9 - Editorial Donostiarra SA

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CONTENIDOS
1. La sociedad de la información y el ordenador. Hardware y software
2. Sistemas operativos
3. Redes locales
4. Procesadores de texto
TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN I
5. Presentaciones
1º Bachillerato
6. Hojas de cálculo
7. Bases de datos
8. Edición de imágenes
9. Elementos gráficos en 2D y 3D
10. Edición de audio
11. Creación y edición de vídeo
12. Programación
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Eva Parraamón Ponz
EDITO
ORIAL DONOST
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Arturo Gómez Gilaberte
Eva Parramón Ponz
Tecnologías de la Información
y la Comunicación I
1º Bachillerato
EDITORIAL DONOSTIARRA
Pokopandegi, nº 4 - Pabellón Igaralde - Barrio Igara
Apartado 671 - Teléfonos 943 215 737 - 943 213 011 - Fax 943 219 521
20018 - SAN SEBASTIÁN
[email protected] - www.editorialdonostiarra.com
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Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o
transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de
sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro
Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún
fragmento de esta obra (www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47).
©
EDITORIAL DONOSTIARRA, S.A.
Arturo Gómez Gilaberte
Eva Parramón Ponz
Teófilo Antúnez Izquierdo (colaborador)
Maquetación: Alberto Arranz
Corrección: David Aguilar España
Edita:
Editorial Donostiarra
Pokopandegi, 4 - 20018 - San Sebastián (España)
ISBN: 978-84-7063-503-8
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Presentación
Este libro incorpora los nuevos contenidos de la LOMCE, manteniendo la línea pedagógica seguida por los autores en anteriores ediciones. En esta publicación se utilizan las nuevas versiones de aplicaciones y programas como Windows 7, Office
2010, LibreOffice, Windows Movie Maker, etc.
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Los dos objetivos principales de este libro son:
• Primero: aportar a los alumnos una formación de alto nivel que abarque
todos los aspectos básicos de las tecnologías de la información y la comunicación en la actualidad y que se adapte a las distintas realidades.
Elementos
Elem
El
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le
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en
e
n 2D
2D y 3
3D
D
• Segundo: facilitar al máximo la labor del profesor de impartir la materia
de una forma práctica en el aula de informática (la asignatura es muy
amplia y resulta difícil especializarse en todos los campos).
Los contenidos están organizados en unidades didácticas, y cada unidad se
divide en bloques claramente diferenciados: Conoce, Practica paso a paso,
Amplía y profundiza, Repasa, Actividades de refuerzo, Enlaces de interés y Actividades en Internet.
1.. La imagen
mag vecto
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Aplicacione
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Diseño
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Dibujo
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Diseño
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18
844
Tecnologíaas de la Inforrmación y laa Comunicaciión I - 1º Bachhillerato - Editoorial Donostiarra
El libro apuesta por el uso del software libre sin olvidar los programas comerciales, con objeto de que el alumno tenga una
amplia perspectiva del software actual y pueda así elegir en cada momento los mejores recursos.
“Conoce”
En esta sección, marcada con el color azul, se recogen
los distintos aspectos teóricos fundamentales del
tema. Constituye así una exposición de muchos contenidos que luego se desarrollan en las prácticas.
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Elementos gráficos en 2D y 3D
Elementos gráficos en 2D y 3D
Conoce
Conoce
3. Diseño gráfico: Inks
Inkscape
scape y LibreOffice
LibreOff
ffice Draw
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4. Diseño 3D
„SketchUp
„Inkscape
Inkscape es una herramienta de dibujo libre para gráficos vectoriales SVG. Se creó en el 2003 y tiene características similares a las de otros programas de pago, como CorelDRAW o Illustrator. Es compatible con los estándares SVG y puede importar
distintos formatos (JPEG, PNG y TIFF) y exportar a PNG, además de los formatos vectoriales. Entre sus posibilidades están
las formas básicas, transformaciones, gradientes, agrupación de elementos, capas, múltiples colores, transparencias, etc. Su
última versión estable, desarrollada principalmente para GNU/Linux, aunque también funciona en Windows, es Inkscape
0.91, que usaremos en esta unidad.
Hay una versión de pago y otra gratuita, para uso educativo (en ésta es necesario registrarse previamente). El programa incluye un videotutorial que muestra cómo se pueden utilizar las distintas
herramientas para construir desde piezas sencillas hasta edificios complejos. También es posible
descargar extensiones, como la que podemos obtener en la misma web (en extensions.sketchup.
com/en/content/sketchup-stl). Esta extensión nos permite importar y exportar archivos para impresoras 3D, o, lo que es lo mismo, utilizar el formato STL además del SKP propio de SketchUp.
barras de herramientas
barra de menús
SketchUp es un programa de dibujo que permite realizar diseños en 3D de forma sencilla. Fue
desarrollado por la empresa @Last Software. En el año 2006, la empresa fue adquirida por Google y
posteriormente, en el 2012, por Trimble, que es la empresa propietaria en la actualidad. El programa
permite crear escenarios en tres dimensiones y se usa para levantar planos de viviendas, simular
edificios y proyectos de interiorismo y decoración, modelar vehículos y crear un sinfín de objetos
tridimensionales.
reglas
área de trabajo (delimitada
por una regla horizontal y una
vertical)
hoja de trabajo (corresponde a un
tamaño DIN A4 y nos sirve para
tener una referencia de tamaño a
la hora de dibujar, imprimir, etc.)
barra de menús
Fig. 1. Ventana de Inkscape
barra de herramientas
área de dibujo
barra de control de herramientas
Fig. 3. Ventana de SketchUp
barra de estado, paleta de colores y coordenadas X e Y
„LibreOffice Draw
LibreOffice Draw es un editor de gráficos vectoriales libre que forma parte de la suite ofimática LibreOffice. Crea imágenes usando líneas y curvas definidas por vectores matemáticos. Posee cuadrículas y guías, que constituyen una ayuda visual
para dibujar. Draw guarda archivos de extensión .odg, aunque también permite exportar a formatos habituales como TIFF,
BMP, GIF o JPG. En la unidad usaremos la versión 4.4.
barra de menús
El uso de las impresoras 3D se ha incrementado muy rápidamente desde que su precio ha comenzado a bajar (han pasado de costar miles de euros a sólo unos cientos en un breve espacio de
tiempo).
barras de herramientas
Funcionan con múltiples materiales, aunque de momento el plástico es el más utilizado. La mayoría de ellas usan dos tipos de plásticos: el ABS (muy conocido, usado por ejemplo en las piezas de
Lego) y el PLA (menos conocido y con otras prestaciones, aunque con el inconveniente de que no
se puede reutilizar).
reglas y guías
Fig. 2. Ventana de LibreOffice Draw
hoja de trabajo
barra de estado
barra de herramientas de dibujo
188
18
barra de estado
„Impresoras 3D
Las impresoras 3D necesitan comunicarse con un ordenador en el que esté instalado un programa
de gráficos en tres dimensiones y que este programa guarde los diseños con formato STL. Para ello
existen programas comerciales (gratuitos o no) y software libre (OpenSCAD, por ejemplo). También
es posible, como hemos visto en el apartado anterior, usar SketchUp, una de las aplicaciones con
que trabajaremos en esta unidad.
