01-16 Cat. ddi_5.indd - Círculo de Bellas Artes

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CÍRCULO DE BELLAS ARTES
PRESIDENTE
Juan Miguel Hernández León
EXPOSICIÓN
COMISARIOS
Ana Mir y Emili Padrós
DIRECTOR
Juan Barja
ÁREA DE ARTES PLÁSTICAS DEL CBA
Laura Manzano
Eduardo Navarro
Silvia Martínez
Luisa Grass
SUBDIRECTOR
Javier López-Roberts
COORDINADORA CULTURAL
Lidija Sircelj
ADJUNTO A DIRECCIÓN
César Rendueles
SOCIEDAD ESTATAL ddi
PRESIDENTA
Estela Gallego Valdueza
CONSEJERA DELEGADA
Elisa Sáinz Ruiz
SECRETARIO GENERAL
Pedro da Silva Costa
RESPONSABLE PROMOCIÓN
Nines Martín Barderas
VALORES DEL DISEÑO
COMITÉ ASESOR
Elisa Sáinz Ruiz
Javier López-Roberts
Joaquín Gallego
Jordi Montaña
Juan Barja
Juli Capella
Lidija Sircelj
Manuel Estrada
Nines Martín Barderas
Norberto Chaves
COORDINACIÓN GENERAL
Lidija Sircelj
Nines Martín Barderas
ORGANIZAN
COORDINACIÓN TÉCNICA ddi
Alberto Moratiel
Mireia Solá
DISEÑO DE LA EXPOSICIÓN
Ana Mir y Emili Padrós / emiliana design studio
MONTAJE EXPOSITIVO
Iniciativas y exposiciones
CATÁLOGO
ÁREA DE EDICIÓN DEL CBA
Jordi Doce
Esther Ramón
Elena Iglesias Serna
Javier Abellán
DISEÑO
Estudio Joaquín Gallego
DISEÑO DE PORTADA
Ana Mir y Emili Padrós / emiliana design studio
FOTOMECÁNICA / IMPRESIÓN
Punto Verde Artes Gráficas, S.A.
ISBN: 978-84-87619-43-4
DEPÓSITO LEGAL: M-34463-2008
© De la introducción: Ana Mir y Emili Padrós
AGRADECIMIENTOS
Eames Demetrios, Genevieve Fong, Irina Sasse, Nancy
Serrano, Pepa Pedrol, Beatriz Mas, Isabel Fernández,
Susana Zarco y Gro Janarv
Los organizadores, ddi y CBA, agradecen a todas
las instituciones, empresas y diseñadores, que con
su apoyo y colaboración han hecho posible la
realización de esta exposición.
FOTÓGRAFOS
Alejandro Sarmiento, Fernando Colón, Isabel
Fernández, Jordi Sarrà, Julio Cunill, Manu Sanfélix,
Mia Serra, Nancy Serrano, Valeria Pedelhez
y Xavier Padrós
COLABORAN
HAPPY END
10 procesos de diseño
Para el Círculo de Bellas Artes es un motivo de orgullo
presentar, en estrecha colaboración con la Sociedad Estatal
para el Desarrollo del Diseño y la Innovación –ddi–,
en un nuevo ciclo de exposiciones anuales sobre diseño
en la Sala Juana Mordó. Este ciclo, que arrancó el pasado
otoño con la muestra titulada «Valores del diseño: Cotidiano»,
trata de dar una entidad específica a una de nuestras salas
de exposiciones a fin de convertirla en un lugar de referencia
para el diseño. Con criterio y rigor se programan cada año
cinco exposiciones, contextualizadas en su momento histórico,
movimiento, corriente, influencias y escuela, con el objetivo
declarado de enriquecer la lectura y comprensión críticas
de esta disciplina por parte de un público que en su vida
cotidiana ya disfruta de estas creaciones. Asimismo,
las exposiciones se complementan con publicaciones, ciclos
de conferencias y talleres temáticos.
Con «Happy End, 10 procesos de diseño» cerramos este curso
inaugural de nuestro ciclo de exposiciones. Es apropiado, así,
que esta exposición se ocupe de mostrar el proceso de diseño
por el cual un producto alcanza su forma final, el estado
definitivo con el que se presenta al público. Como señalan
los comisarios de esta exposición, Ana Mir y Emili Padrós,
cuando un cliente o un usuario está empleando un producto
raramente se para a pensar en cuál ha sido el proceso
que el diseñador ha seguido para que ese producto llegue
a sus manos. Se trata de una apreciación que minimiza
el genuino papel del esfuerzo y las estrategias empíricas
del trial and error en el trabajo del diseñador.
Y es que este proceso de diseño es un trayecto que el diseñador,
por lo común en colaboración con una empresa, dibuja
siguiendo un eje lineal y cronológico. A lo largo del mismo,
con frecuencia se abren distintas vías de trabajo, se relegan
o descartan ideas en beneficio de otras, y se toman decisiones
referidas a cuestiones de concepto, culturales, formales,
tecnológicas y económicas. Asimismo, se fijan otros aspectos
como las medidas antropomórficas, los materiales, los acabados,
etcétera. La síntesis de todas estas decisiones es la que poco
a poco irá configurando y definiendo el producto final tal como
se ofrece al usuario.
Quiero cerrar estas líneas expresando una vez más nuestra
más profunda satisfacción por esta iniciativa, que permite
al Círculo de Bellas Artes ampliar su campo de actuación
en coherencia con los impulsos de rigor, curiosidad intelectual
y atención a las expresiones artísticas de la modernidad
que caracterizan su labor.
Juan Miguel Hernández León
PRESIDENTE DEL CÍRCULO DE BELLAS ARTES
El diseño constituye una valiosa herramienta para gestionar
la innovación, mejorar la competitividad y materializar
en productos, espacios y soportes de comunicación los valores
de empresas, marcas e instituciones. Y, como hemos visto
en las anteriores exposiciones del ciclo «Valores del diseño»,
tiene una clara influencia en el bienestar de las personas.
Además del recurso sistemático a la creatividad, el diseño
requiere una visión integradora de las tecnologías y materiales
existentes, así como una eficaz gestión de intangibles de imagen
y comunicación.
Todos los objetos que nos rodean requieren de un proceso
previo de generación y descarte de ideas, en el que el diseño
actúa de manera transversal, atendiendo e integrando requisitos
productivos, tecnología y condicionamientos del mercado…
El proceso de diseño tiene, además, otro aspecto relevante
a destacar: su capacidad para observar e intermediar
en la relación entre el mercado –usuarios y consumidores–
y la actividad empresarial.
«HAPPY END, diez procesos de diseño» nos presenta las etapas
y procesos previos a la puesta en el mercado de diez proyectos
bien diferentes. En todos ellos, el diseño atiende a los cambios
sociales, constituye un factor de diferenciación, aporta
significado a los productos y da sentido a su comunicación.
Diez proyectos con final feliz, como el ciclo sobre los valores
del diseño que ddi y el Círculo de Bellas Artes damos
por concluido con esta quinta exposición.
