio de producción de la misma (lámparas) y las características de la superficie sobre la que incide (relieve, posibilidad de reflectancia, etc.). A partir de los resultados de múltiples simulaciones con distintas configuraciones, proponemos algunas consideraciones e hipótesis: una sola lámpara genera suficiente luz para realizar tareas de producción y visualización, sin embrago solo es eficiente a cortas distancias. La combinación de dispositivos mejora las posibilidades, aún así es un instrumento limitado. No consideramos que sea un instrumento eficaz a distancias mayores de un 1 m (la interacción a corta distancia puede vincularse al contexto social: ver Clottes, 2008). la parcialidad de algunas pinturas y grabados podría no ser un output tafonómico, sino parte del producto original; es decir, que los restos observados son muy poco dependientes de sus circunstancias de conservación y están más relacionados con la intención creativa de los agentes que las produjeron y visualizaron. Esto quedaría confirmado si lo que la investigación considera una “ausencia por baja preservación” en realidad está provocando algún efecto visual a la representación artística en el momento de su visionado (ver ejemplo en Devlin et al., 2002). la capacidad de las lámparas genera una iluminación que imposibilita visualizar simultáneamente grandes superficies a menos que se emplee una gran cantidad de ellas. La visualización de las pinturas pudo hacerse de manera “fragmentada”; es decir, la posibilidad de alumbrar los motivos artísticos condiciona cuántos de ellos pueden ser vistos al mismo tiempo, lo que puede condicionar la lectura de los paneles de arte rupestre. de la posible interacción agentes-luz-arte extraemos la siguiente hipótesis. Si el mismo agente visualiza y sostiene una o dos lámparas a la vez, su rango de visión se reduce a unos 2 ó 3 m2 según el caso, ergo la persona no podrá observar todas expresiones artísticas que alberga la pared si éstas se extienden más allá de ese campo de visión. Del mismo modo, si una persona pudiera observar una extensión más grande o varios motivos separados por más de 2,5 m aprox., esto significa que un segundo agente ilumina mientras el primero mira desde cierta distancia. Estas dos deducciones pueden derivar en dos posibles tipos de visualización: “directo” o “indirecto”. En el primero, el agente es independiente a la hora de combinar los motivos que pretenda ver (acción de visualización individual); en el segundo caso, la visualización depende de la combinatoria que realice un segundo (o más) agentes involucrados en un juego de roles comunicativos (acción de consumo colectivo). Las propuestas anteriores son el resultado de la comparación y un análisis cuantitativo de diversas escenas renderizadas; la formulación de hipótesis deja ya entrever el potencial del análisis virtual de la dimensión espacial. Así, surgen dos posibilidades opuestas: la capacidad de iluminar una superficie de poca extensión versus una gran VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 16 Virtual Archaeology Review extensión. La primera podría ayudar a aislar las representaciones de un conjunto mayor según la iluminancia recibida (por ejemplo: extensión que, como mínimo, esté iluminada por 2 lx o que desprenda 1 cd/m2); en tal caso, los resultados podrían incluirse como apoyo de estudios interpretativos posteriores. Las limitaciones que imponen los medios de iluminación respecto a la segunda posibilidad permitirían, o bien descartarla, o bien proponer comportamientos complejos para la producción y visualización: cuántas personas son necesarias para sostener lámparas, si existen posibles puntos de apoyo, tipos de acciones, etc. De cualquier manera las aportaciones son significativas y sustancialmente integrables en un enfoque holístico que trate de explicar el arte rupestre desde todas sus facetas. AGRADECIMIENTOS Agradecemos al Dr. Pablo Arias (IIIPC, UC) y al Dr. Roberto Ontañón (IIIPC, MUPAC), directores del Complejo Arqueológico de La Garma, su predisposición y colaboración. Este artículo forma parte de una línea de investigación emergente y propia que aún no está consolidada, por lo que las deficiencias y errores son exclusivamente de los autores de este artículo. Contacto: [email protected] (C. B.) [email protected] (A. M.) REFERENCIAS ARIAS, P. (2009): “Rites in the Dark? An evaluation of the current evidence for ritual areas at Magdalenian cave sites”, en World Archaeology, 41 (2), pp. 262-294. ARIAS, P, GONZÁLEZ, C., MOURE, A., ONTAÑÓN, R. (2001): La Garma: un descenso al pasado (2ª edición), Consejería de Cultura, Turismo y Deporte del Gobierno de Cantabria, Santander. BEAUNE, S. A. (1987a): Lampes et godets au Paléolithique, XXIIIème supplément à Gallia Préhistoire, CNRS, Paris. BEAUNE, S. A. (1987b): “Palaeolithic lamps and their specialization: a hypothesis”, en Current Anthropology, 28 (4), pp. 569-577. BEAUNE, S. A. (2000): “Les techniques d'éclairage paléolithiques: un bilan”, en Paleo, 12, pp. 19-27. BEAUNE, S. A. 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ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 19 Virtual Archaeology Review Nuove proposte ricostruttive per una rilettura critica della documentazione archeologica su Siracusa in età greca Nueva propuesta reconstructiva para una relectura crítica de la documentación arqueológica de Siracusa en época griega New reconstructive proposal for a critical reading of the archaeological documentation of Syracuse in Greek times Fabio Caruso, Francesco Gabellone, Ivan Ferrari, Francesco Giuri Institute of Archaeological and Monumental Heritage (Lecce - Catania, Italy) National Research Council Resumen La reconstrucción de un monumento antiguo está fuertemente influenciada por las lagunas de información, la transcripción incorrecta de las fuentes, las traducciones erróneas y en general las interpretaciones subjetivas que pueden afectar drásticamente al resultado final, generando diferencias significativas entre unas reconstrucciones y otras. Este trabajo tiene como objetivo presentar los resultados de un estudio llevado a cabo para la reconstrucción filológica de algunos monumentos de la Siracusa griega, tratando de resaltar la contribución específica de la arqueología en los procesos de interpretación, con el fin de proponer una presentación eficaz dirigida a un target específico de turistas. Siguiendo este enfoque se ha reconstruido el Templo de Apolo, el conjunto monumental de la Piazza Duomo y el Teatro griego, tratando de dar una salida de pantalla adecuada para consultas efectuadas desde smartphones y coherentes con los objetivos generales del proyecto "PON Energy Smart City". Este proyecto implica un enfoque "inteligente" para visitar Siracusa, centrándose principalmente en la fruición para la adopción de tecnologías basadas en la Realidad Aumentada, la visión de los monumentos de puntos inusuales y la visita virtual multimodal de los puntos de interés. Se desprende de este estudio, la nueva fisonomía de aquellos monumentos que, por diversas razones, se han representado en los últimos años de diferentes formas, muchas de ellas irreconocibles entre si a pesar de trabajar sobre los mismos elementos. Gracias a la tecnología de restitución basada en imágenes de 3D fue posible integrar las partes perdidas de algunos elementos arquitectónicos y escultóricos que prácticamente se trasladaron a su posición original, lo que permite una lectura dinámica que combina el verdadero aspecto con lo virtual. Palabras Clave: RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL, ANASTILOSYS VIRTUAL, SIRACUSA, REALIDAD AUMENTADA Abstract Lo studio ricostruttivo di un monumento antico risente fortemente di lacune informative, errata trascrizione delle fonti, errata traduzione o peggio ancora, di interpretazioni soggettive che possono compromettere drasticamente il risultato finale, portando a ricostruzioni anche notevolmente diverse tra di loro. Questo lavoro vuole presentare i risultati di uno studio ricostruttivo condotto filologicamente su alcuni monumenti di Siracusa in età greca, cercando di evidenziare il contributo specifico dell’archeologia virtuale nei VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 20 Virtual Archaeology Review processi interpretativi, al fine di proporre una presentazione efficace rivolta ad un target specifico di turisti. Seguendo questo approccio sono stati ricostruiti il Tempio di Apollo, il complesso monumentale di piazza Duomo ed il Teatro greco, cercando di fornire output di visualizzazione che fossero adeguati ad una consultazione da smartphone e coerenti alle finalità generali del progetto “PON Energia Smart City”. Questo progetto prevede un approccio “smart” alla visita di Siracusa, privilegiando principalmente logiche di fruizione efficiente on-site grazie all’adozione di tecnologie basate sulla Realtà Aumentata, la visione dei monumenti da punti inusuali e la visita virtuale multimodale dei punti di interesse. Emerge da questo studio la nuova fisionomia di quei monumenti che, per motivi diversi, sono stati rappresentati negli anni in forme e modi del tutto differenti, tali da rendere a volte irriconoscibili le diverse ricostruzioni dello stesso oggetto. Grazie alle tecnologie di restituzione 3D basate sull’immagine è stato possibile integrare le parti mancanti di alcuni elementi architettonici e scultorei che, ricollocati virtualmente nella posizione originaria, permettono una lettura dinamica che combina l’aspetto reale con quello virtuale. Key words: VIRTUAL RECONSTRUCTION, VIRTUAL ANASTILOSYS, SYRACUSE, AUGMENTED REALITY 1. INTRODUZIONE Attraverso uno studio sistematico, ‘tracciabile’ nella sua evoluzione, possibilmente ‘trasparente’ ed intelligibile, l’archeologia virtuale si propone di consegnare al pubblico dei risultati interpretativi su monumenti ed opere d’arte la cui figuratività sia stata danneggiata o compromessa. In questo processo di studio, tutte le informazioni emerse dalle diverse discipline della ricerca archeologica convergono in un “modello di conoscenza” che viene identificato come ‘sintesi’ dei dati raccolti. Come spesso accade però, lo studio ricostruttivo di un monumento antico risente fortemente di lacune informative, errata trascrizione delle fonti, errata traduzione o peggio ancora, di interpretazioni soggettive che possono compromettere drasticamente il risultato finale, portando a ricostruzioni anche notevolmente diverse tra di loro. Certamente questo è un problema molto sentito dalla comunità di studiosi, ma lo è forse ancora di più per quella folla di turisti che spesso si trovano di fronte soluzioni ricostruttive talmente diverse tra loro da indurre disorientamento e sfiducia, soprattutto nei confronti di quello che viene definito “approccio scientifico” o “filologico”. Questo accade naturalmente ogniqualvolta le nuove conoscenze acquisite forniscono nuove chiavi di lettura, oppure quando, come nel nostro caso, uno studio su base 3D permette di rappresentare dinamicamente i particolari architettonici, con VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 risultati raggiunti in minor tempo e con una maggiore precisione rispetto ai sistemi tradizionali. Per questi motivi, grazie ad una importante occasione di lavoro nata nell’ambito del progetto “PON Energia Smart City”, è stato possibile riprendere vecchi studi e recuperare una cospicua quantità di frammenti archeologici conservati nel museo Paolo Orsi, per procedere ad una ricostruzione filologica che utilizza proficuamente le nuove tecnologie ed evidenzia il contributo specifico dell’archeologia virtuale nei processi interpretativi, al fine di proporre una presentazione efficace rivolta ad un target specifico di turisti. 2. VERSO UNA PROPOSTA RICOSTRUTTIVA DELL’OIKOS DI PIAZZA DUOMO L’archeologo coinvolto nel processo di visualizzazione digitale di un contesto antico deve necessariamente confrontarsi con due opposte pulsioni. Da una parte l’approccio prudenziale e iper-filologico tipico della sua formazione consiglia di limitarsi ai soli dati certi e inoppugnabili, preferendo un linguaggio neutro per la restituzione delle parti delle quali non sopravvive alcuna evidenza archeologica; dall’altra, soprattutto quando si lavora su evidenze archeologiche estremamente labili o del tutto assenti e che tuttavia “devono” essere visualizzate – o per la loro importanza intrinseca 21 Virtual Archaeology Review o perché riferibili a realtà chiaramente registrate nelle fonti letterarie – si è tentati di cedere con eccessiva disinvoltura al criterio dell’approssimazione e dell’analogia. (dell’alzato, che doveva essere in mattoni crudi e legno, e del tetto, probabilmente stramineo, non rimane ovviamente traccia alcuna) è sembrato giusto tentare una ricostruzione ideale dell’oikos, non solo per la sua importanza capitale nella storia di Siracusa ma anche per proporre una versione “plausibile” delle caratteristiche di base di una costruzione di età tardo-geometrica. È indubbio infatti che il pubblico non specialista, laddove vengono indicati i resti di un edificio sacro greco, è portato a ricostruire mentalmente le forme di un tempio classico: la visualizzazione in realtà aumentata dell’oikos circondato dagli edifici barocchi di Piazza Duomo mira proprio a scardinare, grazie all’innegabile contrasto, questa prospettiva distorta, proponendo peraltro in una sola veduta d’insieme i prodromi e gli esiti della storia dell’architettura sacra d’Occidente. Figure 1-2: Oikos di piazza Duomo, ricostruzione Durante il lavoro svolto dal gruppo IBAM-CNR attorno ad alcuni importanti monumenti di Siracusa antica nell’ambito del progetto Smart Cities in più occasioni ci si è trovati nella necessità di cercare un punto di equilibrio fra queste due opposte tendenze. Ci soffermeremo in particolare sull’oikos di piazza Duomo e, più oltre, sull’edificio scenico del teatro greco in età ellenistica. Proprio nel punto più alto dell’isola di Ortigia, l’attuale piazza Duomo, gli scavi degli anni Novanta del secolo scorso hanno portato alla luce le tracce di fondazione di un oikos, un edificio monocellulare nel quale va riconosciuto il primo luogo di culto della colonia, databile ancora alla fine dell’VIII sec. a.C.. La pianta dell’oikos è stata riportata sulla pavimentazione moderna della piazza (insieme a quella del più ampio tempio che ingloberà l’edificio in un secondo momento) proprio per conservare memoria di quella che si può considerare la più antica costruzione sacra della Sicilia greca finora nota. Nonostante la labilità delle tracce Figura 3: Oikos di piazza Duomo nell’ambiente in AR Per la ricostruzione dell’edificio non si poteva fare diversamente che ispirarsi ai modellini votivi di casa/tempio del periodo geometrico e arcaico giunti fino a noi. In particolare si è tenuto presente il celebre modellino restituito dall’Heraion di Argo, non perché sia uno dei più completi ma perché è sembrato il punto di riferimento più pertiente: è infatti ormai un dato acquisito della ricerca archologica che le prime generazioni di coloni siracusani furono fortemente influenzate dalla cultura di Argo, come dimostrano, ad esempio, alcuni crateri figurati locali, modellati su prototipi argivi, utilizzati come cinerari nelle sepolture delle più antiche élites cittadine; ed è proprio da questi vasi che sono stati ricavati alcuni elementi grafici per la decorazione dell’alzato dell’oikos. L’edificio VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 22 Virtual Archaeology Review ricostruito risulta così certamente un’immagine ideale, ma proiettata quanto più fedelmente possibile sull’orizzonte culturale della Siracusa tardo-geometrica. 3. REALTÀ ON-SITE AUMENTATA PER LA VISITA Siracusa ha assunto, nell’ultimo decennio, una vocazione all’innovazione urbana che si delinea in un insieme di iniziative di crescita, sviluppo e legalità, già in cantiere e in coesione con diversi soggetti sociali ed imprenditoriali in ambito locale. Il progetto “PON Energia Smart City” prevede la creazione di percorsi di conoscenza in un quadro complessivo di efficientamento energetico su base urbana, che usa totem per il digital signage, Wi-Fi ad alta velocità e sistemi multimediali basati su mobile-App per una fruizione on-site dei contenuti. In questo contesto sono stati proposti output di visualizzazione che siano adeguati ad una consultazione da smartphone, privilegiando principalmente logiche di fruizione efficiente onsite grazie all’adozione di tecnologie basate sulla Augmented Reality. Queste consentono la creazione di una sovrapposizione tra l’esperienza reale e gli elementi informativi virtuali (informazioni multimediali, dati geolocalizzati, dati analitici, ecc.) in un ambiente nel quale gli elementi multimediali che "aumentano" le informazioni sulla realtà, possono essere aggiunti in sovraimpressione e visualizzati attraverso un approccio di “visione diretta”. Esistono diverse modalità di visualizzazione in modalità AR. La forma più classica prevede una semplice sovrapposizione di informazioni direttamente sull'oggetto inquadrato. Testi, immagini ed altre informazioni compaiono direttamente sull’oggetto inquadrato, ma in alcune implementazioni di librerie grafiche è possibile una sovrapposizione di modelli tridimensionali semplificati che aiutino la comprensione di strutture archeologiche all'interno del tessuto urbano. L’idea di agganciare modelli tridimensionali nell’ambiente reale è stato da tempo sperimentato anche nell’industria manifatturiera, nell’automotive, nella moda e da tempo molti gruppi di ricerca VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 stanno sviluppando soluzioni che permettano di contestualizzare oggetti 3D direttamente nella vista inquadrata da uno smartphone. L'uso di queste librerie risente però fortemente dei limiti computazionali dei diversi device, compromettendo, di fatto, la fruizione su molti apparecchi scarsamente performanti. Una soluzione a questo limite è data da una modalità ibrida di AR, nella quale vengono mixate ricostruzioni tridimensionali ultrarealistiche ad alta resa in panorami VR sferici ad alta risoluzione. Molti scettici ed amanti delle tecnologie più performanti perdono di vista queste vecchie soluzioni, ben supportate in HTML5, dove l’aspirazione al tecnicismo cede il passo all’efficacia comunicativa, alla facilità d’uso e alla qualità di resa. L’idea alla base di questa soluzione è molto semplice. Il modello tridimensionale dell’edificio antico viene collocato al centro del panorama sferico, avendo cura di finalizzare questo processo attraverso la ricerca di punti di aggancio rilevati a terra e riportati nella scena 3D. Questi punti di aggancio devono corrispondere esattamente a quelli presenti nel panorama, che ruotando con la camera imperniata sul baricentro della scena VR, mostrerà l’oggetto 3D perfettamente ancorato sulla scena reale. All'interno di questo processo, particolare attenzione viene rivolta all'illuminazione della scena ed alla realizzazione di un set-up che ricrea le stesse condizioni ambientali presenti nella ripresa fotografica reale per offrire un risultato convincente, perfettamente sovrapposto al sito. Questa soluzione permette quindi di visualizzare i vari monumenti nel loro contesto originario, all’interno di una gestione "ottimizzata" ed efficiente anche in condizioni ambientali particolarmente complesse. Mi riferisco ad edifici antichi sovrapposti a contesti urbanizzati, dove l'adozione di un modello 3D semplificato, senza ombre, radiosità e textures a bassa risoluzione comporterebbe una scarsa integrazione ed una resa qualitativamente inaccettabile. Senza considerare il non poco rilevante problema degli oggetti collocati alle varie profondità, che in parte obliterano la ricostruzione ed in parte sono da questa nascosti (Figura 8). In una scena di AR l’oggetto 3D 23 Virtual Archaeology Review dovrebbe risolvere tutte queste problematiche, che si aggiungerebbero a quelle non indifferenti di calcolo in tempo reale. Nella soluzione riportata in queste pagine, il modello tridimensionale ricostruito viene integrato nel tessuto urbano con una semplice mascheratura che tiene conto dei diversi oggetti collocati in profondità, tiene conto dell’illuminazione globale e, non ultimo, del punto di vista dell’osservatore. Fig. 8: I templi di piazza Duomo da via Minerva in AR 4. IL TEATRO GRECO DI SIRACUSA Nell’area archeologica della Neapolis gli sforzi maggiori si sono concentrati sul teatro greco, ed in particolare, sulla restituzione dell’edificio scenico in età ellenistica. Le strutture della scena del grande teatro realizzato da Ierone II sono quasi interamente scomparse: ad eccezione di alcuni frammenti scultorei e architettonici, resta soltanto una complessa serie di tagli e fori sulla spianata rocciosa dove non sempre è possibile distinguere fra le eventuali preesistenze e i successivi interventi di età imperiale. Proprio a causa della difficoltà di lettura, pur vantando il teatro – fra i più celebri del mondo greco – una vasta e tormentata letteratura, si può dire che finora non è mai stata tentata una restituzione grafica compiuta dell’edificio scenico. L’ipotesi ricostruttiva realizzata muove dagli studi condotti su edifici teatrali minori della Sicilia, meglio conservati e, con ogni probabilità, ispirati al grande teatro siracusano. Figure 4-6: Immagini del Tempio di Apollo in AR Figura 7: Il tempio di Apollo all’interno del temenos Il proscenio era caratterizzato da pareti girevoli intervallate da pilastri, mentre la scena vera e propria prevedeva due ordini, dorico in basso, ionico in alto, con pareti scandite da porte e finestre. Nei parasceni, i due avancorpi ai lati della scena, sono stati posizionate, debitamente ricostruite, le preziose sculture architettoniche recuperate in antico nell’area e oggi conservate presso il museo archeologico Paolo Orsi di Siracusa. In basso, ai lati delle aperture che dai prosceni consentono l’acceso all’orchestra, sono state collocate due coppie di Satiri-Telamoni, sull’esempio della limitrofa ara di Ierone II, elevata nello stesso periodo, dove è documentata VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 24 Virtual Archaeology Review la presenza di Telamoni ai lati dell’accesso alla grande rampa processionale. L’altra scultura conservata, la parte superiore di una MenadeCariatide, a differenza del Satiro, che forma tutt’uno con il blocco alle sue spalle, è modellata anche nella parte posteriore; non è quindi pensabile che la statua fosse addossata ad una parete. Ipotizzare una loggia a coronamento dei parasceni dove collocare una coppia di Menadi in asse con i sottostanti Satiri è apparsa la soluzione più ragionevole, per quanto al momento del tutto inedita in ambito teatrale. Figure 9-10: I templi di piazza Duomo nell’antico tessuto urbano VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 25 Virtual Archaeology Review 5. RESTITUZIONE BASATA SULLE IMMAGINI E RICOSTRUZIONE VIRTUALE DEGLI ELEMENTI SCULTOREI DEL TEATRO Fino a poco tempo fa una delle fasi più critiche del processo ricostruttivo di un monumento antico era dato dalle difficoltà pratiche legate alla restituzione dei suoi elementi scultorei. Naturalmente non esistono particolari problemi di restituzione indiretta di questi oggetti, ormai un processo di routine per tutti coloro che si occupano di rilievo. Il problema di fondo è invece legato alle difficoltà pratiche di costo, disponibilità di apparecchiature in facile obsolescenza e permessi da ottenere per poter concludere il lavoro entro tempi ragionevoli. Spesso infatti, l’idea stessa di dover sottoporre dei fragili reperti alla innocua luce di un laser scanner in classe 1 scoraggia qualche direttore di museo e spesso, anche con il contributo di una patologica forma di gelosia possessiva, si finisce per prolungare oltremodo i tempi di attesa, con risultati che lascio immaginare. Negli ultimi anni, invece, ogni gruppo di ricerca nel campo dell’archeologia virtuale ha trovato nelle tecnologie image-based una nuova modalità di rilievo efficiente, low-cost e completo di textures UVW. Una vera rivoluzione che, malgrado qualche piccolo limite dovuto alla precisione delle misurazioni, pone di fatto fine al problema della riproducibilità veloce di oggetti tridimensionali. In questo progetto questa esigenza si è presentata più volte, in particolare per le ricostruzioni degli acroteri angolari del tempio di Atena e, soprattutto, per Figura 11: Proposta ricostruttiva della scena del teatro greco di Siracusa Figure 12-13: I frammenti di telamoni conservati presso il museo Paolo Orsi e la loro ricostruzione VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 26 Virtual Archaeology Review le sculture pertinenti alla scena del teatro greco. In effetti, una ricostruzione plausibile dell'edificio scenico del teatro greco di Siracusa non sarebbe possibile se non si considerasse correttamente l'importanza che gli elementi scultori hanno assunto nell'ambito della complessa e dibattuta articolazione architettonica dell'intera scena. È il caso dei due busti di cariatidi e dei frammenti di telamone rinvenuti durante gli scavi e attualmente custoditi presso il Museo Archeologico Paolo Orsi: lo stato frammentario, la mancanza delle caratterizzazioni fisiognomiche ed il pessimo stato di conservazione non consentono la piena comprensibilità delle opere. Pertanto, a partire da uno studio preliminare sostenuto da pertinenti raffronti stilistici, sono state proposte delle ricostruzioni virtuali delle parti scultore andate perdute, in una operazione di ripristino dell'unità figurativa che permette una loro rilettura integrale all’interno del contesto originario in cui erano collocate. Nello specifico, per il rilievo 3D dei frammenti scultorei sono state impiegate tecniche di restituzione low cost a partire da foto, in grado di produrre modelli digitali con un elevato livello di dettaglio, buona accuratezza geometrica, fotorealismo e portabilità. Come evidenziato in precedenza, questa scelta risulta enormemente flessibile e facile da usare se confrontata con una acquisizione da laser scanner, notoriamente non proprio speditiva, con complesse procedure di processing e movimentazione dell'attrezzatura. Queste problematiche sono ancora più evidenti con l’avvento degli scanner di ultima generazione, i quali producono una enorme quantità di punti in brevissimo tempo: sicuramente una grande conquista tecnologica, che però rischia di mandare in crash con facilità anche computer di fascia alta. In questo studio l'intero processo di restituzione 3D ha richiesto solo una campagna fotografica con fotocamera reflex digitale full frame ad alta risoluzione (Canon 5D Mark II, 24 Mpx). Per le riprese abbiamo mantenuto costante sia la lunghezza focale (24 mm) che il passo di campionamento, in modo da coprire l'intera superficie degli oggetti e garantire un sufficiente overlapping VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 delle immagini (circa 70-80%), condizione indispensabile per ottenere il tracciamento dei punti nello spazio e la loro conseguente posizione in 3D. I fotogrammi (in totale 60 scatti per scultura) sono stati elaborati con il software Photoscan di Agisoft, procedendo con l'allineamento delle riprese, la creazione della nuvola di punti, della mesh e l'elaborazione delle textures. Il software utilizza algoritmi flessibili tali da garantire l'orientamento delle foto anche in assenza delle procedure classiche della fotogrammetria digitale, vale a dire senza calibrare preventivamente la camera e senza nessun sostanziale apporto da parte dell’operatore nelle fasi di orientamento. Figure 14-15: I frammenti di menadi conservate presso il museo Paolo Orsi e la loro ricostruzione Tutte le operazioni sono quindi automatiche, lasciando aperta la possibilità di impostare dei parametri in funzione della qualità desiderata per la definizione del numero dei poligoni e delle dimensioni delle textures. I modelli 3D ottenuti sono stati ottimizzati nel numero dei poligoni e nella risoluzione delle textures per essere 27 Virtual Archaeology Review importati in software di modellazione senza evidenti perdite di dettaglio. Per il ripristino delle parti mancanti, nella prima fase sono state utilizzate tecniche di modellazione poligonale point-to-point e subdivision surfaces al fine di controllare con precisione il processo di creazione. Successivamente è stato opportuno utilizzare tecniche di digital sculpting avanzata per la caratterizzazione delle superfici, soprattutto nella restituzione dei panneggi presenti su una delle due cariatidi. Il texturing delle superfici è stato realizzato con tecniche di pittura digitale per la creazioni di mappature UV in grado di simulare realisticamente i materiali e le cromie originali. RINGRAZIAMENTI Un ringraziamento particolare alla dott.ssa Gioconda Lamagna, direttrice del Museo Archeologico Regionale “Paolo Orsi” di Siracusa, per aver concesso il rilievo degli elementi scultorei presentati in questo progetto Figura 16: Ricostruzione del tempio di Apollo BIBLIOGRAFIA BARLETTA, B.A. (2001): The Origins of the Greek Architectural Orders, Cambridge University Press. COURTOIS, C. (1989): Le bâtiment de scène des théâtres d'Italie et de Sicile. Étude chronologique et typologique, Providence (Rhode Island)/Louvain-la-Neuve. DIODATO, R. (2005): Estetica del virtuale. Milano, Bruno Mondadori Editore. GABELLONE, F., GIANNOTTA, M.T. 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Paterna, Valencia. España 3 AIDO. Departamento de Formación. Paterna, Valencia. España 4 AIDO. Visión Artificial. Paterna, Valencia. España Resumen El presente artículo se centrará en la generación de contenidos 3D virtuales asociados al patrimonio cultural. La estructura principal del mismo se divide en dos partes bien diferenciadas: una primera centrada en la generación de los contenidos 3D, analizando las tecnologías de medición 3D más utilizadas dentro del patrimonio, las aplicaciones informáticas más importantes para la gestión de la información obtenida y la generación de los contenidos de interés; y una segunda parte donde se expondrán dos casos prácticos que mostrarán el potencial de las tecnologías, previamente explicadas, para el acercamiento del patrimonio cultural, tanto al público en general como entre especialistas en particular, gracias al desarrollo de las tecnologías de la información y comunicación. Palabras Clave: MEDICIÓN 3D, PATRIMONIO CULTURAL, PROYECCIÓN LÁSER, PROYECCIÓN DE PATRONES. Abstract The present article is focused on the generation of virtual 3D contents from cultural heritage. Its main structure is divided in two well-defined blocks: the first one focused in the generation of 3D models, analyzing the most used technologies of 3D measuring in the cultural heritage, the most important software applications for the management of the 3D models obtained and the generation of the target contents; and a second block for exposing two case studies showing potential of these technologies, previously shown, for approaching the cultural heritage to both the general public and researchers, due to the development of the information and communication technologies. Key words: 3D MEASURING, CULTURAL HERITAGE, LASER PROJECTION, PATTERN PROJECTION. 1. INTRODUCCIÓN: MODELADO EL PATRIMONIO CULTURAL 3D EN La generación de contenidos virtuales 3D es una herramienta muy extendida en el sector del entretenimiento y la animación en general, así como en determinadas áreas industriales pero, a día de hoy, tiene poca incidencia dentro del patrimonio cultural. A su vez, el mundo y la sociedad actual tiende, cada vez más, hacia una mayor globalización, y esta se está consiguiendo VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 30 Virtual Archaeology Review a través del mayor y mejor uso de las herramientas TIC’s. Mediante el uso de contenidos virtuales, el patrimonio cultural puede dar un paso adelante y embarcarse en igualdad de condiciones en la nueva era de las TIC’s. Con los contenidos virtuales 3D se puede conseguir mayor y mejor difusión y marketing. El hecho de que se pueda enlazar a una página web hace que, además, se consiga una mayor difusión entre las nuevas generaciones, más proclives a la adquisición de información por este canal. En el campo del patrimonio cultural, la generación de contenidos virtuales, aparte de la fotografía, se basa en la digitalización 3D. Debido a la especial naturaleza de los objetos o elementos que se inscriben dentro del patrimonio cultural (fragilidad, alto grado de deterioro, alta sensibilidad a agentes extraños, etc.), a la hora de realizar el proceso de digitalización sólo se pueden utilizar tecnologías no invasivas ni destructivas, que aseguren su integridad e inalterabilidad. Por lo que están cobrando cada vez mayor importancia las tecnologías de digitalización 3D basadas en técnicas ópticas. Los modelos 3D generados con estos sistemas son el punto de partida de una gran variedad de aplicaciones, entre las que destaca la visualización 3D, que es en torno a la cual se desarrolla el presente artículo. 2. TECNOLOGÍAS DE MEDICIÓN 3D En la actualidad, las técnicas de medición 3D sin contacto más empleadas en patrimonio son las basadas en métodos ópticos. Entre estas técnicas, destacan las de digitalización 3D basadas en proyección de luz láser y de proyección de franjas, también llamadas de luz blanca estructurada. En ambos casos, se trata de técnicas no invasivas en las que, mediante la proyección de un determinado patrón de luz sobre el objeto que se desea medir y tras el análisis de la información geométrica capturada, se generan modelos de nubes de puntos 3D de alta calidad, VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 con unos valores de resolución y de precisión relativa (en función del volumen total del modelo medido) muy elevados. Estas nubes de puntos permiten realizar mediciones sobre el modelo digital sin necesidad de disponer de él físicamente, todo tipo de pruebas y test virtuales, que realizados sobre el modelo físico serían de carácter destructivo o invasivo, simulaciones de todo tipo y fabricación de facsímiles, que permiten obtener modelos físicos con los que trabajar, preservando el modelo original. Además, estos modelos de nubes de puntos permiten generar aplicaciones de visualización 3D, que son el eje del presente artículo, de forma que se puede tener acceso a la información del objeto original para aplicaciones de presentación y acceso remoto de tipo turístico y cultural. Medición 3D por proyección de patrones Los sistemas de digitalización por proyección de franjas disponen de dos componentes básicos, un proyector y una cámara. El primer componente se encarga de proyectar un patrón dinámico de franjas de luz y sombra (o de blanco y negro). Este patrón, que varía de forma en el tiempo, consiste en una secuencia de franjas que cambian de espesor durante el proceso de proyección. El segundo componente del sistema, la cámara, captura la deformación de las franjas al ser proyectadas sobre la superficie del objeto a digitalizar, obteniendo una secuencia de imágenes de curvas. Mediante algoritmos de análisis y reconstrucción de imagen, se transforman las imágenes capturadas en nubes de puntos con la información geométrica superficial del objeto a digitalizar. Además, estos sistemas permiten capturar la información de color del objeto a digitalizar, mediante la proyección de patrones RGB, de forma que a cada punto geométrico, con una terna de valores dimensionales, se le asocia una segunda terna de valores de color RGB. 31 Virtual Archaeology Review (si no se requiere color) o ply, wrl o obj, entre otros. Figura 1. Esquema de un sistema de digitalización El proceso de digitalización genera un modelo de nube de puntos que, tras la realización de un proceso de mallado, se convierte en un modelo poligonal. Este modelo poligonal es geométricamente idéntico al modelo de nube de puntos, con la única diferencia de que, en el modelo poligonal, los puntos están unidos entre sí mediante triángulos, generando un modelo continuo. Para la obtención del modelo 3D completo del objeto a digitalizar, se realizan diversas capturas desde diferentes ángulos, obteniendo digitalizaciones de toda su superficie, tras lo cual se procesa dicha información en software específico, realizando las operaciones de alineación y fusionado de dichas capturas. El resultado de este paso es un único modelo 3D con la información geométrica de todas las tomas parciales de partida. Una vez convertida toda la información de capturas individuales en un único modelo, se procede a la optimización del modelo obtenido, realizando múltiples operaciones sobre el modelo tales como aplicación de filtros, cerrado agujeros (en el caso de que los haya y no sean tan grandes como para requerir una captura adicional) optimizan los polígonos en forma y cantidad, etc., hasta obtener un modelo poligonal hermético y limpio que represente al objeto físico digitalizado. Tras la optimización del modelo poligonal, el último paso a realizar es el de exportar el modelo 3D al formato requerido para la aplicación posterior, que normalmente es STL Figura 2. Esquema básico de trabajo, de la captura a la malla El principal inconveniente de los sistemas de digitalización por proyección es el reducido volumen operativo, restringido a uno o dos metros, por lo que no son válidos para trabajar con elementos de gran tamaño, como yacimientos o elementos arquitectónicos. Sin embargo, dentro del rango de trabajo en el que son operativos, estos sistemas ofrecen excelentes resultados en precisión y resolución, pudiendo obtener precisiones globales del modelo final de pocas décimas de milímetro en la digitalización de objetos de tamaños de más de un metro. Estos sistemas, utilizados en combinación con otros sistemas de apoyo, como fotogrametría, guías de movimiento o marcadores ópticos, pueden ampliar el rango de medición de los objetos hasta un tamaño muy superior, pudiendo llegar a digitalizar tamaños de hasta unos diez metros. Medición 3D por proyección láser Los sistemas de digitalización 3D por proyección de luz láser se dividen en dos grupos fundamentales, en función de la metodología de medición y las aplicaciones que pueden cubrir cada uno: los sistemas de proyección de línea láser, con un rango operativo similar al de los sistemas de proyección de franjas, y los sistemas de proyección de punto, utilizados para la digitalización de grandes volúmenes. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 32 Virtual Archaeology Review Los sistemas del primer grupo, basados en la proyección de una línea de luz láser, son esquemáticamente similares a los de proyección de franjas. En ellos, se dispone de una fuente de luz láser que proyecta una línea sobre el objeto a medir que, mediante elementos mecánicos, barre el objeto a medir, y una cámara que recoge la deformación de dicha línea al proyectarse sobre el objeto a medir. Mediante análisis de imagen de la deformación de dicha línea según va desplazándose sobre la superficie del objeto, y teniendo parametrizado dicho desplazamiento, se obtiene la información geométrica del objeto a digitalizar. El presente artículo se centra en los sistemas del segundo grupo, basados en proyección de punto, que son conocidos como escáneres láser. En estos sistemas, la medición se realiza proyectando un haz de luz láser puntual sobre la superficie del objeto a medir, obteniendo la distancia desde el sistema hasta dicho punto de proyección. Para la obtención de una nube de puntos de alta densidad, el sistema de medida gira respecto a la vertical, mientras que un espejo hace girar el haz de luz láser que sale de la fuente, de forma que, con estos dos giros, se cubre toda la esfera de medición del sistema de digitalización. Además, los sistemas de digitalización por escaneado láser permiten realizar una lectura de color de la escena escaneada, gracias a una cámara fotográfica de alta resolución que llevan incorporada, asociando coordenadas RGB al punto geométrico medido, mediante la proyección de las fotografías sobre la nube de puntos capturada. Al igual que los sistemas de digitalización por proyección de franjas, la digitalización 3D de grandes volúmenes mediante el escaneado láser se realiza, de forma general, utilizando más de una captura. En este caso, a cada captura se le llama estacionamiento, y la unión y fusionado de los diferentes estacionamientos, mediante software específico, permite obtener el modelo 3D completo de la escena. Como en el caso de la medición por proyección de franjas, a partir de este modelo, y realizando VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 tareas de optimización, se obtiene un modelo 3D completo que contiene toda la información geométrica, y de color si se requiriera, de la escena. Existen dos tipos de sistemas escáner láser, en función de la técnica utilizada para la medición de la distancia desde el sistema al objeto: los sistemas de tiempo de vuelo y los sistemas de medición de fase. En el caso de los sistemas de tiempo de vuelo, que son los analizados en el presente artículo, la distancia del punto medido al sistema de digitalización 3D se obtiene midiendo el tiempo transcurrido entre la emisión y la recepción, tras el rebote en un punto de la superficie del objeto a digitalizar, del pulso de luz láser emitido. Distancia (D) Transmisor haz transmitido Reloj electrónico haz reflejado Receptor Superficie objeto Figura 3. Esquema de un sistema escáner láser de tiempo de vuelo El principal inconveniente de este tipo de sistemas radica en la baja resolución y precisión que proporciona en la medición, en comparación con los sistemas de corto alcance, y que esta suele estar en torno a unos pocos milímetros. Sin embargo, el rango de trabajo de este tipo de sistema es superior a los cien metros, por lo que el error relativo al volumen de trabajo es reducido, lo que hace que dichos valores de precisión y resolución sean más que aceptables para muchas aplicaciones relacionadas con yacimientos y arquitectura. Dados esos valores de precisión y resolución, y teniendo en cuenta los rangos de volumen de trabajo, este tipo de sistemas son muy útiles para 33 Virtual Archaeology Review la digitalización de escenas de tamaños a partir de unos diez metros. A pesar de ser tan diferentes las prestaciones y rangos de trabajo de ambos tipos de sistemas de digitalización, los de proyección de franjas y los de escaneado láser, esto no significa que sean sistemas excluyentes o incompatibles, ya que dichas prestaciones los hacen complementarios, cubriendo cada uno las aplicaciones que el otro no puede alcanzar, por lo que el uso de ambos es idóneo para la digitalización de escenas tales como edificaciones antiguas con bajo relieves, así como tipos de escultura, o cualquier tipo de elemento de detalle que pueda poseer la edificación. 