Para realizar los diseños que queremos imprimir se pueden usar estos programas o bien recurrir a
plataformas online que ofrecen distintos modelos. Una de las más conocidas es Thingiverse, que
permite el acceso libre a los usuarios registrados. Otras plataformas tienen licencia Creative Commons y, por lo tanto, permiten tanto descargar como modificar a voluntad, para luego finalizar el
proceso de impresión.
Tecnologías de la Información y la Comunicación I - 1º Bachillerato - Editorial Donostiarra
Tecnologías de la Información y la Comunicación I - 1º Bachillerato - Editorial Donostiarra
1899
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“Practica paso a paso”
Practica paso a paso (color salmón) es la sección
más importante en la mayoría de los temas. En ella,
practicando ejercicios de forma guiada, el alumno
aprende nuevos contenidos y adquiere habilidades
progresivamente. Además, se ha hecho un esfuerzo
para que los distintos ejercicios, además de cumplir
con los objetivos didácticos pretendidos, aporten al
alumno un criterio estético adecuado para la elaboración y presentación de los resultados.
Debido a la naturaleza práctica de los contenidos, algunos se explican directamente en esta sección, sin
haber sido descritos o desarrollados antes en la parte
de teoría.
4
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Elementos gráficos en 2D y 3D
Elementos gráficos en 2D y 3D
Practica paso a paso
Práctica 2. Diseñar iconos para una web con Inks
Inkscape
scape
„Ejercicio 1. Crear un icono de novedades. Brillos
1. Selecciona en la barra de herramientas lateral la opción Crear estrellas y polígonos. Completa los valores en la barra de herramientas superior: Esquinas: 12; Longitud del radio: 0,850; Redondez: 0,400. Entra en las propiedades de relleno haciendo doble
clic en el color indicado en la barra de estado inferior. En la ventana
emergente Relleno y borde, selecciona el color azul. Pon el mismo azul al trazo en la solapa Color de trazo e indica en Estilo de
trazo un ancho de 2 píxeles.
2. Ahora hay que establecer un degradado en el relleno. Una forma de
hacerlo es seleccionar dentro de la solapa Relleno el segundo tipo
de relleno: Gradiente lineal. Pulsa el botón Editar para acceder
a los colores del gradiente. Selecciona en el desplegable los pasos
del gradiente y establece los colores inicial y final. Cada stop es un
paso del gradiente. El color inicial será el azul elegido, y para el final
selecciona un azul más claro.
3. Un proceso equivalente para hacer el degradado consiste en seleccionar la herramienta Crear y editar gradientes de la barra
de herramientas lateral, arrastrar los dos extremos del indicador de
gradiente para obtener un ángulo aproximado de 45º y, finalmente,
arrastrar el punto final fuera de la estrella para lograr un degradado
de tonos azules dentro de la estrella.
4. Para el efecto de brillo crearemos una capa que contenga la intersección de la estrella con una elipse. Crea una nueva capa yendo a
Capa / Añadir capa y ponle por nombre Efecto Brillo. Copia la
figura y pégala en esta capa. Mueve la estrella para superponerlas.
Selecciona la herramienta Crear círculos, elipses y arcos y traza
una elipse que tape parte de la estrella. Haz doble clic en Trazo y,
para que la elipse no tenga borde, pulsa en Sin relleno. Después
rellena la elipse con color blanco y dale un valor de opacidad del
30% (O: 30).
5. En la misma capa Efecto Brillo, selecciona la estrella y, accediendo
a las opciones de relleno y borde, elimina el borde. Para colocar la
estrella por encima de la elipse blanca, selecciona la estrella y ve
a Objeto / Elevar. Selecciona la estrella y, manteniendo la tecla
Shift pulsada, selecciona también la elipse. Por último, escoge la
opción Intersección en el menú Trayecto.
6. Finalmente, utiliza la herramienta Crear y editar objetos de texto para escribir el texto “Nuevo”. Selecciona la fuente Cooper Black
con tamaño 100. Utiliza la ventana Alineación y distribución
para centrar el texto dentro de la estrella.
Practica paso a paso
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„Ejercicio 2. Crear un icono de página en construcción. Retocar objetos
1. Selecciona la herramienta Crear estrellas y polígonos. Marca el
tipo de forma Crear polígonos e indica que la nueva forma tendrá
tres esquinas para dibujar un triángulo.
2. Entra en las propiedades de trazo y relleno y selecciona un naranja
más oscuro para el trazo y un degradado para el relleno.
3. Selecciona la herramienta Crear y editar gradientes de la barra
de herramientas lateral. Arrastra los dos extremos del indicador de
gradiente para obtener un ángulo aproximado de unos 45º y un degradado de tonos naranjas dentro del triángulo.
4. Crea una nueva capa, selecciona el triángulo y pégalo en ella, colocándolo encima del primero. Pinta de amarillo el nuevo triángulo y
aplícale un gradiente similar.
5. Selecciona el nuevo triángulo y escálalo de forma proporcionada.
Para ello, mantén pulsadas las teclas Shift y Control y arrastra desde una esquina hacia el interior.
6. A continuación vamos a darle a la imagen un brillo irregular. Para
ello, dibuja un cuadrado con la herramienta Crear rectángulos y
cuadrados y defórmalo utilizando la herramienta Retocar objetos mediante la escultura o pintura. Dale una forma similar a
la indicada en la figura.
7. Dentro de la opción Color de trazo, quita el borde a la nueva forma, píntala de color blanco y dale un valor de opacidad del 30%.
Coloca la forma encima de los triángulos para aplicar el efecto de
brillo.
8. Para insertar el signo de exclamación, utiliza la herramienta Crear
y editar objetos de texto. Selecciona la fuente Garamond, estilo
Bold, tamaño 400 y color negro.
9. Arrastra el signo de exclamación para situarlo sobre los triángulos.
Para centrar correctamente el texto en los triángulos es conveniente utilizar la herramienta Diálogo de alineación y distribución.
Selecciona el texto y, con la tecla Shift pulsada, haz clic sobre uno
de los triángulos. Pulsa las opciones de centrado horizontal y vertical.
10. Para acabar, con objeto de que el brillo afecte también al símbolo
de admiración, selecciónalo y colócalo debajo del efecto de brillo.
Para esto, utilizamos la opción Bajar del menú Objeto.
11. Guarda la práctica como P2_E2_nombreapellido.svg.
7. Guarda la práctica como P2_E1_nombreapellido.svg.
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Tecnologías de la Información y la Comunicación I - 1º Bachillerato - Editorial Donostiarra
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“Amplía y profundiza”
La sección Amplía y profundiza (identificada con el color verde) proporciona al alumnado que avanza más deprisa, o que quiere ampliar
su formación dentro o fuera del aula, ejercicios que profundizan en la
materia y la completan aún más. Las actividades se han diseñado de
forma que fomenten la autonomía del alumnado.
Elementos gráficos en 2D y 3D
Amplía y profundiza
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Amplía
ía 1. Crear un superhéroe
En esta actividad te proponemos que dibujes con Inkscape el famoso
superhéroe de la figura.
1. Abre en la UD 9 del CD virtual el archivo A1_superheroe.jpg y
trabaja sobre él para ayudarte copiando cada elemento. Profundiza en el nivel de detalle: cada forma que veas de distinto color
debes realizarla con curvas Bézier y rellenarla con el color correspondiente (sin borde).
2. Trata de ser lo más fiel posible al dibujo: colores, formas, sombras,
etc.