Estela Gallego
PRESIDENTA DE LA SOCIEDAD ESTATAL, DDI
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN
15
FIBERGLASS CHAIR
19
PAPELERA BINA
25
CHAIR_ONE
37
SOLCARE
49
POSIDÒNIA
61
MIL DEL POAIG
73
AGUA DE FUENSANTA
85
CONTENIDO NETO
97
TABURETE BINARIA
109
MICO
121
GLOSARIO
133
HAPPY END, 10 PROCESOS DE DISEÑO
Cuando un usuario está utilizando un producto, raramente piensa en cuál ha sido el
proceso que el diseñador ha seguido para que ese producto llegue finalmente a sus
manos.
En todo caso, y de manera intuitiva, el usuario apreciará una serie de ventajas o inconvenientes en un determinado producto: si satisface o no sus necesidades, si es un
objeto agradable de utilizar, si estéticamente encaja en su gusto personal, si es fácil de
reparar cuando se estropea, si puede descartarse de manera sostenible, etcétera. Sin
duda, todos estos aspectos, ya sean positivos o negativos, en buena parte son responsabilidad del diseñador y tienen su origen en algún punto del proceso de diseño.
Desde los orígenes del diseño, varios teóricos o escuelas han intentado aplicar un
método al proceso de diseño.
Entre los años sesenta y setenta proliferan varios textos que hablan de proyectación
sistemática o proyectación racional y buscan establecer una estructura metódica común al acto de diseñar.
En los años ochenta el diseñador y pedagogo Bruno Munari, en su legendario libro
¿Cómo nacen los objetos?, teoriza sobre el diseño en cuanto a la culminación de un
proceso. En este libro Munari narra el recorrido que emprende un diseñador desde la
identificación de un problema hasta que éste encuentra la solución. Fiel a su significado original en griego, en que Methodo significa camino o vía, medio para llegar a un
fin, Munari traza el camino que el diseñador habrá de recorrer de manera sistemática
para conseguir diseñar un objeto que sea útil a la gente. Cuando finaliza el capítulo,
Munari ha elaborado un esquema, algo rígido, que comprende diez pasos necesarios
para enlazar el problema con la solución.
A nuestro entender, el proceso de diseño de un producto es un camino que el diseñador, generalmente junto con una empresa, trazan de manera más o menos lineal y
cronológica. Decimos más o menos lineal porque este camino no es siempre llano
y recto; por lo común, los procesos de diseño tienen algo de “carrera de obstáculos”
en la que hay que ir sorteando dificultades e imprevistos, en la que se negocian determinadas constricciones, y con frecuencia los caminos se ramifican para finalmente
volverse a juntar.
A lo largo de este trayecto a menudo se empiezan diversas vías de trabajo, se descartan unas ideas a favor de otras y se toman decisiones referentes a aspectos conceptuales, culturales, formales, tecnológicos y económicos.
Se deciden también las medidas antropomórficas, los materiales, los acabados, etcétera. Será la síntesis de todas estas decisiones la que poco a poco configure y finalmente
defina el producto final tal como llegará al usuario.
16
La exposición HAPPY END, 10 procesos de diseño, documenta los caminos que diez
diseñadores o estudios de diseño han recorrido desde el inicio de un proyecto hasta
que éste finalmente ve la luz en forma de producto. HAPPY END no busca tanto teorizar sobre la metodología del diseño cuanto mostrar de manera práctica y visual la cara
oculta de varios productos mediante diez maneras posibles de desarrollar un proyecto
de diseño.
Para reflejar la riqueza de diferentes procesos de diseño se han escogido diez proyectos de diversas disciplinas: mobiliario, packaging, gráfica, joyería… cada uno con unas
particularidades claramente reflejadas en el proceso.
Por otro lado, en su origen los 10 proyectos expuestos responden a encargos muy
diferentes en circunstancias muy particulares, lo que también determina el enfoque de
cada diseñador.
En algunos casos el diseño responde al encargo de una empresa; así, un brief más o
menos estricto define los objetivos o problemas a solucionar así como las limitaciones
del proyecto (en cuanto al consumidor ideal, los procesos productivos, la inversión en
el desarrollo, coste del producto, etcétera).
En otros proyectos, ha sido el diseñador quien ha generado su propio encargo (autoencargo), tal vez de manera intuitiva y a raíz de un problema personal o de una inquietud
sobre un tema determinado; en estos casos los diseñadores han desarrollado el proyecto y han buscado la empresa más adecuada para producir ese nuevo producto.
Y todavía encontramos un caso adicional en el que un diseñador actúa como empresario y produce aquello que él mismo diseña.
Después de varias entrevistas y una comunicación continua con cada uno de los diseñadores, hemos considerado importante que los procesos fueran narrados en primera
persona. Es particularmente interesante escuchar de su propia voz cómo se aborda un
proyecto, cómo se conceptualiza, de dónde vienen las ideas, si son fruto de un trabajo
conceptual, de la observación y análisis de contextos específicos, si existe un referente visual, si provienen de una experimentación formal con un material concreto o de un
reto que el mismo diseñador se “autoimpone”…
HAPPY END revela además una gran diversidad de herramientas creativas utilizadas por el diseñador: en algunos casos los bocetos permiten plasmar sobre el papel
ideas formales o técnicas, en otros las maquetas de trabajo, incluso con los materiales
más modestos, sirven para dar forma y volumen o comprobar medidas y proporciones.
En las etapas iniciales de ciertos proyectos podemos ver cómo existe una fase de juego creativo donde el ensayo y error, el azar y la casualidad pueden ser parte del proceso. Más de un diseñador reconoce haber empezado un camino sin saber muy bien
adónde llevaba, pero esta predisposición a descubrir resultados en caminos inciertos
es también una herramienta interesante.
17
Otros diseñadores, por el contrario, trabajan largas horas para definir un concepto y no
lo formalizan hasta estar muy seguros de que ésa es la vía más adecuada.
En los últimos años las nuevas tecnologías han influido de manera muy importante
en el proceso del diseño. Las ilustraciones realizadas por ordenador (imágenes virtuales o renders) aparecen en muchos procesos aquí documentados, sobre todo en
las presentaciones de un concepto al cliente, aunque muchos diseñadores necesitan
regresar a maquetas y prototipos para verificar aquello que solamente es comprobable en volumen, de manera física y palpable. Tal como hacían Charles y Ray Eames
casi cuarenta años atrás, lo que puede apreciarse en el video explicativo Fiber Glass
Chairs, presente en la exposición.
Como es bien sabido, la mayoría de diseñadores, al igual que los arquitectos, y a diferencia de los artistas y artesanos, no producen ellos mismos el objeto que han
diseñado, sino que dependen de la industria para su fabricación. A fin de asegurar que
el objeto se produzca tal como el diseñador lo proyectó sin que aparezcan errores o
cambios en el diseño original, los diseñadores han desarrollado a lo largo del tiempo
metodologías de trabajo y herramientas de control muy estrictas. Los antiguos planos
dibujados a mano han dejado paso a planos mucho más precisos, realizados con or-
denador, que además son compatibles con los nuevos procesos automatizados de
producción. Asímismo, como se puede apreciar en la exposición, las nuevas técnicas
de prototipaje rápido generado por ordenador conviven con los modelos realizados
artesanalmente.
Son estas herramientas cada vez más precisas las que van definiendo el producto a
medida que se acerca cada vez más a la idea final. Las comprobaciones, los ensayos,
las pre-series, la estimación de costes, etcétera, son fundamentales para prever cualquier posible anomalía en el lanzamiento de un nuevo producto.