3. POST-PROCESADO Y GENERACIÓN DE ELEMENTOS VIRTUALES Todo proceso de generación de modelos 3D tiene dos fases bien diferenciadas, la primera de ellas está dedicada a la captura de la información geométrica y de color (si su captura fuera necesaria), mediante el uso de sistemas de digitalización 3D como los anteriormente descritos, o bien sistemas basados en otros tipos de tecnologías, y una segunda fase dedicada al procesado de información obtenida, cuyo objetivo es la generación de un modelo 3D definitivo compatible con las aplicaciones posteriores para las que ha sido generado. El grado de dificultad y el coste en tiempo de esta última dependerá tanto de la información de partida, y por lo tanto de la tecnología seleccionada para realizar la digitalización 3D, como del objeto 3D entregable que se ha de generar y la aplicación posterior para la que irá enfocado. El procesado de la información se divide en dos partes, en la primera de las cuales se realizan las tareas de alineación y fusionado de las diferentes capturas realizadas, cuyo objetivo es la generación de un modelo 3D único que contenga toda la información geométrica (y de color, si se ha realizado su captura). En la segunda parte se realizan las tareas de postprocesado, tanto para la eliminación de errores o información redundante como para la optimización del modelo final de cara a aplicaciones posteriores, y cuyo objetivo es hacer que el modelo 3D final sea hermético y esté listo para ser trasladado a la siguiente aplicación. Hay dos tipos fundamentales de presentación de la información 3D, mediante visualización del propio modelo o mediante el uso de vídeos. En el primer caso, el objetivo final del procesado es la generación de un modelo 3D de alta calidad que, posteriormente, será visualizado mediante un explorador web. En este caso, el propio explorador web incorpora las herramientas de visualización propias de un software 3D, como son el zoom, el desplazamiento y el giro del modelo, de forma que el usuario pueda ver todos los detalles del mismo como si tuviera el modelo delante. Este tipo de aplicaciones son totalmente interactivas y en ellas el usuario puede manipular la visualización del modelo de forma totalmente libre, centrándose en los detalles que desee. Este método de presentación es útil para visualización tanto de piezas de museo como de lugares y entornos, como yacimientos o edificaciones. En el segundo tipo de presentación de la información 3D, el objetivo final es la generación de un vídeo o ruta de visualización, cuyo contenido es un recorrido virtual sobre un lugar o entorno, que puede ser una parte de un museo, o una escena completa como un yacimiento, una edificación, etc. Esta visita virtual se realiza a través de programas de edición de vídeo, en las que una cámara virtual se va desplazando sobre una ruta definida sobre el modelo 3D de la escena, mostrando todos los detalles de interés, que se han definido previamente a la generación de dicho vídeo. En este tipo de visualizaciones se suele incluir información gráfica, como comentarios o imágenes, que se superponen al video y que añaden información relevante a la escena, como forma de complementar la visualización de la escena. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 34 Virtual Archaeology Review Este tipo de aplicaciones no son interactivas, ya que se basan en la visualización de una ruta predeterminada sobre el lugar seleccionado, de forma que el usuario solo puede visualizar aquello que se ha definido de antemano en la elaboración del vídeo. Este método de presentación es útil para la visualización de lugares, como secciones completas de museos, pero aunque se puede utilizar para la visualización de elementos de museo como esculturas o cuadros, no es la opción más útil, ya que son elementos más pequeños y de mayor detalle, por lo que es más interesante para el usuario poder disponer de una aplicación que permita al usuario interaccionar con la obra y centrarse en los detalles que desee. difusión y conocimiento de la cultura basado en el uso de internet. Dentro de este proyecto, una de las obras seleccionadas para la realización de las tareas de digitalización ha sido una escultura de la cultura Tiahuanaco de Bolivia, tallada en piedra andesita, con unas dimensiones aproximadas de 600x200x200 mm. El proceso de digitalización 3D de esta obra ha incluido la captura de color de la misma, y ha sido realizada con un sistema de digitalización 3D por proyección de franjas. El resultado del proceso de digitalización 3D, tras la realización de las tareas de postprocesado, ha sido una malla poligonal de un tamaño aproximado de un millón de polígonos. La principal ventaja de este tipo de aplicaciones es que van centradas a modelos 3D de gran peso (la digitalización de un entorno puede generar modelos de varias decenas o incluso centenares de millones de puntos), que en muchas ocasiones no es manejable por los programas de visualización habituales y solo se puede visualizar en formato de video. 4. CASOS DE ESTUDIO En este apartado se presentarán dos casos prácticos, cada uno de ellos basado en la medición 3D utilizando las dos tecnologías desarrolladas en apartados anteriores, la proyección de franjas y el escaneado láser de largo alcance. Proyecto MUSEUM 3.0 El primer caso práctico es el resultado de las tareas desarrolladas dentro del proyecto MUSEUM 3.0. Este proyecto, financiado por el programa "Avanza Contenidos de Interés Social" del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio de España, ha tenido como objetivo el desarrollo de una aplicación digital interactiva basada en TICs que posibilite la difusión y el conocimiento del arte y la cultura de una forma interactiva, como forma de impulsar el flujo y la generación de contenidos digitales, así como la VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 Figura 4. Obra física y modelo resultado de la digitalización 3D de la escultura medida en el museo arqueológico de Valencia. Este modelo 3D ha sido utilizado como elemento base para la generación de un archivo de visualización 3D vía web, basado en el formato X3D (que es una evolución del formato VRML), visualizable a través de exploradores web, sobre el que se pueden realizar operaciones de visualización típicas de aplicaciones 3D como 35 Virtual Archaeology Review realizar zoom, girar y desplazar, en la propia aplicación web del museo. Proyecto ARCHEOMED El segundo caso práctico mostrado se centra en parte de las tareas realizadas dentro del proyecto europeo ARCHEOMED, financiado por el programa ENPI-CBC-MED “European Neighbourhood and Partnership Instrument Cross-Border Cooperation in the Mediterranean”, y cuyo objetivo es promover el desarrollo y la interacción de las instituciones de gestión de los yacimientos arqueológicos y las autoridades culturales, garantizando un amplio acceso de la población al potencial históricocultural del territorio, para lo cual se pretende poner en valor yacimientos subestimados e infravalorados "minor sites", a través del uso, entre otros, de contenidos virtuales de tipo 3D. Dentro de este proyecto, se pretende dar un valor tecnológico añadido a través de la realización de digitalizaciones 3D de yacimientos arqueológicos y de la creación de recorridos virtuales de estas digitalizaciones como herramienta innovadora para promocionar y revalorizar las áreas locales cercanas a estos yacimientos. datadas alrededor del siglo III-IV de nuestra era. El área digitalizada ha sido de aproximadamente 625m2, obteniéndose un modelo final, tras el proceso de optimización y de reducción, de seis millones de puntos. Figura 6. Nube de puntos de la terma del del yacimiento de Vito Soldano. Los trabajos de digitalización se llevaron a cabo con un escáner láser de tiempo de vuelo, las tareas de gestión y optimización de la nube de puntos se realizaron con un software específico para gestión de grandes nubes de puntos y el recorrido virtual de alta calidad se realizó con un programa específico de animación y renderizado, obteniéndose como resultado final un video en HD para su difusión en la página web del proyecto. 5. DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES Figura 5. Nube de puntos del yacimiento de Vito Soldano, en Sicilia. Dentro del proyecto Archeomed, uno de los yacimientos digitalizados ha sido el yacimiento romano de Vito Soldano cerca del municipio de Canicatti (Sicilia). El yacimiento corresponde a los restos de unas antiguas termas romanas, En el presente artículo se han mostrado los resultados, obtenidos en diferentes proyectos, de la generación de modelos virtuales para la difusión del patrimonio cultural. La principal ventaja de este tipo de aplicaciones es que permite acercar dicho patrimonio a personas, tanto profesionales como particulares, sin que estas estén presentes físicamente en la localización del mismo. De esta forma, en el caso de los museos, se puede acercar su contenido a personas que no se encuentran en la ciudad del mismo y, en el caso de profesionales, no necesitan desplazarse para realizar tareas de investigación o análisis sobre el mismo. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 36 Virtual Archaeology Review Protecto MUSEUM 3.0 Como resultado de las tareas de digitalización 3D llevadas a cabo dentro del proyecto Museo 3.0, se han obtenido modelos 3D virtuales de diferentes obras de referencia, entre las que destaca la estatua descrita en el presente artículo, en apartados anteriores. El desarrollo del proyecto ha derivado en la generación de un directorio de almacenamiento de modelos 3D. Dichos archivos son visualizables a través de exploradores web estándar, de forma que cualquier usuario puede acceder a la información desde un punto remoto, accediendo tanto a información geométrica, con todo grado de detalles, como de color. De esta forma, se puede hacer una visualización virtual de la obra como si se estuviera presente en el museo, sin necesidad de estar presente en la ciudad. Esto no implica una reducción de la afluencia de público al museo, sino que va a permitir que personas que no están en la ciudad del museo puedan acceder al patrimonio que este posee, y en el caso concreto de la obra mencionada, permitirá llevar la obra y su historia a una mayor cantidad de personas, gracias a la gran capacidad de difusión que tiene hoy en día la red de internet. Proyecto ARCHEOMED Como resultado de las tareas de digitalización 3D realizadas dentro del proyecto Archeomed, se ha generado una base de datos inicial de modelos 3D de las regiones participantes en el proyecto. modelos 3D virtuales de los yacimientos de tipo "minor sites", que pretenden revalorizar, cultural y económicamente, las regiones en las que se encuentran. De esta forma, los modelos 3D de los yacimientos digitalizados, y los videos asociados, permitirán acercar al público mundial en general, potencialmente turistas, los yacimientos existentes e incrementar el interés por estas regiones, ayudando a incrementar el flujo de turismo. De esta forma, los videos, repletos de información complementaria mientras se visualiza virtualmente el yacimiento, permitirán tener un primer contacto entre el público en general y el yacimiento, que llevará a una mayor afluencia turística. AGRADECIMIENTOS Desde AIDO, se agradece su colaboración y apoyo a los miembros de los consorcios involucrados en las tareas realizadas dentro de los proyectos, el Museo de Prehistoria de Valencia en el caso del proyecto Museum 3.0 y las universidades de Yarmuk, Al-Quds y Polo di Agrigento en el caso del Proyecto Archeomed. Desde AIDO, también se agradece al Ministerio de Industria, Turismo y Comercio de España, que ha financiado el proyecto Museum 3.0 a través de su programa Avanza Contenidos de Interés Social, y a la Unión Europea, que ha financiado el proyecto Archeomed a través de su programa ENPI-CBC-MED “European Neighbourhood and Partnership Instrument Cross-Border Cooperation in the Mediterranean”. Como parte de la filosofía de dicho proyecto, esto solo es el paso inicial hacia la generación de REFERENCIAS GRANERO Luis, DE GRACIA Vicente (2004): “Técnicas de digitalización tridimensional basadas en luz estructurada” Proceedings del II Congreso Diseño, Tecnologías e Ingeniería de Producto. 5 -7 de Mayo. Valencia, España. GRANERO Luis, DÍAZ Francisco, DOMÍNGUEZ Rubén, Hervás J., et al (2009): “Application of optical techniques in documentation and identification of archaeological rests: the case study of the VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 37 Virtual Archaeology Review roman bronze rest found in Lucentum” in Proceedings of SPIE Volume 7391, O3A: Optics for Arts, Architecture, and Archaeology II, 73910B (July 07, 2009); doi:10.1117/12.827536 GRANERO L., SANCHEZ J., MICÓ V., ESTEVE-TABOADA J. J., et al (2007).: “3D Digitising using Structured Illumination: Application to Mould Redesign” in Proceedings of SPIE Volume 6616, Optical Measurement Systems for Industrial Inspection V, 66164B (June 18, 2007); doi:10.1117/12.726641 HUNTLEY, Jonathan M (1998): “Automated fringe pattern analysis in experimental mechanics: a review”. J. Strain Anal Eng Des, 33 (2). PAGÉS Jordi, SALVI Joaquim, GARCIA Rafael, MATABOSCH Carles: “Overview of coded light projection techniques for automatic 3D profiling”. Porceedings of the 1003 IEEE International Conference on Robotics & Automation. Taipei, Taiwan. September 14-19, 2003. SALVI Joaquim, PAGÉS Jordi, BATLLE Joan (2004): “Patern codification strategies in structures light systems”. Patern Recognition 37 (2004). VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 38 Virtual Archaeology Review Torre de los Escipiones: de la interpretación a la divulgación del patrimonio Torre de los Escipiones: from interpretation to dissemination of cultural heritage Ferran Gris Jeremias, Joaquín Ruiz de Arbulo Bayona Seminari de Topografia Antiga, Universitat Rovira i Virgili / Institut Català d’Arqueologia Clàssica, Tarragona. España Resumen La Torre de los Escipiones es un monumento funerario turriforme situado a 6 km de la ciudad de Tarragona. Aunque se encuentra incompleto, su buen estado de conservación lo convierte en un monumento emblemático del territorio. Se trata de una construcción aislada en el paisaje, lo que propicia una cierta incomprensión. Creemos que es necesario desarrollar una estrategia para contribuir a su divulgación. En este caso entendemos la divulgación no sólo cómo la realización de una restitución hipotética del aspecto en época romana sino también dar a entender la dimensión simbólica y social del mundo funerario romano y como este se refleja en su arquitectura. Por otro lado, también se ha utilizado el caso de la Torre de los Escipiones como ejercicio en el que se ha puesto a prueba la capacidad de la investigación científica en conectar con la divulgación hacia el gran público. Es decir, desarrollar desde el propio grupo de trabajo la secuencia gráfica en la que se demuestra el trabajo realizado: desde la documentación de los restos hasta el análisis, la interpretación y la propuesta de restitución. De esta manera, no solo se consigue la divulgación del monumento en sí, sino que también se demuestra como la ciencia contribuye al enriquecimiento cultural de la sociedad. Palabras Clave: ARQUEOLOGIA DE LA ARQUITECTURA, RESTITUCIÓN ARQUITECTÓNICA, DIVULGACIÓN DEL PATRIMONIO. Abstract The Torre de los Escipiones is a tower shape monument 6 km away from the city of Tarragona. Although it is incomplete, its good state of preservation makes it an iconic landmark of the area. It is an isolated construction in the landscape, which favours a certain misunderstanding. We believe it is necessary to develop a strategy to help its dissemination. In this case, the disclosure not only understood as the reconstruction of an hypothetical appearance in Roman times but also to imply the symbolic and social dimensions of Roman funerary world and how this is reflected in its architecture. On the other hand, the Torre de los Escipiones has also been used as a study to test the ability of scientific research to connect with the disclosure to the public. That is, to develop from the working group itself the graphic sequence in which the work is shown: from the documentation of the remains to the analysis, interpretation and proposed restitution. Thus, not only the disclosure of the monument itself is achieved, but also demonstrates how science contributes to the cultural enrichment of society. Key words: ARCHAEOLOGY OF ARCHITECTURE, ARCHITECTONIC RESTITUTION, DISCLOSURE OF HERITAGE. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 39 Virtual Archaeology Review 1. INTRODUCCIÓN La llamada “Torre de los Escipiones” es un monumento funerario turriforme situado junto a la actual carretera N-340, aproximadamente 6 km al noreste de la ciudad de Tarragona, la antigua Tarraco, capital provincial de la Hispania citerior. Se trata de una construcción realizada en sillería con planta cuadrangular (4,47 x 4,72 m) y una altura conservada de aproximadamente 9 m levantada sobre una suave colina de 14 m vecina a la playa y con vistas lejanas a la ciudad de Tarraco. La tumba consta de tres cuerpos superpuestos separados por molduras y cornisas rematados antiguamente por una cubierta piramidal hoy perdida. En la fachada delantera, los relieves estatuarios de dos Attis funerarios sostienen una larga tabula superior conteniendo un carmen epigráfico parcialmente conservado. En el cuerpo superior, un nicho central contiene las imágenes en relieve de dos personajes en posición frontal y alzada. Se trata de un monumento emblemático en la Arqueología e Historia Antigua de la Península Ibérica. La Torre de los Escipiones fue declarada Monumento Histórico Artístico Nacional en 1926 (R.O. 28/07/1926, Gaceta 30/07/1926) y está incluida en la lista de los monumentos romanos de Tarraco reconocidos por la UNESCO como Patrimonio de la Humanidad en el año 2000. En realidad, pese a su nombre tradicional, la tumba no guarda ninguna relación con los hermanos Cneo y Publio Cornelio Escipión, imperatores de las primeras legiones romanas llegadas al puerto de Kesse/Tarrakon en los años 218 y 217 a.C., en los inicios de la segunda Guerra Púnica. Ambos muertos en combate en la Bética contra los cartagineses en el año 211 a.C. pero ninguna fuente antigua menciona que ocurrió con sus restos. Tampoco con su hijo y sobrino Publio Cornelio Escipión el joven, conquistador de Carthago Nova en el 209 a.C. y vencedor sobre Aníbal en la batalla de Zama. La confusión surgió ya probablemente en el Renacimiento a la hora de interpretar la inscripción de la tabula, muy erosionada, en cuya primera línea se leen las letras ORN. En realidad, la transcripción epigráfica de este carmen o poema fúnebre realizada por G. Alföldy (RIT 921) acredita que se tata de la frase ornate ea quae lingit opera... y no tiene por tanto ninguna relación con el nomen Cornelius. Se trata simplemente de un monumentum, el gran sepulcro colectivo de una familia privilegiada con propiedades en la zona que escogió para su morada eterna el lateral de la vía Augusta (cuyo trazado en este sector sigue hoy en día de forma casi exacta la actual carretera N–340) y que quiso proteger su tumba con las divinidades funerarias del Asia Menor. El uso de piedra local para su construcción, el estilo de estos Attis funerarios y la paleografía del carmen permite datar la obra en los inicios del siglo I d.C. Nos proponemos ahora con esta comunicación presentar gráficamente el monumento al público en general, sin perder en este tránsito el rigor científico. De la misma manera que en el discurso escrito de un estudio arquitectónico de un monumento se suceden la descripción, el análisis y la interpretación, queremos mantener esta continuidad en el discurso gráfico. El objetivo es darle al observador la posibilidad de seguir visualmente el hilo argumental hasta la reconstrucción del edificio, aportando los recursos necesarios que le permitan reconstruir mentalmente nuestra argumentación. En particular el discurso técnico que sustenta la restitución de los detalles arquitectónicos. De esta manera nos acompañará en el análisis de los restos conservados, en el estudio de la tipología arquitectónica, en el estudio de los elementos decorativos, de la inscripción conmemorativa, etc., hasta alcanzar la reconstrucción del aspecto que tendría en época romana. Todo este soporte gráfico está también destinado a explicar la originaria función del edificio. Además de su obvio uso funerario, recordaremos que la principal función de los monumenta en la sociedad romana era asegurar la memoria aeterna de los fallecidos estableciéndose un diálogo entre sus imágenes, situadas en sus sepulcros siempre con sus nombres indicados y los viatores, viajeros de VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 40 Virtual Archaeology Review Figura 1. Izquierda: Foto del estado actual después de la restauración (F. Gris). Centro: Malla de 200.000 caras resultado del proceso fotogramétrico (F. Gris). Derecha: Modelo 3D texturizado en contraste con la parte desaparecida según nuestra restitución (F. Gris). paso por las calzadas romanas flanqueadas por las tumbas (AURIGEMMA, 1963; HESBERG et al., 1987; HESBERG, 1994). La historiografía de los estudios sobre la Torre ha sido ya tratada de forma detallada en una exposición realizada en el Museu Nacional Arqueològic de Tarragona (MNAT) en 1993 (MASSO et al., 1993) y en un excelente trabajo monográfico de J. Rovira y A. Dasca (ROVIRA et al., 1993) que recoge y analiza las múltiples actuaciones de todo tipo realizadas sobre el monumento en los siglos XIX y XX recogidas en el archivo de la Reial Societat Arqueològica Tarraconense. Destacaremos que las primeras descripciones de la torre se remontan a mediados del siglo XVI con la mención detallada de la misma por parte del abogado y anticuario local, Lluís Pons d’Icart (1572), y con un pequeño apunte o croquis gráfico de la misma obra del pintor flamenco Anton Van den Wyngaerde (TARRATS, 2004; REMOLÀ, 2007: 51–52, fig. 3). Siguieron diversos dibujos de carácter menor hasta llegar a los dos magníficos grabados con vistas románticas de la torre, alzado de la fachada delantera y detalle del carmen epigráfico incluidos en el libro de viajes del conde Alexandre de Laborde editado en París en 1806 (VALLS et al., 1974). Entrado ya el VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 siglo XX ha de mencionarse el vaciado de todo el interior del monumento por parte de la Comisión de Monumentos como parte de unos trabajos de refuerzo y consolidación realizados con hormigón (BUTLLETI ARQUEOLOGIC, 1924: 272; cf. ROVIRA et al., 1993); trabajos previos a su declaración como monumento nacional en 1926. En el apartado de los estudios hemos de citar el de C. Cid Priego (CID PRIEGO, 1947) y sobre todo el trabajo fundamental realizado en 1966 por Th. Hauschild, S. Mariner y H. Niemeyer que significó el primer estudio científico del monumento realizado desde todas sus vertientes: arqueológica, arquitectónica y epigráfica (HAUSCHILD et al., 1966: 162–188). 2. DESCRIPCIÓN Y ANÁLISIS DEL ESTADO ACTUAL DE LOS RESTOS El monumento funerario de la Torre de los Escipiones ha sido pues estudiado con cierta profundidad y contamos con una propuesta arquitectónica coherente aceptada por la comunidad científica sobre la forma que tendría la torre y su cuerpo superior desaparecido (HAUSCHILD et al., 1966: 162–188). La planta cuadrangular mide aproximadamente 4,475 m 41 Virtual Archaeology Review Figura 2. Izquierda: Modelo 3D realizado a partir de la documentación de Hauschild (F. Gris). Centro: Tumba de Lucius Poblicius, 40 a.C. (Colonia, Alemania) (F. Gris). Derecha: Modelo 3D con la interpretación arquitectónica del monumento (F. Gris). por 4,7 m, y 9,18 m de altura conservada. Como decíamos, la torre está compuesta por tres cuerpos, de los cuales el superior se conserva en parte. El primer cuerpo es un zócalo o pedestal de 1,8 m de altura. En el frente principal, los dos sillares centrales de la tercera hilada del basamento, encajan de manera muy precisa con los sillares de la esquina de la hilada inferior formando dos leves engatillados más propios de obra poligonal que no isódoma y que conocemos en paramentos del oriente mediterráneo, por ejemplo en la puerta del lago de la helenística Butrinto (ÇONDI s s.f., 19). carmen epigráfico, restituido por S. Mariner en 1966 y revisado por G. Alföldy (RIT 921) ha sido transcrito y completado en último lugar por M. Mayer, M.Miró y R.Perea (MAYER et al., 1993: 16–21) de la siguiente forma: onate ea quae lingit opera, se vitae suae rebus positis negligens, unum statuit enim suis sepulchrum ubi perpetuo remaneant, “Enaltecer las obras que dejo al morir, olvidándose de él, erigió para los suyos un solo sepulcro donde han de permanecer para siempre”. Este segundo cuerpo viene delimitado en sus partes inferior y superior por molduras de cima reversa. En la fachada orientada a la vía Augusta, el cuerpo central está decorado en ambos laterales con los altorrelieves de dos genios funerarios vestidos con ropas orientales: bracae, gorros frigios y capas, en ambos casos situados sobre postamentos estatuarios. Ambos genios tienen las manos cruzadas y apoyan el mentón en la mano, siendo éste el gesto pensativo característico del joven pastor frigio Attis compañero de la gran diosa Cibeles / Magna Mater en sus ritos anuales de muerte y resurrección (CCCA, vol5, 1986, núm. 204; KOPPEL, 1993). En el tercer cuerpo, también en la fachada delantera, hay un bajorrelieve de dos figuras alzadas bajo un sencillo arco rebajado. El estado de degradación de estas figuras sólo permite reconocer el contorno de sus formas. Ya se observa este estado en los grabados y alzado frontal de Laborde de 1806 por lo que es probable que ambas figuras estuvieran modeladas directamente sobre la argamasa de recubrimiento. El arco se repite en las dos caras laterales de la torre por lo que podemos imaginar quizás que la torre estaba preparada para acoger sucesivamente a diferentes personajes descendientes de la familia. En la cara superior de la última hilada de sillares se La oración fúnebre superior se desarrolla en dos líneas en el interior de una tabula ansata. El VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 42 Virtual Archaeology Review Figura 3. Izquierda: Decoración arquitectónica y pictórica en Villa Poppea (Oplontis, Italia) que permite entender la importancia de la decoración parietal en bermellón para zócalos y paneles (F. Gris). Centro: Decoración pictórica de la Villa de los Misterios (Pompeya, Italia) Una guía para ilustrar los colores de los ropajes femeninos (F. Gris). Derecha: Modelo 3D con la interpretación pictórica del monumento (F. Gris). observan aun los encajes de las grapas. El monumento se completaría con una cornisa superior y una techumbre probablemente piramidal como propuso Th Hauschild en su restitución (HAUSCHILD et al., 1966: 162–188). En realidad, nos falta del monumento la que debía ser su pieza central y emblemática: un epígrafe sobre placa cuadrangular de mármol o piedra caliza, situado entre los dos Attis. Sobre este elemento hoy ausente Pons d’Icart (PONS D’ICART, 1572: 281) menciona: “Entre las estatuas o personajes (de la Torre de los Escipiones) avia una piedra de mármol alabastrino escripta, la qual piedra se llevó pasando por allí fray Francisco Ximenez cardenal de España que fue curador grande tiempo de la reina Ysabel de gloriosa memoria y nunca se ha podido saber si la llevó a Roma o a Castilla. Yo por mi parte lo he procurado saber, por poder poner aqui una copia de la escriptura y no ha sido possible saberlo; Dios se lo perdone porque sin duda aquella escritura dava verdadera noticia de lo que aquella torre era, y el porque fue edificada (sic)”. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 Ciertamente, el grabado de Laborde muestra en el centro de la torre un claro rebaje cuadrangular propio de una placa extraída que debe ser la saqueada por el cardenal Jiménez. Posteriormente, durante los trabajos de desescombro de 1924 el sillar interior de este rebaje fue retirado para poder vaciar el interior de la torre con comodidad y luego vuelto a colocar de forma ajustada al muro, posición en la que todavía permanece hoy en día. La “Torre de los Escipiones” está construida con sillares de piedra local de tipo sedimentario o lumaquela similar a la extraída en la vecina cantera del Médol (GUTIÉRREZ GARCIAMORENO, 2009). Se trata de la piedra característica de todo este tramo de la costa tarraconense y fue probablemente extraída de cualquier afloramiento próximo. En la cara posterior del sepulcro, se conserva puntualmente el revoco de 1,5 cm de grosor. También los Attis de la fachada delantera tenían sus detalles labrados sobre una capa de estuco de revestimiento que todavía conserva en parte la policromía en rojo de sus capas. Los colores fueron por tanto una de las características decorativas de este monumento. 43 Virtual Archaeology Review 3. METODOLOGÍA Para llevar a cabo el proceso completo del estudio del monumento funerario se han utilizado diversos programas de tratamiento de datos y modelado tridimensionales en entorno virtual. De todos modos, más allá de los recursos concretos utilizados, el objetivo es el de exponer la metodología conceptual que ha permitido desarrollar la restitución. Se ha iniciado el trabajo con un levantamiento fotogramétrico, con el objetivo de obtener un modelo tridimensional del monumento que nos aporte tanto el volumen, como el relieve (Fig. 1, centro) y la textura de la superficie (Fig. 1, derecha). Este levantamiento nos permite identificar con facilidad la realidad (Fig. 1, izquierda) con el modelo virtual. El levantamiento automatizado ha sido facilitado porque el edificio recientemente ha sido objeto de una intervención de limpieza y restauración. Las 139 fotografías utilizadas para el levantamiento fotogramétrico, se realizaron a lo largo de una mañana aprovechando las condiciones lumínicas favorables de un día nublado. Con esto se consigue reducir el contraste entre las partes iluminadas de aquellas en sombra. La lente utilizada es una óptica fija de 18 mm (equivalente a 27 mm en formato estándar de 35 mm). La configuración de la exposición se mantuvo constante de manera que se conseguía una buena profundidad de campo a la vez que se evitaba la trepidación cuando se usaba una pértiga para tomar las fotografías más elevadas – apertura f/5.6, velocidad de obturación 1/500 y sensibilidad ISO 400 –. De esta manera se mantiene la misma exposición absoluta por lo que mejoran tanto el proceso de cálculo de la nube de puntos como la cualidad de la textura resultante. En el proceso de documentación hemos considerado el alto grado de precisión que se obtiene actualmente con la fotogrametría, lo que nos ofrece un buen balance entre precisión y usabilidad (PUCCI, 2013). El modelo que finalmente se ha utilizado se ha reducido a 200.000 caras con una distancia entre vértices entorno a los 5 cm. Paralelamente, se ha modelado en tres dimensiones el edificio a partir de los planos de Th. Hauschild. Hemos aplicado como texturas los mismos planos, con el objetivo de mostrar visualmente cómo se ha construido este segundo modelo (Fig. 2, izquierda). La posibilidad de comparar en un mismo entorno virtual ambos levantamientos, el automatizado a través de la fotogrametría y el modelado manualmente, permite comprobar el gran trabajo de documentación gráfica realizada por el equipo alemán. Después de este trabajo de documentación gráfica y análisis de los restos hemos continuado con la restitución de las partes desaparecidas del monumento. En esta fase hemos ensayado distintas estrategias para diferenciar gráficamente las partes existentes de aquellas que nosotros proponemos. Para llegar a plantear una hipótesis del aspecto que tendría en época romana, se ha realizado un trabajo de interpretación arquitectónica. Esta interpretación se sustenta en diversos argumentos que se van encadenando y nos permiten completar cada una de las partes desaparecidas del monumento funerario. El hilo conductor de la propuesta de restitución tiene que responder en primera instancia a los restos conservados. En ellos encontramos detalles que nos están evidenciando las técnicas y procesos constructivos. También encontramos el aparato decorativo formado por altorrelieves, molduras y elementos arquitectónicos, inscripciones; todos ellos conservados parcialmente como sucede con los restos puntuales de estuco. Pero no solo se trabaja sobre las evidencias existentes. También se debe tener en cuenta aquello que falta o ha desaparecido en el edificio. Esto se puede deducir a partir de tener en cuenta la tipología arquitectónica de estas construcciones y comparándola con nuestra construcción para identificar los elementos que aunque no estén documentados arqueológicamente son imprescindibles en este tipo de monumentos (AURIGEMMA, 1963; HESBERG et al., 1987; HESBERG, 1994). También de forma más genérica la lógica compositiva y formal del VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 44 Virtual Archaeology Review lenguaje arquitectónico romano. Esto es tener en cuenta las proporciones de la arquitectura romana, los órdenes arquitectónicos, la relación entre las molduras y el conjunto, etc. (DE LA IGLESIA et al., 2014). De forma transversal a las cuestiones tipológicas, decorativas, inscripciones, etc, hay que tener en cuenta el contexto cultural, social e histórico. La determinación de estos contextos nos permite utilizar paralelos de necrópolis romanas de otras regiones dónde estos monumentos se han conservado en mejores condiciones y nos aportan datos mucho más completos, especialmente en los aspectos de la decoración pictórica, muy degradada en nuestro caso. Estos paralelos nos sirven a modo de referentes sobre todo cuando los datos que tenemos de nuestro monumento son insuficientes o totalmente inexistentes. Dado que nuestro objetivo es dar a entender tanto la forma como la función de este monumento en su contexto histórico, no debemos olvidar el contexto físico en el que se sitúa. Estos monumentos funerarios cómo ya hemos explicado anteriormente, no eran hechos puntuales que se encontraban aislados en el territorio sino que su implantación respondía también a su función simbólica. Formaban parte de un conjunto mucho más amplio, junto a muchas otras tumbas de distinta categoría que se extendían a lo largo de las vías de acceso a la ciudad. Por tanto, como parte de la reconstrucción de este monumento también se incluyen otros elementos que formarían parte del paisaje habitual, tanto la vía pavimentada de grandes losas como otras sepulturas, sean lápidas u otro tipo de monumentos funerarios habituales. Llegados a este punto, podemos ver como si bien es cierto que no se puede garantizar la veracidad concreta y absoluta de la reconstrucción de algunas partes de nuestra hipótesis, sí que estamos en disposición de plantear una solución coherente y verosímil que puede ser válida junto a otras alternativas mientras no salgan nuevos datos que permitan confirmarla o refutarla. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 4. INTERPRETACIÓN DEL MONUMENTO Arquitectura Como hemos ya comentado anteriormente, estamos ante un monumento turriforme construido a base de sillares. Se divide en tres cuerpos superpuestos desarrollados en altura, lo que enfatiza la verticalidad de la construcción. Recordemos que el tercero se conserva parcialmente, siendo el frente occidental y norte donde se llega a la máxima altura. En estos puntos, se observan unos agujeros en la cara superior de la última hilada de sillares. Los elementos decorativos principales se sitúan todos en el alzado sur, pues es precisamente el que se orienta hacia la Vía Augusta. En el segundo cuerpo se conservan dos altorrelieves sobre pedestales que se han identificado como Attis funerarios. Están situados en los laterales del alzado principal por lo que enmarcan este segundo cuerpo. De forma simétrica tienen los brazos cruzados con el gesto pensativo, y flanquean la placa en mármol o de piedra caliza que estaría en el centro de la composición mostrando el epitafio del difunto. Junto con la tabula ansata situada encima de los Attis y ocupando todo el ancho del lienzo, la solución compositiva va dirigida a reforzar el eje central y la verticalidad de la construcción, enfatizando el carácter simbólico ascensional del monumento. El problema focal de la interpretación es la solución arquitectónica que se aplique a la reconstrucción del cuerpo superior y la cubierta. Teniendo en cuenta que los orificios antes mencionados en los sillares superiores nos indican la existencia de una cornisa actualmente desaparecida, se ha valorado el papel formal y compositivo en sus detalles decorativos y en su función de remate del tercer cuerpo del monumento. Sobre el eje vertical, encontramos en bajorrelieve, la falsa ventana o nicho con arco rebajado sobre pilastras que acoge la efigie también en bajorrelieve de dos personajes, interpretable como una pareja de difuntos. El anónimo constructor del monumentum nos dice que olvidándose de él mismo hizo 45 Virtual Archaeology Review construir esta tumba para los suyos, es decir para su entorno familiar inmediato, mujer, hijos y libertos que con sus familias respectivas irían ocupando el edificio. Por otra parte, ha sido necesario dar una solución arquitectónica a la cubierta misma. Para este tipo de monumentos contamos con un repertorio de tres soluciones diferentes – cubierta a dos aguas a modo de templo, cubierta a cuatro aguas y pináculo con forma de pirámide –. Cada una de estas soluciones implica diferentes contextos constructivos y tradiciones arquitectónicas. En la elección de la tercera solución ha contado fundamentalmente la tradición decorativa local (SANTMARTÍ, 1984) y sobre todo el tradicional trabajo de piedras locales revestidas de estuco pintado, que realizaron los talleres de cantería en los restantes edificios de Tarraco. El pináculo por su parte estaría coronado por un elemento decorativo. Es la misma superposición de pirámide y capitel que Vitruvio nos describe para los templos circulares perípteros (VIT. IV, 8, 3) y que tiene su origen en la tradición helenística. En la tumba de Aefonius Rufus en la necrópolis de Sarsina, estudiada por S. Aurigemma, el pináculo protegido por esfinges en los cuatro ángulos culmina en lo alto en un capitel corintio y una bella urna funeraria ficticia. El motivo por el que inicialmente se situó una urna culminando el monumenta, según interpreta Gros (GROS, 2002, p. 404–405), fue el de convertirlo en el elemento clave de la exaltación Figura 4.Restitución de la fachada frontal (F. Gris). del difunto y de la sacralización de la sepultura, aunque seguramente con el tiempo se diluyó su carácter simbólico y pasó a ser sencillamente la solución ornamental adecuada. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 46 Virtual Archaeology Review Figura 5. Restitución del monumento funerario y su recinto junto al entorno inmediato: la vía romana y otras posibles sepulturas vecinas (F. Gris). La composición de la Torre de los Escipiones, aunque aquí de forma más sencilla en los detalles arquitectónicos, responde a la misma tradición de monumentos turriformes con aediculae superiores que acogen en su interior las esculturas que representan a los difuntos. Estas tumbas desarrollan composiciones muy ricas con detalles arquitectónicos muy elaborados y ostentosos como el mausoleo de los Julios en Glanum (Francia), la tumba de Lucius Poblicius en Colonia (Alemania) o el mausoleo de Kasserine (Túnez). Las imágenes de los difuntos dentro de estos pequeños templetes corresponden en realidad a la evolución de modelos que tienen sus orígenes en la tradición de tumbas heroificadas (heroa) de los siglos IV y III a.C. en el Asia Menor con soluciones de compromiso entre las torres de VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 influencia persa y los naiskos griegos. Esta tipología de monumenta fue así el resultado de la creciente voluntad de emulación social y cultural de los más poderosos que vivió su momento de más relevancia a inicios de época imperial (GROS, 2002, vol. 2, 399–421). Los grandes sepulcros, individuales o colectivos de familias privilegiadas, como debe ser en este caso, precisaban normalmente recintos delimitados para la celebración privada de las festividades anuales dedicadas a los difuntos. Por esta razón hemos propuesto rodear la torre por un recinto murado a modo de peribolos. Esta delimitación, de la que no tenemos constancia arqueológica en nuestro caso, se hace igualmente imprescindible en la hipótesis de reconstrucción dada la importancia de su carácter simbólico. 47 Virtual Archaeology Review Sabemos que los terrenos dedicados a las sepulturas estaban regidos por un régimen jurídico específico. Las parcelas suburbanas dedicadas a usos agrícolas o de vivienda podían ser compradas y cambiar de funciones sin mayores problemas pero una necrópolis romana era ante todo una res religiosa, un espacio sagrado destinado a albergar a perpetuidad los restos de los antepasados en sepulchra puestos bajo la protección directa de los dioses Manes, garantes de su seguridad y sagrada inviolabilidad. La disciplina de las sepulturas quedaba pues en manos de las normas de los pontífices (DE VISSCHER 1963; LAZZARINI 1991; 1997). Los iura sepulcrorum formaban así el conjunto de normas legales que velaban por el derecho y deber de los herederos de velar por los sepulcros familiares (ius sepulcri), garantizar el acceso a los mismos (iter ad sepulcrum), controlar las nuevas deposiciones (mortuum inferre) e impedir por todos los medios los enterramientos ilegítimos (actio violati sepulcri). Pintura y/o policromía La Torre de los Escipiones no nos aporta datos suficientes sobre la posible policromía de sus distintos elementos arquitectónicos y escultóricos. Los dos únicos restos de revestimiento conservados se encuentran en la cara posterior del segundo cuerpo, ocupando muy poca superficie, y en las capas de los dos Attis. Para poder plantear una hipótesis sobre la policromía de la torre podemos fijarnos en aquellas necrópolis de parecida cronología dónde los revestimientos se hayan podido conservar. En este caso nos sirven de referencia las necrópolis bien estudiadas de Pompeya (KOCKEL, 1983) y del Vaticano (MIELSCH, 1986). También tenemos en cuenta las pinturas del cuarto estilo pompeyano, que coinciden por cronología con la construcción del monumento. Las características comunes que podemos identificar son el uso del rojo en el primer tercio de los cuerpos, recurso habitual sobre todo para los fustes de columnas. El enmarcado de los planos con una cenefa o línea, así como el perfilado de los elementos arquitectónicos. Teniendo en cuenta la sencillez de la construcción en comparación a los grandes ejemplos antes citados, no podemos suponer una decoración pictórica excesivamente elaborada. Mantenemos así la coherencia entre el conjunto de elementos ornamentales del monumento. En cuanto a los relieves, tanto de los cónyuges cómo de los Attis no plantean grandes dudas. Uno de los elementos que caracteriza a los Attis es el sombrero frigio de color rojo, así como la capa que los cubre también en rojo superpuesta a sus túnicas y bracae. No podemos entender la fachada frontal de este sepulcro sin desarrollar las dos imágenes protegidas por un nicho del cuerpo superior hoy reducidas a simples siluetas. Pudo tratarse quizás de dos hermanos pero nos parece más lógico que se trate de la representación de una pareja de cónyuges. Siendo Tarraco una colonia romana las vestimentas de ambos difuntos corresponderían a los de la clase privilegiada. El marido portaría una toga blanca mientras que la vestimenta de su esposa sería una stola cubierta con una palla. Las representaciones de personajes como las que aparecen en las pinturas murales de la Villa de los Misterios en Pompeya (Italia), nos dan una idea aproximada de cómo podría estar representados el dominus y su esposa en el bajorrelieve del tercer cuerpo y una posible combinación de colores de sus telas. Como color de fondo del nicho hemos optado por la habitual solución del azul egipcio. Los nichos laterales, apenas esbozados en relieve sobre los sillares, y que hemos representado vacíos pudieron quizás haber sido tan solo ligeros relieves de terracota policromados. Su función habría sido albergar a las sucesivas generaciones del sepulcro. Entorno No tenemos datos arqueológicos actuales sobre las inmediaciones de la torre que nos permitan reconstruir el entorno. Solamente nos da alguna idea el descubrimiento ocurrido en 1802 por VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 48 Virtual Archaeology Review motivo de unas obras en la carretera de Barcelona y que fue ilustrado por Laborde (LABORDE, 1806, p. 27, planches XLIV – XLV). Se trataba entre otros, de dos sillares unidos por piezas metálicas que contenían un vaso de vidrio con otros elementos en su interior. Según Albiñana y Bofarull (ALBIÑANA et al., 1849, p.185) se encontró “en el acto de demoler un paredón, de que subsisten aun parte de sus cimientos”. Y según Laborde (LABORDE, 1806, p. 27) “En retirant la terre du pied du tombeau, on découvrit des ruines de constructions antiques”. No podemos determinar la antigüedad de estas construcciones en las que se encontraba el hallazgo funerario, ya que no sabemos si los sillares sellados fueron encontrados en su posición primaria. Aun así sabemos que los espacios laterales de las vías romanas eran el lugar obligado de los enterramientos y por eso estaban ocupados por todo tipo de sepulturas, grandes y pequeñas. A falta de datos concretos, no podemos determinar con seguridad que tipo de sepulturas flanqueaban la Torre de los Escipiones, pero no por esto debemos imaginarnos la torre como un monumento funerario aislado en el camino. En cualquier caso, dada la relativa lejanía en la que nos encontramos de la ciudad de Tarraco, podemos eso sí imaginar que la densidad de sepulturas en esta zona sería relativamente baja en comparación a los entornos vecinos a las entradas de la ciudad. 5. CONCLUSIONES Dar a conocer la "Torre de los Escipiones" es explicar el monumento funerario desde todos los puntos de vista. Su arquitectura se puede definir según sus aspectos físico, funcional y simbólico. Nuestra disciplina, la Arqueología de la Arquitectura, no debe hacer sino tener en cuenta en su conjunto las tres exigencias del hacer arquitectónico que recordara Vitrubio: firmitas, utilitas et venustas. Estas tres cualidades – constructiva, funcional y estética o decorativa – son las que nos permiten definir la arquitectura y no puede tener sentido que las VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 abordemos por separado. De este modo, superar el plano físico de análisis de una construcción para abordar la dimensión simbólica, nos permite plantear hipótesis de algunos aspectos que de otro modo no sería posible. En las últimas décadas, quizá por la exigencia actual de la especialización, conocemos numerosos trabajos parciales que abordan temas formales, constructivos o incluso instrumentales para la propia documentación gráfica. Pero no han afrontado el problema de forma global. El modo más conveniente para poder estudiar e intentar comprender la arquitectura antigua debe ser, repetimos, abordarla siempre agrupando todas sus dimensiones: la material, la funcional y la simbólica (MAR 2008; DE LA IGLESIA 2014). Para divulgar el patrimonio arquitectónico teniendo en cuenta esta dimensión compleja de la arquitectura, no es suficiente en mostrar una imagen final que muestre la restitución como si de una anécdota se tratara. Es necesario establecer una conexión clara entre esta imagen y el discurso científico que ha generado la hipótesis concreta. Es inevitable entonces, pensar no ya en una única imagen final sino en una secuencia de imágenes en la que se muestren los datos existentes, el análisis, la interpretación y los distintos argumentos que superpuestos nos han permitido llegar a la propuesta de restitución. Esta continuidad gráfica es la clave para establecer la conexión consciente entre la realidad conservada y la hipótesis del aspecto del monumento en el momento de su construcción. Desde nuestro punto de vista, desarrollar el modelado tridimensional desde el propio grupo de trabajo, convierte esta reconstrucción en un documento científico propiamente ya que en ella se han superpuesto todos los argumentos utilizados. Conectar este trabajo científico complejo con la divulgación hacia el gran público es disponer de la oportunidad no tan solo explicar el qué, el cómo y el porqué de un monumento funerario, sino también de explicar cómo la ciencia contribuye en el enriquecimiento cultural de la sociedad. 49 Virtual Archaeology Review AGRADECIMIENTOS Esta comunicación es fruto de un trabajo interdisciplinar en el marco del grupo de investigación Seminari de Topografia Antiga, Universitat Rovira i Virgili (www.setopant.com). Los autores agradecemos las observaciones y comentarios de nuestros compañeros Ricardo Mar, David Vivó y Alejandro Beltrán-Caballero. BIBLIOGRAFÍA ABAD CASAL, L., & BENDALA GALÁN, M. (1985): Los sepulcros turriformes de Daimuz y Villajoyosa: dos monumentos romanos olvidados. Lucentum, 4, 147–184. ALBIÑANA, J. F., & BOFARULL, A. (1849): Tarragona Monumental, o sea descripción histórica y artística de sus antigüedades y monumentos celtas y romanos. Tarragona. ALFÖLDY, G. (1975): Die römischen Inschriften von Tarraco. Berlin. AURIGEMMA, S. (1963): I monumenti della necropoli romana di Sarsina. Roma. CCCA 1986 = VERMASEREN, M.J. (1986): Corpus cultus Cybelae Attidisque (CCCA), vol. V. Aegyptus, Africa, Hispania, Gallia et Britannia. Leiden: E,J. Brill. CID PRIEGO, C. (1947): El monumento conocido por “Torre de los Escipiones”, en las cercanías de Tarragona. Empúries: Revista de Món Clàssic I Antiguitat Tardana, 9, 137–169. CIURANA PRAST, J. 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En el presente artículo exponemos algunas causas y también nuestros intentos de avanzar en ello. Palabras Clave: WEBS ARQUEOLÓGICAS, COMUNICACIÓN DEL PATRIMONIO ARQUEOLÓGICO. Abstract In spite of the great growth of all human activities on internet, Archaeological settlements show a poor reflection in the most important media of the XXI Century. There aren´t useful models for a good communication of heritage. In most cases the historical significance of Archaeological sites and the human and economic resources allocated to them have a minimum mirror on Internet. Key words: ARCHAEOLOGICAL WEBS, HERITAGE COMMUNICATION. 1. HISTORIA INTERNET DE LA ARQUEOLOGÍA EN En 10 ó 15 años resulta increíble el avance de Internet en todos los ámbitos de la vida. En el año 2000 la Red estaba todavía en mantillas y por ejemplo las Administraciones públicas no acababan de tomársela en serio. Seguían trabajando en papel. En cuanto al mundo arqueológico, recuerdo que uno de nuestros primeros trabajos de reconstrucción virtual fue un teatro romano y para contrastar algunas dudas no pudimos encontrar imágenes virtuales o dibujos de referencia utilizando Yahoo o Netscape, que eran los browsers del momento, que por otra parte tampoco disponían de buscador de imágenes. Así que el primer teatro romano virtual que pudo verse publicado creemos que fue el que hizo el equipo de BALAWAT para el Parque Arqueológico de Segóbriga en 2002. (Fig.1) VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 52 Virtual Archaeology Review arqueológico pueden, siendo muy optimistas, repartirse de la siguiente manera: 95% para construcción e interiorismo y 5% para desarrollar la información. ¡Y eso que estamos en la era de la Información! 3. MONUMENTOS DE BARRO Figura 1. Segóbriga. Primer teatro romano virtual que se vio en Internet. Año 2002. (Balawat) 2. ARQUEOLOGÍA VIRTUAL ESCENARIO DEL DEBATE Y Los tiempos han cambiado y la facilidad de acceso y los canales de comunicación de la Arqueología se han multiplicado. Dentro de la escasez, los recursos dedicados al Patrimonio Arqueológico son elevados, mirados desde el punto de vista de la Arqueología Virtual. Se continúan estudiando los yacimientos y se dedica dinero a la construcción de centros de interpretación o a la realización de obra pública. Esta obra pública no sólo va encaminada a la conservación de los restos sino también a su interpretación. Con el argumento de hacerlos inteligibles por el visitante se continúan reconstruyendo edificios utilizando cemento portland y al alto precio de las empresas de construcción. Esto pone de manifiesto el fracaso de la Arqueología Virtual no invasiva, representada por quienes estamos aquí. ¿No éramos nosotros los que estábamos creando el escenario del debate arqueológico, preservando la integridad física de los yacimientos? Pues resulta que los viejos vicios de la cultura inmobiliaria con su rodillo simplificador continúan -a nuestro juicio- destruyendo el Patrimonio con trabajos arquitectónicos irreversibles. No disponemos de estadísticas, pero en nuestra experiencia, los recursos económicos dedicados a un proyecto de musealización de un sitio VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 Se dice que al gobernante le gusta dejar constancia de su paso a través de las obras públicas que promueve. Pero también estamos viendo que muchas de esas construcciones concebidas a mayor gloria de algunos, lo que han dejado es la ruina general y a la larga, el oprobio de sus promotores. Me gustaría hacer una semblanza del gobernante del siglo XXI como político "ilustrado" cuya implicación en el mundo del Patrimonio estuviera centrada en el conocimiento y la transmisión del mismo, que son los valores que demanda este siglo. Figura 2. Objetos de Pompeya dibujados en el siglo XVIII Una actuación que nos recordara a los proyectos científicos que se realizaron en el siglo XVIII y XIX cuya vertiente editorial y de generación de conocimiento ocupaba un papel fundamental, como por ejemplo las excavaciones realizadas por Orden de Carlos III en Pompeya y Herculano con los magníficos libros ilustrados sobre los vestigios de las ciudades vesubianas y que son, a día de hoy, 53 Virtual Archaeology Review pioneros en la comunicación de la Arqueología. (Fig.2) Pero actualmente la situación no es así. La Comunicación de la Arqueología sigue anclada en la era Gutenberg como lo demuestra el artículo que estás leyendo, amable lector, que está redactado en formato Word ideado para su publicación en papel. 4. DOCUMENTOS PARA LA NORMALIZACIÓN Pero efectivamente hay muchos recursos nuevos que se utilizan en arqueología virtual y cada vez hay más gente desarrollándolos. Mencionábamos la inexistencia de imágenes de teatros romanos en Internet a principios del siglo XXI, no hace falta más que buscarlos ahora en google y vemos la gran cantidad de ilustraciones que hay. Recursos en la red para quien desee saber con propiedad cómo era un teatro romano. Existe también bastante literatura sobre cómo deben ser las imágenes virtuales para ser consideradas científicas, como por ejemplo la Carta de Londres o la propia Carta de Sevilla, promovida por SEAV. Estas definiciones son muy necesarias para mantener la coherencia científica de las representaciones virtuales pero por fuerza deben quedarse en enunciados más o menos abstractos porque con la rápida evolución de recursos gráficos que se va produciendo es difícil establecer normas claras y, al final, el movimiento se demuestra andando. Es decir, que las normas se crean por ensayo y error en un proceso de selección natural. 5. ARCHIVOS MÁS UTILIZADOS Podemos clasificar los formatos de imagen más comunes en imágenes fijas, vídeos, interactivos y páginas web. Dejamos de lado la realidad aumentada porque se trata más de una experiencia museográfica que de información científica. En este contexto encontramos que tanto las imágenes fijas como los vídeos cumplen la misma función que la antigua ilustración. Por un lado las imágenes fijas, por su propio carácter inmóvil, se prestan a ser interpretadas como documento formal, mientras que las animaciones y vídeos expresan más sensaciones visuales y temporales. Pero hay otro tipo de imágenes complejas que incluyen información textual con todas las combinaciones que se puedan generar. Se trata de los interactivos y, por extensión, de las páginas web. (Fig.3) Además las nuevas herramientas de la tecnología han incorporado nuevos tipos de archivos propios de cada dispositivo con los que en muchas ocasiones no se sabe muy bien qué hacer. Nos encontramos ante un despliegue gráfico que pide que desarrollemos alguna forma de expresión en la que relacionarlos. Figura 3. Interactivo autoexplicado 6. ¿HAY ALGÚN MODELO ESTABLECIDO PARA LAS PÁGINAS WEB DE YACIMIENTOS ARQUEOLÓGICOS? No parece que lo haya. Existen modelos utilizados en todo tipo de webs oficiales, como por ejemplo las páginas oficiales de los Ayuntamientos o de los Ministerios y Consejerías. Suelen ser muy exhaustivas y contener gran cantidad de información y enlaces basados en listados temáticos. Las páginas de Museos suelen tener un tratamiento de revista digital con información de eventos, exposiciones, etc. Resultan más dinámicas que las de las Instituciones Administrativas. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 54 Virtual Archaeology Review Pero las páginas de yacimientos arqueológicos se muestran casi siempre pobres, muchas veces integradas en las de los organismos que los gestionan (Diputaciones, Comunidades Autónomas...), y suelen estar realizadas con simples plantillas por profesionales generalistas del diseño web. ¿No debería un yacimiento arqueológico tener su propia imagen, su propia forma de ser expresada al margen de las convenciones del diseño general? ¿Es la estructura histórica, creativa, organizativa, de un sitio arqueológico similar a la de un Ayuntamiento o un Museo? ¿No ofrece la arqueología un imaginario propio con fuerza suficiente para hacerlo exclusivo? ¿Tiene menos importancia para la sociedad española el palacio califal que el grupo musical que toma su nombre? No lo creo, lo que diferencia a ambos es el interés que demuestran en lo suyo. Así, en la página de Facebook del grupo musical hay 156.000 Me gusta, mientras que en la del sitio arqueológico hay 900. Una página web importante es el caldo de cultivo del éxito del Patrimonio Cultural. En la figura 5 vemos un ejemplo al azar: la interfaz de la web oficial de Medina Azahara integrada en una página generalista del Turismo de Córdoba y en la figura 6 la del grupo musical de los años 70 Medina Azahara, web activa, con vídeos y comentarios de los veteranos seguidores, que además posee el dominio medinaazahara.es. Es un ejemplo del dinamismo civil en el mundo de la comunicación en Internet comparado con el desinterés gubernamental. Figura 6. Página oficial del grupo musical de los años 70 Medina Azahara en www.medinaazahara.es Figura 5. Página oficial de Medina Azahara como un apartado de www.turismodecordoba.org Basta con darse una vuelta por las páginas de los yacimientos señeros del país para comprobar la pobreza del lenguaje gráfico de la Arqueología en Internet. Algunos yacimientos de primera categoría ni siquiera tienen una web. La idea de base de las páginas existentes se parece a la del tradicional tríptico turístico impreso en papel más la incorporación de algunos recursos como galerías de fotos, panoramas 360º etc. Las webs de nuestros yacimientos muestran escaso interés por la información científica e histórica y un pobre tratamiento de las imágenes propias de la investigación arqueológica, que finalmente queda reservada para farragosas carpetas en los discos duros de los arqueólogos de cada yacimiento, carpetas donde a la larga quedan enterradas para siempre. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 55 Virtual Archaeology Review 7. LA TRADICIÓN DE REPRESENTACIÓN GRÁFICA ARQUEOLOGÍA LA EN Pero la Arqueología tiene su propia tradición de comunicación infográfica. Cuando decimos comunicación infográfica nos referimos a gráfico+información, independientemente del soporte que se utilice; papel antiguamente y pantalla en la actualidad. La Arqueología es una actividad que se produce en un determinado espacio, y el lenguaje para representarla debe ser el dibujo -que se trata de un lenguaje espacial- no el lenguaje literario. ¿Qué es más expresivo, decir que "En el muro septentrional dos peltas contrapuestas forman en dos de los lados del rectángulo un grupo en el que se contraponen las peltas dos a dos" o poner directamente una fotografía de esa pieza con una flecha apuntando al Norte? Pues bien, recrearse en el lenguaje literario para la descripción de yacimientos arqueológicos, quizás necesario en otros tiempos por lo caros que resultaban los recursos gráficos en imprenta, es ahora un vicio difícil de erradicar entre ciertos académicos. No olvidemos que la Arqueología es una ciencia que, a diferencia de otras como la física, tiene una función última de comunicación a la sociedad a la que pertenecen los restos del pasado. No vale para todo el argumento del necesario lenguaje gremial que lo que consigue muchas veces es hurtar el significado del Patrimonio a sus legítimos propietarios. (Fig.7) Figura 7. Dibujo con las anomalías detectadas por el georradar 8. MODELO EN FLASH GRÁFICO DE PÁGINA WEB En 2011 terminamos la web de la casa de la Diana Arcaizante www.dianaarcaizante.com hecha con la herramienta Adobe Flash, que permite una interactividad y un despliegue gráfico inusitado en Internet. En ella acoplamos todo tipo de recursos de captura e interpretación de imágenes, escanometría, georradar, reconstrucciones virtuales, fotografía, vídeo... Se trataba de realizar un modelo de presentación de un sitio arqueológico en Internet que ha tenido mucho éxito en el debate científico de la arqueología pompeyana. Se reunió para la ocasión a un importante grupo internacional de expertos en diferentes disciplinas de la representación arqueológica. El modelo se basaba en imágenes dotadas de puntos interactivos que las explicaban mediante cualquier recurso: texto, otras imágenes, vídeos... Por fin un intento de explicar la arqueología partiendo de imágenes en vez de textos literarios. La novedad parece de poco alcance, pero en realidad se trata de un cambio trascendental a la hora de entender y narrar esta ciencia. Imaginemos al arqueólogo en el campo explicando un sitio a otra persona. La mano señala diferentes partes del escenario y la voz los explica, al tiempo ambos se mueven por el lugar buscando otros puntos de vista... así se comprende el hecho arqueológico porque es la forma natural de narrarlo. Y mucho mejor si la excavación está abierta (Fig.8). Figura 8. Estratigrafía vertical y vídeo de la excavación en www.dianaarcaizante.com VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 56 Virtual Archaeology Review 9. LOS DISPOSITIVOS MÓVILES CONTRA LA ARQUEOLOGÍA Flash es un lenguaje que, debido a las guerras entre compañías de software, se ha caído finalmente de los dispositivos móviles. Ha sido una gran pérdida durante unos años para una forma gráfica de entender el espacio de la pantalla en Internet. Se sigue utilizando para interactivos en museos, pero debido al cada vez mayor número de usuarios exclusivos de dispositivos móviles que no admiten Flash, estamos sustituyendolo por otros procedimientos en HTML5, lenguaje aún en creación. De este modo, cualquier aplicación puede ser visualizada desde cualquier dispositivo. (Fig.9) Figura 9. Aplicación diseñada para móvil La portabilidad, principal virtud de los dispositivos móviles con sus pequeñas y transportables pantallas es también su principal defecto, porque se convierte en enemiga de la arqueología virtual, que necesita de grandes pantallas para ser mostrada en todo su esplendor y extensión. Las pequeñas pantallas nos obligan a una mayor simplificación de contenidos y a perder la finura que define la diferencia entre unos yacimientos arqueológicos y otros. Para parte del gran público la arqueología consiste sólo en los grandes hitos mundiales: Egipto, Roma, Pompeya, Atenas... VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 pero para los que nos desenvolvemos en este mundo, la Arqueología está hecha de multitud de yacimientos locales que van definiendo entre todos el paisaje de nuestro pasado. Y cada yacimiento debe representarse mediante las sutilezas propias que los definen, para lo que se debe disponer de herramientas de expresión adecuadas con un espacio adecuado de representación. 10. CÓMO SERÁN LAS WEBS DE LOS YACIMIENTOS DENTRO DE 10 AÑOS (O MENOS) Los yacimientos arqueológicos tienen dos vidas paralelas. Por un lado está el yacimiento físico, los restos del pasado. Por otro lado está la información inherente a él: las fuentes históricas, los informes de las sucesiva excavaciones que se han realizado, estudios arqueológicos, mapas, planos, dibujos, fotografías, reconstrucciones virtuales... que forman un corpus de datos que reflejan informativamente el yacimiento físico. Hay un diálogo entre ambas vidas. Figura 10. Portada de la página web de Segóbriga (balawat) www.balawat.com/websegobriga2014/index.html El público cada vez conoce mejor el mundo antiguo porque sus imágenes circulan en los medios y por el significativo aumento del turismo cultural. Ahora mismo estamos en un punto en el que determinados conceptos generales del mundo antiguo ya no causan sorpresa. El público necesita más datos; nuevos datos. Es el momento de introducirnos en la información arqueológica más que en la meramente turística. Por eso, y por las nuevas 57 Virtual Archaeology Review herramientas al servicio de esta ciencia, se impondrá un tipo de página web que, además de la clásica infromación para la visita, expondrá los procedimientos arqueológicos a través de los cuales se piensa un yacimiento. Será una página web que permitirá incorporar todo el conocimiento nuevo que se vaya generando; será eminentemente visual en lo referente a la descripción de los yacimientos, utilizando las herramientas gráficas proporcionadas por los distintos dispositivos de captura e interpretación: georradar, escáner, lidar, termografía, modelos 3D y cualesquiera que sean útiles a esta ciencia. Hablaremos pues de dos sitios paralelos: el yacimiento real para la visita física y para el trabajo de excavación y el yacimiento virtual para la promoción, investigación e intercambio de ideas y datos con otros lugares del Patrimonio. Pero para llegar a eso hay que empezar por los primeros pasos, que consisten en explicar gráficamente los yacimientos utilizando las herramientas de las que ya disponemos: fotografías aéreas, planos arqueológicos, interpretaciones de los restos, piezas... Simples pasos que no se están dando todavía en 2014. (Fig.9) VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 58 Virtual Archaeology Review De la fotogrametría a la difusión del patrimonio arqueológico mediante game engines: Menga un caso de estudio From Photogrammetry to the dissemination of archaeological heritage using game engines: Menga case study José L. Caro1, Salvador Hansen2 1 Computer Science Department, ETSI Informática, University of Malaga, Malaga. Spain 2 Facultad de Turismo, University of Malaga, Malaga. Spain Resumen A nadie escapa la importancia de las nuevas tecnologías y el auge que han tenido en los últimos años los dispositivos móviles. Hoy en día en el ámbito de la difusión y estudio del patrimonio (incluido el arqueológico), el uso de modelos digitales y tecnologías 3D asociadas son una herramienta que incrementa la calidad del registro y consecuentemente base para una mejor interpretación y difusión sobre todo para el turismo cultural, enseñanza e investigación. Dentro de este ámbito la fotogrametría va ganando posiciones frente a otras tecnologías debido a su bajo costo. Podemos generar modelos 3D a partir de forografías mediante un conjunto de algoritmos que son capaces de obtener modelos muy aproximados y sobre todo obtener texturas muy realistas. En este artículo proponemos el uso de game engine para incorporar un elemento más dentro de la difusión: la posibilidad de navegar por el modelo de forma realista. Como caso de estudio usaremos Menga un dolmen en muy buen estado de conservación que servirá como punto de estudio y demostración de las técnicas empleadas. Palabras Clave: FOTOGRAMETRÍA, GAME-ENGINES, 3D, PREHISTORIA, ARQUEOLOGÍA. Abstract Everyone knows the importance of new technologies and the growth they have had in mobile devices. Today in the field of study and dissemination of cultural heritage (including archaeological), the use of digital 3D models and associated technologies are a tool to increase the registration quality and consequently a better basis for interpretation and dissemination for cultural tourism, education and research. Within this area is gaining positions photogrammetry over other technologies due to its low cost. We can generate 3D models from forografías through a set of algorithms that are able to obtain very approximate models and very realistic textures. In this paper we propose the use of game-engines to incorporate one element diffusion: the ability to navigate the 3D model realistically. As a case study we use a Menga dolmen that will serve as a study and demonstration of the techniques employed. Key words: PHOTOGRAMMETRY, GAME-ENGINES, 3D, PREHISTORY, ARCHAEOLOGY. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 59 Virtual Archaeology Review 1. INTRODUCCIÓN La digitalización del patrimonio arqueológico para su uso científico es un tema de actualidad. La difusión del mismo a través de las nuevas tecnologías proporciona un recurso de valor añadido, sobre todo en lo referente a modelos 3D, tanto a los profesionales, docentes, estudiantes y visitantes. Por una parte porque, a través de modelos 3D, se pueden observar detalles espaciales que no se alcanzan a ver en fotografías y, por otro, ya que pueden servir de base a reconstrucciones de los mismos. Así, el patrimonio, si bien inicialmente fue promocionado en Internet usando fotografia e información textual, cada vez más es complementado por elementos virtuales basados en reconstrucciones 3D (KOUTSOUDIS ET AL., 2003). Ademas, los avances en lo referente a la potencia gráfica en ordenadores, móviles y tablets ha hecho realidad la implementación de herramientas y aplicaciones 3D en dispositivos a los que gran cantidad de usuarios tienen acceso. A estudiantes, científicos e incluso turistas o excursionistas se les puede ofrecer de una forma más compresible y abierta la interpretación de los restos arqueológicos. El proceso de digitalización 3D puede ser costoso desde un punto de vista económico. Disponemos de soluciones como el diseño 3D que proporciona modelos ideales (prácticamente dibujos en 3D) y, por otro lado, los escáneres LASER de tipo faro o escáner de sobremesa que permiten una adquisición de los modelos detallada (GUIDI ET AL., 2014). Estas técnicas pueden ser caras en lo que respecta a su ejecución y material pero tenemos otras técnicas, computacionalmente más costosas (por tiempo y capacidad de procesamiento) pero que económicamente, dada la potencia de procesamiento de los ordenadores actuales, son asequibles. Nos referimos con éstas a las técnicas fotogramétricas, que permiten proporcionar modelos 3D a partir de una toma fotográfica del bien mueble o inmueble a digitalizar (REU ET AL., 2013). Así, usando algoritmos de reconocimiento de patrones, se generan nubes de puntos situados en el espacio a partir de los cuales se generar mallas 3D. Adicionalmente a partir de las propias fotografías es posible generar texturas muy realistas. Los modelos generados con estas técnicas pueden ser usados para su difusión directa en forma de modelos 3D en la web o documentos PDF (mediante los estándares U3D - X3D), o bien como base para posibles reconstrucciones e interpretaciones. Así, unos modelos 3D adquiridos mediante técnicas fotogramétricas del patrimonio pueden ser base de trabajos de difusión de los mismos. Pero no sólo eso, los modelos se pueden emplear en sistemas de realidad virtual, sistemas de realidad aumentada e incluso game engine para su difusión (CARO ET.AL, 2014b). Las game engine (EBERLY, 2006) son herramientas que aumentan la productividad a la hora de implementar mundos digitales. Permiten aprovechar y difundir sus implementaciones en gran número de plataformas permitiendo generar espacios, personajes, sistemas de movimiento y colisiones. Esto los hace aptos para la difusión de cualquier elemento 3D tomado de la realidad y el patrimonio arqueológico. Además, en conjunción con sistemas de visualizado especiales como gafas 3D hace posible realizar inmersiones en los propios modelos usando realidad virtual y aumentada. El objetivo del presente trabajo es mostrar, mediante un caso de estudio, el uso de game engines para la difusión del patrimonio arqueológico. Se propone como ejemplo el dolmen de Menga que por sus características lo hace adecuado para su inclusión en este tipo de sistemas. Así, pretendemos mostrar todo el flujo de trabajo, desde la toma fotográfica, hasta la generación de modelo fotogramétrico para luego continuar con el proceso de inclusión y adaptación a Unity3D™ (UNITY, 2014). Como resultado obtendremos una aplicación que es posible difundir a través de web, dispositivos móviles o aplicación de escritorio. No dejaremos en ningún momento de estudiar y comparar los costes que tienen este tipo de VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 60 Virtual Archaeology Review proyectos dependiendo de la tecnología usada puesto que consideramos que el uso del binomio fotogrametría y game engine puede proporcionar un flujo de trabajo con resultados profesionales sin el uso de herramientas más caras como la tecnología láser. El artículo se estructura de la siguiente forma. En el punto 2 describiremos el flujo de trabajo que abarca la descripción de las tareas desde la toma fotográfica hasta la puesta en marcha de la experiencia en una 3D engine. Así mismo, se presentan las técnicas y tecnologías empleadas. El siguiente apartado se centrará en la experiencia realizada en Menga. En este punto expondremos las herramientas usadas y las características técnicas de los diferentes hitos en el flujo de trabajo descrito en el segundo apartado, describiendo todo el proceso y mostrando los resultados de cada una de las fases hasta conseguir la aplicación final que permite un paseo virtual en Menga. Por último, finalizaremos con el apartado 4 en el que se discuten las conclusiones generales exponiendo los objetivos alcanzados y retos futuros. 2. FLUJO DE TRABAJO A la hora de abordar un proyecto en el que deseamos desarrollar un producto debemos examinar qué proceso seguir en forma de flujo de trabajo (fases-workflow), qué herramientas tenemos disponibles y su mejor adecuación o no a nuestro objetivo (KOUTSOUDIS ET AL., 2008). En este apartado deseamos exponer metodológicamente el flujo de trabajo y herramientas para obtener una aplicación (bien sea móvil o no) que sea capaz de mostrarnos un BIC (Bien de Interes Cultural) en buen estado de conservación con el objetivo de su difusión. Adicionalmente deseamos que la aplicación sea capaz de realizar un paseo virtual dentro del bien manteniendo el mayor realismo posible. Con esto queremos indicar que el objetivo no es una reconstrucción sino representar la realidad para su difusión y puesta en valor (PAVLIDIS ET AL, 2007). VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 El flujo de trabajo se descompone entre tres fases generales: Fase 1: Generación del modelo 3D. En esta fase tenemos como objetivo obtener un modelo 3D lo más realista posible del BIC que sea adaptable a un sistema de visualización. Entre los requisitos deseables para el modelo resultante encontramos que alcance una geometría lo más precisa posible con el original y, sobre todo, que las texturas sean lo más reales posibles. Para nuestro caso de estudio emplearemos la fotogrametría. Fase 2: Generación e implementación del escenario virtual. A partir del modelo 3D obtenido en la fase anterior se hace necesario adaptarlo a un sistema que permita, tanto moverse (virtualmente dentro del mismo), como que sea capaz de implementar cámaras, luces, incluir textos y sobre todo restricciones/comportamiento. Estas restricciones hacen referencia a limitaciones físicas como son la orientación real, definir en el modelo qué son suelos y paredes, incluir en el sistema sol o algún tipo de iluminación. Estas características se recogen en los sitemas denominados game-engines. Fase 3: Generación del software. Usando los motores de las game engines es posible genear aplicaciones móviles, web o de escritorio para poder realizar recorridos usando la implementación de escenarios virtuales. Con el software empleado es posible exportar la programación de los entornos virtuales en ejecutables aptos para su visualización y distribución. En los siguientes puntos describiremos cada una de las fases discutiendo sobre las opciones disponibles que mejor se pueden adaptar a la difusión patrimonio arqueológico atendiendo a coste, facilidad de uso y resultados. 61 Virtual Archaeology Review Fase 1: Generación del modelo 3D. Metodológicamente hablando usaremos como marco teórico la fotogrametría y los algoritmos SFM (Structure from Motion). La fotogrametría es una técnica que permite conseguir modelos 3D obteneniendo volúmenes a partir de fotografías. Esta técnica (la denominada fotogrametría aérea) ha sido tradicionalmente empleada en la creación de mapas y su correspondiente levantamiento en 3D usando modelos digitales del terreno (DEM - Digital Elevation Model). Sin embargo, hoy en día, el aumento de potencia de sistemas y la mejora en los algoritmos de reconocimiento de patrones en imágenes digitales, ha hecho posible que esta técnica se incorpore con más fuerza para la generación de modelos tridimensionales. Esta última posibilidad es la que se conoce como fotogrametría de alcance corto (close-range photogrammetry). Las técnicas fotogramétricas, en lo que refiere a sus bases matemáticas, son conocidas hace bastante tiempo, siendo empleadas en vuelos aéreos, reconstrucciones de paisaje, etc. Se fundamentan en la toma de proyecciones de la realidad (fotografías) desde dos perspectivas a partir de las cuales se podía realizar una composición que proporcionaba (en su día) una visión cuasi-tridimensional. Usando la fotografía digital podemos calcular una estimación de la posición de la cámara respecto al objeto real y obtener, mediante transformaciones matemáticas, la posición relativa de sus puntos en un sistema 3D (LONGUET-HIGGINS, 1981). El modelo generado, si bien no posee medidas reales, si posee medidas relativas que pueden ser transformadas a medidas reales e incluso ser geoposicionadas usando marcas de apoyo en tierra (ground control) (MOHR, 1995). El aumento de la potencia de cálculo de procesadores (con varios núcleos) y, sobre todo, de las GPU (Graphics Processing Unit) de las tarjetas gráficas de ordenadores ha hecho posible que hoy en día proliferen soluciones relativamente baratas para implementar reconstrucciones 3D a partir de un conjunto de fotografías estratégicamente tomadas. Con esto no queremos desdeñar tecnologías como LiDAR (Light Detection And Ranging) que, junto al amplio abanico de escáneres, pueden generar una nube de puntos de altísima calidad y precisión siendo empleados, tanto en entornos cerrados como en la reconstrucción de paisajes. Un buen ejemplo de reconstrucción del paisaje lo encontramos en el entorno de Stonehenge realizado por Wessex Archaeology (WESSEX, 1997). La técnica fotogramétrica está siendo usada para la documentación desde un punto de vista científico del patrimonio arqueológico, histórico y artístico (WAMG, 2002; CARO, 2012) siendo una competencia a estas técnicas más caras (HABBIB ET AL., 2004) y pudiéndose usar para sistemas de realidad aumentada (PORTALES, 2009). También se está empleando de forma efectiva desde hace tiempo en arqueología (ALMAGRO GORBEA, 1988) incluso, recuperando imágenes digitales antiguas, su comportamiento es excelente (APARICIO RESCO et al., 2014). Otros ejemplos interesantes en prehistoria los encontramos en importantes yacimientos como Çatal Höyük (FORTE, ET. AL. 2012) o Perdigões (SUÁREZ-PADILLA, ET.AL, 2012). En este último se han conseguido importantes resultados complementando las técnicas de documentación y con unos resultados excelentes de cara a su difusión (CARO ET.AL., 2014a). Entre las opciones más populares encontramos: VisualSFM (http://homes.cs.washington.edu/~cc wu/vsfm/), iWitness™ (http://www.iwitnessphoto.com), Esri CityEngine 2012™ (http://www.esri.com/), Autodesk's 123DCatch™ (http://www.123dapp.com/catch), Photomodeller™ (http://www.photomodeler.com/), Photoscan ™ (http://www.agisoft.ru/products/phot oscan/). VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 62 Virtual Archaeology Review Para el desarrollo de la experiencia nos hemos decantado por la herramienta Photoscan de Agisoft (AGISOFT, 2014) que ofrece una solución integral para todo el flujo de trabajo: edición fotos: desde la que se puede descartar las zonas inservibles en la toma fotográfica para que no las tenga en cuenta el algoritmo. detección de puntos de control: a partir de las fotos se localizan los pares y puntos comunes. generación de nube de puntos: a partir de puntos de control entre los pares de fotos se genera una nube de puntos 3D donde encajar las fotos. generación de malla: que nos proporciona una red de polígonos que modela el objeto/espacio. edición de malla: para eliminar imperfecciones del modelo (aunque muchas ocasiones se usa software diseño gráfico como 3D Studio o retoque como MeshLab). las en de de generación de textura: que proporciona un gran realismo al modelo a partir de la toma fotográfica. exportación a formatos estándar: necesario para poder proseguir con el flujo de trabajo. Deseamos destacar la importancia, como paso previo, de una buena planificación de la toma fotográfica. Una buena iluminación, una buena elección de tomas a pares, preparación del entorno, etc. hace que el trabajo de generación del modelo sea menor tanto en edición como en tiempo de computación. Fase 2: Generación e implementación del escenario virtual. Las técnicas para el desarrollo de escenarios virtuales han evolucionado enormemente en los últimos años. Éstas abarcan desde la generación de modelos con software de diseño asistido por VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 ordenador y el uso de formatos como VRML (actualmente X3D mucho más versatil) (WEB3D, 2014) hasta las game engine. A los primeros se le incorpora software propietario o desarrollado expresamente para la aplicación que genera y controla todas las restricciones, movimientos, luces, grados de libertad, etc. pero, en la actualidad, los llamados game engine incorporan toda la funcionalidad. Los game engine son software que preprograman una gran cantidad de funciones para el desarrollo de video juegos y que hoy en día abarcan en gran medida todo el proceso de desarrollo. Es decir, abarcan desde el diseño del entorno visual del videojuego, hasta la programación de los elementos móviles dentro del mismo. Todo ello con la posibilidad de generar el producto en diversas plataformas como iOS™, Android™, Windows™, OSX™ (EBERLY, 2006). Existen múltiples soluciones como Unreal, Unity3D, Cry, Blender, Doom y un largo etc dependiendo de su tipo de licencia y propietario (PAUL ET AL., 2012). Nos decantaremos por Unity3D puesto que incorpora técnicas de rénder avanzadas, mapeado de luces, programación personajes en primera persona y sobre todo en su versatilidad a la hora de generar la aplicación en diferentes plataformas (incluidos sistemas de realidad aumentada) (CH’NG, 2007; MERLO ET AL., 2012). El uso de las game engine en el modelado y difusión del patrimonio está en alza debido a las características de estos sistemas (SVANA, 2010; MERLO ET.AL, 2012). Así, la posibilidad de incorporar modelos 3D y de añadir comportamientos para posiblitar el visualizado o paseo virtual (bien sea en primera persona o tercera) sobre los mismos a modo de escenario, son características que los hacen muy deseables. Incluso pueden ser empleados como sistemas para contar historia (story tellers) representando la vida cotidiana o algún tipo de escenificación histórica, gracias a las posibilidades de programación de elementos animales y humanos animados (WYELD ET.AL., 2007). 