3. Para finalizar, pon tu nombre y apellido en algún sitio del dibujo
de forma que quede semiescondido (que se lea pero que haya que
buscarlo). Puedes fijarte en el modelo.
4. Guarda el archivo como A1_nombreapellido.svg. También
puedes crear tu propio superhéroe. ¿Te atreves?
Amplía
ía 2. Crear un dibujo a partir de una foto
1. Abre Inkscape e importa la imagen A2_paseo.jpg que tienes en
la UD 9 del CD virtual.
2. Calca sobre ella la forma de las personas y del camino.
3. Completa el dibujo con sombras, naturaleza, estrellas o lo que
imagines. Usa los colores que quieras, pero intenta que estén en
armonía.
4. Guarda el archivo como A2_nombreapellido.svg.
Amplía
ía 3. Dibujar un personaje
personajje estilo manga
1. Con Inkscape, haz un dibujo manga similar al de la figura. Puedes
buscar en Internet para inspirarte. Aunque en principio parezca
complicado, sólo se trata de observar detenidamente la imagen
e ir fabricando cada elemento. Profundiza en el nivel de detalle:
cada forma que veas de distinto color debes realizarla con curvas
Bézier y rellenarla con el color correspondiente (sin borde).
2. Para finalizar, pon tu nombre y apellido en algún sitio del dibujo
de forma que quede semiescondido (que se lea pero que haya que
buscarlo). Puedes fijarte en el modelo.
3. Guarda el archivo como A3_nombreapellido.svg.
Amplía
ía 4. Diseñar una casa
1. Diseña la casa de tus sueños y dibújala, utilizando el programa
SketchUp, con el mayor realismo y detalle posible.
2. Para finalizar, pon tu nombre y apellido en algún sitio del dibujo
de forma que quede semiescondido.
3. Guarda el archivo como A4_nombreapellido.skp.
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“Repasa” y “Actividades”
En el apartado Repasa se incluyen un resumen de los
principales contenidos del tema y un breve listado de
webs recomendadas. El apartado Actividades consta
de ejercicios para ir asimilando los contenidos de la
unidad de forma reflexiva e individual (para realizar
en clase o en casa) y actividades en Internet que completan el aprendizaje del alumno.
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Elementos gráficos en 2D y 3D
Elementos gráficos en 2D y 3D
Actividades
Repasa
RESUMEN DE LA UNIDAD
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ACTIVIDADES DE REFUERZO
„Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes. Las imágenes vectoriales están diseñadas a base de objetos gráficos (segmentos, arcos, polígonos...) definidos individualmente por atributos
matemáticos en cuanto a forma, posición, tamaño, color, etc.
Después de estudiar el tema, realiza en tu cuaderno los siguientes ejercicios:
1. Ê ¿Qué es una imagen vectorial? ¿Qué otro tipo de imágenes digitales conoces?
„El tamaño de las imágenes vectoriales suele ser inferior al de las imágenes bitmap.
2. Ê Indica cuál es el formato propio de los siguientes programas: Inkscape, LibreOffice Draw, SketchUp.
„Al modificar una imagen vectorial, no se distorsiona.
3. Ê ¿Qué dos campos de aplicación tiene el diseño vectorial?
„Los principales programas vectoriales y sus formatos correspondientes son los siguientes (en negrita, los que hemos
usado en las prácticas):
4. Ê ¿Qué significan las siglas CAD?
5. ÊÊ ¿Qué es una impresora 3D? ¿Qué software necesita?
APLICACIONES VECTORIALES
6. ÊÊ Cita tres programas de diseño gráfico y tres de dibujo técnico, e indica si son libres o comerciales.
Diseño gráfico
Inkscape
LibreOffice Draw
Adobe FreeHand
Adobe llustrator
CorelDRAW
SVG
ODG y SVG
FH
AI
CDR
Dibujo técnico
AutoCAD
QCad
CATIA
SketchUp
Blender
DWG Y DXF
DXF
CATDRAWING
SKP
BLEND
7. ÊÊ Explica a qué formato deben exportarse los diseños vectoriales para que se puedan ver o imprimir, desde distintos
dispositivos, sin necesidad de instalar programas vectoriales.
8. Ê Explica para qué sirven las siguientes funciones de teclado al usar Inkscape o Draw:
Ctrl + C
Ctrl + V
Ctrl + Z
Shift
9. Ê Explica qué son las curvas Bézier y los nodos en una imagen vectorial que se está conformando en Inkscape.
10. Ê ¿Para qué crees que sirven las representaciones humanas que aparecen en la ventana de SketchUp?
„Otros formatos vectoriales son:
• PDF (portable document format),
t formato de almacenamiento de documentos desarrollado por Adobe, compuesto de
imagen vectorial, mapa de bits y texto.
• STL, formato usado por el software de control de las impresoras 3D.
„Las impresoras 3D necesitan comunicarse con un ordenador en el que esté instalado un programa de gráficos en tres
dimensiones y que este programa guarde los diseños con formato STL.
ACTIVIDADES EN INTERNET
‰ 1. Impresoras 3D
1. Entra en YouTube y, en el buscador, escribe “Usos de la impresora 3D”.
‰ EN LA RED: ENLACES DE INTERÉS
inkscapetutorials.wordpress.com/category/video-tutorial
Una buena colección de videotutoriales de Inkscape.
joaclintistgud.file .wordpress.com/2011/04/logo_a_logo_segunda_edicion.pdf
Segunda edición de Logo a Logo, estupendo curso de Inkscape preparado por el profesor Joaquín Herrera Goás, con
licencia Creative Commons.
help.sketchup.com/en
Fantástica ayuda de SketchUp para tus diseños.
extensions.sketchup.com/en/content/sketchup-stl
Extensión de SketchUp para poder diseñar e imprimir en 3D.
cursorlibre.com/tutoriales/4-tutoriales-para-crear-objetos-realistas-en-inkscape
Cuatro tutoriales para crear objetos vectoriales realistas.
www.tallertecno.com/sketchup/manual-rapido-google-sketchup-2014pro.pdf
www.tallertecno.com/sketchup/Tutorial-Sketchup-8.pdf
Completos tutoriales de SketchUp en la web educativa Tallertecno.
202
02
Tecnologías de la Información y la Comunicación I - 1º Bachillerato - Editorial Donostiarra
2. Visualiza algunos de los vídeos encontrados hasta que seas capaz de explicar en un documento
de texto distintos usos de las impresoras 3D en las siguientes categorías: industria, medicina, arte
y ocio.
3. Guarda el archivo como Internet1_nombreapellido.
‰ 2. Diseños vectoriales hiperrealistas
1. Busca imágenes vectoriales en Internet y descarga, seleccionando entre las mejores que encuentres:
• Un paisaje
• Un retrato
• Un objeto de uso cotidiano
• Un personaje
Si en tu búsqueda añades la palabra “hiperrealismo”, ¡te sorprenderán los diseños vectoriales que
encontrarás!
2. Guarda todas las imágenes seleccionadas en una carpeta llamada Internet2_nombreapellido.
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203
03
Virtual CD
The virtual CD contains animations and all the files needed to complete the computer practicals and multimedia exercises.