En algunos de los proyectos aquí presentados el proceso ha sido relativamente corto
y sólo han sido necesarios unos meses desde el encargo hasta la producción de la
pieza final.
En otros casos, el proceso se ha alargado durante varios años a lo largo de los cuales
el diseñador ha tenido que afrontar situaciones muy complejas y sortear varios imprevistos relacionados con ámbitos muy diversos (aspectos técnicos, normativos, comerciales, logísticos…), se han tomado caminos que luego han sido descartados e incluso
ha habido cambios importantes en la definición misma del proyecto.
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A pesar de todos estos esfuerzos y dificultades, los procesos presentados en HAPPY
END son historias con un final feliz, pues culminan en un producto que hoy en día está
en las tiendas al alcance de los consumidores. Y todos ellos esconden, además, la memoria, la creatividad, las inquietudes y las ilusiones de quienes los diseñaron.
Queremos agradecer a todos los diseñadores su colaboración a la hora de rescatar
dibujos, maquetas y documentos de sus proyectos ya concluidos, así como su complicidad en ayudarnos a explicar un poco mejor lo que se esconde detrás de la, aún
desconocida, profesión de diseñador.
Ana Mir y Emili Padrós,
COMISARIOS
NOMBRE DEL PROYECTO
FIBER GLASS CHAIRS
SOMETHING OF THE WAY THEY GET THE WAY THEY ARE
DISEÑO
CLIENTE
CHARLES
y RAY EAMES
HERMAN MILLER/
AÑO
VITRA
ORIGEN DEL PROYECTO
The Fiber Glass Chairs es una mirada cinemática al diseño
y producción de la silla moldeada en plástico y reforzada
con fibra de vidrio diseñada por Charles y Ray Eames.
La película fue rodada para Herman Miller, Inc. como otra
de las películas destinadas a instruir el personal de gestión
y ventas de la empresa. Además, pretendía mostrar
de manera directa y honesta el proceso de fabricación
en plástico y fibra de vidrio, un material que en aquel
momento no tenía una gran reputación dentro del mercado
del mobiliario.
Cada paso en el proceso de diseño y producción está
documentado en esta película: desde los dibujos en la mesa
de trabajo, las primeras maquetas de barro, la comprobación
de medidas, la fabricación a mano de un primer prototipo,
la aplicación de la fibra de vidrio en la cadena de montaje,
la fundición de las patas en aluminio, los acabados
y finalmente el embalaje del producto final. Con una música
de fondo de Buddy Collette, la película va alternando
a lo largo de 8 minutos y 39 segundos los primeros planos
de todo el proceso con un ejercicio de gran plasticidad visual.
— Charles y Ray Eames
© 1970 Eames Office LLC
20
21
22
La Eames Plastic Side Chair, producida hoy día por Vitra en polipropileno,
es la producción moderna de la legendaria Fiberglass Chair. Se diseñó
en colaboración con Zenith Plastics para el concurso Low-Cost Furniture
Design del Museo de Arte Moderno de Nueva York y fue la primera silla
de fabricación industrial realizada en plástico.
23
NOMBRE DEL PROYECTO
BINA
DISEÑO
CLIENTE
G. MILÀ
y M. ZINK
SANTA & COLE
AÑO
ORIGEN DEL PROYECTO
“La MMAMB (Mancomunidad de Municipios del Área
Metropolitana de Barcelona) comentó a Santa & Cole
la necesidad de realizar una nueva papelera de playa.
Santa & Cole nos pasó un brief donde pedía diseñar
una papelera de playa que mejorara las que se utilizaban
hasta ese momento.
Entre los principales requisitos de uso, para un espacio
de uso tan severo como la playa, nos pedían:
— Gran capacidad
— Fácil mantenimiento
— Unión sólida entre tapa y cuerpo con cierre anti-vandálico
— Fijación sólida a la arena
— Resistente a las duras condiciones del entorno marino
(viento, arena, sol, sal…)
— Apilable para facilitar su almacenamiento al finalizar
la temporada estival.”
— Gonzalo Milà y Martina Zink
BRIEF
30
“El principal problema de la anterior papelera era que la tapa y el cubo
no casaban bien y se perdían un montón de tapas. La bolsa se veía demasiado
y resultaba feo.
La tapa tenía tres bocas lo que la hacía poco resistente y además dejaba ver
la basura en el interior.”
“[…] desde el principio nuestra idea
era hacer una papelera con aspecto
compacto, que visualmente pareciera
de una sola pieza (un solo color)
y que a ser posible no dejara ver
la basura en el interior.”
“Poco a poco fuimos definiendo la forma y su volumen definitivo. Para ello
hicimos varias maquetas a escala, y cuando el cliente estuvo convencido
de la idea se fabricó una maqueta a tamaño real.”
31
32
“La unión entre el cuerpo principal y la tapa era un punto decisivo a desarrollar.
Al tener una sola boca, la tapa sería más rígida y podría encajar mejor,
a la vez que escondería la bolsa una vez cerrada la papelera.”
33
“Para cambiar la bolsa fácilmente diseñamos unos encajes que la mantenían
siempre fija, abierta y oculta.”
“El cuerpo y tapa se fabricaron mediante la técnica del rotomoldeo, en Polietileno,
un plástico flexible pero resistente. El rotomoldeo es un proceso relativamente
sencillo y permite fabricar grandes piezas con un coste bastante ajustado.
La tapa incluye una reserva donde poder grabar el nombre y escudo
del municipio.”
34
“Nos preocupaba que la papelera pudiera
ser dañada por el vandalismo y que la tapa
terminara perdida o como elemento de juego
en la playa. Por eso propusimos un cierre
seguro pero fácil de usar, sin mecanismos
metálicos y que sólo pudiera manipular
la persona de mantenimiento mediante
una llave especial.”
“El nombre Bina viene de añadir una A
a la palabra inglesa bin (contenedor,
depósito, rubbish bin). Bina
recuerda fonéticamente al término
catalán ‘vine’: ven, acércate y úsame.”
35
“La papelera se entierra parcialmente (unos 30 cm.) en la playa y se rellena
de arena para que el peso la mantenga estable y fija. Los diferentes colores junto
con la gráfica comunican el tipo de residuos que se admiten en las papeleras.”
NOMBRE DEL PROYECTO
CHAIR_ONE
DISEÑO
CLIENTE
KONSTANTIN
GRCIC
MAGIS, S.p.A.
AÑO
ORIGEN DEL PROYECTO
“El desarrollo de la Chair_ONE ha sido uno de los más
interesantes de mi carrera. Eugenio Perazza (Magis) me
confió el diseño de una silla verdaderamente industrial.
Mirando atrás, pienso que mi acercamiento al proyecto tenía
algo entre ingenuidad y franqueza…
La industria ha utilizado la tecnología de la inyección
de aluminio básicamente para realizar componentes
estructurales para muebles; yo, sin embargo, tomé la decisión
de que toda la silla, o la mayor parte posible de ella, debía
salir de una sola inyección de este material…”
— Konstantin Grcic
BRIEF
“Las primeras maquetas eran
de alambre, como dibujos en tres
dimensiones. En ese momento no
sabíamos qué aspecto tendría la silla,
trabajamos intuitivamente en algo
que se pareciera a una silla.”