63 Virtual Archaeology Review Metodológicamente hablando, el flujo de trabajo empleado implica mayor complejidad debido a las tareas de programación aunque, hoy en día, la cantidad de desarrollos sobre estas plataformas y el uso de librerías preprogramadas gratuitas alivian esta tarea. De este modo, las principales tareas que emplearemos para nuestro objetivo son: importación del modelo 3D. Se importa tanto la geometría 3D como la textura. retoque del modelo 3D añadiendo elementos sintéticos (si es el caso) o eliminando imperfecciones del mismo. Adicionalmente se añaden cámaras o focos de luz para proporcionar una mejor visualización final. comportamientos del modelo. Una vez finalizado el modelo se incorporan las restricciones del mismo. Es decir qué es suelo, qué son paredes que se pueden atravesar, qué son puertas, etc. Así se establecen las áreas por las que el usuario podrá caminar en el futuro. En esta tarea debemos tener en consideración los scripts de navegación que permitirán la visualización futura: en primera persona, en tercera persona o vuelo son los más habituales. programación de elementos móviles. Como es el caso de elementos “vivos” en el modelo o la nombrada visualización en primera o tercera persona del jugador y otros elementos que pudieran participar en la escena final. Fase 3: Generación del software. La última fase, de generación del software, puede llegar a ser de gran complejidad. Sin embargo, gracias a las game engine se facilita en gran medida puesto que una vez realizado el flujo de trabajo de la fase 2, las herramientas de la propia game engine generan el código compilado en diferentes sistemas operativos. Deseamos destacar que Unity3D™ permite generar la aplicación web en IEplorer™, Firefox™ y Chorme™, para dispositivos móviles en Windows™, Android™ e iOS (Apple) ™, consolas como la PS4™ o WiiU™ y, sobre todo, aplicaciones de escritorio con los 3 sistemas operativos mayoritarios Windows™, MacOS X™ y Linux (UNITY, 2014). 3. MENGA: UN CASO PRÁCTICO El Conjunto Arqueológico Dólmenes de Antequera (Junta de Andalucía) está situado en la provincia de Málaga, lo componen los dólmenes de Menga, Viera y el Romeral en un buen estado de conservación. Menga es uno de los mejores ejemplos de megalitismo europeo. Posee unas dimensiones más que considerables con ortostatos, que podrían alcanzar una altura de 4,7m, y cobijas (alguna de ellas ronda las 250 toneladas de peso) así como un túmulo que está en buen estado de conservación. Su longitud es de 27,50m, su altura entre 2,70m y 3,50m y con una anchura máxima de 6m (FERNÁNDEZ & MÁRQUEZ-ROMERO, 2009). Debido a su estado de conservación se hace posible nuestra experiencia. Ésta, como hemos apuntado en párrafos anteriores consiste en genenar un modelo 3D a partir de fotografías tomadas en su interior (en forma de habitación cerrada o cueva – como antiguamente se le conocía). En cada uno de los siguientes puntos describiremos los detalles ténicos y elementos destacables en cada aspecto del flujo de trabajo. Fotogrametría La planificación de la toma fotográfica es diferente a la estándar en fotogrametría de exteriores. Así, es necesario planificar al menos entre 4 y 6 tomas a modo de cuarto de esfera puesto que es importante tomar tanto techo como suelo. Otro aspecto importante que nos encontramos en este yacimiento es la aparición de columnas de piedra que deberemos rodear para obtener varios puntos de vista de la misma y poder enlazar cada uno de los sectores en los que se “divide” el sepulcro. De esta manera y VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 64 Virtual Archaeology Review tomando las fotografías dejando a la espalda los ortostatos hemos alcanzado 144 tomas que se traducirán en 144 cámaras (el 100% fueron válidas en el matching). Para ello, hemos usado una cámara Nikon™ D90 con un objetivo Nikkor™ 10-24 mm (tirando en RAW-NEF reveladas con ViewNX 2). Una vez realizada la toma fotográfica procedemos a usar los algoritmos SFM mediante el software Agisoft Photoscan v1.0.4. Con él obtuvimos 144 cámaras como hemos apuntado anteriormente (figura 1) con un total de 372.075 puntos de alineamiento (seleccionados de entre 554.477) obtenidos tras limpiar el modelo. Figura 3. Modelo texturizado Figura 1. Nube de puntos y cámaras En lo referente al modelo poligonal se obtuvieron 200.000 caras con 99.961 vértices (fig 2). El modelo fue generado y exportado a PDF (U3D) y a OBJ/PLY para su tratamiento (escalado y ajuste de imperfecciones) por la game engine poseyendo una excelente geometría como podemos observar en la figura 3. Así mismo, se obtienen resultados excelentes incluidas columnas y texturas resultando un modelo muy realista del sepulcro megalítico. Game Engine Unity y generación de la aplicación Para hacer posible el recorrido virtual por el sepulcro Menga se ha utilizado un motor de videojuegos llamado Unity3D por su gran versatilidad como hemos apuntado en párrafos anteriores. Figura 2. Malla de fotogrametría de menga Por último, para evitar gran peso del modelo, se generó una textura de 4096x4096 píxeles. Este aspecto es importante para evitar incompatibilidades con software de tratamiento posterior como 3D Studio o MeshLab (figura 3). VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 El primer paso, determinante para éxito del proyecto, consite en importar el modelo fotogramétrico generado. La tarea es relativamente simple pero no debemos dejar de reseñar que hubo algunos problemas para aplicar la textura. Es decir, primero es necesario importar el modelo y posteriormente aplicar la textura. Este problema lo hemos tenido en algunas ocasiones para la generación de modelos para su uso en realidad aumentada en otros proyectos pero es solventable dividiendo el modelo en malla y textura. 65 Virtual Archaeology Review En cuanto a la exportación del modelo se han realizado tests sobre MacOSX, Windows y Web. Los ejecutables funcionaron correctamente tanto en lo que respeta al modelo como a la navegación (figura 6). Figura 4. Inclusión de límites físicos en Unity3D A continuación, generamos varias estructuras en forma de ortoedros adaptados a los ortostatos, cobijas y suelo del volumen a representar (figura 4). Dada la complejidad geométrica del modelo, los ortoedros nos servirán como paredes, suelo, techo y columnas de piedra. A todos ellos se debe aplicar el comportamiento solido para que no se puedan atravesar las paredes. En cuanto a la navegación nos hemos decantado por un FPS (First Person Script de Unity3D). Gracias a esto, se importó dentro de la escena un controlador en primera persona, para poder navegar por dentro de la formación de Menga (figura 5). Figura 6. Opciones para la generación de aplicaciones Unity3D 4. CONCLUSIONES En este artículo se ha mostrado el flujo de trabajo completo desde la adquisición del modelo 3D hasta la generación de una aplicación que permita navegar sobre dicho modelo. Hemos usado satisfactoriamente la fotogrametría como elemento clave para la obtención del modelo 3D y su textura proporcionando un modelo muy aproximado a la realidad. Figura 5. FPS de Unity A continuación, se ajustaron algunos parámetros como la altura del controlador para intentar asemejarlo a la altura real de una persona con el objetivo que estuviera a la misma escala. También se modificó la velocidad y sensibilidad de la vista y el movimiento. Adicionalmente se incorporaron textos de créditos a la cámara del controador FPS. Por otra parte, para la generación de la aplicación, se ha usado la game engine Unity3D y dada su versatilidad ha permitido incorporar el modelo y generar una aplicación para las plataformas Windows, MacOSX y Web idénticas sin ningún tipo de cambio. Esto aumenta la productividad de la aplicación conseguida puesto que no se requiere la realización de versiones. Esta aplicación puede ser distribuida, incorporando las etiquetas VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 66 Virtual Archaeology Review textuales con información ofreciendo la oportunidad de mostrarlo tal como están actualmente. Por último, deseamos destacar que hemos desarrollado una experiencia real en un yacimiento arqueológico de gran importancia y difusión como es el Conjunto Arqueológico de los Dólmenes de Antequera desarrollando dicha aplicación de forma práctica para examinar, mediante la experiencia, la dificultad y coste del trabajo. AGRADECIMIENTOS Conjunto Arqueológico de los Dólmenes de Antequera (Consejería de Educación Cultura y Deporte) Finaciado parcialmente con el proyecto “SIRARQ: Sistema de Información para el Proceso de Registro Arqueológico” (HAR2010-21610-C02-02). Ministerio de Economía y Competitividad. BIBLIOGRAFÍA AGISOFT (2014): Photoscan [online] http://www.agisoft.ru/products/photoscan [consult: 10-092014] ALMAGRO GORBEA, A. (1988): “La representación de la arquitectura a través de la fotogrametría: posibilidades y limitaciones”, Fotogrametría y representación de la Arquitectura”, in X Symposium Internacional del Comité Internacional de Fotogrametría A rquitectónica CIPA, Granada, pp. 81-90. APARICIO RESCO, P.; CARMONA BARRERO, J.D.; FERNÁNDEZ DÍAZ, M.; MARTÍN SERRANO, P. (2014): “Fotogrametria involuntaria: Rescatando información geométrica en 3D de fotografías de archivo”, in Virtual Archaeology Review, vol. 5, nº 10, pp. 11-20. CABALLERO, L.; ARCE, F., FEIJOO, S. 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ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 69 Virtual Archaeology Review Visualización tridimensional hiperrealista e interactiva: Cámara Santa y Joyas de la Catedral de Oviedo Hyper-realistic and interactive three-dimensional visualization: Holy Chamber and Jewels of the Cathedral of Oviedo Julio Ruiz, Luis Rovés y Ángel García Voces Fundación ITMA Resumen Los nuevos avances desarrollados en el registro de datos 3D y su post procesamiento nos han permitido conseguir modelos cuyo acabado es un paso cualitativo hacia una visualización hiperrealista de los mismos, bien sean esculturas o monumentos arquitectónicos. Unificando las tecnologías de escaneado 3D, fotogrametría, mapeado de texturas, propiedades físicas de la iluminación y herramientas de desarrollo de contenidos interactivos, hemos desarrollado un novedoso motor para la visualización 3D, que nos permite interactuar con los elementos con una percepción hiperrealista tanto en esculturas como en monumentos. El formato es aplicable a: Web, pantallas interactivas, móviles, tablets, apps, realidad aumentada, etc…, y en futuras plataformas en desarrollo, como holodisplays, televisión 3D auto estereoscópica, visión artificial, etc. El resultado final son modelos hiperrealistas con una calidad fotográfica excelente, en los que se engloba también las técnicas de iluminación más avanzadas (modelos de iluminación, de sombreado, de detalles de superficie, transparencias, reflexiones, etc.) con una apariencia física similar al original. Palabras Clave: MODELOS BASADOS EN IMAGEN, ILUMINACION, VISOR 3D HIPERREALISTA, INTERACTIVO Abstract The New developments in 3D data registration and post processing have enabled us to obtain models whose final design means a qualitative step in order to reach a much more realistic viewing of them for both cases: sculptures and architectural monuments. Uniting 3D scanning technologies, photogrammetry, texture mapping, 3D imaging software tools and interactive content, we found novel and higher levels of quality in the images. Thanks to the new software display - with these images made in Unity - a new field emerges which find applications in improved interactivity , cellular phones, tablets, augmented reality and related technologies, as well as in the development of future platforms such as holodisplays, auto stereoscopic 3D television computer vision, etc. In this way it provides an excellent tool for heritage but a valuable working tool for professionals too. Key words: IMAGE BASED MODELLING, LIGHTING, HYPER REALISTIC 3D VIEWER, INTERACTIVITY. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 70 Virtual Archaeology Review 1. LA CATEDRAL DE OVIEDO El rey Alfonso II el Casto, al trasladar la capital del Reino de Asturias a Oviedo, mandó edificar un conjunto catedralicio en los mismos terrenos de la antigua iglesia de San Salvador. La catedral tal y como la conocemos, comenzó a edificarse a finales del siglo XIII, su construcción se prolongó durante tres siglos hasta la finalización de la única torre a mediados del siglo XVI. Posteriormente se añadiría una girola en el siglo XVII además de diversas capillas anexas a las naves laterales. Tal era la importancia de esta catedral en el nacimiento del movimiento de las peregrinaciones a Santiago de Compostela que se hizo famosa la muy conocida y repetida letrilla francesa que advierte a los peregrinos que quien va a Santiago y no al Salvador, hace una visita al criado y pasa de largo ante la casa del Señor. Fig. 1 Catedral de Oviedo. su interior se puede admirar uno de los conjuntos de orfebrería más significativos que se conservan de la Alta Edad Media, que incluye piezas tan importantes como la Cruz de Los Ángeles (808), la Cruz de la Victoria (908), o la Caja de las Ágatas, regalada a la Catedral por Fruela II en 910. Otro de los tesoros más emblemáticos que guarda esta Cámara Santa es el Arca Santa. El Arca data de la segunda mitad del siglo XI, de época de Alfonso VI (1075), aunque otras propuestas la situarían cerca de 1120. La leyenda sobre los orígenes del Arca Santa de Oviedo cuenta que proviene de una antigua arca o caja de madera de cedro que contenía, en Jerusalén reliquias de Jesús y de María. Con la invasión de los persas en el 614, los cristianos de Palestina pusieron a salvo el Arca Santa, con el Santo Sudario y otras reliquias, enviándola a Alejandría, para que finalmente el Arca, llegara hasta España entrando por Cartagena, y posteriormente a Sevilla, para terminar en Toledo, de donde con la invasión Musulmana del 711 se ve empujada hasta el norte de la España cristiana. Ya en el siglo XII, la reina Doña Urraca ordenó que se recubriese de plata. La importancia y fama de estas reliquias llega a ser tal durante la Edad Media que los peregrinos se desviaban del Camino francés a Compostela para acercarse a Oviedo a venerar el Arca Santa de las reliquias 2. LA CÁMARA SANTA Y SUS TESOROS La Cámara Santa de Oviedo, se remonta al siglo IX, durante el reinado de Alfonso II el Casto, siendo uno de los monumentos emblemáticos del Arte Prerrománico asturiano. Declarado Patrimonio Mundial de la Humanidad, la planta superior, dedicada a San Miguel, consta de una nave y un ábside de seis dobles columnas que vemos rodeando los muros de la capilla y que también fueron añadidas en el siglo XII. Los capiteles figurados de estas columnas, con representaciones de los Apóstoles, se han relacionado con el del Maestro Mateo de Santiago de Compostela o con el del Maestro de San Vicente de Ávila. En VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 Fig. 2 Inscrito en un rectángulo azul, la situación de la Cámara Santa 71 Virtual Archaeology Review 3. LA FUNDACIÓN ITMA PATRIMONIO CULTURAL Y EL Fundación ITMA (Instituto Tecnológico de Materiales), investiga y aplica tecnologías en el campo del patrimonio en dos principales líneas de actuación: la difusión y la conservación del patrimonio. piezas íberas por distintos museos de España o las tomas también en esta técnica de la emblemática obra del Guernica, donde sus 32 m², se escanearon con una resolución de 65 micras, son algunos de los trabajos que nuestro grupo viene realizando Para el mantenimiento en buen estado de nuestro patrimonio, la difusión del mismo cumple una importante labor, ya que permite dar a conocer la obra, aportando información sobre ella y de esta manera captar el interés del futuro visitante o turista cultural. Al mismo tiempo, las técnicas utilizadas como elemento de difusión, pueden ser también utilizadas como herramientas de trabajo, en los departamentos de conservación y restauración. Entre las tecnologías que utilizamos podemos destacar algunas como: VRl 360, fotografía HD, holografía analógica y digital, escaneado 3D y modelos 3D hiperrealistas, basados tanto en escáner como en tomas fotográficas. Trabajos como los realizados en el Museo Arqueológico Nacional (MAN), con el proyecto ImaginArte, donde por primera vez en España se realizaron distintas tecnologías en algunas de las piezas más emblemáticas de este museo. Fig. 3 Toma de datos mediante escáner de luz blanca estructurada en el MAN. Viajes virtuales 360°, de distintos monumentos emblemáticos de nuestro país y piezas de arte de museos para la Web www.españaescultura.es, cuevas realizadas mediante escáner, escaneado de petroglifos y Fig. 4 Escaneado 3D del Guernica de Picasso en el MCARS. 4. ESTUDIOS Y PROTOCOLOS TRABAJO DESARROLLADOS DE Durante años anteriores se estuvieron realizando pruebas y desarrollando nuevos protocolos, para la obtención de modelos 3D que contasen con la mejor calidad de acabado fotográfico. En estos trabajos, primaba sobre todo la calidad de la geometría alcanzada, dejando en un segundo lugar su acabado fotorrealístico. Durante este período los modelos digitales tridimensionales obtenidos, de piezas escultóricas principalmente, solo contaban con una geometría muy elaborada y de alta resolución (entre unas 25 a 400 micras, según el tamaño y morfología de la pieza) pues era lo que se pretendía obtener a la mejor calidad y exactitud posible. El acabado fotográfico en color, quedaba en un segundo plano, y este se obtenía de las propias cámaras de video de los escáneres 3D sin contacto utilizados, en algunos casos, y en otros, a través de una cámara réflex premontada sobre el propio equipo y preparada para tal fín. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 72 Virtual Archaeology Review El resultado final era un modelo 3D de geometría muy exacta, donde el acabado del modelo se obtenía de la asignación de un color sobre cada punto de la nube de puntos del modelo. Una vez mallada esta nube de puntos, cada polígono generado contaba con una textura final resultado del degradado del color existente en cada uno de los puntos que forman el polígono. El resultado final es lo que se conoce como “modelo 3D con información de color”. Fig. 5 Modelo 3D de la Dama de Baza (MAN) con información de color. Muchos de los problemas que se generaban por entonces eran que la unión de esos puntos daba un resultado final con distintos matizes de color no existentes en la pieza original, según la información del color en ese punto pertenecía a una captura de foto de las cámaras desde una situación concreta o desde alguna de las otras. Es decir, había zonas de polígonos de la malla final cuya textura era el resutado de una captura realizada en una zona más iluminada por la situación de donde se capturó la imagen, y en los polígonos adyacentes pertenecía a otra u otras capturas donde en esa situación la pieza estaba menos iluminada en la misma zona que en la de la otra captura fotográfica. Estos errores se fueron subsanando mediante el control de distintos parámetros que influyen en ese resultado, tanto en la captura como en el procesado, como son la iluminación directa e indirecta que incide en la pieza a modelar, los desenfoques en ciertas partes de la imagen capturada de la pieza, etc. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 Fig. 6 Detalle de una misma pieza sin y con control de la iluminación. Ahora bien, estos modelos tridimensionales obtenidos, cuentan con un hándicap importante, que es que según la calidad que se desee obtener tanto de geometría como de acabado en color, necesitan de una malla poligonal muy alta, lo que repercute en tener que contar con software y hardware especiales para su visualización correcta, capaz de comprender los datos y mover esas piezas. Equipos estos, no aptos para la mayoría de los usuarios. Una solución es reducir el número de polígonos, pero eso conlleva también reducción importante de puntos y por tanto de información de color. La otra solución prevista, fue convertir la información de color en textura y posteriormente reducir la malla poligonal, hasta un correcto equilibrio entre geometría, peso del archivo y textura. La experiencia en multitud de trabajos realizados para Patrimonio Cultural, tanto de piezas de arte (esculturas, cuadros, etc.), como de espacios (cuevas, abrigos, edificios, etc.), es que el cliente final, desea tener además de los datos de seguridad, estudio y gran precisión que le pueda ofrecer técnicas de escaneado en 3D y de fotogrametría, una herramienta en la que visualizar los resultados en acabado similar al original. Les parece muy bien que les mostremos la infinita nube de puntos de la pieza o espacio, y el video… pero lo que desean además es tener ese modelo 3D lo más real posible, y que ellos lo puedan ver y manejar desde sus ordenadores de uso doméstico. El primer paso para lograr estas exigencias que demandaban los clientes, fue el conseguir una serie de visores de software que permitiesen 73 Virtual Archaeology Review observar e interactuar con el modelo generado, a través del ordenador y en Internet. El problema que generaba este tipo de visores, era que para que fuesen ágiles en la visualización de las piezas, necesitaban que el modelo 3D mostrado no contase con un archivo muy pesado en datos, lo que repercutía, entonces en tener que reducir la calidad del modelo para una visualización adecuada. Por otro lado, la información de color que presentaban los modelos 3D no llegaba a tener la calidad de una fotografía, siendo mucho más atractiva la visualización de una pieza escultórica a través de un visor VRL convencional, el cual basado en una secuencia de fotografías en 360 grados puede disponer de uno o más puntos (nodos) de visión. Dada estas demandas y lagunas existentes en los productos entregados a los Museos, etc., los estudios se basaron inicialmente en la obtención además de otros modelos 3D con calidad fotográfica, cuyo peso en datos fuese el menor posible para que se pudisese observar en cualquier tipo de ordenador doméstico de última generación y en Internet a traves de una página Web. Esto se logró inicialmente mediante softwares especializados de pegado de texturas fotográficas en modelos 3D, y más tarde en softwares de modelado basado en imágenes. En todos ellos la calidad de la malla geométrica no tiene nada que ver con la obtenida mediante los escáneres, pero si suficiente para ser visualizado el modelo 3D con calidad fotográfica correctamente, que es lo que demandaban además los Museos y como medio de divulgación. posibles, utilizando equipos con un mímino de 21 megapixels y en algunos casos de más de 45 megapixels, y con unas ópticas de gran calidad, según el tipo de pieza de la que se quiere obtener el modelo 3d fotorrealístico. En el caso de la iluminación es muy importante tener en cuenta la escena, ya que la intensidad de luz que se puede observar en cada trozo o superficie de la pieza a fotografiar depende del tipo de luces situadas a su alrededor y que directa (fuentes de luz emisoras) o indirectamente (fuentes de luz reflexoras) inciden en ella. Además hay que contar que partes de esa pieza o toda ella puede contar con materiales opacos, brillantes, claros, oscuros, traslúcidos en mayor o menor medida, etc. Fig. 7 Modelo 3D con calidad fotográfica de pieza de arte íbero. Actualmente nuestros nuevos desarrollos, estudios y trabajos tratan de alcanzar un paso más hacia una calidad hiperrealística, donde se conjugan una iluminación lo más real posible buscando las propiedades físicas de la iluminación. Los últimos estudios realizados que se han llevado a cabo es en mejorar la calidad fotográfica de las imágenes, tanto en su captura como en su post procesamiento, así como en la iluminación adecuada según el tipo de pieza escultórica, contando con parámetros como morfología de la pieza, policromía, material de la pieza, etc. Todo ello con el fín de buscar el mejor resultado final. La captura de fotografías se basa en obtener la mayor calidad con el mayor número de pixel Fig. 8 Modelo 3D al que se le ha aplicado las propiedas físicas de la iluminación. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 74 Virtual Archaeology Review E incluso mapear y reflejar las propiedades físicas visuales de la pieza sobre un modelo 3D que cuenta ya con una malla poligonal geométrica de alta resolución de décimas y centésimas de milímetros con la calidad hiperrealística, y que es visible en visores 3D tanto, en ordenadores domésticos, como en tablets, smartphones, pantallas interactivas multitouch, sistemas pseudoholográficos, realidad aumentada, etc. 5. PROYECTO OVIEDO” “CATEDRAL DE La visita a la Catedral de Oviedo, cuenta como parte fundamental en su recorrido turístico con La Cámara Santa, donde se alojan las Joyas y Reliquias más importantes de la religión cristiana. Estas piezas pueden ser observadas a través de una verja que divide la sala en dos partes, con el incoveniente de que solo se pueden observar por una de sus caras, dentro de unas urnas y a una distancia de seguridad, lo que conlleva una visión parcial de estas Joyas de gran interés cultural e histórico. En este proyecto se buscó establecer un conocimiento más detallado de las piezas de culto, así como de la arquitectura de la propia Cámara Santa, que cuenta con 6 columnas escultóricas en las que está representado el apostolado, más otro conjunto de tres bustos que representa El Calvario. Todas ellas de un gran valor cultural y religioso, y que han sido restauradas recientemente. Para ello en el hall de entrada a la Cámara Santa, se propuso la incorporación de tres pantallas multitáctiles de 55 pulgadas en las que dar a conocer con todo detalle e información suficiente, lo que se observará dentro, mientras los visitantes esperan su turno, de acesso a la propia Sala. Una de las pantallas multitouch, muestra las Joyas, otra el Santo Sudario y las Reliquias, y la tercera, muestra una visita virtual desde el hall donde están las pantallas interactivas, el acesso a la Antesala y de ahí a La Cámara Santa, donde ya en su interior se puede observar en todo VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 detalle cada una de las columnas escultóricas que forman el Apostolado y el conjunto de El Calvario. 6. LAS JOYAS DE LA CÁMARA SANTA Las principales joyas de La Cámara Santa de las que se capturó datos y se realizó el modelo 3D hiperrealista, así como su implementación en el Visor 3D fueron: el Arca Santa, la Cruz de la Victoria, la Cruz de los Ángeles, la Caja de las Ágatas y el Cristo de Nicodemus. Todas ellas piezas de orfebrería realizadas en oro, plata y algunas de ellas con pedrería tallada. Sus materiales, todos ellos muy brillantes, obligaron a un estudio preliminar de las distintas iluminaciones emisoras y reflexoras a llevar a cabo, y teniendo en cuenta el espacio previsto por el Catedralicio donde realizar el trabajo de captura de datos y el tiempo con el que se contaba por pieza, pues estas debían estar expuestas para turistas y feligreses. Fig. 9 Foto de la sala, cedida por la Catedral, para la captura de datos 3D. Tambien se optó por utilizar como toma de datos, una cámara Phase One con un respaldo digital P+ de más de 45 megapixels, y un sistema automatizado de captura de fotos cada pocos grados de movimiento de cámara. Posteriormente se realizó un post procesado de las fotogafías tomadas, selección y modelado digital 3D con un acabado fotorrealístico. Despues se procedió a su implementación en el Visor 3D. En primer lugar se procesaron los modelos 3D para generar versiones adecuadas para su tratamiento en tiempo real. A continuación se 75 Virtual Archaeology Review procesaron los materiales fotográficos para extraer los diferentes mapas de textura, los cuales definen el acabado de cada pieza. Por último, una vez obtenido el resultado visual correcto, se combinaron todas las piezas en la aplicación interactiva para su visualización y manipulación en tiempo real. 7. SANTO SUDARIO Y RELIQUIAS El Santo Sudario de Oviedo, se trata de una tela de lino de 83 x 53 centímetros. Se cuenta que fue la prenda que cubrió la cabeza de Jesús, según la tradición Judía y que este fue el paño que encontraron ya en la tumba junto a la Sabana Santa de Turín los apóstoles Pedro y Juan. Siendo una de las reliquias que llegaron a la catedral en el Arca Santa, fue sometida a distintos estudios intentando averiguar su autenticidad. Giulio Ricci, Mark Guscin y el Dr. John Jackson director del equipo STURP americano, quienes realizaron uno de los estudios más exhaustivos sobre la Sindone de Turín, concluyen que las manchas de la Sindone y el Sudario son susceptibles de comparación, ya que coinciden en su tipología, tanto las del rostro como de la nuca. En los dos lienzos el grupo sanguíneo es AB, por otro lado nada frecuente. Fig. 10 El Santo Sudario de Cristo. Sin duda independientemente de la creencia, verosimilitud o autenticidad de esta pieza, la realización de este trabajo representó un desafío en cuanto a la representación gráfica del mismo, ya que la pretensión del equipo no ha sido otra que crear una herramienta que muestre lo más fielmente posible y con gran detalle lo que es el Santo Sudario. El principal problema para la representación en el Visor 3D proviene de la enorme resolución de la imagen del Sudario. Tal tamaño es necesario para poder mostrar todos los detalles a pequeña escala. Muchas herramientas habituales de proceso de imagen tienen serias dificultades para abrir y manipular imágenes tan pesadas, cuando no son meramente incapaces de abrir el fichero. Para poder mostrar y manipular el Santo Sudario, la imagen original fue cortada en 35 imágenes más pequeñas mediante herramientas altamente especializadas. Estas imágenes se organizaron en un mosaico recomponiendo la imagen original en una estructura manejable, pero preservando toda la resolución con todos los detalles. Entonces se implementó en el Visor 3D el procedimiento adecuado para la libre manipulación del mosaico usando gestos táctiles de movimiento y zoom. 8. CÁMARA SANTA. VISITA VIRTUAL La arquitectura interior de este edificio del prerrománico; Patrimonio de La Humanidad, fue la última de las intervenciones llevadas a cabo en el proyecto. Una vez restaurada, se llevó a cabo un protocolo de trabajo, en el que se estudió cual debía ser el tipo de iluminación ideal para la captura de datos. Como la visita virtual programada debía ser desde la estancia de espera de acceso a la Cámara Santa (Hall) pasando por una antesala previa ya a la Cámara Santa, se llegó a la conclusión que lo mejor para que el resultado final fuese fiel al original era respetar las nuevas iluminaciones de led existentes en las distintas salas del recorrido, siendo estas las únicas fuentes de luz, junto con un flash, colocado únicamente como apoyo y para eliminar posibles sombras de elementos indirectos utilizados, como andamios de los equipos de restauración que todavía estaban presentes en la Cámara Santa. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 76 Virtual Archaeology Review El mismo protocolo de iluminación se llevó a cabo para la captura de datos de las columnas escultóricas del Apostolado y El Calvario, donde en este caso los andamios del equipo de restauración fueron de gran ayuda, por la altura de estas columnas. Para la captura de datos, se utilizó una cámara réflex Nikon D800 con focales de 35 mm y 24 mm, y como apoyo a la iluminación un equipo de flash para reducir posibles sombras existentes. La visita virtual permite al usuario moverse entre las tres zonas siguiendo un camino prefijado con las opciones de avanzar, retroceder, y mirar alrededor. La densidad de la malla de la escena permite apreciar la mayoría de detalles generales del lugar. Sin embargo, las piezas artísticas emblemáticas como el Apostolado o el Calvario han sido recreadas por separado para capturar todos sus detalles. De esta forma, el visitante puede recorrer la escena siguiendo el camino marcado por la visita virtual, apreciando los detalles generales en su localización original. Al llegar a las piezas emblemáticas, el visitante puede seleccionar cada una para observarla por separado. La pieza se muestra entonces en un visor similar al de las Joyas de la Cámara Santa, lo que permite al usuario apreciar todos sus matices en detalle. Fig. 11 Captura de datos de una de las columnas escultóricas del Apostolado. Para la representación de la Cámara Santa en el Visor 3D en primer lugar se recreó toda la escena en 3D a partir de los datos obtenidos fotográficamente. Para optimizar el uso de recursos se dividió la escena en tres zonas lógicas: vestíbulo, antesala, y Cámara Santa, cada una con su malla y mapas de textura independientes. Fig. 12 Sección de las tres salas de la Visita Virtual 3D a la Cámara Santa. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 Fig. 13 Modelo 3D hiperrealista de una de las columnas del Apostolado. 77 Virtual Archaeology Review Avances en Sistemas de Información Espacial 3D. Aplicaciones en patrimonio y arqueología virtual Advances in 3D Spatial Information Systems. Applications in cultural heritage and virtual archeology María Dolores Robles Ortega, Lidia Ortega Alvarado y Francisco Ramón Feito Higueruela Departamento de Informática, Universidad de Jaén Resumen En arqueología son frecuentes las grandes nubes de puntos obtenidas mediante herramientas como radares o escáneres tridimensionales. El excesivo tamaño de estos modelos ocasiona que, en la mayoría de los casos, no puedan ser integrados y manejados de forma adecuada y precisa con otros programas como, por ejemplo, los de gestión del patrimonio. Por ello, es necesario encontrar mecanismos que faciliten el manejo de los datos y optimicen su tratamiento. Por ello, en este trabajo se plantea la integración de OpenVDB y GRASS en un módulo implementado en C++, de forma que se combine la potencia y amplia funcionalidad del sistema de información geográfica GRASS con la eficiencia en el manejo de modelos 3D proporcionada por OpenVDB. En concreto, se propone la aplicación directa del mecanismo implementado para la combinación de la información topográfica de la ciudad con los modelos 3D de los edificios más significativos. Esta aplicación podría resultar de utilidad tanto para ciudades actuales como para la reconstrucción virtual de poblaciones existentes en la antigüedad y actualmente desaparecidas. Palabras Clave: VISUALIZACIÓN Y GESTIÓN EFICIENTE, ARQUEOLOGÍA, GRANDES MODELOS, URBANO. Abstract Large point clouds from radars and three-dimensional scanners are commonly used in Archaeology. However, in most cases these models cannot be properly integrated and used in software such as heritage management due to its large size. Therefore, some tools to make this management easier and optimize the processing are needed. In this work, we propose the integration between OpenVDB and GRASS in a C++ module to combine the widen functionality of GRASS GIS with the 3D models management efficiency of OpenVDB. Specifically, this application is used to combine the topographic information of a city with the 3D models of the most significant buildings. This application can be useful for both current cities as well as for virtual reconstruction of existing villages in the olden days and currently disappeared. Key words: EFFICIENT VISUALIZATION AND MANAGEMENT, ARCHAEOLOGY, LARGE MODELS, URBAN. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 78 Virtual Archaeology Review 1. INTRODUCCIÓN Los Sistemas de Información Geográfica (SIG) están actualmente en un proceso de desarrollo y continua evolución que incrementa las funcionalidades y posibilidades que ofrecen. Así, cada día se desarrollan nuevos módulos que facilitan el manejo de los datos espaciales, incluyendo características adicionales que resultan de utilidad para nuevas aplicaciones y ámbitos de actuación. La visualización tridimensional es una de las mejoras más destacadas que se están incluyendo en muchos SIG tanto comerciales como de código abierto. En términos geométricos, los métodos existentes para el modelado tridimensional en este tipo de sistemas pueden clasificarse en tres categorías: vectoriales, volumétricos o híbridos (SHEN et al., 2006). En general, la mayoría de los SIG 3D suelen centrarse exclusivamente en el modelo vectorial (WHANG, 2006). Sin embargo, para muchas aplicaciones es necesario también manejar modelos basados en voxels que se puedan obtener directamente de la fuente de datos y que permitan representar el volumen de los modelos de una forma más eficiente (Fisher-Gewirtzman et al. 2013). Por ello, en la actualidad algunos autores están empezando a considerar el concepto de modelos híbridos de integración para el manejo conjunto de información raster y vectorial (BECKER et al. 2012). En cualquier caso, un sistema híbrido no debe modificar o cambiar la naturaleza de cada dato sino que debe integrar ambas representaciones bajo un modelo capaz de manejar ambos al mismo tiempo, proporcionando resultados de distinta naturaleza según sea necesario. Tal y como se ha comentado anteriormente, la gestión de datos vectoriales en los sistemas de información geográfica está ampliamente estudiada y la mayoría de los programas disponibles actualmente ofrecen métodos y herramientas eficientes para el manejo de este tipo de información. No obstante, en el caso de los datos volumétricos, las aplicaciones suelen estar más limitadas. Generalmente, la mayoría de VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 los SIG no manejan de forma eficiente ficheros de modelos tridimensionales con un gran número de vértices y caras debido al gran tamaño de los mismos. Además, no suelen ofrecer una funcionalidad muy extensa, ni tampoco una integración completa de información volumétrica junto con sistemas vectoriales. Por tanto, resulta necesario algún sistema que permita mejorar la eficiencia en la gestión de este tipo de datos en los sistemas de información geográfica, tanto a nivel de visualización como de gestión de información. Esta aplicación resultaría especialmente útil para estudios arqueológicos puesto que muchos de los dispositivos utilizados en la actualidad obtienen modelos de datos volumétricos de gran tamaño. Así, por ejemplo, los escáneres tridimensionales suelen proporcionar nubes de puntos que, tras ser procesadas, generan modelos 3D con un gran número de vértices y caras. Otras herramientas que también obtienen modelos con una gran cantidad de datos son los escáneres LIDAR o los georradares. Para los casos en los que no fuese posible un manejo interactivo de los ficheros debido a su excesivo tamaño, sería necesario implementar algún algoritmo de simplificación de mallas que reduzca el número de puntos del modelo 3D (CIGNONI, 1997). La eficiencia en este tipo de aplicaciones es fundamental, ya que normalmente, no se disponen de dispositivos con una alta capacidad de cómputo para realizar el trabajo de campo en los yacimientos arqueológicos. Por ello, es esencial tener en cuenta este requerimiento durante el proceso de desarrollo del software. Otro aspecto importante es la inclusión del programa creado como un módulo de un sistema de información geográfico ya existente. Esto permitirá ampliar las funcionalidades que ofrece el propio SIG con las características específicas de la nueva aplicación. De esta forma, se pueden aprovechar y mejorar funciones ya existentes para implementar el programa, lo que resulta más conveniente que si se desarrollase la aplicación de modo independiente. Una ventaja adicional del uso de la interfaz del SIG es la familiaridad de la 79 Virtual Archaeology Review herramienta para los expertos que están acostumbrados a utilizarla. Además, se facilita el proceso de fusión de los datos antiguos con los nuevos, por lo que la utilización de la nueva herramienta no supondría la pérdida de los anteriores ni necesitaría de ningún proceso de adaptación. En este artículo proponemos el diseño y la implementación de un módulo para visualización tridimensional de modelos volumétricos de gran tamaño en el sistema de información espacial de código abierto GRASS junto con capas de información vectorial. En concreto, utilizamos la librería OpenVDB para gestionar la información volumétrica y C++ como lenguaje de desarrollo para integrar dicha librería en un módulo propio de GRASS. Se propone asimismo un ejemplo de aplicación para la visualización del modelo tridimensional de la ciudad de Jaén considerando datos vectoriales como calles y manzanas junto con un modelo volumétrico de la fachada de la catedral. El resto del artículo se estructura como sigue. En la siguiente sección se detallan los trabajos previos más significativos relacionados con el propósito del artículo. Seguidamente se describe la estructura general de la aplicación y se justifica la utilización del software GRASS, de OpenVDB y de C++ como herramientas de desarrollo. A continuación se describe el procedimiento de integración de dichas tecnologías para generar el módulo de visualización conjunta de información volumétrica y vectorial. Se detalla asimismo una aplicación concreta para el módulo desarrollado: la visualización de datos reales de manzanas y calles de la ciudad de Jaén cercanas a la catedral, que se visualiza incluyendo un modelo 3D de su fachada. Finalmente, se exponen los resultados obtenidos, así como las principales conclusiones y las posibles mejoras que podrían llevarse a cabo en trabajos futuros. 2. TRABAJOS PREVIOS Los sistemas de información espacial han sido ampliamente utilizados en arqueología virtual con diferentes propósitos. En esta sección expondremos algunos de los trabajos más significativos. En (LÓPEZ FRAILE et al. 2014) se describe la utilización de un SIG en los estudios microespaciales de yacimientos paleolíticos, consiguiendo una base de datos topográfica y arqueológica asociada. Se usan asimismo modelos 3D previamente escaneados y generados en el formato PDF 3D que son accesibles mediante el SIG a través de un conjunto de fichas. La principal diferencia con nuestra propuesta es que el modelo tridimensional es independiente del SIG puesto que éste simplemente enlaza un fichero con la escena correspondiente. En nuestro trabajo, en cambio, se propone la creación de un módulo propio del SIG que permitirá un control directo de los modelos con los datos asociados y almacenados en el sistema de información geográfica. De esta forma, será posible implementar mecanismos de optimización para la visualización de grandes volúmenes de datos, así como procedimientos de comunicación bidireccional entre el SIG y el módulo de manera que cualquier cambio producido en cualquiera de los dos programas pueda ser transmitido directamente al otro sin necesidad de ningún procedimiento adicional por parte del usuario. Además del procedimiento de escaneado tridimensional, se han utilizado otras técnicas para generar las escenas tridimensionales asociadas a sistemas de información geográfica como, por ejemplo, la reconstrucción de escenas panorámicas a través de imágenes estéreo (LIN, T. et al. 2008). Aunque la mayor parte de los trabajos relacionados con SIG aplicados a arqueología proponen sistemas basados en escritorio, existen también otros programas y sistemas de información geográfica orientados a web como PRAGIS (MCCOOL, 2014), que permite el acceso a bases de datos con algunas funcionalidades básicas. En (FABRIZIO et al. 2012) se describe otro ejemplo de este tipo de aplicaciones orientadas a sistemas web. En concreto, se describen los procedimientos y las técnicas digitales utilizadas para crear una infraestructura digital que permite reconstruir, clasificar, gestionar y visualizar los hallazgos arqueológicos VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 80 Virtual Archaeology Review en el ámbito de un repositorio web 3D en el área arqueológica de Pompeya. ply para posteriormente realizar la visualización tridimensional de los mismos. Evidentemente, el desarrollo de aplicaciones SIG en páginas web es un campo interesante de investigación para las aplicaciones arqueológicas. Sin embargo, el principal propósito del trabajo que se presenta en este artículo es la visualización eficiente de modelos de gran tamaño, cuya transmisión a través de Internet requeriría un gran ancho de banda. Por ello, nuestro trabajo se orienta a dispositivos de escritorio para evitar el cuello de botella que supondría el envío de los archivos tridimensionales vía web. El resto de información de entrada (datos vectoriales) será manejada directamente por el SIG. La doble comunicación establecida entre el sistema de información geográfica y el módulo viene determinada por la necesidad de intercambio de datos entre ambas herramientas. Así, el módulo utilizará funciones propias del SIG para manejar las tablas que almacenen los datos vectoriales mientras que el SIG usará los procedimientos creados para la visualización 3D y el manejo de información volumétrica. Finalmente, otros usos de los sistemas SIG han sido la localización de zonas potenciales de interés para la investigación (CLARKSON et al. 2014) o los relacionados con el modelado espacial de SIG 3D para ciudades (WANG, 2006). Una vez expuestos los trabajos más significativos relacionados, a continuación describimos la estructura general de la aplicación que proponemos en este artículo para gestionar modelos de gran tamaño en un SIG 3D para su uso en el área de arqueología y visualización de zonas urbanas. Figura 1. Estructura general de la aplicación 3. ESTRUCTURA GENERAL DE LA APLICACIÓN En esta sección se expone la estructura general del módulo desarrollado, indicando el procedimiento utilizado para la gestión del flujo de datos en toda la aplicación. Se describen además las posibles alternativas para la implementación tanto para sistemas de información geográfica como para la creación del módulo y la visualización tridimensional. El esquema general de la aplicación se muestra en la Figura 1. Tal y como se puede observar, el elemento central en el proceso de desarrollo es el módulo propio que se crea para extender la funcionalidad del sistema de información geográfica. Este algoritmo se encargará del manejo de información volumétrica y ficheros VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 Para implementar esta estructura es necesario determinar previamente qué sistema de información geográfica se va a utilizar, lo que influirá en la posterior elección del lenguaje de desarrollo y la tecnología utilizada para la visualización 3D. A continuación se describen los SIG más usados que podrían servir de base para la aplicación, indicando sus principales ventajas e inconvenientes. Posteriormente, una vez elegido el SIG, se detallarán los posibles lenguajes de desarrollo y de visualización, justificando la elección final de los mismos. 3.1 Sistemas de Información Geográfica Según la organización NCGIA (National Center for Geographic Information and Análisis – USA) un sistema de Información Geográfica (SIG) puede definirse como “un sistema hardware, software y procedimientos elaborado para facilitar la 81 Virtual Archaeology Review obtención, gestión, manipulación, análisis, modelado y representación de datos espacialmente referenciados y para la resolución de problemas complejos que impliquen la manipulación y gestión de dichos datos”. En la actualidad existen multitud de programas SIG disponibles, tanto de código abierto como propietarios y que ofrecen una amplia variedad de funciones. En esta sección destacamos aquellos que se han tenido en cuenta para la realización del presente trabajo, exponiendo las ventajas e inconvenientes de cada uno de ellos. Finalmente, se justifica la elección del software que, a nuestro juicio, resulta más adecuado en esta implementación. Entre los programas SIG existentes, se han valorado principalmente cuatro: MapInfo y ArcGIS (ambos software propietario) y los programas de código abierto Quantum GIS y GRASS. Seguidamente se exponen las características principales de cada uno de ellos: MapInfo (http://www.mapinfo.com) Se trata del software proporcionado por la empresa Pitney Bowes. Soporta un amplio rango de formato de datos espaciales, base de datos relacionales y permite también incluir imágenes aéreas, de satélite y escaneadas en los mapas. Además de la versión original, es posible instalar diferentes programas complementarios que incrementan la funcionalidad como, por ejemplo, Engage 3D que proporciona herramientas analíticas 2D y 3D o Vertical Mapper, que permite mostrar, gestionar e interpretar información espacial continua basada en grid. Como los datos vectoriales iniciales de la aplicación (información de los cruces y manzanas de la ciudad) se encontraban en formato MapInfo, fue el primer programa considerado. Sin embargo, se descartó su utilización puesto que su lenguaje de desarrollo, MapBasic, es propio y está limitado en la comunicación con otras herramientas como las de visualización. Además, no es multiplataforma y únicamente está disponible para sistemas Windows. ArcGIS (http://www.esri.es/es/productos/arcgis) Al igual que MapInfo, es un software propietario, en este caso proporcionado por ESRI. Se trata de una herramienta que permite almacenar, crear y difundir datos y modelos tridimensionales. Es accesible desde clientes en versión escritorio, navegadores web y terminales móviles. Dispone de diferentes APIs para desarrolladores para crear aplicaciones web basadas en JavaScriptTM y HTML5 para la visualización, edición y análisis de datos vectoriales y raster dinámicos. GRASS (http://grass.osgeo.org/) Desarrollado como proyecto oficial de software abierto por Open Source Geospatial Foundation (FEITO, 2009), es una de las herramientas SIG más utilizadas. Existen versiones disponibles para Mac OSX, Windows y Linux. Este programa permite la manipulación de datos geográficos proporcionando un conjunto amplio de operaciones para gestionarlos, bien directamente a través de la propia interfaz de la aplicación o mediante las librerías implementadas en C++ o Python. Gracias a estas últimas, es posible crear un módulo adaptado a las necesidades de cada aplicación que puede utilizar toda la funcionalidad y potencia del SIG, pudiendo además integrarse en el programa original. El software GRASS incluye alguna funcionalidad básica para el manejo de modelos 3D. Sin embargo, el tratamiento de grandes volúmenes de datos necesario en el área de arqueología virtual puede ocasionar graves problemas de rendimiento, por lo que resulta conveniente utilizar algún otro mecanismo para manejar los datos tridimensionales de una forma más eficiente. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 82 Virtual Archaeology Review Quantum GIS (http://www.qgis.org/es/site/) El software Quantum GIS (QGIS) es un sistema de información geográfica de código abierto, disponible en las siguientes plataformas: Linux, Unix, Mac, OSX, Windows y Android. Soporta numerosos formatos y funcionalidades para datos vectoriales, raster y bases de datos. Dispone de una interfaz amigable que facilita su uso tanto para usuarios noveles como para expertos. En cuanto al lenguaje de desarrollo, proporciona principalmente dos APIs: Python y C++. Incluye asimismo un plugin de GRASS que se utiliza, entre otras cosas, para manejar la información vectorial o en el procedimiento de conversión de un vector a datos raster. Teniendo en cuenta el requerimiento de que la aplicación desarrollada sea multiplataforma, la utilización de MapInfo se descarta inicialmente. A pesar de que ArcGIS es una opción interesante para el desarrollo web, para este trabajo se ha optado por utilizar programas de código abierto. Por tanto, las dos alternativas posibles son QGIS o GRASS. Aunque el manejo de Quantum GIS es más sencillo, GRASS tiene una mayor potencia y ofrece una funcionalidad más amplia. Además, las funciones de manejo de datos vectoriales de QGIS se obtienen a través de un plugin de GRASS. Por todas estas razones y por ser un programa ampliamente utilizado por la comunidad científica, finalmente se decidió usar GRASS para el desarrollo e implementación del trabajo que se está describiendo en este artículo. Una vez determinado el sistema de información geográfica que se va a utilizar, el siguiente paso es elegir el lenguaje de desarrollo del módulo así como las librerías para la visualización tridimensional de los modelos. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 3.2 Lenguaje de desarrollo Tal y como se ha comentado anteriormente, es posible crear módulos propios en GRASS mediante dos alternativas: C++ o Python. A continuación se describen los aspectos fundamentales de ambas opciones: C++ El lenguaje C++ ha sido utilizado tradicionalmente para optimizar el rendimiento de las aplicaciones, puesto que permite controlar a bajo nivel muchas de las características esenciales para mejorar la eficiencia de un programa. Por ello, podría resultar una opción interesante para el trabajo que se está describiendo. En el caso de GRASS, es posible acceder desde código C++ a las funciones del SIG mediante las librerías incluidas en la propia distribución. Así, se pueden usar procedimientos internos como si se estuviesen ejecutando en la consola del programa, pero con la diferencia de que los datos obtenidos pueden ser almacenados en variables que podrán ser modificadas posteriormente. Además, también es posible acceder a la estructura interna de las tablas almacenadas tanto para consulta como para actualización, lo que permite la doble comunicación necesaria para nuestra aplicación especificada en la Figura 1. Python Python es un lenguaje de programación interpretado, es decir, está diseñado para ser ejecutado por medio de un intérprete. En la actualidad es uno de los lenguajes con un mayor auge y se está comenzando a utilizar en muchas aplicaciones y desarrollos científicos. Para poder utilizarlo en GRASS, es necesario instalar previamente las extensiones de Python proporcionadas por el propio SIG. Una vez hecho esto, es posible acceder a las interfaces de las librerías disponibles y a las funciones de las mismas. Se han diseñado asimismo APIs como PyGRASS (ZAMBELLI 83 Virtual Archaeology Review et al, 2013) que proporcionan una interfaz para integrar GRASS y Python. Como los dos lenguajes propuestos permiten el acceso a las funciones del sistema de información geográfica, la decisión de una u otra alternativa dependerá de la posibilidad de incluir tecnologías para la visualización tridimensional de los distintos modelos que manejará la aplicación. Por ello, en la siguiente sección se estudian las principales tecnologías disponibles para realizar este tipo de visualización y su posible integración con estas herramientas y, por tanto, con GRASS. 3.3 Tecnologías para la visualización 3D Permite incluir modelos 3D en páginas web a través de HTML5 sin necesidad de instalar ningún plugin adicional. Se prevé que en un futuro todos los navegadores lo soporten. Es una API escrita en JavaScript que permite usar la implementación nativa de OpenGL ES 2.0. No obstante, para facilitar la implementación existen toolkits de desarrollo basados en WebGL como, por ejemplo, X3DOM (http://www.x3dom.org/) o Three.js (http://threejs.org/). OpenGL (http://www.opengl.org/) Además de una visualización 3D correcta, para esta aplicación es importante que la tecnología que se utilice sea capaz de manejar de forma eficiente una gran cantidad de datos. Así, tal y como se ha comentado anteriormente, en arqueología son frecuentes las grandes nubes de puntos obtenidas mediante herramientas como radares o escáneres tridimensionales. Por tanto, la librería que se utilice deberá optimizar el tratamiento de toda la información, proporcionando una respuesta interactiva al usuario durante el manejo de la aplicación. Seguidamente se incluyen cuatro lenguajes o librerías que podrían utilizarse para realizar la tarea de visualización en nuestra aplicación: X3D (Extensible http://www.web3d.org/x3d/) WebGL (http://www.khronos.org/webgl/) 3D, Desarrollado por el Consorcio Web3D, es el sucesor de VRML. Permite generar contenidos 3D interactivos, tanto estáticos como dinámicos. Está basado en XML y puede utilizarse conjuntamente con tecnologías como Ajax y PHP para el acceso a bases de datos. A pesar de ser un estándar, los diferentes visores disponibles pueden mostrar de forma diferente la misma escena debido a diferentes implementaciones del lenguaje original. OpenGL (Open Graphics Library) es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que incluyan gráficos 2D y 3D. Fue desarrollada por Silicon Graphics en 1992. Muchos de los procedimientos proporcionados por OpenGL efectúan operaciones a bajo nivel, lo que permite controlar y mejorar la eficiencia en las aplicaciones que se desarrollan. Ofrece asimismo una amplia variedad de funciones para mejorar la visualización gráfica de las escenas. OpenVDB (http://www.openvdb.org/) La librería de código abierto OpenVDB (MUSETH, 2014) proporciona una estructura de datos jerárquica y un conjunto de herramientas para una manipulación eficiente de datos volumétricos discretizados en grids tridimensionales. Permite un almacenamiento compacto con un acceso rápido y eficiente a los datos. Incluye asimismo un conjunto de algoritmos específicamente optimizados para tareas como visualización, filtrado y voxelización. Implementada en C++, incluye un visor propio basado en OpenGL para visualizar los modelos gestionados. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 84 Virtual Archaeology Review Las dos primeras opciones, X3D y WebGL están orientadas específicamente a sistemas web. Por ello, no resultan adecuadas para este trabajo y se descarta su utilización. En cambio, OpenGL y OpenVDB sí que pueden integrarse en aplicaciones de escritorio y podrían, por tanto, ser útiles para nuestro módulo. Entre las dos alternativas, finalmente se ha elegido OpenVDB puesto que proporciona un almacenamiento eficiente de grandes cantidades de datos volumétricos, siendo éste un aspecto fundamental en la aplicación. Además, al estar basado en OpenGL, será posible también utilizar funciones de esta API en el programa. Evidentemente, como OpenVDB está implementado en C++, su integración en un programa desarrollado con este lenguaje es inmediata. Existe un módulo OpenVDB para Python que está en proceso de desarrollo y que actualmente ofrece una funcionalidad reducida. Por ello, se ha decidido utilizar el lenguaje C++ junto a OpenVDB y GRASS para desarrollar nuestro módulo para el manejo eficiente de modelos 3D. 4. IMPLEMENTACIÓN Figura 2. Estructura de la aplicación para visualización urbana En este trabajo se propone utilizar Grass y OpenVDB para realizar la visualización de una escena urbana (concretamente de la ciudad de Jaén) incluyendo modelos arqueológicos de gran tamaño. Para ello, se ha implementado un módulo en C++ que, usando funciones de ambas herramientas, combina los datos bidimensionales de las calles y manzanas junto con los modelos tridimensionales de los edificios más significativos. Para la implementación de dicho módulo, se han considerado cuatro tareas o fases fundamentales: LA 1. Generación de los modelos tridimensionales de manzanas y calles. La Figura 2 muestra la estructura general de la aplicación incluyendo las tecnologías y programas elegidos según los criterios descritos previamente. Así, GRASS se utiliza como sistema de información espacial, mientras que OpenVDB se usa para gestionar los datos volumétricos de los ficheros ply obtenidos tras un procedimiento de escaneado tridimensional. 2. Cambios en el sistema de referencia geodésico. La combinación de estas dos herramientas tiene un amplio rango de aplicaciones en el área de arqueología virtual y patrimonio como, por ejemplo, gestión de yacimientos incluyendo información tridimensional de las piezas encontradas y georreferenciación, asociación de datos geográficos con modelos 3D de interés arqueológico o visualización tridimensional en sistemas de información espacial aplicados a arqueología, entre otras. En los siguientes apartados se describen cada una de estas fases, indicando los aspectos más significativos e importantes de las mismas. DE APLICACIÓN VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 3. Importación de los datos de las tablas de GRASS en el programa C++. 4. Generación de los modelos tridimensionales utilizando OpenVDB y visualización de los mismos. 4.1 Generación de los modelos tridimensionales de manzanas y calles Es frecuente disponer para cualquier localidad de información proveniente de un sistema de información geográfica bidimensional o de datos del catastro relativa a manzanas y calles. Estos 85 Virtual Archaeology Review datos podrían transformarse en modelos 3D usando el método propuesto en (ROBLESORTEGA, 2013). En dicho trabajo se describe el proceso de creación de modelos 2.5D para los edificios a partir del polígono que representa su planta. De esta forma, los modelos tridimensionales de calles y manzanas se obtienen a través de un procedimiento rápido y eficiente. Sin embargo, el proceso indicado anteriormente está implementado en MapBasic, el lenguaje de programación propio de MapInfo. Por ello, una vez obtenidos los modelos 3D en dicho SIG es necesario realizar un procedimiento de importación de las tablas generadas al sistema de información geográfica GRASS. Como el formato de MapInfo es compatible con GRASS, la importación se realiza directamente mediante la introducción del comando v.in.ogr directamente en la consola de la aplicación. Dicha función convierte capas vectoriales OGR en mapas de vectores de GRASS (NETELER et al., 2008). Por lo tanto, una vez ejecutada con las tablas correspondientes de las manzanas, cruces y calles (tramos), ya se dispone en el software GRASS de los datos almacenados en el formato adecuado. No obstante, existe un procedimiento adicional que es necesario realizar antes de que el módulo C++ importe los datos de las manzanas, calles y cruces desde GRASS para generar la escena tridimensional: se debe llevar a cabo un cambio en el sistema de referencia geodésico para que coincida con el de los modelos tridimensionales escaneados. Esto es debido a que las manzanas y calles están expresadas en el sistema ED50, mientras que los ficheros escaneados utilizan ETRS89. Entre los dos sistemas, se ha adoptado ETRS89 puesto que actualmente es el sistema oficial. A continuación se describen brevemente los cambios realizados en el sistema de referencia geodésico oficial en España, indicándose asimismo cómo se ha realizado el proceso del cambio de ED50 a ETRS89 para los ficheros de las manzanas, calles y cruces. 4.2 Cambios en el sistema de referencia geodésico La figura natural de la tierra, excluyendo la topografía o forma externa, se asemeja a la definición de geoide definida como una superficie de nivel equipotencial del campo gravitatorio terrestre. Como la definición matemática del geoide presenta gran complejidad, así como su definición, la superficie de la tierra puede representarse con mucha aproximación mediante un elipsoide de revolución, definiéndose este sistema con una superficie de referencia (sobre la que se definen la latitud y longitud geográficas) y un conjunto de ejes. El elipsoide de revolución que mejor se adapta al geoide en la zona con un punto donde ambos coinciden o bien la normal a ambos es la solución adoptada, constituyendo el concepto de Sistema Geodésico de Referencia. A lo largo de la historia se han utilizado diversos elipsoides para definir el sistema de referencia de cada país, de tal forma que se define aquel que mejor se ajusta al geoide. En España se adoptó en 1970 el sistema ED50 (European Datum 1950) como sistema oficial, por lo que a partir de dicha fecha se utilizó como referencia para indicar las coordenadas geográficas. No obstante, en 1990, la Subcomisión de la Asociación Internacional de Geodesia (IAG) para el marco de referencia europeo (EUREF), recomendó ETRS89 (European Terrestrial Reference System) como sistema de referencia terrestre para Europa, que finalmente se estableció oficialmente en el año 2007 (PÉREZ NAVARRO et al. 2011). Como consecuencia de estos cambios de referencia, en muchas aplicaciones se trabajan con datos con coordenadas de ambos sistemas. En concreto, en el presente trabajo, los datos de las calles, cruces y manzanas utilizados en GRASS utilizan el sistema ED50 mientras que los datos volumétricos del fichero ply de la fachada de la catedral están expresados en ETRS89. Por ello, es necesario un procedimiento que permita una transformación de las coordenadas geográficas en un mismo VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 86 Virtual Archaeology Review sistema de forma que puedan conjuntamente ambos tipos de datos. usarse A pesar de que en una primera aproximación se pudiera considerar que dos elipsoides de diferente tamaño y forma situados en dos puntos del espacio distintos se relacionan exactamente mediante expresiones matemáticas (traslaciones, rotaciones y escalados), en realidad no existe una relación perfecta entre los sistemas ED50 y ETRS89. Esto es debido a que la realización del sistema de referencia depende de varios factores: técnicas de observación, método de compensación, equipo humano e instrumental utilizado, etc. En consecuencia, la realización de un datum presenta heterogeneidades, más aún en un datum clásico como ED50 basado en medidas terrestres junto con algunas espaciales. Figura 3. Calculadora geodésica del programa PAG Por todo lo anterior, era imprescindible determinar un procedimiento de cambio en el sistema de referencia antes de realizar la integración de los datos de entrada disponibles en el módulo C++. Tras realizar varias pruebas con distintas herramientas sin obtener un resultado adecuado, finalmente se optó por utilizar el programa de Aplicaciones Geodésicas (PAG) del Instituto Geográfico Nacional del Ministerio de Fomento, accesible en http://www.ign.es/ign/layoutIn/herramientas.d o. Tal y como se puede observar en la Figura 3, dicho programa dispone de una calculadora geodésica que permite transformar puntos o VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 ficheros de puntos entre ED50, ETRS89 y Datum Madrid (Struve). También es posible indicar las coordenadas geográficas o las UTM. Una vez transformados los datos de las manzanas, calles y cruces al sistema ETRS89 e incluidos nuevamente en GRASS, el siguiente paso consiste en que el módulo C++ los importe para poder usarlos durante el proceso de creación del modelo tridimensional de la escena urbana. 4.3 Importación de los datos de las tablas de GRASS en el programa C++ Las tablas de los datos vectoriales almacenados en GRASS no contienen únicamente información geográfica sino que también incluyen datos alfanuméricos que nos permiten identificar y describir cada elemento de las mismas. Así, por ejemplo, en el caso de las manzanas se almacenan las coordenadas correspondientes al polígono que representa su planta en el plano junto con otros valores como la altura, el número de pisos, la referencia catastral o un código único de identificación, entre otros. Para poder realizar de forma correcta la importación de toda la información (geográfica o no) en el módulo C++ es necesario conocer previamente la estructura utilizada por GRASS para almacenar los mapas de vectores. Así, éstos se representan utilizando una estructura denominada arco-nodo, que consiste en un conjunto de curvas llamadas arcos, que son una serie de pares de coordenadas (x,y,z). Los nodos, por su parte, se crean automáticamente por los extremos de un segmento de arco. Un vector tiene una serie de características (también denominadas primitivas): punto (que puede ser tanto bidimensional como tridimensional), línea (secuencia dirigida de vértices conectados con dos extremos llamados nodos), frontera, centroide, cara y núcleo. Respecto a la información temática, cada objeto vectorial puede tener asociadas ninguna, una o varias categorías que se identifican por el número de capa. Es posible también que un objeto vectorial tenga múltiples categorías para la misma capa. Cada categoría es un 87 Virtual Archaeology Review identificador utilizado para unir la geometría con los atributos que se almacenan en una o varias bases de datos externas. Por tanto, este valor se usa para poder buscar el atributo asociado al objeto del vector. El número de capa determina qué tabla debe usarse para las consultas de los atributos. Por ejemplo, una manzana podría tener asignada en la capa 1 una tabla de atributos conteniendo descripciones de usos mientras que la capa 2 podría contener atributos relativos a los dueños. Cada una de estas capas podría ser además manejada de forma independiente por distintos usuarios. Una vez especificada la estructura asociada a los datos vectoriales, a continuación se describe el procedimiento seguido en el módulo implementado para acceder a la misma desde las funciones de C++. Inicialmente, se debe abrir la tabla de datos. Para ello se utiliza la función Vect_open_old Posteriormente, se obtiene la información relativa a las bases de datos (usando Vect_get_field), abriendo la correspondiente conexión. Tras realizar este proceso, se lee cada tupla de la tabla (que representa un elemento individual como manzanas o cruces) mediante Vect_read_line. Esta última función permite obtener también los identificadores de las categorías que se usarán para realizar la consulta a la base de datos y obtener así los diferentes atributos asociados, que podrán almacenarse en variables propias del módulo implementado. Después de realizar este proceso, ya se dispone de una copia de los datos de GRASS accesible desde el programa C++. A partir de esta información, se generarán los modelos tridimensionales utilizando la librería OpenVDB siguiendo el procedimiento que se describe en la siguiente sección, realizándose finalmente la visualización de los mismos. 4.4 Generación de los modelos tridimensionales utilizando OpenVDB y visualización de los mismos. La última fase del módulo que estamos presentando en este trabajo consiste en realizar la visualización de los datos geográficos almacenados en GRASS y obtenidos anteriormente (manzanas, cruces y tramos) junto con modelos 3D de los edificios más significativos de la ciudad de interés turístico y arqueológico. Tal y como se ha comentado anteriormente, el modelado de estos edificios suele realizarse mediante un proceso de escaneado tridimensional, lo que conlleva que los ficheros generados sean de un tamaño excesivo. El manejo de estos archivos por un sistema de información espacial no resulta factible en la mayoría de los casos debido al elevado número de puntos que captura el escáner y que componen el modelo. Por ello, proponemos la utilización de la librería OpenVDB para la manipulación de los datos de forma que la escena final pueda ser optimizada antes de realizar la visualización. En OpenVDB se distinguen tres objetos esenciales para el manejo de información volumétrica: Árboles (Tree): estructura tridimensional similar a un B-árbol (Transform): Transformaciones relativizan los índices de cada voxel (i,j,k) a las localizaciones físicas (x,y,z) en el espacio del mundo Rejilla (Grid): contenedor que asocia a un árbol con sus correspondientes transformaciones y metadatos adicionales. Por tanto, para representar cualquier objeto en OpenVDB es necesario crear un grid con un árbol y un conjunto de transformaciones asociadas. En nuestro caso, disponemos únicamente de las mallas de triángulos tanto de los modelos ply como de los datos procedentes de GRASS. Sin embargo, gracias a la función meshToLevelSet proporcionada por la propia librería podemos transformar dicha malla de triángulos en un volumen (en un grid). Para ello, sólo necesitamos incluir los parámetros de la función: una variable de tipo Transform que indique las transformaciones necesarias para establecer la correspondencia entre el mundo VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 88 Virtual Archaeology Review virtual y el real, los vértices y las caras de la malla de triángulos y, finalmente, un valor numérico para indicar la anchura usando voxels. Tras la ejecución de la función, se obtiene el grid asociado a la malla de triángulos, que se almacena para ser visualizado posteriormente junto al resto de grids de todos los elementos que componen la escena (cruces, manzanas, tramos de calle y modelos de monumentos). Para ello se utiliza el visor propio que está incluido en la distribución de la librería. Es posible almacenar en un archivo externo el grid obtenido tras aplicar la función meshToLevelSet. Para ello, se usaría el procedimiento write de la clase io::File de la librería, que crea un fichero con la extensión vdb. Dichos archivos podrán ser visualizados utilizando el visor externo o bien mediante las instrucciones de la librería para ser manipulados en el módulo de creación propia. indicado en la sección 4.2. Tras seguir el proceso de conversión a OpenVDB expuesto anteriormente, se genera el grid correspondiente que puede ser visualizado y manipulado libremente por el usuario. Figura 5. Visualización de las manzanas de la ciudad usando OpenVDB 4. RESULTADOS En esta sección exponemos los resultados obtenidos tras la implementación del módulo descrito a lo largo del artículo. Para ello, se han utilizado los datos reales del catastro correspondientes a la ciudad de Jaén, así como el modelo escaneado de la fachada de la catedral. Figura 6. Visualización del fichero escaneado de la catedral de Jaén usando OpenVDB y un tamaño de voxel de 0.001 Figura 4. Visualización de las calles y cruces de la ciudad usando OpenVDB En la Figura 4 se muestran las calles y cruces de la ciudad usando OpenVDB y en la Figura 5 las manzanas. Estas calles y manzanas se han generado mediante el procedimiento descrito en (ROBLES-ORTEGA, et al. 2013) y sus coordenadas han sido transformadas mediante la calculadora geodésica del programa PAG, tal y como se ha VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 El principal inconveniente para gestionar los ficheros escaneados de los principales monumentos es su gran tamaño. Así, en el caso de la fachada de la catedral de Jaén, el modelo tiene 5.118.714 vértices y 10.171.246 caras, ocupando el archivo ply un total de 621 MB. En cambio, utilizando la librería OpenVDB dicho archivo se reduce a 35.8 MB si se usa un tamaño 89 Virtual Archaeology Review de voxel de 0.001, y a sólo 46 KB si se establece un voxel de 0.01. Por tanto, la reducción de memoria obtenida es evidente frente a los modelos originales. Gracias a la posibilidad de almacenar los archivos OpenVDB en un fichero propio (de extensión vdb), el tiempo necesario para calcular los modelos voxelizados puede considerarse como preprocesamiento, por lo que no influirá en el rendimiento final de la aplicación. En la Figura 6 se visualiza la fachada de la catedral con un tamaño de voxel de 0.001. Finalmente, las Figuras 7 y 8 muestran imágenes de la aplicación en las que se visualizan simultáneamente tanto los modelos de las calles, cruces y manzanas generados con GRASS como el archivo de la fachada de la catedral de Jaén. Como se puede observar, las transformaciones de las coordenadas geodésicas son correctas, puesto que todos los modelos aparecen en la posición adecuada. En este caso se ha utilizado un tamaño de voxel de 0.01, estando activos en la escena global un total de 217.227 voxels. Figura 8. Visualización del fichero escaneado de la catedral de Jaén y de las manzanas y calles usando OpenVDB La representación volumétrica, además de la reducción en el tamaño de los archivos, puede aportar otras ventajas en aplicaciones relacionadas con el ámbito de la arqueología. Así, la eficiencia en las operaciones booleanas en el manejo de modelos 3D puede mejorar el rendimiento de los programas que las utilicen. Por ejemplo, en el caso de representaciones de piezas tridimensionales en los que sea necesario realizar cortes transversales, la voxelización permitirá ejecutar dichas operaciones de una forma más eficiente que si se llevara a cabo directamente sobre el modelo 3D. 5. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS Figura 7. Visualización del fichero escaneado de la catedral de Jaén y de las manzanas y calles usando OpenVDB en el modo de voxelización En este artículo se ha descrito el trabajo desarrollado para realizar visualizaciones volumétricas en sistemas de información espaciales de una forma eficiente, así como su aplicación en trabajos arqueológicos. En concreto, se ha creado un módulo en GRASS que, a partir de capas bidimensionales de información geográfica de la ciudad (manzanas, polígonos de cruces y de calles), genera una visualización tridimensional. Además, el software generado permite la inclusión de VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 90 Virtual Archaeology Review archivos 3D de modelos arqueológicos generados previamente mediante cualquier otro tipo de herramientas como, por ejemplo, un escáner tridimensional. funcionalidades que podrían ser de utilidad en ámbitos arqueológicos. Además de la mejora de la visualización incluyendo texturas, en futuros trabajos se pretende desarrollar la inclusión de opciones adicionales del manejo de los datos con el objetivo de favorecer la interactividad con las escenas creadas. Esto permitiría enriquecer la aplicación generada incluyendo nuevas Este trabajo ha sido parcialmente subvencionado por la Universidad de Jaén bajo el proyecto de investigación “Gestión del Subsuelo Urbano mediante SIG 3D” - Centro de Estudios Avanzados en TIC. AGRADECIMIENTOS BIBLIOGRAFIA BECKER, S. et al. (2012): “Integrated management of heterogeneous geodata with a hybrid 3D geoinformation system”. ISPRS Annals of Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences. I-2, pp. 87-92. CIGNONI, P. et al. (1997): “A Comparison of Mesh Simplification Algorithms”. Computers & Graphics. Volumen 22, pp. 37-54. CLARKSON, C. et al. (2014): “Mapping stone: using GIS spatial modelling to predict lithic source zones”. 