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DIRECTRICES DE EVENTOS
XIV CAMPORI DE CONQUISTADORES
Evento 1: Creencias.
Objetivo: Que los consejeros dominen las doctrinas y creencias que tenemos como
iglesia.
Participantes: 6 aspirante/GM
Materiales MES: Nombres de las creencias con su respectiva clasificación.
Procedimiento: El desafío es que todos aprendan a ordenar las doctrinas junto con
sus creencias, Los participantes se formarán detrás de una línea y a la indicación del
juez, el primer participante del club saldrá corriendo hasta una distancia de 10 metros,
donde habrá un obstáculo
6 DOCT RI NA S Y 28 CREENCI A S I A SD
(tendrán que raptar) obstáculos y
I
DOCT RI NA DE DI OS: L A RESPA L DA N 5 CREENCI A S
luego estarán sobre el suelo las 6 1
Las Santas Escrituras
La Trinidad
doctrinas, el juez le preguntara un 2
3
Dios Padre
número del 1 – 6; éste será su 4
Dios Hijo
5
Dios Espíritu Santo
doctrina y tendrá que colocar las
L A DOCT RI NA DE L A NA T URA L EZA DEL HOMBRE
II
SON 2 CREENCI A S
creencias que le correspondan, 6
La Creación
La Naturaleza del Hombre
una vez colocadas tendrá que 7
L A DOCT RI NA DE L A SA L V A CI ÓN, SOST ENI DA POR
III
3 CREENCI A S
regresar al punto de partida para
8
El Gran Conflicto
dar la mano al siguiente 9
V ida, Muerte y Resurrección de Cristo
10
La Ex periencia de la Salv ación
participante
y
asi
L A DOCT RI NA DE L A I GL ESI A , QUE T I ENE 8
IV
CREENCI A S
progresivamente hasta completar 1 1
Creciendo en Cristo
La Iglesia
las 28 creencias con sus 1 2
13
El Remanente y su Misión
respectivas doctrinas. No podrán 1 4
Unidad en el Cuerpo de Cristo
15
El Bautismo
corregir ningún error que haiga 1 6
La Cena del Señor
Dones y Ministerios Espirituales
cometido
los
participantes 1 7
18
El Don de Profecía
anteriores solamente deberán V L A DOCT RI NA DE L A CONDUCT A CRI ST I A NA , A SU
V EZ T I ENE 5 CREENCI A S
concentrase en su doctrina al 1 9
La Ley de Dios
20
El sábado
momento de participar.
21
May ordomía
22
Conducta Cristiana
Tiempo: Se detendrá el tiempo
23
Matrimonio y Familia
en el instante en que se coloque
L A DOCT RI NA DE L OS A CONT ECI MI ENT OS
VI
FI NA L ES, T I ENE 5 CREENCI A S
la última creencia. Se calificara
24
El Ministerio de Cristo en el Santuario Celestial
por aciertos y en caso de empate
La Segunda V enida de Cristo
25
Muerte y Resurrección
se tomara en cuenta el tiempo en 26
El Milenio y el Fin del Pecado
27
que terminaron la prueba.
La Nuev a Tierra
28
Evento 2: Biblimemorias
Objetivos: Destreza de encontrar texto bíblicos de la tarjeta de las clases de
conquistadores.
Participantes: 3 conquistadores
Juan 11: 35
Jesús lloró
Materiales MES: Versículos en cartulina Eje:
Procedimiento: Estarán colocados los versículos boca abajo y cada conquistador
tendrá la oportunidad de revelar una pareja a la vez, el conquistador tendrá que ver
que el versículo coincida con la cita bíblica, ganara el que encuentre más versículos
dentro del lapso determinado.
Tiempo: Tendrán 3 minutos para terminar el evento. De revelar todas las parejas de
versículos en menos tiempo no tendrán opción a corregir y el tiempo se detendrá.
Versículos:
AMIGO.- Juan 3:16 – Efesios 6:1-6 – 2 Timoteo 3:16 – salmos 1
CAMPAÑERO.- Isaías 41:9,10 – Hebreos 13:5 – Proverbios 22:6 – 1 Juan 1:9 – Salmos 8
EXPLORADOR.- Ecles. 12:13,14 – Romanos 6:23 – Apoc. 1:3 – Isasias 43:1,2 – Salmos
51:10
Evento 3: Visión
Objetivos:
Participantes: 4 conquistadores, 4 Asp. / GM.