42
“Inicialmente cubrimos el alambre con papel maché para crear superficies
y volúmenes, pero la espera del secado y la impaciencia por ver el resultado
hicieron que pasáramos directamente al cartón y la cinta adhesiva, que nos
daban el control total de la acción.
Dibujamos estructuras tridimensionales simples con el ordenador, las pasamos
a superficies planas, las imprimimos y las pegamos sobre cartón creando
plantillas, logrando generar modelos rápidos y eficaces.”
“Es cierto que nunca podríamos haber
diseñado la silla sin la ayuda
del ordenador. Tanto desde la oficina
técnica de Magis como desde
mi estudio trabajamos con archivos de
CAD. En todo caso, nunca dejamos
de hacer maquetas, incluso al final del
desarrollo de la silla, para poder contrastar
la versión de pantalla con las medidas
reales.”
43
“Pasamos del 3D a 2D y viceversa
utilizando el ordenador. Chair_ONE
está construida como un balón
de fútbol: un número de planos unidos
entre ellos con cierta angulación, a fin
de generar la forma tridimensional.”
“En un momento dado fue importante
pasar del cartón a un material
más duro que nos permitiera probarla
físicamente. La primera Chair_ONE
sobre la que nos pudimos sentar
estaba hecha de chapa de acero
cortada con láser usando el mismo
archivo de ordenador que usamos
para los modelos de cartón. Fue esta
maqueta la que llevamos a Magis
para la presentación del proyecto
en septiembre de 2001.”
44
“Como la silla se concebía para
espacios públicos, era imprescindible
superar todos los requerimientos de
fuerza y seguridad. Desde el principio
del proyecto, Magis involucró a dos
empresas: una, experta en la inyección
de aluminio, otra, en simulaciones de
resistencia estructural, a fin de calcular
la fiabilidad de nuestro diseño. Nos
quedamos atónitos cuando supimos
que nuestra estructura, diseñada
desde la pura lógica intuitiva, superaba
los estándares de las pruebas
de los matemáticos.”
45
“Esta pieza es la colada de aluminio tal como sale del molde. El aluminio
se inyecta a través de la parte más alta del respaldo desplazándose
por los dos laterales del esqueleto. Al desmoldar, el exceso de material
se separa para volverlo a fundir. Para finalizar, la pieza se somete a chorro
de arena, después a templado y finalmente se pinta.”
46
“[…] estamos en el cuarto año de
desarrollo del proyecto Chair_ONE
(2000-2004). Lo que empezó como
una maqueta de cartón es ahora
una silla real.
La producción lleva un año
en marcha (2005), y ver Chair_ONE
para uso en espacios públicos
es una gran recompensa. Ahora
el producto está creciendo hasta
configurar una gran familia
de productos, en la que todos
siguen la lógica original de la silla.”
“El resultado es como una gran cesta: el asiento se puede montar sobre cuatro
patas de extrusión u otros soportes, el entramado de ramas de aluminio no forma
sólo la estructura de la silla, sino que aporta además un sorprendente grado
de confort.”
Konstantin Grcic
(extractos de KGID, ed. Florian Böhm, Phaidon, 2005)
47
48
NOMBRE DEL PROYECTO
SOLCARE
DISEÑO
CLIENTE
LAVERNIA, CIENFUEGOS y ASOC.
COSMÉTICOS
RNB
AÑO
ORIGEN DEL PROYECTO
“Fue un encargo de RNB, nuestro cliente. El objetivo era
crear una nueva ‘línea solar’ que sustituyera a la ya existente
en la cadena de supermercados Mercadona. Se trataba
de hacer una línea de productos completa, eficaz, muy
actual, de mucha calidad y muy competitiva.
49
En estos proyectos complejos el brief es decisivo. Hay que
analizar muy bien todos los factores y tratar de preverlo todo.
Para hacerlo, en este proyecto intervino un equipo grande
en el que estábamos los diseñadores, los responsables
de producción, los de envasado, los creadores de las nuevas
formulaciones y el equipo de marketing de RNB que nos
coordinaba a todos.”
— Nacho Lavernia y Alberto Cienfuegos
BRIEF
54
“Al principio se pensó en un sistema de etiquetado mediante sleeve
que nos permitía diseñar botellas que no tuvieran superficies planas.
A este criterio responden los primeros bocetos, volúmenes de revolución,
formas redondeadas, maclas esféricas.”
“En un momento del proceso de diseño buscamos
un referente formal que tuviera connotaciones
adecuadas, y nos pareció que los cantos rodados
de las playas podía ser ese referente.”
55
“La referencia de las piedras nos llevaba a unas formas que respondían muy
bien a los requerimientos funcionales y de producción de las botellas. Poco
a poco fuimos perfilando los volúmenes de cada modelo de acuerdo
con su capacidad, con el dispositivo de cierre y dosificación, con el sistema
de etiquetado, que se había decidido que fuera en serigrafía directa
o en etiqueta adhesiva, con aspectos ergonómicos y de uso y, cómo no,
con factores de producción, envasado, logística y precio.”
“En cosmética se utiliza mucho
el término care, que en inglés
significa ‘cuidado’. Un criterio
básico de la nueva línea solar es el
cambio de concepto de ‘productos
para broncear’ al de ‘productos
para proteger’. Por eso Solcare
definía bien este nuevo eje
de comunicación: ‘línea solar
protección de la piel’.
Además nos parecía apropiado
este nombre compuesto por dos
palabras, Sol y Care, cada una
de un idioma, pero ambas
perfectamente inteligibles para
españoles y turistas extranjeros.”
57
58
“Los renders nos ayudan a ir viendo con mayor realismo el diseño a medida
que vamos desarrollando el proyecto pero, una vez decidida la forma definitiva,
siempre hacemos maquetas; creemos que son imprescindibles. Generalmente
utilizamos sistemas de prototipado rápido, estereolitografía o sinterizado por
láser, que luego acabamos (pintura, montaje y gráfica aplicada) aquí, en el taller
del estudio.”
Maquetas simulando
el producto final para
la presentación al cliente.
59
“En total el proyecto ha durado dos años, de los cuales el proceso de diseño
propiamente dicho ha llevado unos cuatro meses. El resto es información,
análisis de todos los factores y seguimiento y control de los procesos de
producción, impresión, etcétera. Es también parte de nuestro trabajo y nuestra
responsabilidad. Una fase durante la que se toman decisiones de diseño muy
importantes y sin la cual, a nuestro juicio, es difícil obtener buenos resultados.”
NOMBRE DEL PROYECTO
POSIDÒNIA
DISEÑO
CLIENTE
ENRIC
MAJORAL
ENRIC
MAJORAL, S.L.
AÑO
ORIGEN DEL PROYECTO
“El proyecto nació tanto de la constante necesidad
de interpretación de la realidad cotidiana como de
la búsqueda de un nuevo producto.”
“…nadando entre un algar (pradera de posidonia)
y jugando con una hoja, me la puse como pulsera
e inmediatamente comprendí que estaba delante
de una nueva colección.”
— Enric Majoral
BRIEF
“Una vez más Formentera y el mar sirven de fuente de inspiración en mi obra.