To access the virtual CD, where students can find all the files they need to do the exercises in the book, follow these simple steps:
1. Go to www.editorialdonostiarra.com.
2. Click on the Zona privada tab.
3. Enter the code below in the Acceso directo a recursos online section:
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3
Redes
locales
1.. Qué ess una
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Lo
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2. Clasifi
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3. El mode
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6. Med
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8. Tip
pos de conex
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nternet
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Conexio
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(ADSL y fibra óptica)
(A
Conexio
ones móviles (GPRS, 3G, HSDPA)
9. Protoccolos de comu
unicación. El TCP/IP
El prottocolo TCP/IP
La dire
ección IP
La mááscara de red
Clase
es de diireccion
nes IP
Enruttamien
nto o pu
uerta de enlace
El serrvicio de resolu
ución de nombres (DNS)
El se
ervicio DHCP
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Redes locales
3
Conoce
1. Qué es una red informática
Una red informática es un conjunto de ordenadores y dispositivos conectados entre sí con el propósito de compartir información y recursos.
Los recursos que se pueden compartir en una red son discos duros, impresoras, etc., pero, además, en
una red podemos compartir la información de los programas y los datos que manejan los distintos
usuarios.
Los componentes y su funcionamiento
En cualquier tipo de red o sistema de comunicación, podrás siempre encontrar los siguientes elementos de funcionamiento:
La comunicación en las
redes.
En las redes informáticas, los ordenadores (hosts) hacen el papel de emisores y receptores al mismo tiempo. La línea o canal por donde circula la comunicación es el medio físico por el que viajan
los datos, ya sean cables o medios no guiados.
Los componentes de la red deben poseer interfaces que sean capaces de conectar los distintos
dispositivos y elementos de la red y que preparen la señal para que viaje por el medio establecido:
por ejemplo, las tarjetas de red de los ordenadores o los módemes.
2. Clasificación de las redes
Por extensión
La clasificación más común para referirse a los distintos tipos de redes es la referente a su extensión
o ámbito:
• Redes de área local (LAN, local area network). Su extensión abarca como máximo un
edificio. Son las más frecuentes y puedes observarlas en la mayoría de las oficinas y en instalaciones de todo tipo.
• Redes de área metropolitana (MAN, metropolitan area network). Se extienden por
toda una ciudad, incluyendo distintos edificios no adyacentes. Un tipo de red intermedia entra
la LAN y la MAN son las CAN (campus area network), cuya extensión comprende varios
edificios del campus de una universidad o de una ciudad empresarial.
Esquema gráfico del
ámbito de las redes.
• Redes de área extensa (WAN, wide area network). Son las redes de gran alcance que
conectan equipos que se encuentran en distintas ciudades y países o que conectan las distintas redes LAN que una empresa u organización tienen por toda una zona o por todo el mundo
interconectadas.
Esta clasificación corresponde al modelo clásico de redes por tamaño. En la actualidad también
podemos hablar de redes PAN (personal area network) y de redes WLAN (wireless LAN), que
estudiarás más adelante.
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3
Redes locales
Conoce
Esquema de
instalación
de cableado
estructurado.
La fibra óptica
La fibra óptica es un medio de transmisión cada vez más empleado en las redes de datos y telecomunicaciones. Un cable de fibra óptica está compuesto por un grupo de fibras ópticas, cada una de
las cuales es un hilo muy fino de material transparente (vidrio o material plástico) por el que se envían
pulsos de luz que representan los datos a transmitir. La fuente de luz puede ser láser o un LED.
Las principales características de la fibra óptica son las siguientes:
• Su ancho de banda es muy grande: con velocidades de 10 Gbps por cada fibra, se pueden
llegar a obtener velocidades de transmisión totales de 10 Tbps.
• Es inmune totalmente a las interferencias electromagnéticas.
• Es segura. Al permanecer el haz de luz confinado en el núcleo, no es posible acceder a los datos
trasmitidos por métodos no destructivos. Además, se puede instalar en lugares donde pueda
haber sustancias peligrosas o inflamables, ya que no transmite electricidad.
• Tiene un coste elevado. Necesita usar transmisores y receptores más caros que otros cables.
• Los empalmes entre fibras son difíciles de realizar, lo que dificulta las reparaciones en caso de
ruptura del cable.
Las diferentes trayectorias que puede seguir un haz de luz en el interior de una fibra se denominan
modos de propagación. Según el modo de propagación tendremos dos tipos de fibra óptica:
multimodo y monomodo. La fibra multimodo tiene una distancia de propagación de 2 km y
según su ancho de banda puede ser OM1, OM2 u OM3 (éstas son las utilizadas en redes locales):
Distintos conectores de
fibra óptica.
66
Fibra 62,5/125 µm
1 Gbps
2 km
Usa emisores de LED
OM2
Fibra 50/125 µm
1 Gbps
2 km
Usa emisores de LED
OM3
Fibra 50/125 µm
10 Gbps
300 m
Usa emisores láser
La fibra monomodo es una fibra óptica en la que sólo se propaga un modo de luz, cuya transmisión
es paralela al eje de la fibra. A diferencia de las multimodo, las fibras monomodo permiten alcanzar
grandes distancias (hasta 100 km, mediante un láser de alta intensidad) y transmitir elevadas tasas
de información (decenas de gigabits por segundo).
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Redes locales
3
Conoce
6. Medios de transmisión no guiados
Las redes de área local inalámbrica o WLAN proporcionan un sistema de comunicación muy flexible al eliminar por completo la utilización de cables. Esto ha hecho que en los últimos años hayan
tenido una gran aceptación. Aun así, las WLAN no intentan sustituir por completo a las LAN que utilizan cable, sino que sirven como complemento de éstas, debido principalmente a que su velocidad de
transmisión es menor que el de las que utilizan cable.
La tecnología Wi-Fi
Wi-Fi es un sistema de envío de datos sobre redes computacionales que utiliza ondas de radio. Está
definido en la especificación IEEE 802.11.
Los estándares IEEE 802.11b e IEEE 802.11g son los más populares, porque operan en una banda de frecuencia de 2,4 GHz (están disponibles casi universalmente), con una velocidad de hasta
11 Mbps y 54 Mbps, respectivamente. Existen varios dispositivos que permiten interconectar elementos Wi-Fi:
• Los routers Wi-Fi son los que reciben la señal de la línea ofrecida por el operador de telefonía
y efectúan el reparto de ésta entre los dispositivos de recepción Wi-Fi que se encuentran a su
alcance. Es muy frecuente que el router que suministra el proveedor de Internet en los hogares
y en las empresas tenga integrada la tecnología Wi-Fi.
Conector Wi-Fi USB.
• Los puntos de acceso funcionan a modo de emisor remoto, es decir, en lugares donde la
señal Wi-Fi del router no tiene suficiente radio. También se emplean en instalaciones donde el
router no posee esta tecnología y se desea disponer de ella.
Los dispositivos de recepción pueden ser de tres tipos: tarjetas de red PCI, tarjetas PCMCIA y
tarjetas USB. Las tarjetas PCI para Wi-Fi se agregan a los ordenadores de sobremesa, aunque hoy
en día están perdiendo terreno en favor de las tarjetas USB, que se pueden instalar fácilmente sin
necesidad de abrir el ordenador. Las tarjetas PCMCIA son un modelo que se utilizó mucho en los primeros ordenadores portátiles, aunque están cayendo en desuso, debido a la integración de tarjetas
inalámbricas internas en estos ordenadores.