Materiales MES: 2 Tablas de 1 mt cada una
Procedimiento: Los aspirantes o guías formaran parejas, donde cada una sostendrá
los extremos de la tabla, para que luego los conquistadores pasen de un extremo a
otro, los aspirantes formaran las escaleras de la visión de Elena representando así que
los conquistadores son el remanente.
Para que un conquistador pueda pasar las tablas deberá responder al juez una
pregunta que será del cuestionario de Elena de White, esto le permitirá pasar todas las
tablas al conquistador. Cuando responda podrá subirse a las tablas. No separar mucho
las tablas ya que si se llega a caer el conquistador queda eliminado y pasara el
siguiente conquistador. (4 Conquistadores son 4 preguntas)
Tiempo: Terminara cuando el ultimo conquistador este en el lado del pueblo
remanente, ganara el club que más preguntas acierte y de haber empate se tomara en
cuenta el tiempo en que se desarrolla la prueba.
Evento 4: Carrera de Emblemas
Objetivos: Demostrar conocimiento en cuanto al uniforme de gala.
Participantes: 2 conquistadores, 2 aspirantes /GM
Materiales MES: Insignias del uniforme.
Procedimiento: Habrá un tendedero de 3.mts de alto donde estarán colocadas con
pinzas las insignias respectivas del uniforme de GMMA, los aspirantes /GM deberán
alzar al conquistadores uno por uno para que pueda coger la insignia con la boca y
luego tendrán que colocarla en el lugar que corresponda el uniforme colocado sobre
un maniquí. Se pegara en el uniforme 1 insignia a la vez.
Tiempo: El tiempo se detendrá cuando estén todas las insignias colocadas, ganara
quien tenga más aciertos en el uniforme pero en caso de haber empate el que lo haga
en menos tiempo ganara.
Evento 5: Transportando Agua
Objetivos: Resistencia Física en el agua. Responder cuestionario de Elena de White.
Participantes: 4 conquistadores 1 aspirante
Materiales MES: Esponjas de 50 cm, 1 botella transparente.
Procedimiento: Los participantes se ubicarán sentados en el suelo con las piernas
cruzadas uno a lado del otro a una distancia de 1.50 mts, el aspirante estará en el rio
de donde lanzara la esponja al siguiente conquistador participante y asi hasta que
llegue al conquistador con la botella; quien tendrá que responder una pregunta del
cuestionario de Elena de White, cuando conteste podrá vaciar el agua de la esponja
dentro de la botella sin tocar la botella, solo en caso de virarse podrán colocarla en pie,
luego de vaciar el agua y el entregara la esponja al aspirante para continuar
sucesivamente con el juego. Tendrán que llegar a la marca establecida.
Tiempo: El tiempo se detendrá cuando la botella esté cubierta de agua hasta la
marca, ganara el que lo haga en menos tiempo y en caso de empate se tomaran en
cuenta la cantidad de preguntas contestadas correctamente.
Evento 6: A-C-E-P-E-G (Clases Regulares)
Objetivos: Repasar el conocimiento adquirido mediante el desarrollo de las clases
regulares.
Participantes: 6 conquistadores
(1 de cada clase, Amigo, Compañero, Explorador, Pionero, Excursionista y Guía)
De no contar con una de las clases puede sustituir uno de la clase siguiente, Ej.: uno de
clase Compañero puede reemplazar al de clase Amigo.
Materiales MES: Cuerdas, 2 brújula, leña, .
Procedimiento: Los participantes se ubicaran a una distancia de 10 metros de los
materiales y al sonar el silbato del juez, el de clase amigo correrá hasta la cuerda y
realizara 3 nudos que el juez le pedirá, luego regresara a darle la posta al de clase
compañero quien correrá hasta donde se encuentra la brújula y tendrá que navegar los
grados que el juez le pida, luego regresara a darle la posta al de clase explorador y
pionero quienes correrán hasta donde se encuentra la leña y realizaran una clase de
fogata que el instructor le pida sin encenderla, luego correrán a darle la posta a los de
clase excursionista y guía, quienes tendrán que correr hasta donde se encuentran tres
palos donde tendrán que formar un trípode para colocar un biblia.