La posidonia es una planta de mar que oxigena y purifica las aguas de las islas
pitiusas y de la que podemos encontrar auténticas praderas bajo el agua. Esta
planta me sugirió unas cualidades estéticas y plásticas que decidí transportar
a una joya…”
67
“Utilicé este móvil como pieza de inspiración mientras estaba desarrollando esta
colección de joyas. Ensayaba el movimiento, las texturas y los reflejos de esta
planta marina, pintando con óleo sobre cintas de plata…”
“Me marqué el reto de conseguir unas piezas que, aunque se inspiraran
directamente en la posidonia y el mar, se alejaran de la literalidad, manteniendo
una entidad propia como piezas abstractas y contemporáneas.”
68
“El siguiente paso fue plasmar en plata y oro la estética y el movimiento de
esta hoja acuática, teniendo en cuenta que con la mecanización mínima debía
conseguir una pieza funcional…
La duración total del proceso fue de siete meses, durante los que creé varias
maquetas y dejé que las ideas reposaran.”
Estirando la plata
Comprobando el grosor de la plancha
69
Alineando los cantos
Midiendo y marcando
Cortando el ancho definido
Comprobando la elasticidad
Repasando y recortando los cantos
70
Curvando la plata
Matizando la superficie
Ensambalndo colgantes
piezas acabadas
Posidònia
Perforando la plata
Enric Majoral mostrando las
Perforando la plata
Colgantes acabados
Enric Majoral mostrando las piezas acabadas
71
NOMBRE DEL PROYECTO
EL MIL DEL POAIG
DISEÑO
CLIENTE
CULDESAC
EL POAIG, S.L.
AÑO
ORIGEN DEL PROYECTO
“Todo empezó cuando Joaquim Solano, Ximo, que viene
de una familia relacionada con el mundo del aceite de oliva,
nos explicó la intención de explotar unos 300 olivos
milenarios en la zona del Alto Maestrazgo para producir
un aceite milenario. Ximo contaba con nosotros para diseñar
una botella que debía contener con mucho cariño este aceite
tan especial. Desde el comienzo nos cautivó un encargo tan
lleno de romanticismo y que respiraba una historia
y una filosofía muy particular.
El brief del cliente fue bastante sintético: diseño de una
botella para contener aceite de olivo milenario, en unas
cantidades anuales de 3.000 botellas de medio litro con
el objetivo de distribuirse sobre todo en el extranjero como
un producto único y muy exclusivo. La botella debería
de ser capaz de transmitir todo el romanticismo
de la historia milenaria que impregna el proyecto.
Ximo también expuso el nivel de inversión que podría
afrontar, dato que resultaba crucial pues de eso dependía
la técnica de producción y con ello el tipo de desarrollo
técnico, el proveedor, las posibilidades de experimentación…”
— CuldeSac
BRIEF
78
“El proyecto ha ido mutando a lo largo del proceso. En un principio se pensó
que sólo habría presupuesto para adaptar y etiquetar una botella ya existente.
Poco a poco fuimos convenciendo al cliente de la necesidad de crear algo
exclusivo para un aceite tan especial, la botella tenía que poder comunicar todas
las cualidades de un contenido tan singular… Es aquí donde creíamos que estaría
la clave del éxito…”
79
“[…] queríamos realzar la pureza y la belleza de este líquido dorado, queríamos
poder apreciar toda su calidad en todo momento, queríamos hacer
del momento del vertido todo un espectáculo lleno de calidad y sensualidad,
donde disfrutásemos del color del aceite, de su textura, de su ritmo
al derramarse a través de esta lengua de porcelana que iba a servirle de cauce
y de expositor a la vez.”
80
“[…] las ilustraciones generadas en 3D te dan las primeras sensaciones.
Sin embargo, al final siempre es necesario poder tocar, aún más en este caso
en que la funcionalidad de la botella no debía ofrecer ningún problema.”
“El producto ha ido enamorando y sumando adeptos, sobre todo
en el momento que tuvimos las primeras pre-series en nuestras manos.
Ha sido un proyecto cargado de dudas, pues el aceite es un líquido caprichoso,
difícil de manejar y de controlar. Se hicieron infinidad de botellas y mecanismos
anti-goteo, para conseguir servir el aceite de una manera muy sugerente.”
“El proyecto ha durado aproximadamente un año. Mientras las fases de diseño
y desarrollo técnico no han supuesto más de dos meses, el resto del tiempo
se ha invertido en desarrollo de prototipos, moldes, pre-series, modificaciones,
mejoras…
En un punto del proceso el ritmo ya no depende de ti sino del conjunto
de proveedores involucrados […] Como el cliente no era una empresa
muy experimentada, el estudio ha sido en todo momento el ‘motor’, no sólo
en el diseño y desarrollo, sino también coordinando a los distintos proveedores
e intentando además optimizar el tiempo al máximo.”
81
“El nombre nos lo dio el cliente, Ximo. Él lo explica: ‘Desde pequeño oía
a mi abuela decir ‘Me’n vaig al Poaig’ (me voy al Poaig). Allí tenía los olivos
en un trozo de tierra de secano. Nadie conoce la etimología (o por lo menos yo
no la he encontrado), pero parece una palabra cargada de sonoridad, fuerte,
aguda que termina en estallido, corta y contundente. Homenaje al Maestrat, tierra
de misterios. El ‘mil’ es indicativo de la edad de los olivos, pero sin género.
Abierto. Sin principio ni final.
‘El Mil del Poaig’, todo junto parecería mal construido, como los idiomas
a lo largo del tiempo, cambiando tiempos, léxicos y ortografías. Pero hay cosas
que no las decides, te aparecen y se quedan contigo…’”
NOMBRE DEL PROYECTO
FUENSANTA,
DISEÑO
CLIENTE
PATI NÚÑEZ
ASSOCIATS
AGUAS DE
FUENSANTA
EDICIÓN LIMITADA
AÑO
ORIGEN DEL PROYECTO
“Aguas de Fuensanta nos encarga una serie de diseños para
estampar en serigrafía sobre el nuevo formato de botella
de cristal de 75 cl, destinada a clientes de hostelería y tiendas
gourmet. Debemos comunicar naturaleza puesto que el origen
de Fuensanta está asociado a la naturaleza asturiana y el agua
mineral es naturaleza. El objetivo es posicionar Fuensanta
en el mundo de las aguas ‘de diseño’, como estrategia de imagen
de marca y también para diversificar sus canales de distribución
y llegar a puntos de venta más selectivos.
La presentación de este proyecto ilustra muy bien nuestro
modo de trabajar, las cuestiones que hemos considerado
y las decisiones que hemos tomado antes de dar forma
al diseño. Entendemos que el diseño gráfico es comunicación,
por eso siempre escogemos un concepto a comunicar, del cual
derivan la forma, el color, la composición y el estilo. La elección
del concepto o idea a comunicar es a mi juicio la parte más
importante de un proyecto de diseño, quizás también la parte
más difícil. Lo demás es cuestión de ser coherente con
el concepto y, por supuesto, es también una cuestión
de buen gusto.”
— Pati Núñez
BRIEF
90
“[…] debemos comunicar naturaleza puesto que el origen de Fuensanta está
asociado a la naturaleza asturiana y el agua mineral es naturaleza.”
91
“[…] la mayor sensibilidad hacia temas ambientales así como hacia los aspectos
relativos a la salud personal han despertado últimamente un cierto ‘culto’ al agua
en todos los sentidos. Hace aproximadamente una década diversos proveedores
de bebidas iniciaron la importación de aguas de diferentes orígenes, muchos
restaurantes y tiendas gourmet empezaron a servirlas.