La tecnología Bluetooth
Bluetooth es el nombre común de la especificación IEEE 802.15.1, que define un estándar global
de comunicación inalámbrica mediante un enlace de radiofrecuencia. El canal máximo de comunicación es de 720 Kbps, con rango óptimo de 10 metros (es bastante más lento que las Wi-Fi). Los
dispositivos que normalmente utilizan esta tecnología se engloban en el sector de la informática
personal (véanse las redes PAN), como PDA, teléfonos móviles, ordenadores portátiles, etc.
Infrarrojos
La tecnología IrDA (Infrared Data Association) utiliza una técnica de transmisión basada en los
rayos luminosos que se mueven en el espectro infrarrojo. Soporta una amplia gama de dispositivos
eléctricos, informáticos y de comunicaciones. La velocidad oscila entre los 9.600 bps y los 4 Mbps,
con una distancia máxima de un metro y con un cono de ángulo estrecho de 30º.
Microondas
Este sistema inalámbrico logra increíbles velocidades de transmisión y recepción de datos, del orden de los 2.048 kbps. La información viaja a través del aire, de forma similar a la tecnología de
la radio, mediante ondas electromagnéticas de alta frecuencia (microondas), que operan en las
bandas de 3,5 y 28 GHz.
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Redes locales
Practica paso a paso
Práctica 2. Configurar una conexión. La ventana de comandos
Ejercicio 1. Comprobar la conexión. Utilizar la ventana de comandos
Los accesos a Internet mediante ADSL o fibra óptica suelen ser productos que lanzan las compañías de Internet tanto para los hogares como
para las empresas. Generalmente, estos accesos vienen ya configurados en los propios dispositivos (routers) que se suministran. Dentro de
la caja del kit de conexión a Internet viene un CD-ROM para configurar
el router, por si fuera también necesario realizarlo de esa forma.
Fig. 1
También el proveedor de Internet debe proporcionar los datos de la
conexión. Si el servicio es de ADSL, la modalidad de acceso a Internet
puede ser por IP dinámica, que precisa de usuario y contraseña, o bien
por IP estática, que precisa de dirección IP, máscara de red y puerta de
enlace (conceptos que aprenderás más adelante).
La figura 1 muestra el entorno completo de conexión de un router ADSL
doméstico que proporciona acceso a Internet a dos ordenadores fijos y
un portátil. Si dispones de acceso a Internet en tu casa o en el instituto,
intenta comprobar la configuración de esta conexión:
1. Comprueba las conexiones de la instalación. El router debe estar conectado a la línea de datos (línea ADSL o fibra óptica). Estos routers
también disponen de varias salidas Ethernet, lo que quiere decir
que también actúan como un switch. Por lo tanto, los distintos PC
se conectan a él a través de estos puertos Ethernet, creando una
pequeña LAN. También podrás ver (tiene una o varias antenas) que
posee tecnología Wi-Fi para dar servicio a los dispositivos inalámbricos.
2. Identifica el router de la instalación y comprueba cuántos elementos (ordenadores, tabletas, teléfonos, etc.) están conectados a él.
3. Fíjate en la figura 2 y pon atención a los distintos indicadores que
suelen tener los routers. Compáralos con los que tiene el router de
tu casa o de tu instituto.
Fig. 2
4. Antes los routers se configuraban mediante un programa o asistente proporcionado por la operadora. Hoy en día suelen venir ya
configurados. En la mayoría de los casos, se puede acceder a la configuración de un router vía navegador. Para ello, antes debemos saber la dirección IP del router. Ejecuta el símbolo de sistema o modo
MS-DOS yendo a Inicio / Todos los programas / Accesorios /
Símbolo del sistema. Se abrirá la ventana de MS-DOS o ventana
de comandos.
5. Teclea en la ventana de MS-DOS “ipconfig” y pulsa Intro. El sistema
responderá con una información en la que podrás leer, entre otros
valores, la dirección IP de la puerta de enlace. Esa es la dirección IP
del router de esa instalación. Casi siempre es 192.168.1.1. Anótala.
IP del router
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Redes locales
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Practica paso a paso
6. Ahora accede a tu navegador preferido. En la barra de direcciones, borra todo lo que haya y teclea la IP del router (por ejemplo:
192.168.1.1). Pulsa Intro.
7. Aparecerá un cuadro para introducir el nombre de usuario y la contraseña de acceso al router. Esta información la sabe el administrador de la instalación o el operador de la compañía que proporciona
el router. También puede venir en el manual que acompaña al dispositivo. Introduce esos datos para acceder a la pantalla inicial del
router.
8. Cada modelo de router suele tener sus menús o pantallas propias,
pero en todos ellos existen opciones comunes o similares. No alteres los valores de estas configuraciones, porque podría dejar de
funcionar la conexión a Internet.
9. Para saber si el acceso a internet de nuestra instalación es mediante
IP dinámica, podemos acceder a la configuración WAN (WAN setup) del router. Si aparece el protocolo PPP o PPP0E en la definición
de los servicios de esta sección, estamos ante una configuración
de acceso con IP dinámica. Esto significa que cada vez que nuestro
router se conecta al proveedor de Internet obtiene de él una IP WAN
distinta (aprenderás después los conceptos IP LAN
N e IP WAN). Esta
modalidad es la más frecuente en las configuraciones para el hogar
y las pequeñas empresas.
Por su parte, las conexiones con IP estática consiguen que la IP
WAN sea siempre la misma, aunque apaguemos el router y volvamos a establecer la conexión. Esto se utiliza en las empresas y en las
instalaciones a las que se va a acceder desde el exterior, mediante
accesos VPN, por ejemplo, y por esta razón es necesario que la IP sea
siempre la misma.
Ejercicio 2. Configurar una conexión a Internet con la línea RTB
Las conexiones telefónicas exigen disponer de un módem (interno o
externo) compatible con la línea que se va a utilizar y los datos de acceso que el proveedor de Internet proporciona para este tipo de conexiones (nodo telefónico, nombre de usuario y contraseña).
El acceso a través de módem se configura, en Windows 7, como una
conexión de red más:
1. Ve a Inicio / Panel de control / Redes e Internet / Centro de
redes y recursos compartidos y elige la opción Configurar una
nueva conexión o red.
2. En la opción de conexión, selecciona Configurar una conexión de
acceso telefónico y pulsa Siguiente.
3. Rellena los apartados correspondientes al número de teléfono,
nombre de usuario y contraseña con los datos que el proveedor de
Internet te indique. Después pulsa Conectar.
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Redes locales
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Amplía y profundiza
Amplía 1. Gestionar los usuarios de la red
Siguiendo la dinámica del ejercicio 1 de la práctica 4, ahora el sistema
muestra la pantalla de inicio de sesión. Como el equipo está unido al
dominio de un servidor de Windows, podemos ahora iniciar sesión en
el propio dominio (AULA) o localmente en el equipo. Si eligiéramos la
segunda opción, estaríamos trabajando en un grupo de trabajo, como
antes.
1. Pide a tu profesor que te proporcione un nombre de usuario del dominio para iniciar sesión en AULA. En la pantalla inicial de Windows,
pulsa el botón Cambiar usuario y elige después Otro usuario. Escribe en la caja de texto del usuario: AULA\nombre_usuario, donde nombre_usuario es el indicado por tu profesor. Pulsa Intro o la
flecha que hay a la derecha de la caja de texto.