Tiempo: El tiempo se detendrá cuando la biblia este sobre el trípode, ganara el que lo
haga en menos tiempo. En caso de empate se tomara en cuenta el desarrollo de cada
uno de los puntos del evento (Nudos, Brujula, Fogata, trípode).
NUDOS: básicos; SIMPLE, LLANO, FALSO, TORNIQUETE, AS DE GUIA, VUELTA DE
ESCOTA, MARGARITA, PESCADOR, BALLESTRINQUE, CALABROTE.
FOGATA: LEÑADOR
TRIPODE: Amarras
Evento 7: Primeros Auxilios
Objetivos: Repasar la especialidad de primeros auxilios poniendo en práctica los
conocimientos adquiridos.
Participantes: 4 conquistadores, 1 Asp. /GM (herido)
Materiales CLUB: Vendas para torceduras, 1 tablilla, cuerdas, apósitos, estos
materiales serán provistos por el mismo club.
Casos de Pacientes: Fractura de pierna, Herida de Cabeza, Hemorragia de antebrazo,
Picadura de serpiente.
Procedimiento: Los conquistadores serán los atenderán al asp. / GM, el juez le dirá
que caso tendrán que atender, deberán responder al juez que se aplicara y luego se
procederá a la atención, Son cuatro casos diferentes, el juez les dará el número
correspondiente al caso que le toque. Se evaluará uso correcto de primeros auxilios,
vendajes bien hechos, y el tiempo. Recuerde que es un paciente y debe de tratarse
como tal (no es corriendo).
Tiempo: La prueba tendrá un límite de 5 minutos de no haber concluido se calificara
solo los casos q hallan atendido
Evento 8: Balsa
Objetivos: Poner en práctica el uso de nudos y amarras, para armar una balsa.
Participantes: 3 conquistadores 2 Asp. O guías
Materiales CLUB: 8 Palos cañas o troncos para la balsa, cuerdas o cabuyas,
Procedimiento: Los participantes deberán armar una balsa con 8 palos cañas o
troncos y transportar en ella aun solo conquistador hasta la meta.
Tiempo: El tiempo se detendrá cuando el conquistador en la balsa halla cruzado la
meta, ganara el que lo haga en menos tiempo.
Evento 9: Cabo Comando
Objetivos: Demostrar destreza física al cruzar el cabo, y demostrar conocimiento
sobre el mensaje de los tres ángeles.
Participantes: 1 conquistadores, 1 Asp. O guías
Materiales MES: Cabo, 2 arnés, 3 banderines con el mensaje de cada ángel.
Procedimiento: Los conquistadores y el aspirante deberán contestar cual es el
mensaje de los ángeles según cada uno corresponda, luego cruzara el cabo hasta el
otro extremo con el banderín del mensaje del ángel que le toco deberá colocarlo y
luego regresarlo mismo el otro participante.
Tiempo: El tiempo se detendrá cuando el ultimo banderín este del otro lado, ganara el
que lo haga en menos tiempo.
Evento 10: Rally de nudos
Objetivos: Demostrar conocimiento, destreza y rapidez a la hora de realizar los nudos
a prendidos en la especialidad.
Participantes: 4 conquistadores
Materiales MES: Tronco, Cuerda.
Procedimiento: Los participantes deberán realizar el nudo que el juez le indique en el
tronco, luego deberá regresar hasta el siguiente participante darle la posta y volverá al
juez donde le pedirá que realiza varios nudos en el tronco y así hasta que el ultimo
participante este de regreso. (Nudos a realizarse PESCADOR, BALLESTRINQUE,
CORREDIZO, MARGARITA.
Tiempo: El tiempo se detendrá cuando el último participante este de regreso de
realizar el nudo, ganara el que lo haga en menos tiempo.
Evento 11: Tiro al White $$$$
Objetivos: Contestar y demostrar conocimiento sobre la
profetiza del Señor Elena de White.
Participantes: 5 conquistadores.
Materiales: Whites / Espacio Físico.
Procedimiento: Los participantes deberán contestar a una
pregunta del cuestionario de Elena y luego sacara su zapato del pie y lo lanzara con el
mismo pie al área determinada, donde se encontrara señalizado por cierta cantidad de
Whites, los clubes se llevaran la cantidad de whites que logren acumular en las cinco
lanzadas (una por cada conquistador)
Evento 12: SUPERCONQUIS
Objetivos: Desarrollo de fuerza, equilibrio, destreza…
SORPRESA EN EL CAMPORI….
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