El fenómeno se popularizó y las marcas clásicas de agua decidieron
también lanzar productos especiales e introducir el diseño como valor añadido,
convirtiendo sus botellas en objetos de deseo y, en algunos casos, en objetos
de valor. Aunque ya es habitual encontrar puros ejercicios de modernidad
y glamour aplicados a botellas de agua, el origen del agua es todavía uno
de los aspectos más valorados por el consumidor.
Mientras Evian, en su botella especial para el 2008, comunica moda: para
las fiestas, Evian se viste de Christian Lacroix, en nuestro caso siempre hemos
tenido claro que vamos a comunicar Naturaleza.”
92
“[…] cada año hay más lanzamientos de perfumería, el consumidor ya no es tan
fiel a la marca y cada vez resulta más difícil destacar y comunicar algo nuevo.
Con la estampación serigráfica sobre la botella, Kenzo Flower (2001) sienta
un precedente que cambia totalmente el aspecto de la perfumería actual
y que es seguido por muchas marcas que utilizan el cristal como soporte
de comunicación: es habitual encontrar flores o formas vegetales estampadas
en cristales y tapones y también indianas compuestas con los símbolos o signos
corporativos.
Sin tener que invertir en nuevos moldes de botellas, la estampación resulta
muy eficiente para crear marquismo y para lanzar productos diferentes
que además dan pie al juego del coleccionismo.
Estamos en la era del tatuaje –en la piel, en la ropa, en los edificios,
en los objetos– y la serigrafía se ha convertido en lenguaje de glamour
y life-style. Esta circunstancia favorece al proyecto Fuensanta.”
93
“Por su forma, la botella es imprimible en tres partes. Por una cuestión de costes,
podemos intervenir sólo en dos de las tres áreas de impresión de la botella.
Si queremos comunicar naturaleza y pureza, la transparencia es muy adecuada,
por lo que vamos a intervenir básicamente en la zona inferior y, a veces, sin
cubrirla apenas.”
94
“[…] vamos a comunicar dos ideas principales: origen (naturaleza) y chic. Vamos
a escoger un sólo concepto y crear una serie. Nos expresaremos a través
de la emoción, porque la naturaleza emociona y las emociones se concretan
en deseo. Si vamos a hablar de naturaleza, seamos naturales. A la hora de
plantear el diseño hemos intentado emular a la madre naturaleza.
Así, imaginamos que dejamos una botella de agua en un paraje frondoso
asturiano y regresamos al cabo de unas semanas: la vegetación cubre la botella.”
“Estas imágenes corresponden al primer diseño editado. Para conseguir
una comunicación más coherente, hicimos el tapón en verde con las letras
de Fuensanta en blanco. Las botellas están estampadas en dos tintas verdes
para los helechos y una tinta blanca para la tipografía.”
NOMBRE DEL PROYECTO
CONTENIDO NETO
DISEÑO
CLIENTE
AÑO
A. SARMIENTO
y M. FRIEDENBACH
ORIGEN DEL PROYECTO
El proyecto Contenido Neto nace en un contexto muy
concreto, pues se fija en las capas de población argentina
más afectadas por la crisis socio-económica de los últimos
años, y concretamente en aquellos colectivos que sobreviven
recolectando y vendiendo los residuos que se generan cada
día en las ciudades. Es sabido que a partir de la recuperación
de materiales reciclables pueden surgir nuevas industrias
a escala local (plástico, vidrio, aluminio o papel). De acuerdo
con la disponibilidad de materiales es posible promover
iniciativas a la escala adecuada, contemplándose éstas
por el interés social y ambiental que representan.
“Contenido Neto nace como un proyecto estratégico que
buscaba respuestas alternativas a un problema social.
Explorando los materiales que se descartan, aplicando
mecanismos simples para transformarlos y dignificarlos para
multiplicar así su valor, los diseñadores ponemos en manos
de los necesitados una estrategia posible; no es la solución,
es sólo un principio. No es el ‘pescado’, es la ‘caña de
pescar’…”
El proyecto de Contenido Neto se mostró en una exposición concebida dentro de la iniciativa “Negocios de
Diseño en Buenos Aires” (NDBA) como el aporte que el diseño puede ofrecer para incrementar el valor de
materiales reciclados del residuo sólido urbano. Centro Metropolitano de Diseño. Octubre-noviembre de 2002.
(En el proceso participan alumnos de la Universidad de Palermo y diseñadores de la Universidad de Buenos Aires)
— Alejandro Sarmiento y Miki Friedenbach
BRIEF
102
“Realizamos un estudio sobre los recolectores-recicladores de residuos
urbanos y vimos que las botellas de PET no se recolectaban tanto como otros
residuos por su bajo valor de reventa. Contenido Neto pretendía dar valor
a la botellas que se tiran en la ciudad.
El P. E. T., siglas en inglés de Tereftalato de Polietileno, es un plástico
elaborado a base de petróleo. Conforme a su potencial reciclable, las botellas,
recipientes y otros artículos hechos de PET se identifican internacionalmente
con una abreviatura y el número 1 marcado en un triángulo; ese código sirve
para facilitar su reconocimiento en la recolección y el reciclado.”
103
Alejandro Sarmiento: “[…] empeñado en la búsqueda y el reconocimiento
de objetos útiles, recordé un utensilio que los hombres de campo utilizaban
para aprovechar el cuero crudo. Con él cortaban tiras (tientos) resistentes
que empleaban en trabajos de trenzado o tejido para obtener riendas, látigos,
etcétera. Retomé este utensilio, lo adapté para recuperar envases de PET
descartados. Con un simple procedimiento, se obtiene una materia prima
aplicable en una gran variedad de usos y ocurrencias domésticas.
Construir el utensilio de corte no requiere conocimientos especiales. Para
realizar el mango es necesario sólo un listón o placa de madera en su estado
natural. La cuchilla puede ser fija o regulable según se desee.”
104
“La materia prima obtenida es una cinta. Una de las propiedades de esta cinta
es su excelente resistencia a la tracción. Al efectuar el corte del envase de PET
con el utensilio, se obtiene un corte con un ancho constante y de excelente
calidad. Los cortes pueden realizarse en diferentes grosores según el lugar
en que se ubique la cuchilla del utensilio. Las alternativas de colores
se obtienen utilizando diferentes tipos de envases de PET.”
105
“El PET es un material que nació para ser reciclado; es un plástico que no tiene
memoria, simplemente aplicando calor puede adoptar nuevas formas
sin conservar nada del original.”
106
“Aplicando los procesos propios del arte de la cestería, o del tejido al crochet
con dos agujas o telares, es posible desarrollar diversos objetos. Para
el hombre tejer es un lenguaje, una habilidad transmitida generacional
y culturalmente, un proceso esencial para aprovechar los materiales en los
más variados e imaginables usos.”
107
“[…] sillas, sillones, juguetes, cepillos, cortinas, planchas para textiles, adornos
y bisutería, entre otros objetos, surgieron del entusiasmo y del trabajo
en equipo de Contenido Neto.
Los objetos exhibidos son sólo una muestra de lo posible. Se propone
crear nuevos objetos y alternativas de uso que nacerán de la habilidad
y la ocurrencia de cada persona.”