2. Como es la primera vez que se este usuario inicia sesión en el ordenador, el escritorio de Windows, los documentos y, en general,
el aspecto del entorno de trabajo (perfil de usuario) vuelven a ser
los predeterminados. Puedes ahora comprobar los accesos que el
servidor permite a este usuario con ayuda de tu profesor. Después
cierra la sesión haciendo clic en el botón Inicio, luego en la flecha
desplegable del botón Apagar y finalmente en Cerrar sesión.
3. Vuelve a iniciar la sesión, pero ahora con el nombre de usuario que
tenías antes localmente en tu PC (por ejemplo, Jorge_Santos\
Usuario1). A esto se le llama iniciar sesión en local,l en contraposición con iniciar sesión en dominio.
4. Siguiendo los mismos pasos que aprendiste para cambiar el nombre
del equipo y unirlo a un dominio, vuelve a unir el equipo al grupo de
trabajo al que pertenecía antes. Cuando un equipo se desvincula de
un dominio, Windows vuelve a pedir las credenciales del administrador de la red. Esta operación volverá a reiniciar el ordenador.
Amplía 2. Software proxy
Redacta un documento de texto con la información que encuentres
en la Red sobre los programas proxy y pon tres ejemplos de marcas
o nombres que hayas encontrado. Explica las ventajas de utilizar este
tipo de software y detalla cuáles son los requisitos para poder instalarlos.
Guarda el documento como A2_nombreapellido.
Amplía 3. Unidades de red
Has aprendido a compartir una carpeta y a acceder a ella desde el elemento Red del sistema. Pero existe un método para crear una conexión o unidad de red permanente para acceder a una carpeta compartida. Esta opción la puedes encontrar en la ventana de Equipo, opción
Conectar a unidad de red.
Practica con tu compañero de clase el acceso a una carpeta compartida utilizando este método.
Esta forma de acceder a recursos compartidos es la más utilizada en
las redes corporativas, especialmente en modelos networking.
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Redes locales
Repasa
RESUMEN DE LA UNIDAD
Una red informática es un conjunto de ordenadores y dispositivos conectados entre sí con el propósito de compartir información y recursos: discos duros, impresoras, etc.
El protocolo (sistema común de reglas) más utilizado hoy en día en las redes informáticas es el TCP/IP, que es propio de la
red Internet.
Las redes se pueden clasificar atendiendo a distintos criterios:
Por extensión
Por propiedad
Por método de conexión
Por relación funcional
Por topología
Redes de área local (LAN, local area network)
k y redes WLAN (wireless LAN)
Redes de área metropolitana (MAN, metropolitan area network)
k
Redes de área extensa (WAN, wide area network)
k
Redes públicas
Redes privadas
Redes privadas virtuales (VPN)
Por medios guiados (alámbricas)
Por medios no guiados (inalámbricas)
Redes cliente-servidor
Redes punto a punto
Topología en bus
Topología en anillo
Topología en estrella
El modelo OSI (open systems interconnection reference model,l o modelo de referencia de interconexión de sistemas abiertos)
es el estándar internacional para las comunicaciones en red.
Las redes Ethernet son las más utilizadas para construir redes LAN.
El cable UTP (unshielded twisted pair,
r par trenzado no apantallado) está formado por hilos de cobre o de aluminio entrelazados entre sí por parejas. El conector que se utiliza es el RJ45. Los distintos segmentos de cable UTP se distribuyen desde el
hub o switch hasta las cajas de conexiones (rosetas). A estas rosetas se conectan los PC con un cable denominado latiguillo.
La fibra óptica es un medio de transmisión cada vez más empleado en las redes de datos y telecomunicaciones.
Las redes de área local inalámbrica o WLAN pueden utilizar: tecnología Wi-Fi, tecnología Bluetooth, infrarrojos y microondas.
Elementos típicos de una red LAN son:
• Un conmutador (o switch) es el dispositivo que centraliza el cableado de una red en estrella y constituye, así, su nodo
central.
• Un repetidor es un dispositivo hardware encargado de amplificar o regenerar la señal de transmisión.
• Un router o enrutador es un dispositivo hardware o software de interconexión de redes de computadoras.
La ventana de comandos o ventana de MS-DOS permite saber rápidamente la configuración de red de un ordenador (IP,
máscara de subred, puerta de enlace, DNS). Para ello usamos el comando ipconfig. Para comprobar la red, utilizamos el
comando ping.
EN LA RED: ENLACES DE INTERÉS
www.euskalnet.net/apetxebari/topologias.htm
Trabajo centrado en el hardware y en las topologías de las redes.
www.gmtyasoc.com.ar/contenido/cableado.htm
Completa guía sobre el cableado estructurado.
www.uv.es/~montanan/redes
Apuntes sobre redes en la web de la Universidad de Valencia.
isa.uniovi.es/docencia/redes
Apuntes sobre redes en la web de la Universidad de Oviedo.
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Elementos gráficos
en 2D y 3D
1.. La im
mag
gen
n ve
ecto
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al
Ap
pliccaccion
nes de las im
máge
enes vecttoriaales
Dise
eño
o arrtísttico
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bujo
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2.. Fo
orm
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os vecctorrialles
3. Dise
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4. Dise
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pressoraas 3D
184
18
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Elementos gráficos en 2D y 3D
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Conoce
1. La imagen vectorial
Hemos visto en la unidad anterior que las imágenes digitales las podemos clasificar en dos grupos:
imágenes de mapa de bits (o bitmap) e imágenes vectoriales.
Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes. Las
imágenes vectoriales están diseñadas a base de objetos gráficos (segmentos, arcos, polígonos...) definidos individualmente por atributos matemáticos en cuanto a forma, posición, tamaño, color, etc. Por
ejemplo, el objeto gráfico círculo quedaría definido por los atributos siguientes: posición de su centro,
radio, grosor de su circunferencia y color. Por el contrario, las imágenes de mapa de bits están
formadas por píxeles.
Entre las propiedades de una imagen vectorial observamos que su tamaño suele ser inferior al de las
imágenes bitmap, ya que lo que en realidad se guarda son comandos con la definición de los objetos
gráficos que las constituyen.
Al modificar una imagen vectorial, no se distorsiona (como se dice comúnmente, no se “pixela”), ya que
en realidad no se modifica la imagen sino que se redefinen los objetos que la constituyen. Esto nos
permite ampliar el tamaño de una imagen vectorial a voluntad, así como moverla, estirarla o retorcerla
de forma relativamente sencilla.
Los ordenadores actuales traducen los gráficos vectoriales a mapas de bits para poder representarlos
en las pantallas, ya que éstas están constituidas físicamente por píxeles.
Las imágenes vectoriales se usan en el dibujo técnico (con programas de diseño asistido por ordenador), en el diseño gráfico, en el formato PDF (lo cual permite visualizar e imprimir estos documentos sin
pérdida de resolución), en videojuegos, etc.
Aplicaciones de las imágenes vectoriales
Podemos distinguir dos grupos de programas de imagen vectorial:
• Aplicaciones de dibujo técnico, también llamadas CAD (siglas de computer aided design,
diseño asistido por ordenador). Aunque el término CAD en inglés suele referirse a aquellas
aplicaciones que se usan en dibujo técnico, la traducción en español de estas siglas (“diseño
asistido por ordenador”) abarca todo tipo de programas vectoriales.
• Aplicaciones de diseño artístico o gráfico, para digitalizar dibujos hechos a mano previamente, realizar diseños, dibujar, etc.