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Resumen Esta iniciativa parte de la idea de dar a conocer el rico patrimonio del que se nutre la provincia de Jaén, no solamente el artístico, sino también el arqueológico. Así pues, es una puesta en valor para poder acercar a la sociedad, de una forma versátil, la historia de uno de los oppida más importantes de la provincia, que actualmente pasa desapercibido para la mayoría de la población jiennense. Teniendo en cuenta que la tecnología ha desbordado todos los campos existentes y que está al alcance de todos, se ha optado por utilizar este medio para facilitar la visita a Giribaile mediante el desarrollo de una aplicación turística para Tablet, móvil o cualquier dispositivo Android, gracias a la cual se marcan dos itinerarios a seguir y que consta de diferentes recreaciones virtuales, así como otro tipo de recursos, como la localización de los asentamientos actualmente desaparecidos tras la construcción del embalse de Giribaile. Palabras Clave: GIRIBAILE, OPPIDUM, ANDROID. Abstract This initiative is built on the idea of making known the rich patrimony of the province of Jaén, not only from an artistic point, but also archaeological. So, we could bring to society the story of one of the most important oppida in Jaen’s province, which currently goes unnoticed by most jiennense population. We know that technology has exceeded all existing fields and now it is available to the majority of population, it was decided to use this medium to facilitate a visit to Giribaile by developing a tourist application for tablet, mobile or any Android device. This application will consist in two touristic routes with different virtual recreations, as well as other resources, such as the location of settlements currently missing after building the Giribaile’s reservoir. Key words: GIRIBAILE, OPPIDUM, ANDROID. 1. APLICACIÓN DE TECNOLOGÍAS PARA LA LAS NUEVAS DIFUSIÓN DEL PATRIMONIO A TRAVÉS DE LA CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN PARA CUALQUIER DISPOSITIVO ANDROID. Actualmente los conceptos sociedad del conocimiento y revolución de los medios digitales han dejado de ser algo novedoso, ya que hoy en día vivimos inmersos en plena era VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 digital en la que el medio audiovisual, la tecnología y lo virtual son los aspectos elementales de nuestra sociedad. Hoy día asistimos a una revolución de los medios de comunicación y de los nuevos canales de acceso a la información, que forman parte de la vida cotidiana y, como no podía ser de otra manera, están presentes en los procesos de socialización del conocimiento. Las nuevas formas de participación del público en la difusión del patrimonio pueden ser muy variadas y van desde 93 Virtual Archaeology Review las redes sociales, la aplicación de Códigos QR en patrimonio, pasando por las aplicaciones para dispositivos portátiles basadas en juegos, realidad aumentada o contenido abierto. Actualmente estos recursos digitales se están empleando sobre todo en espacios patrimoniales al aire libre y en la difusión del patrimonio artístico (LÓPEZ BENITO, 2012: 650). Teniendo en cuenta este hecho tecnológico, en el presente artículo, se plantea una aplicación consistente en marcar dos rutas alternativas para acceder a la meseta de Giribaile: una directa, comenzando en las Cuevas de Espeluca, y otra con un matiz senderista, que abarcaría todo el paisaje que rodea la meseta. Para esta segunda opción, se ha recuperado, mediante el trazado de puntos con GPS, uno de los caminos antiguos que suben al cerro y con el que se aprecia la vega del Guadalimar. En este punto del sendero, se pondrá en relieve dos hechos fundamentales para poder entender la posición que presenta el oppidum de Giribaile. Por una parte, la aplicación haría referencia a la posición estratégica que presenta la ciudad fortificada, dado que le permite controlar visualmente todo el valle, vigilando los pasos del río desde el vado de las Hoyas hasta el de Los Escuderos; mientras que por otra, se explicaría la pérdida de numerosos asentamientos asociados al oppidum de Giribaile y que ahora se encuentran bajo las aguas del embalse, tales como explotaciones mineras, alfares cerca de los cursos de agua, pequeñas explotaciones agropecuarias en cauces secundarios (La Laguna, Arroyo Valdío, Arroyo de Mompeya o Arroyo de Valdecanales) y otras de mayor tamaño concentradas a lo largo de un tramo de más de 7 km de longitud en la vega del Guadalimar. Otra de las paradas que marcaría la aplicación, sería en los elementos que nos encontramos a ambos lados del camino, pudiendo citar el caso de algunos grandes hornos post-medievales que aparecen colmatados por la vegetación y que, a simple vista, pasan desapercibidos. Apartados del oppidum, presentan un emplazamiento posiblemente motivado por las buenas condiciones naturales que ofrece este lugar para la producción metalúrgica, puesto que proporciona agua, madera abundante y, lógicamente, también los filones de los que proceden los minerales. Uno de los elementos bélicos que también destacaría la aplicación y que muestra las fases históricas que se suceden en Giribaile, son las alineaciones de muros de la que se interpreta como una turris hannibalis o, incluso, como un campamento romano que se estacionó junto al oppidum para proceder a su conquista y destrucción, en el contexto de la Segunda Guerra Púnica. La ruta continúa por el camino que accede a la puerta sureste de la meseta, en cuyo punto se observa el control visual del oppidum sobre la vega del Guadalimar. La ruta, no obstante, alcanzaría el propio poblado intramuros, un sector delimitado en las inmediaciones de la gran fortificación de tipo barrera que da acceso a la antigua ciudad. Aunque la disposición de la muralla tipo barrera con casamatas también sería uno de los objetivos a mostrar en la aplicación, desde el interior del poblado, nos centraríamos, específicamente, en los cortes de excavación abiertos actualmente. Por una parte, el corte correspondiente al interior del espacio amurallado (Área 3) y con el que se explicaría la organización de la ciudad fortificada, así como los procesos de producción que se podrían realizar en ella; otro punto indispensable para explicar este último aspecto sería el posible almacén (Área 11, corte próximo a la puerta sureste y que fue expoliado en 2008) y por otra, la cueva-santuario (Área 6), en la que se haría hincapié en aspectos relacionados con la ideología y el culto en el período ibérico. A continuación, la aplicación nos conduciría hacia el extremo de la plataforma norte, donde se sitúa el castillo califal-almohade de Giribaile, pudiendo observar su posición estratégica debido a los acantilados que lo rodean, así como el dominio visual que presenta tanto sobre el valle del Guadalimar como el del Guadalén. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 94 Virtual Archaeology Review El último punto que marcaría el itinerario es el de las escaleras hacia el cielo y las Cuevas de Espeluca o Cuevas de Giribaile, localizadas en la base de la meseta y que dieron cobijo a una comunidad troglodítica, a caballo entre la tardoantigüedad y la alta Edad Media. Independientemente de la ruta que se escoja, tanto la más directa y corta como la del camino, aconsejable para los que estén familiarizados con el senderismo, el desarrollo de la aplicación es la misma, salvo por la numeración de los campos de información. Respecto a esto, es interesante advertir que hay puntos que coinciden pero que presentan diferente orden, puesto que son dos itinerarios distintos. mismo, sabiendo en todo momento la dirección que lleva y a qué distancia se encuentra del próximo punto de información. Estos puntos estarían dispuestos en los itinerarios, en forma de paneles explicativos y constarían de una breve información sobre lo que se está viendo, una imagen interpretativa acerca del mismo, un número que hace referencia a la aplicación para mantener el recorrido indicado por la misma y un Código QR que facilitaría una recreación virtual del elemento o paisaje que se esté viendo en esa parada. 2. PRIMERA RUTA: DIRECTA Y BREVE1 Por este motivo, para facilitar el recorrido del turista por la meseta de Giribaile y que no haya ninguna equivocación en el transcurso de la ruta que haga que el visitante se pierda, algo habitual en las señalizaciones de los yacimientos arqueológicos abiertos al público, se ha pensado en la incorporación de dos imágenes explicativas, tanto en los paneles como en la propia aplicación, que haga referencia a la ruta que se ha escogido, para no perder el sentido de la numeración y así, poder seguir correctamente el discurso del yacimiento propuesto (Fig. 1). Figura 2 Meseta del oppidum de Giribaile. Itinerario de la primera ruta con las paradas marcadas. 2.1 Giribaile: Entorno y última etapa de ocupación. Figura 1. Elementos identificativos para ambas rutas. El rojo hace referencia al itinerario más corto y el verde al senderista. En su conjunto, la aplicación constaría de un plano del camino que se va a realizar, en el que aparecen los puntos numerados que hacen referencia a las distintas paradas que se va a efectuar durante el recorrido. De igual forma, el caminar del visitante aparecería reflejado en el VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 Con este primer cartel, que iniciaría el itinerario turístico por la zona arqueológica, se pretende introducir al visitante en el entorno en el que se asienta Giribaile, en la confluencia entre el Guadalimar y Guadalén, haciendo hincapié en el factor paisajístico en el que se sitúa. No solamente se incidiría en la posición de la meseta, siempre ocupada por quienes buscaban 1 Documentación técnica para la inscripción en el CGPHA, como Bien de Interés Cultural, con la tipología de Zona Arqueológica, del yacimiento de Giribaile (Vilches) pp. 2-16. 95 Virtual Archaeology Review condiciones de vida favorables (control visual, presencia de agua abundante, explotación de una vega fértil, etc.) y, especialmente, la seguridad que proporciona un farallón de roca que domina el territorio circundante, sino también en las poblaciones asentadas en la vega del Guadalimar, como el poblado de La Monaria, en el que se advierten los primeros signos de una romanización temprana tras la destrucción del oppidum en la Segunda Guerra Púnica, y en la transformación del entorno por la construcción de la presa por parte de la acción humana. 2.2 Escaleras hacia el cielo y Cuevas de Espeluca2. La siguiente ocupación fue en el acantilado meridional de la meseta, cuyas cuevas dieron cobijo a una comunidad troglodítica durante un período comprendido entre la tardo-antigüedad y la alta Edad Media, transformándolas en espacios de hábitat y de culto cristiano. Han sido estos dos elementos, la meseta y las cuevas, los que han posibilitado escribir la historia de Giribaile. Actualmente, se han identificado cuatro grupos, denominados (de oeste a este): complejos rupestres 3, 1, 2 y 4. El complejo rupestre 1 ocupa una posición central respecto a los otros y consiste en un edificio de culto excavado en la roca aprovechando una cavidad natural. Posee una sola planta, con cuatro entradas y cinco estancias. Las paredes, aunque aún conservan las huellas de tallado, no muestran ningún revoco y aparecen encaladas, mientras que los techos están pintados en rojo; de igual forma, encontramos varias hornacinas rectangulares excavadas y relieves como cruces, un busto y una figura femenina de época reciente. El complejo rupestre 2 se configura como una única estancia rectangular orientada hacia el 2 GUTIERREZ SOLER, L.M. El Conjunto Troglodítico de Spelunca – Espelunca en Giribaile (Vilches, Jaén, España). Inédito. noreste, similar en esquema y proporción a la de la nave central del complejo rupestre 1. Entre ambos, existe una escalera labrada en el acantilado que conduce a la parte superior del complejo rupestre 1 y que también permite continuar el ascenso hasta la superficie de la meseta. El complejo rupestre 3 se localiza al oeste del complejo rupestre 1. Actualmente, gran parte del mismo ha desaparecido debido a dos importantes desprendimientos de la pared del acantilado (2008 y 2012). Presentaba una planta irregular, estaba cerrado y contaba con un acceso complicado, articulado como un espacio continuo con tres estancias a diferentes alturas, al interior presentaba una escalera tallada en la roca. Una de sus salas tenía un banco corrido y una mesa tallada en la roca identificada como un oratorio. El complejo rupestre 4 es el más oriental de los cuatro. Se trata de unas pequeñas estancias excavadas a modo de colmena y constituidas en tres niveles. Era accesible desde el nivel de base, si bien en la actualidad presenta su interior abierto debido al desprendimiento de su frente externo, posiblemente por la erosión del agua. Al pie de los complejos rupestres 1, 2 y 3 existen varios edificios correspondientes al Cortijo de Casas Altas, de época moderna; los más occidentales están prácticamente destruidos después del derrumbe del acantilado ocurrido a finales de 2012. En esta parada, la información iría con relación a la ocupación continuada que tuvieron las cuevas, desde que fueron excavadas por primera vez aprovechando varias grutas naturales hasta los cortijos, y a las escaleras hacia el cielo, que llevan a la parte alta de la cueva, presentándose como elemento espiritual, pero que a la misma vez, conecta con el siguiente punto de la ruta. Para la planimetría de los complejos rupestres, se colocarían los croquis de las mismas en el panel y, mediante la introducción de un Código QR, se facilitaría información fotográfica acerca del grupo de cuevas distribuidas a lo largo del valle: Valdecanales y la Veguilla. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 96 Virtual Archaeology Review 2.3 Fortificación tipo barrera. Los sistemas defensivos en el mundo íbero abrirían el panel interpretativo en esta zona, destacando la fortificación que protagoniza el oppidum de Giribaile: un dispositivo de tipo barrera de 246 metros de longitud, que corta transversalmente la meseta y que, en la actualidad, se encuentra parcialmente desmoronado, formando grandes acumulaciones de piedras. Las dimensiones de la muralla la harían el principal hito visual y de identidad del oppidum, reconocible a gran distancia y con gran valor simbólico. En esta línea, se haría referencia al perímetro del oppidum que estaría amurallado mediante un lienzo que aprovecha la orografía del terreno y a sus cuatro accesos: el principal en el centro de la muralla barrera, un secundario en el extremo sur de la muralla y los dos existentes en el estrangulamiento entre ambas plataformas. espacios: plataforma norte y plataforma principal, la cual se configura como una superficie amplia y abierta de terreno, en torno a las 9 ha. Un estrangulamiento en la orografía de la meseta separa la plataforma principal de la plataforma norte. En este lugar aflora en superficie la roca de base geológica y parecen confluir las principales líneas de tránsito y circulación que comunican el oppidum con su entorno más inmediato; al menos, así se debe interpretar la pérdida de altura del escarpe y la existencia de dos caminos que descienden desde este punto, uno hacia la ladera nordeste en pos de la plataforma inferior, y otro hacia el sudeste, que conduce hacia las Cuevas de Giribaile y que constituye en la actualidad la ruta de acceso principal para los vehículos. De igual forma, se explicarían otras construcciones que presentan esta misma morfología de casamatas, tales como la muralla púnica de Cartagena o la del castillo de Doña Blanca. En esta plataforma principal, se localiza, junto al tramo principal de la muralla, una importante acumulación de piedras (2,5 ha.), al que venimos denominando como poblado intramuros debido a la presencia de grandes bloques, alineaciones de muros correspondientes a zócalos de viviendas y un talud en forma de U abierto hacia el sudeste. Para que se aprecie la monumentalidad de la muralla, el panel debe presentarse un tanto alejado de la misma, aunque el recorrido de la visita continúe por la propia entrada de la fortificación. El poblado se organiza mediante una trama regular de manzanas de casas, un esquema similar al de otros asentamientos ibéricos conocidos, como la Plaza de Armas de Puente Tablas (Jaén). Una de las oportunidades que presenta este elemento a la hora de incluirlo en esta visita, es la utilización de la realidad aumentada, es decir, tras un estudio más detallado de la muralla en el que se conozca la disposición y la hipotética forma que podría haber tenido en su época de esplendor, se realizaría una recreación de la misma a través de programas de realidad aumentada, fácilmente accesible a este producto, a través de la aplicación y del Código QR que habría colocado en el panel interpretativo. El objetivo de este panel interpretativo es tratar de mostrar la morfología de la ciudad fortificada, cómo se distribuiría el poblado intramuros, así como hacer referencia a los cortes abiertos durante las campañas anteriores, pero, incidiendo más en el Área 3, que podría tratarse de un gran centro productivo. 2.4 Oppidum íbero. El oppidum se extiende a lo largo de algo más de 900 m. en dirección noreste, ocupando un espacio de 14,56 ha., dividido en dos grandes VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 Este panel interpretativo constaría con algunos de los datos obtenidos durante la campaña de excavación de 2014, así como una ortofoto de la planta del Área 3 en la que se detallarían las funcionalidades de los espacios en los que se divide el corte, así como las distintas hipótesis de su uso. 97 Virtual Archaeology Review 2.5 Almacén. Resulta interesante desde el punto de vista turístico dada la gran cantidad de cerámica que se recogió en él, así como las ánforas completas que se recuperaron in situ, facilitando una recreación en 3D de este espacio, a través de la aplicación. 2.6 Cueva – Santuario. Situada junto al castillo de Giribaile, el lugar parece corresponder a una cueva cuya entrada ha sido parcialmente tapiada y cuyo interior presenta un espacio reducido a consecuencia del desprendimiento de parte de la bóveda (GUTIÉRREZ SOLER, inédito). De este modo, se haría una breve referencia tanto a su posición como a las fases que lo conforman, enfatizando más en la leyenda del Señor de Giribaile (TAMAYO, 1947), muy conocida entre los propios vilcheños. Del castillo existe un modelo tridimensional que también se expondría en el panel interpretativo, para una mejor ubicación del visitante en los elementos que lo componen, así como una posible restitución del mismo utilizando programas de realidad aumentada, para intentar crear una imagen de lo que pudo haber sido. 3. SEGUNDA RUTA: SENDERISTA La cueva-santuario se presenta como una versión ciudadana de los dos santuarios que se sitúan en el alto Guadalquivir, como Collado de los Jardines o Castellar. A través de una fotografía de la planta, se mostrarían las diferentes fases que presenta el santuario, así como la religiosidad del mundo íbero. 2.7 Castillo del Señor de Giribaile. Este lugar constituye un punto privilegiado dentro de la meseta por los acantilados que lo rodean y que le sirven de defensas naturales, además hay que tener en cuenta que la vaguada que lo antecede, en la que aflora la roca, le sirve para establecer una distancia física respecto al resto de la meseta, proporcionándole una posición de control y de dominio visual sobre el entorno circundante. Esta fortaleza, aprovecharía una antigua construcción ibérica, sobre la cual se erigió una primera fortificación en época islámica, después de servir como hisn o refugio para las poblaciones vecinas. A falta de una excavación, el castillo se muestra como uno de los elementos más destacados de Giribaile, no sólo por su posición, sino también por su monumentalidad. Figura 3 Meseta del oppidum de Giribaile y entorno. Itinerario de la segunda ruta (en azul) con las paradas marcadas. El carril de acceso por vehículo viene delineado en rojo. Para la ruta de carácter senderista, tendríamos una numeración distinta, pues los primeros puntos de información corresponden a algunos de los elementos que nos encontramos a lo largo del camino: 1. Poblamiento ibérico en el curso medio del río Guadalimar. 2. Hornos post-medievales. 3. Turris hannibalis romano. o campamento 4. Oppidum íbero, centrándose en el Área 3. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 98 Virtual Archaeology Review 5. Almacén (Área 11). 6. Cueva – Santuario (Área 6). 7. Castillo del Señor de Giribaile. 8. Escaleras hacia el cielo y Cuevas de Espeluca. 9. Giribaile: Entorno y última etapa de ocupación. Dado que hay elementos de esta ruta que se repiten en la anterior, tales como: 4: Oppidum íbero, 5: Almacén, 6: Cueva – Santuario, 7: Castillo del Señor de Giribaile, 8: Escaleras hacia el cielo y Cuevas de Espeluca, y 9: Giribaile: Entorno y última etapa de ocupación; se ha visto conveniente obviar su explicación en este apartado, centrándonos, únicamente, en los que hacen al itinerario distinto. 3.1 Poblamiento ibérico en el curso medio del río Guadalimar3. Más allá de los límites estrictos de la ciudad, el territorio de explotación agraria de Giribaile estaba formado por modestas casas de campesinos y almacenes distribuidos por el valle. La prospección realizada durante los años 19921993, con motivo de la construcción de la presa de Giribaile, permitió documentar los sitios arqueológicos afectados por la obra y completar el catálogo de los asentamientos localizados en el entorno de la antigua ciudad ibérica (Fig. 4). En total fueron 99 sitios catalogados en torno al oppidum pertenecientes a tres horizontes arqueológicos: ibérico pleno y tardío, contemporáneos al período de vida de la antigua ciudad ibérica (74 sitios), tardo-republicana, actuando La Monaria como núcleo principal de poblamiento en el antiguo territorio de Giribaile (7 sitios), y altoimperial romana, formando parte de un proceso de centuriación del territorio que se adscribe a época Flavia (18 sitios). 3 GUTIERREZ SOLER, L.M. (2011): Guía arqueológica de Giribaile. Asociación para el Desarrollo Rural de la Comarca de El Condado-Jaén. Torrredonjimeno. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 Figura 4. Restitución por ordenador del horizonte de poblamiento ibérico pleno y tardío en el territorio de Giribaile. Vista desde el valle del Guadalimar. Fuente: Gutiérrez Soler (2011: 37) Todos estos asentamientos, en sus diferentes fases, ocupan la fértil vega del Guadalimar que queda bajo el control directo del oppidum, beneficiándose de la alta potencialidad agrícola que proporcionan los aluviones cuaternarios, de origen fluvial, que se restringen a una franja de anchura homogénea en la margen derecha que se desarrolla entre la cobertera triásica, que no avanza más allá del cortijo de la Orden, y la estrecha banda sedimentaria holocena que alcanza mayor entidad en la margen izquierda, profundizando a la altura de las terrazas que se abren en el Vado de las Hoyas, el cortijo de la Veguilla y el tramo inicial del Arroyo de Valdecanales. La ocupación se ramifica por los arroyos de segundo y tercer orden, siguiendo el curso de estos hasta que dejan de mantener un contacto visual con Giribaile. Para el inicio de esta ruta cuyo eje vertebrador es el camino de acceso a la meseta de Giribaile, se haría hincapié en el factor paisaje que domina la vega del Guadalimar. Así pues, este panel interpretativo se centraría en el entorno del oppidum, concretamente en los asentamientos de pequeño tamaño, posiblemente casas de campesinos, pequeñas factorías agrarias y almacenes, que se distribuyeron de un modo capilar, ocupando los márgenes de los ríos Guadalimar y Guadalén (GUTIÉRREZ, 1998), así como a los asentamientos situados en los 99 Virtual Archaeology Review momentos posteriores al final de la Segunda Guerra Púnica, momento en el que se destruye el oppidum, por lo que también se haría referencia a la situación bélica y posbélica de la zona. De entre ellos, destacamos el poblado de La Monaria, del que se facilitaría la planta del asentamiento, obtenida gracias a la documentación gráfica de 1993, así como la necrópolis asociada al mismo. Otro de los elementos al que se haría referencia es a la labor de prospección arqueológica llevada a cabo en los ríos Guadalimar y Guadalén, con motivo de la construcción de la presa de Giribaile, hecho por el cual se pudieron recoger todos estos datos que, actualmente, se encuentran bajo sus aguas. Además de la información facilitada por el texto escrito y el plano de La Monaria, el panel constaría con un Código QR que, a través de la aplicación, se pudiera recrear cómo podría haber sido el paisaje de la Vega del Guadalimar en el siglo III a.C. 3.2 Hornos post-medievales. Respecto a este panel, se colocaría en el único horno que se presenta más completo a los ojos del turista. Así pues, no sólo se hablaría del emplazamiento metalúrgico, favorecido por el agua y la madera que se halla en su entorno, sino también del resto de hornos que se puede apreciar a simple vista, de su funcionalidad, facilitándose una imagen explicativa de los mismos para su comprensión, así como del contexto histórico de la zona en ese momento. 3.3 Turris romano. hannibalis o incidiendo en su relación visual con la necrópolis del castillo y el oppidum. Así pues, la información suministrada en este punto haría referencia a la conquista y destrucción del oppidum, en el contexto de la Segunda Guerra Púnica, con textos alusivos al mismo, tanto al relato de Plutarco en el libro segundo de las Vidas Paralelas, que trata las vidas de Sertorio y Eumenes, como al relato de Tito Livio y la toma de Orongis. 4. SEÑALES INTERPRETATIVAS Y UTILIZACIÓN DE LOS CÓDIGOS QR Y PROGRAMAS DE REALIDAD AUMENTADA PARA EL DESARROLLO DE LOS ITINERARIOS. Los paneles a utilizar se situarían distanciados entre ellos para no inferir en la percepción de la visita, del paisaje, ni de los elementos seleccionados en la misma. Así pues, estarían formados por un material que contribuya a la armonía del entorno. La forma que tendrían estos carteles interpretativos es la rectangular horizontal (100 x 138 x 40 cm), ya que se presenta como la más flexible para abarcar información, imágenes y planimetría, sin que los elementos parezcan un conglomerado. Uno de los aspectos importantes a mencionar es la inclinación del propio panel, que se dispondría a 45º para que la percepción del visitante sea la adecuada y no entorpezca la visión con el elemento seleccionado. campamento En las inmediaciones de la plataforma norte se localiza lo que aparentemente corresponde a un puesto avanzado de defensa del palacio, aunque sólo una campaña de excavación podría descartar su interpretación inicial como posible campamento romano (GUTIÉRREZ SOLER, inédito). En cuanto a este panel, se dispondría en el propio camino, donde parece que se reutiliza parte de los flancos del mismo campamento, Figura 5. Poste para Código QR. Esquema basado en MORALES MIRANDA, J. (2005). VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 100 Virtual Archaeology Review Con respecto a las nuevas tecnologías y tal y como se ha explicado anteriormente, es evidente que el acceso a Internet y a los dispositivos móviles se ha socializado, tanto en las instituciones, en las ciudades como en nuestro entorno más inmediato, facilitándonos el acceder a la información de una forma más fácil y rápida. La generalización de los Códigos QR y de las aplicaciones de realidad aumentada proporciona un amplio campo de posibilidades en todos los ámbitos, debido a la facilidad para su creación, lectura y a su bajo coste (SILVA GALÁN, 2013). Así pues, estos elementos son los que incorporamos a la cartelería de ambas rutas, pero no solamente como un factor complementario a los puntos seleccionados, sino también en algunos lugares determinados de los itinerarios para facilitar el acceso por el mismo (Fig. 5), en concreto, están pensados para el camino que sube desde el valle del Guadalimar hasta la meseta de Giribaile. La finalidad de los mismos es hacer la visita más amena, teniendo en cuenta que la distancia entre paradas es irregular y algunos de los paneles se encuentran muy alejados de otros. Por ello, se ha pensado en esta opción para continuar guiando al visitante por el camino, sin dificultarle la ruta. La información haría referencia a recreaciones alusivas al entorno en el que se sitúa, así como a las publicaciones más recientes que serían actualizadas en todo momento, información adicional que no se presenta en los carteles para que no haya un exceso de contenido… Toda una serie de servicios que complementan la visita y la historia del oppidum de Giribaile. Es necesario advertir que la utilización de los Códigos QR lleva implícita la creación de una página web, que es a la que se dirige el QR una vez que hemos situado el dispositivo electrónico encima del código. Así mismo, la futura creación de la página web/nube de datos vendría completamente actualizada, para evitar desfases en la información, y así proporcionar una imagen más cercana y detallada del yacimiento. Ciertamente, ambos elementos, la aplicación VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 turística y los Códigos QR se pueden ver como algo reiterativo, ya que uno se podría incluir en el otro y viceversa, pero, verdaderamente, aquí se opta por ambos, considerándolos un servicio complementario, en el que se abarca más información desde diferentes perspectivas. Respecto a la actualización de la página web/nube de datos, hemos de mencionar que el simple hecho de estar en pleno desarrollo del proyecto de investigación para excavar el yacimiento íbero, aumentará el nivel de publicaciones referentes a esta área arqueológica, pudiéndose poner al alcance de cualquier ciudadano las últimas hipótesis, así como información actualizada en el día a día de la excavación, mediante un enlace directo a las redes sociales y a un correo electrónico determinado, para alguna consulta específica. AGRADECIMIENTOS Este trabajo ha sido posible gracias a la financiación recibida de los proyectos a los que se hace referencia a continuación: 1. “Innovaciones técnicas aplicadas al conocimiento y puesta en valor de Giribaile”. Junta de Andalucía. Incentivos a Proyectos de Investigación de Excelencia en equipos de investigación. Modalidad Proyectos Motrices y de Innovación (P11-HUM-8113). 2. “Métodos y técnicas en prospección arqueológica intensiva”. Programa Nacional de Investigación Fundamental del Plan Nacional de I+D+i 2008- 2011. Subprograma de Proyectos de Investigación Fundamental no Orientada (HAR2010-18422). 3. “Intervención Giribaile 2014. Su proyección turística a través de la restauración y la conservación”. Subvenciones a proyectos de investigación del Instituto de Estudios Giennenses año 2014. 4. Resultado del Trabajo Fin de Máster de María Alejo Armijo para el Máster en Turismo, Arqueología y Naturaleza, Universidad de Jaén, 2014. 101 Virtual Archaeology Review BIBLIOGRAFIA BELLIDO GANT, Mª. L. (2008): Difusión del patrimonio cultural y nuevas tecnologías, Sevilla: Universidad Internacional de Andalucía. ISBN: 9788479930622. BELLIDO GANT, Mª.L. (2003): “Expectativas de virtualización de los itinerarios culturales”. La Cultura como elemento de unión en Europa. Rutas Culturales Activas. Fundación del Patrimonio Histórico de Castilla y León. Valladolid. Documentación técnica para la inscripción en el CGPHA, como Bien de Interés Cultural, con la tipología de Zona Arqueológica, del yacimiento de Giribaile (Vilches). GUTIERREZ SOLER, L.M. (2002): El Oppidum de Giribaile. Servicio de Publicaciones de la Universidad de Jaén. ISBN: 84-8439-109-4. GUTIERREZ SOLER, L.M. (2011): Guía arqueológica de Giribaile. Asociación para el Desarrollo Rural de la Comarca de El Condado-Jaén. Torrredonjimeno. ISBN: 978-84-695-0817-6. GUTIERREZ SOLER, L.M. El Conjunto Troglodítico de Spelunca – Espelunca en Giribaile (Vilches, Jaén, España). Inédito. GUTIERREZ SOLER, L.M. (2011): Guía arqueológica de Giribaile. Asociación para el Desarrollo Rural de la Comarca de El Condado-Jaén. Torrredonjimeno. GUTIERREZ SOLER, L., ORTIZ VILLAREJO, A., GALLEGO BERMÚDEZ, E., La ciudad fortificada de Giribaile. Vilches. Inédito. LÓPEZ BENITO, V. (2012): “Participación Digital y su aplicabilidad en la difusión del Patrimonio Mundial, Grupo Didpatri. Universitat de Barcelona”. En: Actas del I Congreso Internacional de Buenas Prácticas en Patrimonio Mundial: Arqueología. Mahón, Menorca, Islas Baleares, España, pp. 650-659. [Consultado 13 Agosto 2014]. ISBN: 978-84-695-6782-1. Disponible online: https://portal.ucm.es/c/document_library/get_file?uuid=9b647ff2-7a17-4d68-b556a5e4d3f1cf82&groupId=174465 MORALES MIRANDA, J. (2001): Guía Práctica para la Interpretación del Patrimonio. 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En: DÍAZ MATARRANZ, J.J., ed., SANTIESTEBAN FERNANDEZ, A., ed., CASCAJERO GARCÉS, A., ed. Medios de comunicación y pensamiento crítico: nuevas formas de interacción social. Universidad de Alcalá, Servicio de Publicaciones, pp. 553-573. ISBN: 978-84-15834-22-9. TAMAYO, M. (1947): Obras completas de Manuel de Tamayo y Baus, Fax, Madrid, pp. 493-494. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 103 Virtual Archaeology Review Modelos digitales aplicados a la intervención del patrimonio arquitectónico: La restauración del remate sureste de la puerta de San Cristóbal en la catedral de Sevilla Digital models applied to the intervention of the architectural heritage: Restoration Southeast closing of the door of San Cristobal Cathedral of Seville Francisco Pinto Puerto1, José María Guerrero Vega2 HUM 799-ESTRATEGIAS DE CONOCIMIENTO PATRIMONIAL Departamento de Expresión Gráfica Arquitectónica. ETS de Arquitectura. 2 Departamento de Expresión Gráfica e Ingeniería en la Edificación. ETS de Ingeniería de Edificación. Universidad de Sevilla, Sevilla. España 1 Resumen Los procesos de intervención en el patrimonio histórico se presentan como una oportunidad para profundizar en su conocimiento. La puesta en práctica de una adecuada metodología y la aplicación racional de los medios tecnológicos disponibles pueden permitir a investigadores de distintas disciplinas generar una valiosa información que es necesario documentar y poner a disposición de la sociedad. Teniendo en cuenta estos planteamientos se presenta el caso específico de las recientes obras de consolidación en el remate de la escalera de caracol de la puerta de San Cristóbal de la catedral de Sevilla. Además del levantamiento gráfico, se generó un modelo virtual de este elemento arquitectónico en el que se pudieran vincular los datos que fueron surgiendo durante los trabajos. Se exploraron las bases teóricas para la elaboración de dicho modelo, constatando la importancia de un profundo análisis previo así como las posibilidades para la difusión. Palabras Clave: MODELO, CONOCIMIENTO, RESTAURACIÓN. Abstract Interventions in historical heritage present an opportunity to gain a deeper knowledge of the element in question. The use of an appropriate methodology and the rational application of the technologies now available allow researchers from different disciplines to obtain valuable information that must be recorded and placed at the disposal of society in general. The recent consolidation works carried out on the finial of the spiral staircase of the San Cristóbal Door of Seville Cathedral is a case in point. In addition to creating an elevation of this architectural element, a virtual model was generated, incorporating all the data obtained during the course of the works. The theoretical bases were explored prior to creating the model, highlighting the importance of a profound preliminary analysis as well as the dissemination possibilities. Key words: MODEL, KNOWLEDGE, RESTORATION VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 104 Virtual Archaeology Review 1. INTRODUCCIÓN Los procesos de intervención en el patrimonio histórico, ya sea en objetos muebles o inmuebles, constituyen una oportunidad irrepetible para profundizar en su conocimiento. En la mayoría de los casos la posibilidad de registrar aquellas partes que han quedado ocultas o inaccesibles en elementos mobiliarios o edificios solamente es posible en estos momentos. Una intervención de restauración suele dejar ocasionalmente a la vista elementos que han quedado herméticos tras su proceso de construcción, desvelando soluciones técnicas, huellas y marcas hasta entonces desconocidas. La experiencia cotidiana en estos procesos de intervención demuestra la importancia de estos datos, y la dificultad de contar con medios y recursos técnicos que permitan registrarlos con la mayor rapidez, incluso a tiempo real, para no interrumpir el propio desarrollo de los trabajos, esto es, la planificación de tiempos y costes que genera la actuación del equipo encargado de la restauración. Por ello, hoy día, entender la propia intervención como un proceso de conocimiento es una cuestión ineludible, aunque sólo sea para dejar testimonio de estos datos. La restauración de la obra de arte, y por extensión de la arquitectura, no puede atender exclusivamente a su aspecto material sino que constituye también el reconocimiento de sus valores estéticos e históricos, en orden a su transmisión al futuro (BRANDI, 2002). El objeto arquitectónico se presenta como un documento en sí mismo, el cual contiene una gran cantidad de información indispensable para el conocimiento no solamente de su realidad física, en sus múltiples aspectos, sino también de las circunstancias históricas y culturales que lo han generado y transformado a lo largo del tiempo. La disponibilidad de medios auxiliares, ya sea en las fases de estudios previos o durante los propios trabajos de intervención, y sobre todo, la convergencia de investigadores de distintas disciplinas permite aumentar el conocimiento sobre el bien en el que se actúa. Se obtiene una valiosa información que es necesario documentar y difundir. Sin embargo, la información generada no debería, al menos en VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 nuestra opinión, considerarse como la suma final de análisis parciales constreñidos a los límites impuestos por dichas disciplinas. La colaboración y el diálogo entre los distintos agentes, cada uno de ellos desde puntos de vista diversos, y la interacción entre las distintas interpretaciones constituyen las bases para un conocimiento profundo, de aquello en lo que se actúa. Una posible herramienta para alcanzar lo anteriormente propuesto es la generación de un modelo digital, en el cual vincular y gestionar información de distinto género, y que permita su consulta por aquellos vinculados con la investigación, restauración, gestión o difusión del patrimonio histórico arquitectónico. Diseñar una adecuada metodología de trabajo y la aplicación racional de los medios tecnológicos son los objetivos de nuestro proyecto de investigación. Presentamos a continuación un caso específico al que nos tuvimos que enfrentar, los resultados obtenidos y la problemática que se nos planteó en el desarrollo del mismo. 