NOMBRE DEL PROYECTO
BINARIA
DISEÑO
CLIENTE
J. BADIA
y O. CANALDA
OKEN
AÑO
ORIGEN DEL PROYECTO
“La Binaria tiene el origen en un problema personal de dolor
de espalda debido a malas posturas durante mi trabajo
como dentista.
Como en el mercado no encontré un asiento que me
solucionara el problema, decidí emprender un proyecto
de diseño de un asiento pensado para gente que pasa
muchas horas sentada y que a la vez necesita cierta
movilidad para desplazarse sin levantarse.
A partir de mis primeros estudios, pedí al diseñador
industrial Otto Canalda desarrollar técnicamente el producto.
Oken fue la empresa que apostó por producir esta nueva
tipología de asiento.”
— Jordi Badia
BRIEF
Jordi Badia: “Me sorprendió descubrir
que el dolor de espalda era
un “problema social” que afectaba
al 75% de la población de forma
crónica y al 85% de forma esporádica
o intermitente. Estudiando la anatomía
de la espalda, deduje que la posición
óptima para trabajar era utilizar
asientos que facilitaran una angulación
de la columna de 135º.”
114
J. B.: “ Un referente interesante para una buena angulación de columna son los
asientos de apoyo en rodillas (silla Primate de A. Castiglioni, 1960, o las versiones
de los fabricantes nórdicos), pero permiten poca movilidad, no te puedes
trasladar, y con las piernas inmovilizadas no se pueden accionar pedales
ni dispositivos con los pies… Otras, como la silla de montar a caballo
o los asientos de moto y bicicleta, permiten apoyar los pies en el suelo, ofrecen
una gran estabilidad y liberan las piernas. Pero la compresión en la zona genital
puede favorecer procesos inflamatorios e incluso episodios de impotencia
en hombres y mujeres.”
Primer prototipo en madera tapizado en gris de Jordi Badia. Marzo 1999.
J.B: “[…] eliminando la zona central conseguía la correcta posición
de la espalda, a la vez que favorecía la ventilación y evitaba la compresión
en la zona genital. En el plano funcional el prototipo era satisfactorio, desde
que lo utilizaba para trabajar no había tenido dolor de espalda, ¡pero era feo!
Si quería que alguien más lo utilizara para trabajar debía encontrar una solución
formal convincente.”
J. B.: “[…] busqué referentes formales
tanto en formas clásicas como en
diseños más contemporáneos o incluso
futuristas. En los últimos bocetos la
forma del asiento ya adquiría un aire
más estilizado y ligero.”
115
Febrero 2000
J. B.: “Un año después de la primera pieza realicé otro prototipo utilizando
un material más resistente, como la fibra de vidrio, que luego tapicé
con un material acolchado.”
116
“Dos años después Jordi Badia
invitó al diseñador Otto Canalda
a desarrollar el asiento para
convertirlo en un producto.
Otto Canalda: […] A partir
del trabajo de Jordi Badia, tenía
que concretar la formalización
y desarrollo industrial
del producto. A tal fin, me marqué
las siguientes premisas:
El asiento debía de ser cómodo,
de una sola pieza, agradable
al tacto, fácil de limpiar y ofrecer
una gama de acabados.
La inversión debía ser moderada
para que el precio final fuera
competitivo.”
O. C.: “Aboceté varias ideas, pero enseguida decidí pasar a las tres dimensiones.
Modelé una pieza con espuma que luego mandé fundir en aluminio. Ésta sirvió
para verificar algunos aspectos ergonómicos y formales.
[…] trabajé de nuevo con espuma, ‘vaciando’ el volumen para
que el asiento fuera más estético y ligero. Posteriormente se fundió en aluminio.
Esta pieza ya empezaba a apuntar la forma definitiva.”
117
“Se plantearon dos alternativas de fabricación: esta maqueta representaba
la opción en plástico inyectado (poliamida) con pastillas de Technogel,
un material blando utilizado en varios productos terapéuticos. Descartamos
esta vía por su elevado coste.”
“Finalmente ésta fue la opción escogida para su fabricación. Consta
de un inserto de aluminio fundido sobre el que se inyecta poliuretano integral,
un material espumoso y relativamente blando.”
O. C.: “La estructura de las patas debía ser mínimamente atractiva, tener dos
alturas e incorporar ruedas. A fin de que la pieza tuviera un precio moderado,
se optó por una estructura de acero laminado en frío, pintado o cromado.“
118
O. C.: “Concertamos una entrevista con la empresa Oken y, para presentarles
el proyecto, Jordi explicó los aspectos ergonómicos; también les llevamos
un prototipo donde podían sentarse y desplazarse. Esto fue lo que terminó
convenciéndolos.”
119
J. B.: “Desde que empecé hasta que el producto vio la luz pasaron cinco años,
eterno. El paso del tiempo no siempre mejora el producto, que puede perder la
frescura inicial Afortunadamente, en Binaria se respetó formalmente el primer
prototipo creado con vocación estética.”
NOMBRE DEL PROYECTO
MICO
DISEÑO
CLIENTE
EL ÚLTIMO
GRITO
MAGIS, S.p.A.
AÑO
ORIGEN DEL PROYECTO
“Teníamos un encargo de Magis para diseñar una serie de
prendas de ropa dentro de la nueva colección de niños que
se llama ‘me too’. Mientras trabajamos en ello pensamos
también en enseñarles un proyecto de investigación llamado
Make Believe que habíamos estado desarrollando para una
galería de Londres. Magis se interesó en el proyecto y nos
pidió desarrollar las piezas para que éstas pudieran ser
fabricadas a gran escala.”
— El último grito (Rosario Hurtado y Roberto Feo)
BRIEF
126
“Queríamos diseñar un objeto para niños, entre otras cosas porque somos
padres de una niña que en esa época tenía tres años. A la edad de tres o cuatro
años, cuando se empiezan a formar los primeros recuerdos, se incita a los niños
a adaptarse a la manera de pensar de los adultos. Nuestra idea era proponer
una colección de objetos esculturales que de alguna forma no forzaran al niño a
entrar en el mundo adulto, queríamos cuestionar la lógica del diseño para niños
y toda la cultura que lo rodea.”
“Las maquetas de plastilina ofrecen la posibilidad de explorar muchas ideas
rápidamente. Empezamos a generar objetos abstractos que transformaran
su personalidad cuando se les cambia de posición. También queríamos
que los Micos fuesen como muebles, no en el sentido tradicional, sino
en el de permitir una exploración física del objeto; que, aunque no tuvieran
una función especifica, los niños pudieran descubrir nuevas maneras de usarlos.
Esta exploración potencia múltiples interpretaciones y el niño puede crear
asociaciones e historias utilizando estos objetos en su juego.”
127
“[…] De todas las maquetas de plastilina se seleccionaron varias opciones que
luego se desarrollaron en un programa informático para generar volúmenes en
3D. A partir de estos archivos se prototipa en control numérico con espuma de
alta densidad. Una vez creado el modelo (o positivo) se generan los moldes para
reproducir las piezas en serie.”
128
“Los Micos en fibra de vidrio son piezas seriadas, pero cada uno con
una aplicación de color única, ya que se pintan a mano dentro del molde.
Estas piezas distribuidas por galerías de arte son previas a la pieza que luego
desarrollamos industrialmente.
Cuando Magis se interesó en el proyecto se acordó desarrollar un primer
modelo, mientras que las dos piezas restantes de la colección se podrían
producir en un futuro cercano”.