Dibujo técnico.
Diseño gráfico.
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9
Elementos gráficos en 2D y 3D
Conoce
Diseño artístico o gráfico
La siguiente tabla recoge algunas de las principales aplicaciones de diseño artístico o gráfico:
Inkscape es un editor de gráficos vectoriales de código abierto.
LibreOffice Draw es un editor de gráficos vectoriales de código abierto que
forma parte de la suite ofimática LibreOffice.
FreeHand fue desarrollado por Macromedia y actualmente pertenece a
Adobe. Usado para crear imágenes mediante gráficos vectoriales en diseño
gráfico, hoy tiende a desaparecer (aunque sigue siendo muy utilizado).
Illustrator es una aplicación de Adobe destinada a la creación artística o la
ilustración, como rama del arte digital.
CorelDRAW es un programa de dibujo vectorial y funciones de grafismo desarrollado por Corel Corporation.
Dibujo técnico
La siguiente tabla recoge algunas de las principales aplicaciones de dibujo técnico:
AutoCAD es un programa de la empresa Autodesk muy utilizado para dibujo técnico en 2D y 3D. Sirve como instrumento de ayuda para el dibujo
técnico, en sustitución de los dibujos tradicionales desde su lanzamiento al
mercado por la empresa AutodesK en 1982.
QCad es un programa de software libre para diseño en 2D.
CATIA es un programa desarrollado para la industria aeronáutica y usado
en la industria del automóvil y la construcción (por ejemplo, el museo Guggenheim de Bilbao).
SketchUp es una herramienta para modelado en 3D, usada en arquitectura, videojuegos, ingeniería civil, etc. Existe una versión gratuita de uso
educativo.
Blender es un programa de software libre para el modelado y la creación
de gráficos en 3D.
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Elementos gráficos en 2D y 3D
9
Conoce
2. Formatos vectoriales
Los principales formatos de los gráficos vectoriales están recogidos en la tabla siguiente:
SVG
(De scalable vector
v
graphics.) Formato del W3C (World Wide Web Consortium) y de Inkscape.
ODG
Formato de LibreOffice Draw.
SWF
Formato de los archivos creados con Adobe Flash, utilizado en animaciones vectoriales que
son lo suficientemente pequeñas como para publicarse en la web.
CDR
Formato de los archivos creados con CorelDRAW.
DXF
(De d
drawing exchange file
f .) Formato de intercambio de archivos entre distintos programas de
diseño asistido por ordenador (CAD).
DWG
(De dra
d win
w g.) Formato de los archivos creados con AutoCAD.
PDF
PS y EPS
(De portable document
d
f
format
t). Formato de almacenamiento de documentos desarrollado por
Adobe, compuesto de imagen vectorial, mapa de bits y texto.
(De PostS
t cript y Encapsulated
E
PostS
t cript,t respectivamente.) Formato de los archivos creados con
el lenguaje de programación PostScript.
AI
Formato de los archivos creados con Adobe Illustrator.
FH
Formato de los archivos creados con Adobe FreeHand.
SKP
Formato de los archivos creados con SketchUp.
STL
Formato creado por la empresa 3D Systems y usado actualmente por el software de control de
las impresoras 3D de extrusión de plástico termofusible. Existe una extensión de SketchUp
que, una vez instalada, permite guardar los diseños realizados con esta extensión.
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Elementos gráficos en 2D y 3D
Conoce
3. Diseño gráfico: Inkscape y LibreOffice Draw
Inkscape
Inkscape es una herramienta de dibujo libre para gráficos vectoriales SVG. Se creó en el 2003 y tiene características similares a las de otros programas de pago, como CorelDRAW o Illustrator. Es compatible con los estándares SVG y puede importar
distintos formatos (JPEG, PNG y TIFF) y exportar a PNG, además de los formatos vectoriales. Entre sus posibilidades están
las formas básicas, transformaciones, gradientes, agrupación de elementos, capas, múltiples colores, transparencias, etc. Su
última versión estable, desarrollada principalmente para GNU/Linux, aunque también funciona en Windows, es Inkscape
0.91, que usaremos en esta unidad.
barras de herramientas
barra de menús
reglas
área de trabajo (delimitada
por una regla horizontal y una
vertical)
hoja de trabajo (corresponde a un
tamaño DIN A4 y nos sirve para
tener una referencia de tamaño a
la hora de dibujar, imprimir, etc.)
barra de control de herramientas
Fig. 1. Ventana de Inkscape
barra de estado, paleta de colores y coordenadas X e Y
LibreOffice Draw
LibreOffice Draw es un editor de gráficos vectoriales libre que forma parte de la suite ofimática LibreOffice. Crea imágenes usando líneas y curvas definidas por vectores matemáticos. Posee cuadrículas y guías, que constituyen una ayuda visual
para dibujar. Draw guarda archivos de extensión .odg, aunque también permite exportar a formatos habituales como TIFF,
BMP, GIF o JPG. En la unidad usaremos la versión 4.4.
barra de menús
barras de herramientas
reglas y guías
Fig. 2. Ventana de LibreOffice Draw
hoja de trabajo
barra de herramientas de dibujo
188
18
barra de estado
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Elementos gráficos en 2D y 3D
9
Conoce
4. Diseño 3D
SketchUp
SketchUp es un programa de dibujo que permite realizar diseños en 3D de forma sencilla. Fue
desarrollado por la empresa @Last Software. En el año 2006, la empresa fue adquirida por Google y
posteriormente, en el 2012, por Trimble, que es la empresa propietaria en la actualidad. El programa
permite crear escenarios en tres dimensiones y se usa para levantar planos de viviendas, simular
edificios y proyectos de interiorismo y decoración, modelar vehículos y crear un sinfín de objetos
tridimensionales.
Hay una versión de pago y otra gratuita, para uso educativo (en ésta es necesario registrarse previamente). El programa incluye un videotutorial que muestra cómo se pueden utilizar las distintas
herramientas para construir desde piezas sencillas hasta edificios complejos. También es posible
descargar extensiones, como la que podemos obtener en la misma web (en extensions.sketchup.
com/en/content/sketchup-stl). Esta extensión nos permite importar y exportar archivos para impresoras 3D, o, lo que es lo mismo, utilizar el formato STL además del SKP propio de SketchUp.
barra de menús
barra de herramientas
área de dibujo
Fig. 3. Ventana de SketchUp
barra de estado
Impresoras 3D
El uso de las impresoras 3D se ha incrementado muy rápidamente desde que su precio ha comenzado a bajar (han pasado de costar miles de euros a sólo unos cientos en un breve espacio de
tiempo).
Funcionan con múltiples materiales, aunque de momento el plástico es el más utilizado. La mayoría de ellas usan dos tipos de plásticos: el ABS (muy conocido, usado por ejemplo en las piezas de
Lego) y el PLA (menos conocido y con otras prestaciones, aunque con el inconveniente de que no
se puede reutilizar).
Las impresoras 3D necesitan comunicarse con un ordenador en el que esté instalado un programa
de gráficos en tres dimensiones y que este programa guarde los diseños con formato STL. Para ello
existen programas comerciales (gratuitos o no) y software libre (OpenSCAD, por ejemplo). También
es posible, como hemos visto en el apartado anterior, usar SketchUp, una de las aplicaciones con
que trabajaremos en esta unidad.