2. ANTECEDENTES En mayo de 2012, en el curso de los trabajos de mantenimiento e inspección que lleva a cabo el equipo técnico de la catedral de Sevilla, se detectó un avanzado deterioro en el remate sureste de la Puerta de San Cristóbal (Fig.1). Las condiciones de estabilidad de este elemento hizo necesaria una intervención urgente, dirigida por el arquitecto conservador del edificio Alfonso Jiménez Martín, en la cual se preveía el montaje de los medios necesarios para poder efectuar un registro directo minucioso, la limpieza y consolidación estructural y la sustitución de alguno de los sillares que presentaban un grave estado de descomposición. Con tal motivo se encargó a nuestro equipo la elaboración de un levantamiento gráfico riguroso de este elemento donde quedara definido su despiece de cantería, sus elementos constructivos, además de realizar un registro e inventario fotográfico sistemático de todos sus detalles, deterioros y patologías perceptibles. El objetivo era que esta 105 Virtual Archaeology Review información, junto con aquella que surgiera de la lectura cercana del elemento, adquiriera el papel de documento tanto del estado actual como del proceso y del resultado final de la intervención. Figura 1. Estado actual del remate Se trata de una construcción en cantería que cubre el cilindro de la escalera de caracol que da acceso a distintos niveles de las cubiertas del edificio, configurándose como un significativo elemento de su volumetría exterior. El cilindro de la escalera de caracol se cubre mediante una bóveda hemiesférica y exteriormente está decorado con baquetones rectos y helicoidales que se unen superiormente formando ocho gabletes. Por encima de la citada bóveda y separado por una cornisa que se une a los capiteles de los gabletes se sitúa un cuerpo calado cuya sección es un fragmento de conoide de generatriz curva, rematado por un cuerpo cilíndrico recto formado por entablamento, friso y una potente cornisa. Sobre este apoya un cuerpo cónico hueco de piedra de sección constante que forma el chapitel decorado exteriormente por crochets, de idéntico tamaño y forma, algunos de los cuales se han perdido. Sucede de igual forma con el elemento de remate macizo cuya configuración, hoy perdida, debió ser semejante a la de los restantes chapiteles del crucero del edificio (Fig.2). Figura 2. Planta y alzado del remate (dibujo de los autores) A pesar de que la configuración de los elementos mantiene una cierta coherencia y continuidad que podemos atribuir a una misma intención compositiva y unidad constructiva se identifican dos fases constructivas claramente diferenciadas. Sobre el cuerpo calado, con los elementos ornamentales genuinamente propios del gótico, se aprecian diferencias formales, que nos recuerdan soluciones clásicas, y materiales ya que en la parte superior la piedra utilizada fue diferente. Sin tener certeza de una cronología absoluta para la ejecución del remate, ya que algunos de estos se construyeron mucho después de la conclusión del edificio gótico (GUERRERO, 2013), si podemos adscribirlo a un contexto de transición entre la tradición constructiva y el lenguaje y composición clásica propios del tardogótico (PINTO, 2014). VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 106 Virtual Archaeology Review 3. PROCESO DE TRABAJO El proceso de toma de datos se inició una vez montado el andamiaje de inspección y trabajo, lo cual permitía el acceso directo a la totalidad del elemento pero a su vez impidió la utilización de escáner laser o fotogrametría, precisando de una toma manual de las dimensiones, apoyadas en foto-rectificaciones de algunos perfiles y molduras. En principio se llevó a cabo un registro e inventario fotográfico, tanto del estado previo como de los trabajos desarrollados y una recopilación documental e iconográfica de la historia del edificio. Para la localización de esta información planteamos un sistema de referencia espacial definiendo ocho orientaciones polares, sirviéndonos de la propia configuración formal del elemento estudiado. En altura se dividió el remate en cinco sectores diferentes identificando la posición de las diferentes hiladas que constituían la fábrica de piedra. De forma paralela se elaboró un levantamiento gráfico mediante la combinación de medios manuales y digitales. La imposibilidad de usar métodos de captura geométrica más precisos se compensó con un reconocimiento, croquizado y medición cercana de todas las piezas que componían el remate. De esta manera fue posible avanzar en el conocimiento de las técnicas constructivas puestas en práctica, así como identificar las dos fases referidas en la construcción de este elemento. Especialmente relevante fueron los trazados geométricos localizados en los lechos de algunas piezas que se desmontaron, usados en el proceso original de talla de las mismas. Con la información métrica obtenida se elaboró un modelo tridimensional del objeto (Fig.3). El objetivo del mismo era visualizar el conjunto estudiado de forma interactiva, diferenciando cada uno de los sectores y los despieces de cantería que lo construyen. A partir del mismo se puede generar una colección de dibujos que describen las dimensiones y formas del remate de forma pormenorizada. Estos dibujos se han producido a partir de un modelo digital en 3D, realizando sucesivas proyecciones planas que han permitido obtener plantas, alzados y numerosas secciones. Somos conscientes de que VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 en la práctica, este tipo de dibujos, basados en el sistema diédrico, presentan un problema de lectura para muchas personas, pues implican un importante nivel de abstracción que los aleja de la visión que usualmente tenemos de ellos. Sin embargo su utilidad es esencial por tres razones básicas; permiten un acceso directo a sus dimensiones, una ubicación exacta y rigurosa de la información que queramos asociar a las formas dibujadas, y desde un enfoque historiográfico un modo de expresión en muchos casos cercano al que usaban los artífices y maestros en la ejecución y diseño de sus obras. Pero entendemos que si aspiramos a un intercambio interdisciplinar en la intervención sobre los bienes muebles e inmuebles, se requiere de medios gráficos más accesibles a un colectivo variado que no tiene por qué tener una formación especializada en el medio gráfico arquitectónico. En este caso la maqueta digital en 3D y los medios actuales de edición de imágenes tanto fijas como interactivas, son de una enorme utilidad. Figura 3. Modelo tridimensional del remate (dibujo de los autores) 107 Virtual Archaeology Review Las posibilidades que proporcionan los actuales programas de procesado y gestión de modelos tridimensionales son múltiples. Si nos limitamos a su visualización se pueden adoptar distintas opciones en cuanto a su sistema proyectivo (proyección paralela o cónica), a la representación de las aristas, color y texturas de los sólidos, sombreados, opacidad… con resultados que pueden ir desde aquellas más “realistas” a otras con un mayor nivel de abstracción. En el campo de la arquitectura, sobretodo en la de nueva planta, viene cobrando un gran protagonismo desde hace años aquellas herramientas informáticas que permiten el desarrollo de modelos tridimensionales de edificios en los cuales se generan objetos con entidad material propia con las propiedades físicas de los objetos reales que representan (vigas, pilares, muros…) Conocidas como BIM (Building Information Modeling), se trata de un tipo de software cuya principal baza es la sustitución de la representación vectorial en que se basa el CAD tradicional por la representación basada en elementos constructivos de tipo paramétrico (ANGULO, 2012). En esta línea, partiendo del levantamiento tridimensional realizado se construyó un modelo de información de los tres cuerpos superiores, donde se concentraron los trabajos de limpieza y consolidación del remate. En cuanto a la concepción del modelo este se ha basado en parte en el sistema de referencia propuesto inicialmente. Así, cada uno de los elementos que forman parte del modelo ha sido tratado como una unidad constructiva, que en este caso coincidía con el despiece de la piedra, y se ha agrupado jerárquicamente en los sectores en los que se había dividido el remate. Las relaciones de agrupamiento de las unidades singulares permiten por ejemplo la selección rápida de elementos pertenecientes al mismo sector y es posible visualizarlos de forma inmediata en un esquema tipo “árbol”. Por tanto es posible seleccionar o editar los elementos de manera individual, o bien agrupados según un criterio preestablecido. La estructura del modelo parte de un análisis previo del objeto en el cual se tienen en cuenta tanto su configuración formal como estructural. Aunque de forma general consideramos que sería interesante tener en cuenta también las relaciones estratigráficas y constructivas. Por tanto la segmentación del objeto principal, o edificio, podría ser la intersección de divisiones en función de distintos criterios, que además deberían ser capaces de poder modificarse de la manera sencilla, conforme se vayan teniendo más datos que puedan variar las bases de partida con las que se concibió inicialmente. En este caso se utilizó una signatura alfanumérica para cada una de las piezas de piedra, la cual se componía de una serie de caracteres que nos informaban del sector en el que se situaba (01-remate; 02-cono y 03tambor), el número de la hilada correspondiente, y la orientación (especificada por la asignación de uno o dos, según el caso, de los ocho ejes definidos) (Fig.4). SECTOR 01 REMATE 02 CONO 03 TAMBOR HILADA 1 2 3 4 5 6 7 ORIENTACIÓN a b c d e f g h S_2.5_d Figura 4. Criterio seguido para la signatura de cada pieza A cada uno de los elementos que formaban el modelo se le fueron asignando propiedades específicas relativas a su estructura, composición, origen…, otorgando a cada elemento un valor propio que podía editarse en cualquier momento. El conjunto de propiedades añadidas facilitaban la síntesis del estudio realizado del objeto. Ya que además de la función representativa de su geometría, en la línea con el proyecto de investigación en curso hemos pretendido desarrollar un modelo de información y análisis vinculado a la VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 108 Virtual Archaeology Review intervención realizada, con objeto de que pudiera ser consultable y editable por los agentes que intervienen en su conservación y por aquellos interesados en su conocimiento e investigación, generando para ello visualizaciones simples en PDF 3D. La posibilidad de trabajar con capas, permitiría además la inclusión en el modelo de otro tipo de elementos inmateriales como el análisis realizado de los trazados geométricos empleados en el diseño y la visualización de hipótesis de fases históricas de edificios, siguiendo criterios de diferenciación visual que permita diferenciarlos claramente de lo existente. 4. CONCLUSIONES En este modelo ha sido posible añadir propiedades de distinto tipo a los diversos elementos y unidades que lo conforman. Por otra parte, esta experiencia nos ha permitido explorar nuevas posibilidades de registro, visualización y difusión de la información generada en actuaciones de intervención en el patrimonio arquitectónico. El objetivo último sería que esta información, que suele quedar relegada a informes y archivos de estudios profesionales e instituciones públicas, constituya un repositorio actualizado y vivo que pueda constituir una herramienta válida para los profesionales vinculados con la investigación, intervención y difusión del patrimonio arquitectónico. Consideramos que esto puede contribuir a la racionalización de los recursos y esfuerzos que la sociedad dedica a la conservación del mismo. AGRADECIMIENTOS La metodología aplicada en este trabajo forma parte del proyecto de Investigación HAR201234571 financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad, que tiene como objetivo la generación de Modelos Digitales para la gestión de conocimiento del patrimonio arquitectónico (http//grupos.us.es/ecphum799). La participación en la restauración del remate se ha realizado en el marco de un convenio 68/83 LOU de transferencia de conocimiento entre FIUS (Fundación de Investigación de la Universidad de Sevilla) y Joaquín Pérez Diez S.L., con código CP1599/CGT0121, mediante financiación de esta última institución. Nos gustaría agradecer al arquitecto Alfonso Jiménez Martín, Maestro Mayor de la Catedral de Sevilla, la invitación a colaborar en los trabajos de restauración del remate objeto de este estudio, y sobre todo su constante empeño en vincular de manera rigurosa la intervención en el patrimonio arquitectónico con la profundización de su conocimiento. También nos gustaría mostrar nuestro agradecimiento a los empleados de la empresa constructora, en especial al encargado Francisco Sotelo quién con su maestría ha sido capaz de identificar los más minimos detalles y huellas reveladoras de los procesos de degradación y transformación sufridos por este elemento. BIBLIOGRAFIA ANGULO, R. (2012): "Construcción de la base gráfica para un sistema de información y gestión del patrimonio arquitectónico: Casa de Hylas", in Arqueología de la Arquitectura, nº 9, pp. 11-25. BRANDI, C. (2002): Teoría de la Restauración. Alianza. Madrid. GUERRERO VEGA, J.M. (2013): “Los hastiales de la catedral. Una lectura de su proceso constructivo”, in La Catedral entre 1343 y 1517; historia y conservación. Actas del XX Edición del Aula Hernán Ruiz, Sevilla, pp. 25-76. PINTO PUERTO, F. (2014): “Transferencias e hibridaciones en los procesos de control geométrico y formal en la arquitectura del tardogótico: del pináculo al cono”, in II Seminario Internacional Arquitectura Tardogótica en la Corona de Castilla: Trayectorias e intercambios. Universidad de Cantabria. Santander. (En prensa). VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 109 Virtual Archaeology Review Forum Renascens (Los Bañales de Uncastillo, Zaragoza): Arqueología de la Arquitectura de un foro romano al servicio de la difusión por medio de la Arqueología Virtual Forum Renascens (Los Bañales de Uncastillo, Zaragoza): Archaeology of Architecture of the Roman forum in the service of the dissemination through the Virtual Archaeology Pablo Serrano Basterra y Javier Andreu Pintado Plan de Investigación de la Fundación Uncastillo en Los Bañales, España Resumen El yacimiento arqueológico de “Los Bañales” (Uncastillo, Zaragoza, España), en la Comarca de las Cinco Villas, conserva los restos de una ciudad romana que tuvo su mayor desarrollo entre los siglos I a. C. y III d. C. Desde 2008 el lugar es objeto de una investigación interdisciplinar liderada por la Fundación Uncastillo por encargo del Gobierno de Aragón. En las últimas tres campañas de excavación los trabajos se han centrado en el estudio del foro, la plaza pública de la antigua ciudad, una plaza de pequeñas dimensiones pero conforme a los canones propios de este tipo de edificios en la arquitectura romana. Gracias al uso de la herramienta Blender se ha elaborado un modelo de recreación infográfica del conjunto cuyo dossier de justificación se presenta de forma resumida en este artículo muestra del diálogo interdisciplinar entre historiadores, arqueólogos y arquitectos que han hecho posible el desarrollo de esta recreación. Palabras Clave: ARQUEOLOGÍA VIRTUAL, FORO ROMANO, BLENDER, LOS BAÑALES, ARQUITECTURA ROMANA Abstract An archaeological site concerning the remains of an ancient Roman city, developed mainly from Ist BC to III AD, in the area named “Los Bañales”, is located at the south of the current town of Uncastillo (Zaragoza, Spain) in Comarca de las Cinco Villas. From 2008 the archaeological site is been studied in a interdisciplinar research project leaded by Fundación Uncastillo under the autorizathion of Gobierno de Aragón. Last seasons of excavation have been focused in the forum, the ancient public square of the roman town, still in process of research. It was a quite small square but following all the requeriments of those type of buildings in Roman Achitecture. Using Blender software, a model of recreation of the forum is being done. The following paper presents a brief summary of the dossier of decissions concerning this recreation result, however, of the interdisciplinar cooperation between historians, archaeologists and architects. Key words: VIRTUAL ARCHAEOLOGY, ROMAN FORUM, BLENDER, LOS BAÑALES, ROMAN ARCHITECTURE VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 110 Virtual Archaeology Review 1. LOS BAÑALES Y FORUM RENASCENS La partida denominada de “Los Bañales”, al sur del término municipal de Uncastillo (Zaragoza, España), esconde los restos de una ciudad romana de nombre aun desconocido –acaso Tarraca (AGUAROD y LOSTAL, 1982: 169)– que fue objeto de investigación en los años cuarenta y setenta del pasado siglo gracias a J. Galiay y a A. Beltrán (ANDREU, 2011(a): 67-80 y 80-92, respectivamente, con la bibliografía original) y que desde 2008 ha merecido la atención de la Fundación Uncastillo en un proyecto global de recuperación, protección, puesta en valor, difusión y gestión cultural que se ha convertido en referencia en la Arqueología hispanorromana (http://www.losbanales.es/). La ciudad, resultado de la potenciación por parte de Roma de un antiguo enclave indígena, tuvo su esplendor entre el siglo I a. C. –en relación con el paso, a sus pies, de una importante vía de comunicación entre el Ebro y el Pirineo– y el siglo III d. C. en que parece comenzó a pasar dificultades si bien mantuvo una ocupación más o menos continuada –y concentrada en la parte alta del lugar, en el cerro de El Pueyo– hasta entrado el siglo IX d. C. (ANDREU, en prensa). De ella se conservan, y se han excavado total o parcialmente los restos de su completo sistema de traída de aguas –con presa, acueducto y riui de derivación–, unas termas públicas, un barrio artesanal de tabernae, varias insulae de viviendas y, por supuesto, el foro que, además, ha aportado en los últimos años interesantes novedades epigráficas y escultóricas de las que más adelante se hablará y sobre el que versa esta contribución (para un panorama general véase ANDREU, 2011(b): 167-286 y, también, ANDREU, 2012: 38-77 además de la producción bibliográfica que se recoge y actualiza periódicamente en http://www.losbanales.es/publicaciones.html). El carácter interdisciplinar del proyecto que la Fundación Uncastillo desarrolla en Los Bañales (ANDREU y GARCÍA LÓPEZ, 2013) y, sobre todo, el carácter divulgativo y social de los trabajos, ha llevado a la elaboración, en los últimos meses, a través de la herramienta informática Blender, de modelos 3D orientados a VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 la recreación virtual e infográfica de ambientes diversos de la ciudad romana, comenzando en los últimos meses con el trabajo sobre el foro de la ciudad, incluyendo éstos la reconstrucción digital de su infraestructura básica y de sus elementos ornamentales. El proyecto ha tomado como nombre Forum Renascens y ha encontrado ya notable eco social gracias al diseño de un vídeo alojado en el Canal de Vídeos en YouTube con que cuenta el proyecto y que siguen por suscripción millares de personas (http://youtu.be/x-BxvqrTGVE). A través del mismo se ha elaborado una reconstrucción de la estructura general del foro que permite, además, recrear varios de los recintos con inscripciones y el espacio de criptopórtico que debió colocarse en la parte meridional de la plaza, favoreciendo así la inteligibilidad del conjunto y obligando a los investigadores del equipo a plantearse cuestiones de Arqueología de la Arquitectura que, a veces, se obvian en la investigación arqueológica contemporánea. El presente trabajo constituye, pues, el dossier resumido de las decisiones científicas sobre las que se ha sustentado la propuesta completa de recreación estructural que deberá completarse al ritmo de las futuras campañas de trabajo en el lugar y que, como modelo de trabajo desea replicarse también a otros edificios de la antigua ciudad. Este proyecto, Forum Renascens, constituye un ejemplo de cómo la Arqueología de la Arquitectura y la Arqueología Virtual pueden ponerse al servicio de la puesta en valor y de la inteligibilidad del patrimonio arqueológico, de la Arqueología Pública, en definitiva. 2. EL FORO DE LA CIUDAD ROMANA DE LOS BAÑALES En un panorama, el de los foros hispanorromanos, clásico en la investigación (JIMÉNEZ, 1987) pero necesitado de actualización (NOGUERA, 2009), el foro de la ciudad romana de Los Bañales, con un esquema cada vez más claro y que confirma la propuesta de interpretación preliminar que de él ha visto la luz (ANDREU, BIENES, LASAOSA y ROMERO, en prensa), se ha convertido en los 111 Virtual Archaeology Review últimos años –acaso junto con el foro de la ciudad romana de Bilbilis (MARTÍN BUENO, 1987)– en la plaza pública con la estructura mejor conocida del distrito romano dependiente de la colonia Caesar Augusta al margen, por supuesto, del propio espacio forense de la capital conventual (V.V.A.A., 1989: 77-80). Conforme a los estándares del resto de foros del citado distrito (ROMERO, en prensa), la plaza pública de Los Bañales –concebida en época de Augusto pero objeto de remodelaciones y ampliaciones sucesivas hasta época flavia (ANDREU, BIENES, LASAOSA y ROMERO, en prensa)– se articulaba en torno a un gran ambulacrum central que hacía las veces de plaza y al que se abría una estructura de porticus duplices documentada ya hacia occidente, también en la parte septentrional, progresivamente en la parte meridional y, en la campaña que se ha cerrado prácticamente a la vez que se escriben estas líneas, también en la oriental. En la zona septentrional y occidental del ambulacrum central, varias antae permitían el acceso a los pórticos, que albergaban estatuas en sus intercolumnios siguiendo los esquemas básicos de uso autorepresentativo de este tipo de edificios (JORDÁN y ANDREU, 2013). Al estar el foro de Los Bañales construido sobre una de las terrazas del cerro de El Pueyo, parece que en la parte oriental y la parte meridional se resolvió el sistema arquitectónico de los pórticos con una soberbia estructura de sustrucciones en forma de criptopórticos que han llegado a nosotros – especialmente en la parte meridional– muy modificados tras los procesos de amortización que vivió la ciudad en la primera gran crisis de su historia a partir de la época antonina (ANDREU, en prensa y ROMERO, ANDREU y GABALDÓN, 2014) pero cuya obra original sabemos se hizo en opus quadratum de potentes sillares almohadillados. El pórtico occidental, por su parte, ha proporcionado interesantes conjuntos de representación para las elites (cellae) con material epigráfico in situ asociado en dos de sus casos (JORDÁN, 2012 y 2014 y JORDÁN y ANDREU, en prensa) y sobre los que más adelante se volverá a propósito de su papel en la recreación que aquí se resume. La azarosa historia del conjunto que, en época tardía, según parece, fue profundamente remodelado y dedicado a usos artesanales y comerciales separados de su función originaria; el difícil reto de garantizar la inteligibilidad y comprensión para el visitante de este conjunto – en el que los niveles de circulación, por ejemplo, están totalmente perdidos en la mayor parte de los espacios–; y, por supuesto, la necesidad de integrar en su comprensión los elementos muebles que, en hasta cuatro campañas de excavación (2010-2014), se habían ido obteniendo tanto a nivel arquitectónico (molduras, capiteles, cornisas…) como escultórico han convertido la realización de la recreación virtual que aquí se justifica en una oportunidad, como antes se dijo, no sólo para la socialización del patrimonio sino, también, para su más adecuada comprensión e investigación. Lógicamente, la interpretación que aquí se desarrollará es absolutamente preliminar y apenas se detiene en los lados norte, oeste y sur del conjunto –los mejor conocidos– una vez que el oriental apenas ha empezado a excavarse– y, por eso, para la figuración del cierre de la plaza, por tanto, se ha partido de la base de la tendencia generalizada en los foros del mundo romano a la disposición simétrica de este tipo de recintos. La idea de Forum Renascens, en cualquier caso –y, en ese sentido Blender es una herramienta perfectamente dúctil– es la de ir integrando y modificando las novedades que se vayan obteniendo en este fructífero diálogo entre historiadores, arquitectos y arqueólogos en que se ha convertido la excavación del foro de la ciudad romana de Los Bañales y su proceso de recreación arquitectónica virtual. 3. DOSSIER RENASCENS CIENTÍFICO DE FORUM El modelo en 3D del foro de la ciudad romana de Los Bañales ha sido desarrollado mediante el paquete de software libre Blender (versión 2.71). Las tomas han sido renderizadas mediante el motor Cycles Render para obtener mayor realismo. Habida cuenta la complejidad del modelo, la carga de geometría (número de caras y vértices) ha tenido que ser notablemente simplificada, VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 112 Virtual Archaeology Review trabajando generalmente con formas simples (low-poly) sobre las que se disponen las texturas UV mapeadas y trabajadas mediante nodos complejos para producir sensación de volumen, relieve y brillo. Las texturas han sido desarrolladas, donde ha sido posible, a partir de fotografías reales de superficies documentadas arqueológicamente, principalmente en arenisca local, material en que se hizo la mayor parte de la obra del conjunto tanto la estructural como la epigráfica. En todo caso, ha sido intenso el trabajo de edición para retoque, igualado de colores y tileado de las mismas mediante software de edición de imágenes en 2D. Se ha preferido, en general, modelar cada elemento ex professo para esta aplicación. Muchas de las esculturas que ambientan el recinto han sido diseñadas y texturizadas adaptando los modelos más convenientes del registro estatuario, en base a su función y cronología. No obstante, para economizar esfuerzos, otros han sido incorporados a partir de modelos gratuitos disponibles en la red o proporcionados por otros colaboradores. 3. 1. Las porticus duplices Los trabajos de J. Galiay en los años 40 del siglo pasado en el extremo noroccidental del edificio han resultado cruciales para deducir la estructura de los pórticos dobles que cerraban el foro de Los Bañales (GALIAY, 1944: 17-19) y que, salvo en lo que respecta a los recintos de representación del lado occidental, se presentaban como los de más complicada recreación dado el grado de deterioro y expolio de parte de sus restos. Gracias a J. Galiay, sabemos que el desnivel entre la plaza y el área porticada se salvaría mediante una escalinata de sillería de tres escalones repetida hacia el lado oriental. Las fauces que enmarcaban dichas antae servirían, a su vez, de pedestales compuestos (3,00 x 1,30 m) para esculturas de gran tamaño, posiblemente, ecuestres, a la manera de los pedestales atestiguados en el foro de Segobriga (ABASCAL, ALFÖLDY y CEBRIÁN, 2011: 125). Los elementos sustentantes de la cubierta de la porticus duplex serían el muro exterior y dos VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 hileras paralelas de columnas. Aunque no se ha conservado ninguna in situ, hemos decidido representarlas según el orden toscano, cuyo uso está atestiguado en la cercana domus porticada y en un capitel encontrado de antiguo en el entorno de las termas (ARIÑO, GUIRAL, SOPEÑA y LANZAROTE, 1991: 112-113, nº 7) además de en algunos materiales exhumados por J. Galiay y documentados en su reportaje fotográfico. El tamaño de las bases nos permite deducir aproximadamente el diámetro del fuste, que sería de unos 50 cm. La altura de la porticus vendría determinada por los muros de cierre y por los recintos anexos en el lado occidental, que, como veremos más abajo, conectarían con la plaza a través del pórtico. Un muro de sillería de talla nada isodómica actuaría como contención de tierras de la ladera en ese ángulo siendo recubierto hacia el pórtico por un muro de mejor factura (del que se conserva la hilada inferior en opus quadratum) y una estructura de hormigón hidráulico que permitiría la evacuación de las aguas vertidas por la cubierta del pórtico en ese lado. En cuanto a las dimensiones del pórtico, conocemos el ancho de cada intercolumnio a partir de los elementos conocidos del ángulo noroccidental, siendo la distancia de centro a centro de cada base de columna de unos 3,70 m. Sus límites cerrarían al sur con las torres de refuerzo del conjunto y con los machones del criptopórtico. Aunque en el sector oriental no se ha localizado ninguna base de columna, los muros hallados en la campaña de 2014 cuadran con la secuencia de 3,70 m., lo cual permitirá delimitar el cierre por este lado. El extremo sudoriental se asentaría sobre potentes muros de refuerzo asentados sobre un espolón de roca madre. Las dos hileras de columnas sostendrían, junto con el muro de cierre exterior, la cubierta, totalmente perdida. Se trataría con seguridad de un tejado a base de tegulae e imbrices de cerámica de color crema ligeramente rosado, ampliamente atestiguadas en las excavaciones. Un ejemplar de tegula encontrado casi completo en las excavaciones de 2014 nos ha permitido ajustar el modelo a sus dimensiones (58 x 42 x 3/5,5 cm.) y color. Los extremos de las hileras de imbrices 113 Virtual Archaeology Review rematarían presumiblemente en los aleros, aunque no hay constancia de ello, en antefijas de cerámica decoradas (RAMOS, 1996: 35-47). La que se ha incorporado al modelo se inspira en una recuperada en la vecina localidad de Mallén (Zaragoza). El tejado vertería a dos aguas, al interior de la plaza y al exterior, como nos permiten suponer los restos de canalizaciones hidráulicas junto al muro occidental, que llegan hasta el límite del primer recinto de autorrepresentación. Apoyaría sobre un armazón de vigas de madera para cuya recreación nos inspiramos en los clásicos armazones atirantados habitualmente descritos (GIULIANI, 2006: 90-91). Las vigas visibles pudieron estar enlucidas con hormigón y sostendrían probablemente un tablero de madera que serviría de techo visto bajo la cubierta (Fig. 1). Figura 1. Despliegue de planta y de elementos constructivos VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 114 Virtual Archaeology Review Respecto de la decoración escultórica, además de las estatuas ecuestres ya indicadas sobre las antae, las históricas excavaciones de J. Galiay en la década de los años cuarenta permitieron identificar en el ángulo noroccidental del pórtico un total de diez pedestales para estatuas de diferente tamaño. Todas ellas se encuentran alineadas con las bases de las columnas excepto una, lo cual nos permite deducir su ubicación en los intercolumnios, posición habitual para la búsqueda de visibilidad en este espacio de circulación y, también, para dar sombra y crear una atmósfera apropiada en el interior de los pórticos (Fig. 2). Para su recreación, hemos mantenido la ubicación actual de todas las bases, documentada topográficamente, rectificando la de la que se ubica en posición secundaria. Sobre ellas irían pedestales tripartitos moldurados (JORDÁN, 2011: 302-306, C). Los numerosos fragmentos escultóricos hallados en las últimas excavaciones pueden proporcionar otros modelos, que incorporaríamos al proyecto en próximas adaptaciones. Figura 2. Extremo noroeste del pórtico y decoración escultórica VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 115 Virtual Archaeology Review 3. 2. Los recintos de representación Anejos a la mitad meridional del lado occidental del pórtico, se han localizado un mínimo de tres recintos –tal vez cuatro aunque el último pueda ser ya un edificio exterior al foro– que, por el estado de conservación del aparato epigráfico que albergaron dos de ellos, se han identificado como scholae o cellae de representación de la elite, atria sufragados por las familias de notables de la comunidad con el deseo de convertirlas en áreas de auto-representación (JORDÁN y ANDREU, 2013). 3. 2. 1. Primer recinto de representación Hallado en 2012 (JORDÁN y ANDREU, en prensa), su excelente estado de conservación ha dejado poco margen a la recreación en el modelo 3D que aquí se justifica. Se trataría de una edícula de forma rectangular, perfectamente delimitada por un muro de opus quadratum hacia el sur y por otro de caementicium hacia el norte, pavimentado con un terrazo rosáceo y albergando cinco inscripciones promovidas por M. Fabius Nouus y Porcia Fauentina como honra a la Victoria Augusta y a dos familiares suyos. Para facilitar la inteligibilidad del conjunto en el modelo de Blender se ha restituido sencillamente el aparato escultórico que –nos consta, por las cunas de fijación– coronaría el podium moldurado sobre el que se grabaron las inscripciones, se ha reproducido la reja de cierre y las columnas de ornato del acceso a la citada cella y, por supuesto, se ha planteado un sistema de cubierta, dotando, además, de mobiliario al espacio. Para este último punto, el estudio del desgaste del pavimento de terrazo atestiguado ha llevado a pensar en la existencia de un área central en el recinto menos transitada así como de dos, con idénticas características, en los laterales. Dado el carácter cultual del lugar y en relación con ese desgaste del pavimento, se ha optado por incluir en los laterales dos pebeteros para iluminar al recinto y por colocar un altar anepígrafo con foculus en el centro de la sala tomando como modelo uno hallado en Stcokstadt am Main (Alemania) y que se expone en el Main Limes Museum (CIL XIII, 6638), modelo que ha sido objeto de una interesante labor de restitución digital de su decoración pictórica original que la pieza Germana ha conservado. La existencia de una reja, posiblemente de hierro, que cerrase el recinto, y constatada gracias a la documentación de tres cunas para su alojamiento en el muro de cierre de la cella hacia oriente ha permitido, también, la recreación de la misma. Como no se han recuperado vestigios de aquella en Los Bañales se ha optado por seguir modelos conocidos de este tipo de artilugio como el de Marituri, en Álava o el de Hinton St. Mary de Dorset, Gran Bretaña (con bibliografía de estos y otros modelos, MEZQUÍRIZ, 2004). La reja se apoyaría a los lados en sendas columnas cuyas basas se conservan in situ. Se ha recreado el alzado de las mismas a partir de estándares romanos documentados por Vignola y optando por el orden corintio para el remate de sus capiteles una vez que en la campaña de 2010 se localizó en las inmediaciones un capitel de este orden (Fig. 3). Menos problemas ha generado la recreación del conjunto epigráfico, dado el extraordinario estado de conservación en que apareció y el sistemático proceso de documentación digital de que fue objeto antes de su cubrición con réplicas de arenisca. A partir de los motivos de la dedicatoria, sí ha sido necesario reproducir el porte que tendrían las cinco estatuas que albergó el lugar, desde la central –de la Victoria Augusta, que se ha representado a partir del hermosísimo modelo helenístico de Samotracia– hasta las otras cuatro, dos masculinas y dos femeninas. La más o menos ajustada datación del conjunto (JORDÁN y ANDREU, en prensa) nos ha ayudado en la búsqueda de modelos en la estatuaria hispanorromana para replicar, particularmente a partir del análisis del repertorio del foro de Segobriga (NOGUERA, 2012). Sólo cuando se termine de excavar y de estudiar el nivel de amortización de escultura que, desde 2013, se viene recuperando en la parte meridional del foro, se podrá valorar la inclusión de algunas de las piezas allí recuperadas en el modelo que aquí valoramos. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 116 Virtual Archaeology Review Fig. 3. Primer recinto de representación 3. 2. 2. Segundo recinto de representación Ubicado inmediatamente al sur del primer recinto, fue, sin embargo, excavado antes, en la campaña de 2011. Aunque se halla más deteriorado que la primera cella y evidencia marcas de su desmonte y expolio postclásico, su excavación ha proporcionado elementos suficientes para una recreación infográfica VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 satisfactoria (JORDÁN, 2012 y JORDÁN, 2014). El pavimento original se ha perdido completamente aunque la atestiguación de huellas cuadradas en el suelo ha permitido recrear un modelo de pavimento en baldosas a modo de damero bicolor. Al igual que en la cella de la Victoria, su carácter cultual bien pudo exigir 117 Virtual Archaeology Review la presencia en el interior de algún pebetero para ofrendas votivas. Esa circunstancia se ha aprovechado para modelar uno documentado en mármol de Carrara en la villa romana de La Olmeda (Palencia) (PÉREZ, CORTÉS y ABÁSOLO, 1999: 95). Como en el primer recinto, los muros serían de sillería enlucida y estucada. El hallazgo en la excavación de restos de estuco con pinturas color burdeos y azul celeste ha inspirado la recreación, más colorista que en el recinto de la Victoria Augusta donde sólo se localizaron caídas de pinturas con fragmentos blancos de pequeños filetes rojos, tal vez simulando molduras decorativas. A pesar del saqueo de que fue objeto el recinto, algunos de los sillares del muro semicircular que configuraba la exedra que nos ocupa se han interpretado como asientos de la estructura usada para la construcción de una bóveda. A partir de esa evidencia se ha recreado, con Blender, una bóveda de cañón que remataría al fondo en cuarto de esfera, estructura nada infrecuente y atestiguada, también, en la zona, en el vecino recinto tardoantiguo de “La Sinagoga” de Sádaba (GARCÍA Y BELLIDO, 1962-1963). Al exterior, este atrium remataría con una cubierta sencilla al modo de la aplicada para el pórtico occidental, ya antes comentada. Al no haber evidencias de columnas enmarcando el acceso ni, tampoco, de sistemas de apertura o cierre del recinto, se ha optado por suponer para él una reja semejante a la recreada para su gemelo recinto lateral. Por último, aunque se atestiguaron en la excavación un total de cuatro pedestales con basa moldurada promovidos, ex testamento, por los herederos de Pompeia Paulla, lo cierto es que el recinto permitiría albergar hasta tres más que se han incluido, sin texto, en la recreación. Dado el lamentable estado de conservación de los textos, en el modelo 3D se han grabado, en las correspondientes cartelas, sólo los caracteres que han quedado consensuados a partir de la editio princeps del repertorio epigráfico (JORDÁN, 2012). A partir de la identificación de los teónimos de la primera línea se ha optado por la colocación, sobre la moldura de coronamiento que faltaba en los pedestales localizados, de estatuas exentas o de grupos escultóricos de Apolo y de las Ninfas –a partir de los conocidos modelos del Hermitage de San Petersburgo–, de Júpiter –a partir del modelo de Esmirna– y de las Matres conforme a su habitual posición sedente (Fig. 4) Fig. 4. Segundo recinto de representación 3. 2. 3. Tercer y cuarto recinto de representación A estos dos recintos, y hacia el sur, nos consta que siguieron otros dos –con seguridad uno– cuya recreación ha resultado más compleja una vez que aparecieron totalmente expoliados. Sí es probable que, por el hallazgo de un gran mogote de arcilla a modo de cimentación de podium, tuvieran una finalidad publicitaria albergando inscripciones y estatuas si bien se ha preferido, en la recreación en Blender, no aventurar demasiado, el carácter de las mismas. 3. 3. El criptopórtico meridional Como se dijo más arriba, hacia el sur, y por el desnivel del terreno, los romanos cerraron el foro en una impresionante obra de sustrucciones en opus quadratum cuya amortización tardía está dificultando notablemente su inteligibilidad además de retrasando la excavación del lugar. Pese a ello, sí podemos deducir la existencia original de un espacio porticado en un nivel inferior a la plaza, a modo de criptopórtico. Los VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 118 Virtual Archaeology Review muros y contrafuertes de cimentación de esta parte baja del foro, construidos con sillería almohadillada de gran potencia, debieron ser hechos para ser vistos. Además, se conservan los restos –sucesivos a medida que avanzan los trabajos– de varios machones cuadrados de grandes dimensiones –luego retallados para formar parte de un muro en reutilizaciones tardías– que permitirían proyectar su extensión a lo largo de parte del frente meridional a la manera de cómo sucede en otros foros hispanos en que se genera, en la planta baja del criptopórtico, un espacio de circulación (ROMERO, en prensa). Es verosímil, dado el hallazgo de un horno en la campaña de 2011 en una de las sustrucciones que aquí comentamos, que esos espacios, en algún momento, tuvieran un uso comercial o artesanal. Es por ello que, como cierre de la recreación, se ha optado –en la parte más fantasiosa de la propuesta– por recrear un thermopolium en dicho espacio aprovechando el mismo, además, para exhibir material mueble del que, habitualmente, se recupera en la ciudad romana de Los Bañales: ánforas vinarias, vajilla de sigillata, recipientes de almacenaje tipo dolium, etcetera (Fig. 5). Fig. 5. Criptopórtico con tabernae en el lado meridional VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 119 Virtual Archaeology Review Para el nivel superior del sistema de criptopórticos, hemos reconstruido un pórtico totalmente abierto hacia la plaza central del foro con acabado en terraza hacia el sur. Somos conscientes, sin embargo, de que lo más probable es que el foro fuese un espacio totalmente cerrado también hacia esa zona y que, muy probablemente, la parte superior de ese criptopórtico –que está, lamentablemente perdida– albergase edificios administrativos (tabularium o curia, por ejemplo) a los que se accediera desde la propia cota de la plaza, aspectos éstos para los que futuras campañas de excavación han de aportar información, sin duda valiosísima. 4. PROSPECTIVA DE FUTURO Como se ha explicado hasta aquí, el proyecto Forum Renascens ha supuesto un reto para el diálogo interdisciplinar entre historiadores, arqueólogos y arquitectos, moderado, en este caso, por uno de los firmantes de esta nota, en formación como técnico en recreación virtual del patrimonio arqueológico y, a la vez, estudiante de Historia. Ese diálogo ha enriquecido, notablemente, la comprensión del propio espacio recreado y, al mismo tiempo, ha permitido tener siempre como referencia la inteligibilidad del conjunto para el gran público además de facilitar la generación de material pedagógico útil para las aulas universitarias y, también, un proceso de documentación de extraordinaria potencialidad como aprendizaje sobre Arqueología de la Arquitectura. Lógicamente, el modelo presentado, cuyo dossier se ha sintetizado aquí, es susceptible de mejora y de continua actualización y son, en ese sentido, muchos los retos aun pendientes, retos que, a su vez, se corresponden con los que tiene planteada la investigación. Así, a medida que avancen las excavaciones podrán integrarse en el modelo bien edificios que nos consta formaron parte de la arquitectura monumental si no del foro sí de su entorno en la ciudad romana –como un célebre arco honorífico dibujado por J. B. Labaña en 1610 y perdido poco después–, bien otros que no debieron faltar en un conjunto forense tales como el templo o la basílica. La prolongación de los trabajos de excavación, iniciada en el verano de 2014, hacia el área oriental de la plaza y la localización, además, en la misma, del cierre hacia ese lado y, por tanto, de la planta completa de la plaza constituyen dos buenas noticias que, seguro, ayudarán en la implementación de este modelo. El mundo de la Arqueología Virtual –cuya aplicación en Los Bañales apenas no ha hecho sino empezar– ofrece todavía muchas posibilidades futuras. Algunas redundarán en la realización de correcciones técnicas al modelo original (introducción de nodos complejos para proporcionar relieve a las texturas, background con imágenes HDRI, efectos de ambientación y luz…) y otras permitirán, sin duda, impulsar la puesta en valor y la difusión del potencial turístico que tiene la ciudad romana de Los Bañales (uso del motor de juegos para visitas virtuales, desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada…). En aras de todo ello estamos ya trabajando. BIBLIOGRAFIA ABASCAL, Juan Manuel, ALFÖLDY, Géza y CEBRIÁN, Rosario (2011): Segóbriga V. Inscripciones romanas (1986-2010), Real Academia de la Historia, Madrid. AGUAROD, Maria del Carmen, y LOSTAL, Joaquín (1982): “La vía romana de las Cinco Villas”, in CAESARAVGVSTA, nº 55-56, pp. 167-218. ANDREU, Javier (en prensa): “Rationes rei publicae uexatae y oppida labentia. La crisis urbana de los siglos II y III d. 