130
“Con Magis acordamos que se fabricarían en plástico, en rotomoldeo,
por las ventajas técnicas y de coste que ofrece este proceso en piezas
voluminosas. El mayor reto fue conservar en el nuevo diseño parte del carácter
de nuestras piezas iniciales, que tenían color y textura. No podíamos incorporar
varios colores en la pieza, por lo que diseñamos una textura tridimensional
que envolvía toda la pieza.”
131
“[…] el nombre de Mico viene de una anécdota. Fuimos jurado de un concurso
de diseño donde una de las propuestas hablaba de un ‘micro environment’,
pero en un texto había una errata y ponía ‘mico environment’. La palabra Mico
nos hizo gracia, y ya que estábamos trabajando en un proyecto para niños
pensamos que este nombre le venia al pelo…
A la hora de elaborar el catalogo para Magis, había que describir a Mico.
Era difícil, ya que no es un juguete y tampoco es exactamente un mueble.
Al final Magis llegó a la idea de describirlo como ‘objeto polivalente’…
A nosotros nos pareció que lo describía bastante bien.”
GLOSARIO
HAPPY END, 10 PROCESOS DE DISEÑO
Encargo
Petición de una empresa a un diseñador para
el diseño de un nuevo producto. Generalmente
el encargo se formaliza mediante la entrega
de un brief.
Autoencargo
Palabra que designa aquellos diseños
que han sido generados por el propio diseñador
sin que exista una petición o brief por parte
de una empresa. En estos casos generalmente
el diseñador será quien ofrezca su diseño a una
empresa para que ésta lo termine produciendo.
Brief
Documento escrito, más o menos extenso
y definido, mediante el cual una empresa
describe los objetivos que debe cumplir un nuevo
producto. Los briefs identifican problemas
por solucionar, a la vez que definen
las limitaciones y el contexto del nuevo proyecto.
134
Target
Este anglicismo (en español denominado público
objetivo) es muy utilizado en marketing.
El término se utiliza para designar el destinatario
ideal de un nuevo producto.
Rediseño
Proceso dirigido a diseñar de nuevo un producto
ya existente. Generalmente los rediseños
responden a la voluntad de mejorar un producto
con carencias o de adaptarlo a las necesidades
cambiantes del usuario o del mercado.
Investigación
En las fases iniciales del proceso, generalmente
el diseñador inicia una fase de investigación
sobre el contexto del producto a diseñar.
La investigación puede ser más o menos global
y precisa, y estudia determinados aspectos como
la competencia, las características técnicas,
la usabilidad, los referentes culturales, sociales,
estéticos, etcétera. La recopilación de esta
información, su ordenación y su posterior análisis
pueden ser decisivos en la dirección que sigue
el proceso de diseño.
Ergonomía
El objetivo de esta ciencia es adaptar los
productos, las herramientas, los espacios y el
entorno en general a la capacidad
y necesidades de las personas, de manera
que mejore la eficiencia, seguridad y bienestar
de los consumidores, usuarios o trabajadores.
Algunos diseñadores parten de estudios
ergonómicos (con una base de información
proveniente de la psicología, la fisiología,
la antropometría, la biomecánica, la ingeniería
industrial, etcétera) a la hora de diseñar productos
que se adapten a las capacidades y limitaciones
de las personas y no al contrario.
Estudio de usuarios
Es una investigación que utilizan algunos
diseñadores para estudiar los rituales,
las dinámicas de uso y comportamiento, así
como las relaciones que se establecen entre
los usuarios y algún determinado producto.
Los estudios de usuarios pretenden aportar
información cualitativa para el diseño o rediseño
de un nuevo producto.
Conceptualización
Es el proceso a partir del cual el diseñador
ordena y construye las ideas que una vez
desarrolladas pueden concretarse en el diseño
de un nuevo producto. Cada diseñador tiene
sus propios mecanismos de conceptualización;
en algunos casos pueden resultar metódicos
y organizados, mientras que en otras ocasiones
son fruto de ejercicios más libres y espontáneos.
Boceto
Los bocetos son aquellos dibujos esquemáticos
a partir de los cuales el diseñador expresa
visualmente sus ideas sobre el papel.
Para algunos diseñadores el boceto es una
herramienta fundamental en la conceptualización
y definición de un diseño. A medida que se vaya
concretando el diseño del nuevo objeto los
bocetos irán adquiriendo cada vez más detalles
(formales, técnicos, acabados, etcétera).
Render
Son ilustraciones que simulan objetos en 3D (tres
dimensiones). En la actualidad los renders están
generados por ordenador, y algunos son tan
realistas que pueden avanzar el aspecto final
de un nuevo diseño.
Plano
Un plano es una herramienta de trabajo que sirve
para definir y comunicar, mediante un dibujo,
la forma y las dimensiones de un producto y sus
partes. El plano también reúne todas
las especificaciones técnicas, detalles, color
y materiales del producto.
Maqueta
Una maqueta es la reproducción física “a escala”,
en tres dimensiones, de un nuevo diseño.
Los diseñadores utilizan las maquetas para testar
y reafirmar aspectos relativos al volumen, tamaño,
confort, etcétera, que difícilmente son apreciables
en dos dimensiones. Algunas maquetas
de trabajo pueden ser muy simples en las fases
iniciales del proyecto, mientras que otras pueden
llegar a fabricarse con gran realismo si se utilizan
para la presentación del diseño final al cliente.
Escala de una maqueta
La escala es el tamaño de la maqueta respecto
del original. Se dice que un modelo está reducido
o aumentado un número de veces respecto de su
tamaño real. La escala permite generar pequeñas
miniaturas de un objeto de grandes dimensiones
o, por el contrario, construir un detalle aumentado
de un objeto muy pequeño.
Prototipo
Un prototipo es un modelo del diseño final
propuesto por el diseñador a escala real.
Se utiliza para testar el objeto antes de entrar
en producción, de esta manera permite detectar
errores, deficiencias, así como validar
los requerimientos esenciales del diseño.
135
EMPRESAS PARTICIPANTES
DISEÑADORES PARTICIPANTES
Eames Office
www.eamesoffice.com
Charles & Ray Eames
www.eamesoffice.com
Vitra, S.p.A. (Vitra Hispania, S.A.)
www.vitra.com
Gonzalo Milà y Martina Zink
[email protected]
[email protected]
Santa & Cole
www.santacole.com
Magis, S.p.A. (Vila Import, S.L.)
www.magisdesign.com
136
Konstantin Grcic
www.konstantin-grcic.com
Lavernia, Cienfuegos y Asociados
www.lavernia.com
Cosméticos RNB, S.L. / Mercadona, S.A.
www.rnbcosmeticos.com
www.mercadona.es
Enric Majoral
www.majoral.com
Enric Majoral, S.L.
www.majoral.com
CuldeSac
www.culdesac.es
El poaig.S.L.
[email protected]
Pati Nuñez Associats
www.patinunez.com
Aguas de Fuensanta, S.A.
www.fuensanta.com
Alejandro Sarmiento
www.alejandrosarmiento.com.ar
ContenidoNeto
www.alejandrosarmiento.com.ar
Jordi Badia y Otto Canalda
[email protected]
[email protected]
Oken, S.A.
www.oken.es
El último grito
www.elultimogrito.co.uk
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