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ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 122 Virtual Archaeology Review Aplicación de nuevas tecnologías en la Arqueología de la Guerra Civil: Los Yesares, Pinto (Madrid) Application of new technologies in archeology of the Civil War: The Yesares, Pinto (Madrid) Miguel Ángel Díaz Moreno(1), Ángela Crespo Fraguas(1), Mercedes Farjas Abadía(2), Carlos Ruíz Serrano(2), Guillermo Martinez Pardo-Gil(2), Esther Alfonso Carbajosa(2), Juan Pereira Sieso(3), Sergio Isabel Ludeña(3) e Inés del Castillo Bargueño(3). Cota 667(1), Escuela Técnica Superior de Ingenieros en Topografía, Geodesía y Cartografía Universidad Politécnica de Madrid(2) y Facultad de Humanidades de Toledo Universidad de Castilla – La Mancha(3). Resumen Los trabajos de prospección llevados a cabo en el término municipal de Pinto (Madrid) han permitido localizar diferentes enclaves con restos inmuebles relacionados con las operaciones militares realizadas en torno a la capital durante la Guerra Civil Española (1936-1939). Para su identificación y documentación se recurrió al uso de GPS durante las batidas de prospección así como a fotografías aéreas de diferentes períodos que ayudaron en el proceso. Posteriormente, en colaboración con investigadores de diversas universidades se aplicaron en una de las zonas de mayor relevancia, el yacimiento de “Los Yesares”, diversas técnicas con el objetivo de conseguir una representación espacial lo más completa posible. Estas técnicas incluyeron levantamientos topográficos para realizar cartografías a diferentes escalas, la captación de imágenes mediante vuelos UAV (Unmanned Aerial Vehicle) y el uso de escáneres terrestres y técnicas de fotogrametría para la obtención de representaciones 3D. Palabras Clave: GUERRA CIVIL, YACIMIENTO DE “LOS YESARES”, GPS, FOTOGRAFÍA, TOPOGRAFIA, ESCANER LASER, FOTOGRAMETRÍA, BLENDER, UNMANNED AERIAL VEHICLE. Abstract The surveys carried out in the municipality of Pinto (Madrid) have enabled us to locate various structural remains linked to the military operations that took place around the capital during the Spanish Civil War (1936-1939). In order to identify and record them, surveys were complemented with the use of GPS and air photographs from different time periods. Afterwards, and in collaboration with researchers from various universities, further methods aimed at generating a complete special representation of the area were applied directly to one of the sites which produced the best results, known as “los Yesares”. These methods include topographic mapping that resulted in cartographic material at different scales, the photographic recording with flying Unmanned Aerial Vehicles, and the use of land scanners and GPS-corrected photogrammetrics with which to obtain 3D models. Key words: CIVIL WAR, THE SITE YESARES, GPS, PHOTOGRAPHY, TOPOGRAPHY, LASER SCANNER, PHOTOGRAMMETRY, BLENDER, UNMANNED AERIAL VEHICLE. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 123 Virtual Archaeology Review 1. INTRODUCCIÓN: En el marco del “Proyecto de estudio y revalorización de los restos de la Guerra Civil Española (1936-1939) en el término municipal de Pinto, Madrid” se desarrollaron durante los primeros meses del año 2014 diferentes labores encaminadas a la localización y documentación de los vestigios del conflicto en dicha localidad. Los trabajos contaron con el aval administrativo de la Dirección General de Patrimonio Histórico de la Comunidad de Madrid así como de la Concejalía de Cultura del Ayuntamiento de Pinto. El proyecto se enmarca en la denominada “arqueología del conflicto”, que al igual que el estudio de otros períodos es en esencia multidisciplinar. En este sentido, la utilización de nuevas tecnologías aporta, en el ámbito metodológico, posibilidades de aplicación sobre los restos que abarcan aspectos desde la interpretación de estructuras inmuebles hasta la reconstrucción y comprensión de los paisajes del conflicto, mientras que en el aspecto de la gestión de la memoria del mismo ayudan en un campo tan relevante como es la divulgación, que es en definitiva la finalidad última de toda investigación. El conocimiento de los modos de vida de cualquier período a través de la Arqueología, usando como único método la excavación arqueológica requiere un minucioso control de todo lo recuperado y un exhaustivo conocimiento de las técnicas que deben usarse, ya que el acto de excavar implica la desaparición del registro y la imposibilidad de volver atrás. Este aspecto hace que las nuevas tecnologías aplicadas al registro de información arqueológica sean de gran utilidad, pues abren un abanico de posibilidades hasta ahora inimaginable que excluyen el factor destrucción de la ecuación. Esto es más relevante si en lugar de excavación hablamos de prospección arqueológica, es decir la obtención de datos del registro arqueológico sin tener que intervenir directamente sobre él. En el caso de la zona de estudio que nos ocupa, la prospección arqueológica tuvo como resultado la localización de restos en los parajes de Los Yesares, el cerro Cabeza Fuerte, el Puerto de las dos Caras, Valdecantos, Valdegrima y Valdeciervos, todos ellos situados en la zona Noreste y Este del término municipal de Pinto e incluidos en un paisaje singular como es el Parque Regional del Sureste de la Comunidad de Madrid. Todas las zonas están relacionadas con las operaciones militares que tuvieron lugar en torno a Madrid en noviembre de 1936, y de febrero de 1937 al final de la contienda. En concreto, las posiciones fueron ocupadas por las tropas de la I Brigada del coronel Rada en su avance hacia Rivas Vaciamadrid durante la primera fase de la Batalla del Jarama y fueron fortificadas paulatinamente tras la estabilización del frente hasta la conclusión de la guerra. Las diferentes posiciones localizadas en las zonas mencionadas se encuentran aisladas entre sí debido a la peculiar forma de entender “fortificación de campaña” en la época, realizándose así los denominados “islotes de resistencia” que ocupaban pequeñas guarniciones con el subsiguiente ahorro de efectivos, a la vez que guarnecían una amplia franja de terreno de forma eficaz. Figura 1: Distribución de zonas prospectadas y extensión de las mismas. Se corresponden con las diferentes posiciones ocupadas durante el conflicto. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 124 Virtual Archaeology Review Los diferentes trabajos que describimos a continuación se han llevado a cabo en la posición de Los Yesares, que se corresponde con la posición “Vega Baja” dependiente del VI núcleo de resistencia denominado “Centro de resistencia Cerro de los Ángeles” el cual fue ocupado hasta el final de la guerra por las tropas de la División 18 del ejército franquista. En este yacimiento, además de la mencionada prospección, se han aplicado una serie de técnicas encaminadas a la modelización del territorio a diferentes escalas, que incluyen levantamientos cartográficos mediante el uso de topografía tradicional y vuelos UAV (Unmanned Aerial Vehicle), y otras orientadas a la reconstrucción tridimensional de las estructuras mediante el uso de escáneres terrestres 3D, así como de técnicas fotogramétricas de software Blender. 2. USO DE GPS Y FOTOGRAFÍA AÉREA EN LA PROSPECCIÓN ARQUEOLÓGICA DEL YACIMIENTO DE LA GUERRA CIVIL “LOS YESARES” PINTO, MADRID. acontecimientos que nos ocupan) no siempre garantizó los mejores resultados ya que la calidad de las imágenes según nos remontamos en el tiempo es menor, por lo que en ocasiones una fotografía más cercana a nuestros días ofreció mejores resultados. Es el caso de los vuelos de 1946 y 1956 en los que las estructuras de menor entidad aparecen muy difuminadas, por lo que fue más útil recurrir al vuelo de 1961, fecha en la cual aún se conservaba gran parte del trazado de trincheras casi sin alteración. Por el contrario al observar fotografías de 1946 supimos de la existencia de estructuras de hormigón que habían sido destruídas en los primeros años de posguerra para despejar los campos de cultivo. Junto a estos aspectos también es destacable la observación del “crecimiento diferencial”, producido por la mayor densidad de vegetación en lugares dónde el terreno ha sido removido por estructuras antrópicas, lo que permite apreciar su planta o trazado aunque estas ya no se conserven. Con anterioridad a la prospección sobre el terreno de las diferentes zonas con restos relacionados con la Guerra Civil en el municipio de Pinto se realizaban previamente una serie de estudios encaminados a la racionalización de las batidas y a la optimización de los resultados de las mismas. En este sentido hay que indicar que aunque la ubicación de las estructuras de mayor entidad como fortines y trincheras era conocida de antemano, las áreas en las que se iba a trabajar eran mucho más amplias, por lo que para determinar su extensión y la zona de actuación, junto con estudios de carácter historiográfico, fue de gran utilidad el estudio de fotografías aéreas de diferentes períodos. Dichas fotografías son el resultado de los diferentes vuelos que se han ido realizando sobre nuestro país desde mediados del siglo XX hasta la actualidad, y se encuentran a disposición del público en diferentes servidores de internet. El uso de las fotografías con una fecha más antigua (y por tanto más próxima a los VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 Figura 2: Comparativa de fotos aéreas de diferente fecha en una de las zonas (Cabeza Fuerte). Observese la líneas de trincheras ya desaparecidas en la foto más antigua. 125 Virtual Archaeology Review Todos los aspectos comentados nos han permitido localizar zonas en las que las estructuras excavadas directamente en el terreno como trincheras o abrigos habían desaparecido debido sobre todo a la acción humana, y que de no haberse observado en fotos de vuelos antiguos hubieran pasado inadvertidas, quedando la zona en la que estuvieran sin documentar. Además se ha realizado una comparativa de la red de caminería con la existente en la actualidad lo que contrastado con documentos aportados por diferentes fuentes (archivos, publicaciones, testimonios…) ha hecho posible que la reconstrucción de los acontecimientos sea lo más cercana a la realidad. En algunas ocasiones, cuando los materiales aparecían en grupo se recurría al uso de marcadores de colores llamativos para realizar una fotografía que registrase tal circunstancia, y si la proximidad entre los restos era inferior a un metro se coordenaba como un único conjunto, ya que el margen de error de los gps es aproximadamente de 2m. Tras esta recopilación de datos históricos y analíticos se planificaba el desarrollo de las batidas realizando un estudio cartográfico encaminado a decidir cuál sería la mejor manera de acometer los trabajos en relación a la orografía del terreno, ya que era necesario tener en cuenta la existencia de cerros, arroyos o cercados de fincas particulares entre otros elementos para la distribución de los prospectores o la dirección de las batidas. Al igual que en el resto de las zonas, la prospección llevada a cabo en el yacimiento de “Los Yesares” ha sido de carácter intensivo, lo cual implica que prácticamente la totalidad de la extensión ocupada por el yaciminto ha sido batida. La prospección se realizó mediante la elaboración de una línea de prospectores que se distanciaban entre sí cinco metros y que avanzaba en la misma dirección recogiendo los materiales del período que nos ocupa que se localizaban en superficie. Los materiales eran etiquetados y georeferenciados mediante el uso de GPS marca Garmin, modelos 62st y 62, de los cuales disponíamos de varias unidades con las que se ha trabajado en el huso UTM 30 y el Datum WGS 84. En cuanto a la etiqueta de identificación de la pieza, se reflejaba en ella el nombre de la zona, el número de gps utilizado, el waypoint (número de registro en el gps) y la fecha. Figura 3. Uso del GPS Garmin para coordinar materiales localizados en superficie durante la prospección La georeferenciación de los materiales tiene como finalidad realizar planos en un Sistema de Información Geográfica (SIG) que determinen la localización exacta del objeto, las zonas de distribución y dispersión de los mismos, así como distinguir las diferentes zonas de actividad en función de la tipología de los restos localizados en las mismas. Aunque la realización de dicho SIG se encuentra aún en proceso, se han podido determinar a priori diferentes áreas de actividad, como la ubicación de las zonas de hábitat de los soldados por la localización de objetos de uso cotidiano o restos de avituallamiento, o la ubicación de zonas de primera línea en las que se localizaba material bélico (restos de munición, metralla, etc.) VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 126 Virtual Archaeology Review 3. REDES ARQUEOLÓGICAS CARTOGRAFÍA GEORREFERENCIADA. Y El presente trabajo se desarrolló dentro del Proyecto Fin de Carrera de la titulación de Ingeniería Técnica en Topografía de la Universidad Politécnica de Madrid, con título “Levantamiento a escala 1/500 del yacimiento arqueológico Los Yesares”, que surgió de la necesidad de obtener una cartografía de la zona arqueológica y de los hallazgos existentes en el mismo. El yacimiento arqueológico de Los Yesares se encuentra situado en una ligera elevación en la orilla sureste del arroyo Culebro, rodeado por una cañada real y campos de cultivo. La extensión del yacimiento es de 10 hectáreas que junto con las inmediaciones y el otro lado del arroyo forman un conjunto arqueológico de unas 18 hectaráreas que requerían de apoyo cartográfico. Dada las necesitades métricas del proyecto y la extensión que ocupa, se decidió realizar la cartografía en una escala 1:500, lo que conlleva una precisión de 10 centímetros. La tolerancia o margen de error viene determinada por el producto de la agudeza visual 0,2 mm y la escala de la cartografía 1:500, 0,2 mm x 500 = 10 cm. El trabajo se llevó a cabo utilizando técnicas espaciales GNSS (Global Navigation Satellite System), en concreto la constelación NAVSTAR GPS que consta de 24 satélites en 6 órbitas, proporcionando coordenadas o diferencias de coordenadas en el sistema de referencia geodésico WGS84. Para la toma de datos se recurrió al uso de dos modelos de equipos GPS con similares prestaciones: el equipo GPS Leica 500 y el equipo GPS Leica 1200 (bifrecuencia L1 y L2, códigos C/A y P); aplicando dos metodologías diferentes con cada uno de ellos, de acuerdo a la fase del proyecto en el que se utilizaba. Los métodos de observación fueron los siguientes: Método relativo estático rápido: en esta metodología los equipos se montan sobre trípodes y se observa simultáneamente con al menos 2 receptores GPS obteniendo líneas base VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 de distancias menores a 20 kilómetros, con precisión estándar de 5 a 10 mm + 1 ppm, y con tiempos de observación de 10 a 30 minutos. Este método necesita contar de antemano con un punto de coordenadas conocidas y un postproceso en gabinete. Método relativo de fase RTK (Real Time Kinematic): dejando un receptor fijo como referencia en un punto conocido sobre el trípode y al menos otro móvil en mochila y bastón, se obtienen coordenadas en tiempo real con tiempos de observación de 3 a 6 segundos y una precisión de 20 mm + 2 ppm. El proyecto arqueológico requería dejar establecida en la zona de forma permanente, una red arqueológica-topográfica local, para disponer de puntos con coordenadas precisas, enlazados con la red nacional REGENTE (Red Geodésica Nacional por Técnicas Espaciales) en los trabajos que iban a ser realizados y en otros futuros. Para enlazar con la geodesia nacional se utilizó el vértice geodésico más cercano, en concreto el vértice denominado “Cantueña”. La red local que implantada en el área arqueológica consta de 9 vértices mas el vértice geodésico de enlace “Cantueña”. La red se diseñó y materializó en lugares dominantes, cercanos a la zona de trabajo y con una distribución óptima en la geometría. Estos vértices se observaron con el método estático rápido contando con 3 receptores GPS de forma simultánea en 7 sesiones (Fig. 4). El proceso de diseño, implantación y observación se llevó a cabo a lo largo de 5 días. Posteriormente en gabinete se calculó y ajustó la red, para lo cual el programa utilizado fue “Leica Geo-Office” distribuido por la propia marca, añadiendo observaciones coetáneas de estaciones GPS permanentes y eliminando las líneas base en las que se detectaron errores groseros. 127 Virtual Archaeology Review partir del modelo geoidal EGM08-REDNAP (Earth Gravitational Model 2008 y el marco de referencia vertical dado por la Red Española de Nivelación de Alta Precisión); debiendo calcularse finalmente las coordenadas planimétricas de todos los puntos en la proyección UTM (Universal Transversa Mercator) huso 30. Todas estas operaciones se realizaron a través del programa Leica GeoOffice. Las coordenadas UTM huso 30 con alturas ortométricas se importaron al programa TopoCal para generar el MDT (Modelo Digital del Terreno) mediante una malla triangular. A partir del MDT se realiza el curvado del terreno con curvas de nivel cada metro y curvas maestras cada 5 metros. (Fig.5) Figura 4: Receptor GPS Leica 500 observando el vértice 9001 de la red con el método relativo estático rápido. Para la realización del levantamiento arqueológico-topográfico, se utilizaron como referencia varios de los puntos de la red local y se siguió el método RTK. La toma de datos se realizó con especial atención para llevar a cabo la documentación completa de los restos arqueológicos existentes, delimitando su contorno y su altitud/profundidad. Los detalles observados abarcan los 4 fortines existentes, la red de trincheras, zanjas, pozos de tirador y abrigos, así como los límites naturales y artificiales. Desde el programa de diseño gráfico AutoCad, tras importar el curvado, el MDT y los puntos con coordenadas UTM huso 30 y alturas ortométricas, se procede a realizar la edición de la cartografía a escala 1:500 del yacimiento arqueológico de la Guerra Civil “Los Yesares” en Pinto, Madrid. (Fig.6) Finalmente, la Cartografía resultante se divide en 4 hojas con formato A1 y su correpondiente cartela, la cual tiene toda la información pertinente como la leyenda, la escala gráfica, las coordenadas de las bases, su situación geográfica, etc. Para todo ello se han capturado más de 8000 puntos, con precisión superior a 4 cm. Los puntos que no cumplían este requisito de presición, se desechaban directamente en campo, y no se grababan en el proceso de observación. Fueron necesarios 7 días con al menos 2 personas para llevar a cabo este trabajo. Las coordenadas obtenidas por métodos GPS han sido capturadas en el sistema de referencia geodésico WGS84, no obstante para la representación cartográfica de este proyecto se requerían coordenadas en el Sistema de Referencia Geodésico (SRG) oficial en España, que es el ETRS89 (European Terrestrial Reference System 1989), y alturas ortométricas a Figura 5: MDT y curvado de “Los Yesares” VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 128 Virtual Archaeology Review método fuera solo rentable para grandes extensiones e importantes proyectos. En este campo se han incorporado nuevas tecnologías de captura aérea de imágenes, y en la actualidad se dispone de los denominados drones o UAV (Unmaned Aerial Vehicles), con los que es posible sobrevolar áreas de interés, a menor altura y sin necesidad de realizar una gran inversión económica, en comparación con la fotogrametría clásica a gran escala. Figura 6: Edición cartografica de “Los Yesares” 4. OBTENCIÓN DE UNA ORTOIMAGEN DEL YACIMIENTO DE “LOS YESARES”, MEDIANTE EQUIPOS UAV. Para obtener cartografía de una zona tradicionalmente puede utilizarse la captura de fotografías aéreas de la misma, procesando la información mediante las tecnologías fotogramétricas. La fotogrametría se basa en principios matemáticos para resolver el problema de la restitución perspectiva, problema que fue resuelto por el matemático y físico Lambert antes de que existiera la fotografía. La combinación de la fotogrametría con la aviación se realizó en la primera guerra mundial, para llevar a cabo la interpretación de terreno enemigo, por parte de ambos bandos. Utilizaban dos cámaras que tomaban fotografías consecutivas con las que se realizaba una orientación relativa por medios exclusivamente ópticos y mecánicos. Los drones o equipos UAV van equipados con cámaras de menor coste que las cámaras de fotogrametría utilizadas hasta ahora. Las innovaciones y evolución de la calidad de las cámaras digitales de pequeño formato y de las memorias de almacenamiento, hace que cada vez sea posible obtener mejores resultados de imagen en la aplicación de estos equipos. El proyecto que se describe a continuación consiste en la aplicación de las nuevas tecnologías de captura de imagen mediante drones y el tratamiento de las mismas mediante procesos fotogramétricos, en el ya mencionado yacimiento arqueológico de “Los Yesares”. El lugar se encuentra en las coordenadas 40,2795 3,6683; al Este de un arroyo denominado “Arroyo del Culebro” y al NorEste del cruce de la A-4 con la M-50 de Madrid. El equipo utilizado en este proyecto es el denominado UX-5 de Trimble (Fig.7), que dispone de una cámara Samsumg NX-1000 de 21,6 Megapíxeles con la que se trabaja en enfoque al infinito para conseguir nítidez en las fotografías. El equipo fue proporcionado por la casa Geotronics (www.geotronics.es). Con los sistemas de posicionamiento actuales y la evolución de la aviación y material fotográfico, hoy en día se realizan las orientaciones externas e internas del procesamiento fotogramétrico con mucha más precisión y facilidad. Como se ha indicado la fotogrametría aérea requería la utilización de aviones, lo que conllevaba un gasto elevado y hacía que el VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 Figura 7. UX-5 Trimble 129 Virtual Archaeology Review El equipo UX-5 tiene una autonomía de vuelo de unos 60km, y es capaz de alcanzar una velocidad de crucero de 80km/h. Además puede volar hasta con un viento de 65 km/h y con lluvia ligera sin llegar a comprometer el trabajo. El sistema puede configurarse en tan solo 5 minutos. la trayectoria de vuelo y el tiempo restante para que el dron aterrice. La zona de aterrizaje se selecciona antes del vuelo, y se programan los desplazamientos oportunos. El objetivo del proyecto es la obtención de una ortofotografía del yacimiento, es decir, una imagen en la que no hay deformaciones ni efectos de perspectiva, sobre la que es posible realizar análisis métricos u obtención de documentos cartográficos. Antes de llevar a cabo la toma de datos y la captura de imágenes, es necesario realizar un proyecto de vuelo, tarea en la que se definen los parámetros de configuración: altura de vuelo, recorrido que se realizará en el aire diseñando cada pasada, etc. A la hora de determinar estas variables, es necesario tener en cuenta la calidad de la cámara fotográfica y la capacidad de vuelo del equipo UAV. En este proyecto se programó un vuelo a 100m de altura, contando con una autonomía de vuelo del equipo UAV de 55min. Con esta altura conseguiremos que el tamaño de un pixel de la imagen capturada en el terreno sea equivalente a 3,2 cm, es decir el GSD (Ground Sampling Distance) de 3,2. Figura 8 Diana situado en el yacimiento como preseñalización de vuelo Sobre el yacimiento se situaron unas dianas homogéneamente distribuidas, cubriendo toda la zona que se iba a sobrevolar. Se colocaron un total de 10 dianas distribuidas homogéneamente sobre toda la zona a sobrevolar. A estas dianas hubo que dotarlas de coordenadas geográficas en el sistema de coordenadas implantado anteriormente en el yacimiento. La tecnología utilizada para este trabajo fue la tecnología GNSS de posicionamiento global por satélite, utilizando la constelación GPS. El equipo UX-5 de Trimble despega mediante un lanzador de unos 3m de largo con un sistema similar a un tirachinas. Con la tableta de control del equipo UAV, en campo se controla Figura 9 Despegue del equipo UX-5 VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 130 Virtual Archaeology Review Una vez obtenidas las fotografías, el trabajo en campo queda finalizado. Se tomaron un total de 925 fotografías en 23 pasadas. En gabinete se orientan las fotografías con las imágenes de las dianas, y con sus coordenadas y se crean los modelos que representan el terreno a partir de la unión de todas ellas. Teóricamente se necesitan 3 puntos para referenciarlas pero siempre es conveniente un mayor número de puntos de control para asegurar la orientación de las fotografías. conseguir una imagen en la que podemos ver todos los detalles de la zona en vista cenital y sin deformaciones ni efectos de perspectiva, con un tamaño de pixel de 3,2 cm sobre el terreno. 5. OBTENCIÓN DEL MODELO TRIDIMENSIONAL DE UN BUNKER DE LA GUERRA CIVIL DEL YACIMIENTO ARQUEOLÓGICO “LOS YESARES”, MEDIANTE EQUIPO LASER ESCANER TERRESTRE. Las nuevas tecnologías, entre las que se encuentran los sistemas láser escáner 3D, están facilitando el trabajo de campo que en ocasiones es arduo. El proceso para la obtención del modelo 3D se fundamenta en las ciencias fotogramétricas, aunando a ellas la potencia de captura de los modernos equipos de modelización láser escáner 3D. Figura 10 Ejemplo de fotografía realizada con el equipo UX-5 Al igual que cuando se aplica fotogrametría convencional, estas imágenes se solapan unas a otras consiguiendo que todos los puntos del yacimiento aparezcan en al menos dos fotogramas. El solapamiento es necesario para conseguir la información en 3D de la zona, como sucede en cualquier sistema estereoscópico. Mediante software específico, y puntos de control adicionales entre fotogramas, conseguiremos un modelo digital en tres dimensiones de la zona. Este modelo en 3D puede servir para fines múltiples, y es muy útil a la hora de mostrar el yacimiento, comprender la topografía del lugar y realizar análisis espaciales sobre él. Con las nuevas impresoras de 3D podemos obtener maquetas del área del levantamiento a la escala deseada. En este proyecto en particular se pretende obtener una ortoimagen del yacimiento recurriendo a software de fotogrametría, para VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 Este tipo de herramientas, a partir de un volumen de datos inmenso que puede filtrarse según las necesidades del proyecto, por un lado mejoran los resultados finales, y por otro abaratan los costes totales con tiempos de trabajo en campo y de necesidades de personal que se ven ampliamente reducidos. No obstante estas ventajas, presentan el inconveniente de que se aumenta el trabajo de oficina teniendo que invertir muchas horas en la edición y procesamiento de los datos. La precisión interna de los modelos es muy alta, pudiendo situarse en el orden milimétrico o incluso superior. Las tecnologías láser escáner 3D en este proyecto se han utilizado para obtener el modelo tridimensional de un búnker de la Guerra Civil española (Fig. 1), el fortín pertenece al yacimiento arqueológico “Los Yesares”, que como ya hemos mencionado se encuentra en Pinto ( Madrid), en el extremo noroeste del término municipal, próxima al Cerro de los Ángeles. El búnker está situado en un campo arado, orientado hacia el Este. Está fabricado de hormigón y es de planta rectangular (3,5x2x1,8) con el frente 131 Virtual Archaeology Review redondeado y con una tronera que lo cubre. Presenta una inscripción de los constructores “12ª compañía de Ingenieros 1ª sección”. Su acceso al interior es a través de una trinchera de “pata de gallo”, las patas laterales son pozos de tirador y la central es la que va a dar a una puerta trasera. después poder llevar a cabo la fusión de las nubes de puntos a un único sistema de representación. En este proyecto, para cubrir toda la zona de interés fueron necesarios 8 escaneos. Cada uno de ellos tuvo una duración de captura de unos 6 minutos, dependiendo el tiempo de captura de la resolución que requiera el modelo. En este proyecto todos los escaneos se realizaron con resolución “super hight” excepto el escaneado realizado desde el interior del búnker, en el que se utilizó la opción “hight” y el tiempo de escaneado fue de 3 minutos. Figura 11. Fortín en el yacimiento arqueológico“Los Yesares” Para la realización del levantamiento 3D se ha utilizado el equipo láser-escáner IMAGER 5010 (Fig 12). Este equipo es muy intuitivo, y dispone de una pantalla táctil en la que es posible seleccionar las distintas características de la captura: resolución espacial, formatos de los archivos de salida, etc. El equipo consta de una memoria interna flash de 32 Gb. En cada escaneo realiza un barrido de 320º en horizontal y a su vez puede rotar 360º, llegando a alcanzar una velocidad de giro de 50 revoluciones /segundo. En cada escaneo el equipo mide ángulos, distancias y la reflectancia, es decir, la cantidad de luz que reflejan las superficies; registrando las coordenadas (x, y, z) de cada uno de los puntos, en el sistema de coordenadas instrumental. Antes de empezar el proceso de escaneado, se supervisó la zona del levantamiento (el fortín y sus alrededores) y se situaron dianas en ella, eligiendo las estaciones en las que posteriormente iba a ubicarse el equipo láser escáner, de manera que todo la estructura quedase cubierta y de modo que cada escaneo tuviese una zona común o recubrimiento (un mínimo de tres dianas) con los adyacentes, para Figura 12. Láser-escáner IMAGER 5010 Al terminar cada escaneo, se puede visualizar en la pantalla digital del equipo láser escáner, la nube de puntos que se ha capturado, pudiendo comprobarse la idoneidad de los resultados en relación a las necesidades del trabajo. En campo es necesario llevar a cabo trabajos complementarios de topografía clásica, para poder optar a obtener el trabajo georreferenciado. Para ello se estacionó en tres vértices del yacimiento “Los Yesares” utilizando estaciones totales topográficas, de manera que desde estos puntos se observasen todas las dianas que se habían situado en la zona del levantamiento. Desde cada estación se observaron tres vértices que perteneciesen a la red local del yacimiento, pudiéndose calcular así mediante el método de intersección múltiple las coordenadas de las estaciones y a través de éstas, las coordenadas de todas las dianas en el sistema de referencia del proyecto. Para dotar VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 132 Virtual Archaeology Review de coordenadas a estos puntos, la red local se había enlazado previamente con la red REGENTE, marco geodésico del sistema geodésico nacional. El trabajo de cálculo y edición comienza con la fusión de las nubes de puntos (Fig 13). Esta fase se ha realizado desde el programa propio del equipo láser-escáner, programa que lleva por nombre “Z+F Laser Control”. En él se crea un proyecto en el que se importan los escaneos, y en cada uno de los escaneados han de identificarse las dianas que han sido registradas en la observación, incluyendo sus correspondientes números de identificación (“fit targets” en el lenguaje de este programa). A continuación se fusionan todos los escaneos, con la opción “register project with tatgets”, y se obtiene un informe en el que se indican las precisiones del registro de las dianas. En este trabajo la desviación típica del ajuste del cálculo de las dianas ha sido de 5 mm. Figura 13. Fusión de nubes de puntos En esta etapa de procesamiento de los datos es necesario contar con croquis y anotaciones realizadas en campo. Especialmente es necesario prestar atención a la numeración e identificación de las dianas ya que es muy fácil confundirlas entre sí. Al hacer la fusión de las nubes de puntos de los diferentes escaneados, es posible introducir en el modelo (como archivo de texto) las coordenadas de cada una de las dianas, quedando así el modelo final VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 fusionado y además georreferenciado. En todo este proceso es necesario analizar las desviaciones típicas resultantes de los ajustes para el cálculo de cada una de las dianas, si alguna desviación excede la tolerancia establecida para el trabajo, se eliminará la diana correspondiente y se repetirá el cálculo completo de manera reiterativa hasta obtener unos resultados válidos. Una vez finalizada la georeferenciación y la fusión de los modelos, comienza el proceso de edición, propiamente dicho. El equipo láserescáner utilizado puede capturar un millón de puntos por segundo, con la resolución de captura “super hight” utilizada, la duración de escaneo es de 6 minutos, por tanto cada escaneo llegará a tener un peso aproximado de 1GB. Para poder manejarlo en las siguientes fases de edición, será necesario filtrar el modelo resultante antes de exportarlo al programa que vaya a utilizarse. Estos filtros, permiten realizar las tareas de limpieza del modelo, eliminando puntos innecesarios tales como los que corresponden al cielo o a elementos u obstáculos del momento de toma de datos, puntos que estén excesivamente próximos entre sí, etc. Esta tarea se puede realizar con opciones del programa tales como “mixed pixels”: desactiva puntos que han incidido en esquinas; “single pixel”: elimina puntos aislados; “thin”: desactiva puntos creando una malla; “intensity”: elimina puntos dependiendo de la reflectancia, etc. Tras el proceso de fusión y limpieza inicial, se exportan los datos al programa de edición. De las opciones disponibles en este proyecto se ha optado por Meshlab, programa disponible de forma gratuita en Internet (www.descargar.portalprogramas.com). La finalidad del uso de este programa será completar la limpieza de toda la zona del modelo de árboles, arbustos, personas, y llevar a cabo la triangulación y la texturización del modelo. Como producto final podremos obtener nubes de puntos, superficies trianguladas, ortoimágenes e incluso llegamos a obtener animaciones,…; productos 2D y 3D, que 133 Virtual Archaeology Review pueden ser muy interesantes desde el punto de vista arqueológico. Además todo estará georreferenciado y escalado, pudiendo hacerse medidas de distancias en cualquier parte del modelo 3D y otro tipo de análisis métricos. Figura 14. Imagen del modelo resultante de la fusión de nubes de puntos 6. RECONSTRUCCIÓN 3D DE ESTRUCTURAS Y MATERIALES ARQUEOLÓGICOS DE LA GUERRA CIVIL EN PINTO MEDIANTE TÉCNICAS FOTOGRAMÉTRICAS Y SOFTWARE DE MODELIZACIÓN Y ANIMACIÓN TRIDIMENSIONAL. En la época actual se ha producido una expansión de las nuevas tecnologías digitales en los diferentes campos científicos. La Arqueología no ha sido una excepción a este avance. Si nos fijamos en las décadas anteriores podemos comprobar que los arqueólogos ya habían empezado a trabajar con programas informáticos, particularmente centrados en el diseño gráfico, y este hecho llevó a grandes progresos en el campo del estudio y la difusión del patrimonio. El desarrollo de la propia informática ha provocado que nuevos programas y métodos hayan aparecido en nuestros días. En nuestro caso vamos a destacar especialmente lo referente a la representación tridimensional, que ha hecho que dejemos atrás las imágenes planas usadas tradicionalmente para introducirnos en una forma más realista de plasmar el entorno. Este desarrollo de los modelos tridimensionales ha llevado a la posibilidad de mejorar la obtención e interpretación de la información arqueológica. De esta manera, se han abierto nuevas posibilidades en el proceso de documentación, en el estudio de los datos obtenidos y en la difusión final de los resultados de las investigaciones llevadas a cabo. La modelización en 3D permite la virtualización del patrimonio arqueológico, que se complementa perfectamente con los métodos de documentación tradicionales. Las ventajas de estos modelos frente a las técnicas clásicas se pueden resumir en tres áreas. La primera sería en el proceso de documentación, donde destaca la capacidad de obtener una mayor recogida de datos y una mejor precisión de estos en un tiempo más reducido. Igualmente, debemos remarcar la plasmación de información de difícil percepción en un primer momento que, posteriormente, se puede observar en el modelo, en el cual ha quedado reflejada. La segunda ventaja la podemos hallar en el ámbito de la investigación, por la facilidad de modificación de los modelos tridimensionales para la comprobación o planteamiento de las diferentes hipótesis que surgen durante el estudio de los datos, y la sencillez a la hora de adaptar estos cambios a los estudios anteriormente divulgados. La tercera, la difusión, pues las nuevas tecnologías se han convertido en la actualidad en una herramienta fundamental para la divulgación de los resultados. Esto permite una mayor facilidad de trasmisión de la información obtenida entre profesionales, sobre todo mediante el empleo de internet como medio de comunicación. Además, estos modelos permiten el acercamiento a un público general porque usan un lenguaje más compresible, atractivo y visual, imitan la realidad y hacen que el espectador entienda mejor este entorno generado. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 134 Virtual Archaeology Review Los planteamientos anteriormente citados han sido los pilares a seguir en el yacimiento de Los Yesares (Pinto, Madrid), dentro del proyecto de investigación arqueológica anteriormente citado. Particularmente, se empleó la fotogrametría y software de edición 3D (como 3ds Max o Blender) para la generación de modelos tridimensionales. Decidimos emplear esta técnica ya que, en comparación con la calidad y el coste de otras tecnologías como Escáneres 3D, resulta mucho más asequible en precio (únicamente se requiere una cámara y un ordenador) y nada desdeñable en cuanto a los resultados (disminuye levemente la precisión del modelo tridimensional, pero se consigue un mayor realismo al crear la textura a partir de las fotografías). El objetivo final también fue diferente para ambos casos. En las estructuras bélicas se planteó una reconstrucción virtual. Para ello se desarrollaron dos modelos 3D en dos cronologías diferentes, uno en la época actual y otro situado en el período bélico, en base a diversos estudios centrados en este ámbito. Por el contrario, los modelos obtenidos a partir de los materiales (muchos de ellos de carácter fragmentario) han servido para su estudio, interpretación funcional y difusión. Figura 16.Detalle del fortín renderizado, en el proceso de creación de naturaleza en el software de edición 3D Blender. Figura 15. Fotos alineadas en Agisoft Photoscan como parte del procedimiento para generar el modelo tridimensional de un fotín. Los elementos que se han tratado en este yacimiento han sido tanto estructuras bélicas (trincheras, pozos de tirador y fortín) como materiales recogidos en el proceso de prospección que se realizó en esta misma zona. El planteamiento a la hora de abordar cada caso ha sido diferente. En el primero se hizo la toma de las fotografías in situ en unas horas concretas del día para conseguir una luz adecuada y así lograr una mayor calidad en los modelos, mientras que en el segundo se pudo trabajar sobre los materiales con luz de estudio, lo que permitió controlar la intensidad lumínica que incidía sobre ellos. VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015 En conclusión, estas nuevas tecnologías han provocado un gran avance a la hora de representar la información recogida en un único modelo, a través del cual se pueden realizar amplios progresos en las interpretaciones y estudios arqueológicos. Al mismo tiempo, su lenguaje visual en tres dimensiones permite un mejor entendimiento y mayor atractivo para la divulgación a un público general, lo que amplía el número de interesados no sólo en el ámbito científico sino también en la sociedad. Por ello, este desarrollo tecnológico se presenta como una nueva herramienta de la metodología arqueológica. La adaptación, como se dijo anteriormente, no es nueva para la Arqueología, se ha repetido a lo largo de la historia de su evolución como ciencia y volverá a hacerlo una vez más. 135 Virtual Archaeology Review BIBLIOGRAFÍA Y PÁGINAS WEB: AMADO, X. y BARREIRO, M. (2004): “La gestión del impacto y la prospección arqueológica”, Arqueología Espacial, 24-25. CASTELLANO, R. 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A C D B IG Y’ d i o m a s Virtual Archaeology Review r a d u c c i ó n Directores / Directors Alfredo Grande León Víctor Manuel López-Menchero Bendicho VAR. Volumen 6 Número 12. ISSN: 1989-9947 Mayo 2015