Para realizar los diseños que queremos imprimir se pueden usar estos programas o bien recurrir a
plataformas online que ofrecen distintos modelos. Una de las más conocidas es Thingiverse, que
permite el acceso libre a los usuarios registrados. Otras plataformas tienen licencia Creative Commons y, por lo tanto, permiten tanto descargar como modificar a voluntad, para luego finalizar el
proceso de impresión.
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Elementos gráficos en 2D y 3D
Practica paso a paso
Práctica 1. Primeros pasos con Inkscape. Formatos
Ejercicio 1. Descargar el programa
1. Entra en inkscape.org/es y descarga la última versión estable de Inkscape (estas prácticas se han hecho con la versión 0.91).
2. Una vez descargado el programa, haz doble clic sobre el archivo
para iniciar la instalación y luego sigue los pasos indicados por el
asistente.
3. Finalizada la instalación, puedes entrar en el programa accediendo
a Inicio / Programas / Inkscape o haciendo doble clic sobre el
nuevo icono generado en el escritorio.
Ejercicio 2. El entorno de trabajo
La ventana de Inkscape está compuesta por un área de trabajo delimitada por una regla horizontal y otra vertical y rodeada de una serie de
barras de herramientas. Dentro del área está indicada la hoja de trabajo, que corresponde a un tamaño DIN A4 y nos sirve para tener una
referencia de tamaño a la hora de dibujar, imprimir, etc.
1. Identifica los siguientes elementos: arriba, la regla, la barra de menús, la barra de herramientas y la barra de control de herramientas;
a la izquierda, la barra de herramientas de trabajo; y abajo, la barra
de estado, la barra con la paleta de colores y las coordenadas X e Y.
2. Mueve el cursor por el área de trabajo y comprueba cómo el detalle
de coordenadas X e Y indica la posición del cursor dentro del área
de trabajo.
Seleccionar y transformar objetos
Crear rectángulos y cuadrados
Crear círculos
Paleta de colores
3. En la barra de herramientas de trabajo, selecciona la herramienta
Crear rectángulos y cuadrados y verás cómo la barra de control
de herramientas es “sensible al contexto”, es decir, muestra diferentes opciones en función de la herramienta de trabajo seleccionada.
Dibuja un rectángulo con las dimensiones que quieras. Rellénalo de
blanco seleccionando este color en la paleta de colores. Redondea
los bordes a tu gusto cambiando los valores de Rx que tienes en la
barra de herramientas superior.
4. Observa que en la barra de estado encontramos un área de ayuda
con instrucciones de uso cada vez que seleccionamos una herramienta.
5. Dibuja los siguientes elementos para probar las distintas herramientas y conformar las banderas del modelo (de Japón, de Rusia,
de Greenpeace y bandera pirata): círculos, rectángulos, rectángulos
con bordes redondeados, semicírculos (con la herramienta Crear
círculos, pulsando Cambiar a segmento y luego cambiando los
valores de Inicio y Fin), texto, etc. Para mover un elemento y colocarlo sobre otro pulsa Seleccionar y transformar objetos y luego
haz clic sobre el objeto y muévelo a voluntad.
Crea un cuadro de texto y escribe en él tu nombre.
7. Guarda el archivo como P1_E2_nombreapellido.svg.
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Elementos gráficos en 2D y 3D
9
Practica paso a paso
Ejercicio 3. Dibujar logotipos personalizados. Capas y gradientes
Diseña un logotipo personalizado con tu nombre.
1. Selecciona la opción Crear rectángulos y cuadrados y crea un rectángulo dentro de la hoja. Para redondear los bordes del rectángulo, haz clic en la esquina superior derecha y arrastra hacia abajo.
2. Pinta de color negro tanto el trazo como el relleno y aplica un gradiente lineal en dirección vertical, con la herramienta Crear y editar gradientes, colocando el punto inferior por encima de la mitad y el punto
superior alejado del rectángulo, de manera que el degradado del interior de la forma quede oscuro.
3. Crea una nueva capa yendo a Capa / Añadir capa y ponle por nombre Brillo. Dentro de esta capa, crea otro rectángulo un poco más estrecho y aproximadamente la mitad de alto. Dentro de la opción Color de trazo, quítale el borde a la nueva forma, píntala de color blanco
y dale un valor de opacidad del 65% (está en la misma ventana de
Relleno y borde). Luego colócala sobre el rectángulo para aplicar el
efecto de brillo.
4. A continuación establece un gradiente lineal vertical, colocando los
puntos de la línea de gradiente de manera que el gradiente vaya
de un gris oscuro a un gris claro.
5. Por último, utiliza la herramienta Crear y editar objetos de texto para escribir tu nombre. Selecciona la fuente Chiller con tamaño
150. Utiliza la ventana Alineación y distribución para centrar el
texto dentro del rectángulo.
6. Guarda el archivo como P1_E3_nombreapellido.svg.
Ejercicio 4. Practicar con distintos formatos e imprimir
1. Abre el archivo P1_E3_nombreapellido.svg (o puedes usar cualquier otro archivo creado anteriormente).
2. En el menú Archivo, elige Guardar como y fíjate en los distintos
formatos vectoriales en los que puedes guardar tu dibujo: SVG,
ODG, PS, EPS, DXF.
3. Guárdalo como PDF. Esto te permitirá abrirlo desde muchos programas y ordenadores que no tengan instalado Inkscape, así como
llevarlo a imprimir en el tamaño que quieras (por ejemplo, a una
imprenta o a una tienda de fotografía).
4. Observa que, al guardarlo como PDF, queda guardado el dibujo que
está sobre la hoja de trabajo DIN A4. Si no habías colocado el dibujo
ahí, te desaparecerá del PDF. Sucede igualmente con la opción Imprimir en el menú Archivo.
5. Ahora vamos a cambiar a un formato mapa de bits. Para ello, en el
menú Archivo, elige Exportar imagen PNG. En la ventana emergente puedes seleccionar el Área de exportación y el Tamaño de
imagen del mapa de bits. Elige la carpeta donde vas a guardar el
archivo y pulsa Exportar. Observa que se genera en la carpeta seleccionada un archivo con extensión PNG. Esta extensión permite
abrirlo, por ejemplo, con GIMP y con el visor de imágenes de Windows, no es una imagen vectorial.
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Elementos gráficos en 2D y 3D
Practica paso a paso
Práctica 6. Comenzar a trabajar en 3D. SketchUp
1. Si no tienes SketchUp, puedes descargarte una versión gratuita,
para uso educativo, llamada SketchUp Make, entrando en la página www.sketchup.com/es/download. Después sigue los pasos hasta
completar la instalación.
2. Abre la aplicación y te aparecerá una ventana de trabajo como la
de la figura. Como ves, contiene tres ejes para realizar tus dibujos y
una figura (una persona) que nos da la idea de las dimensiones del
objeto que vamos a dibujar.
3. Entra en la opción Ayuda de la barra de menús y selecciona Centro de conocimientos. Observa que se abre un navegador con el
sitio web de SketchUp, donde puedes obtener ayuda, tutoriales y
videotutoriales.
4. Vuelve al entorno de trabajo e identifica los distintos elementos del
entorno de trabajo: barra de menús, barra de herramientas, área de
dibujo y barra de estado.
5. Vamos a identificar herramientas dentro de la barra correspondiente. Pulsa Orbitar para moverte en órbita alrededor de la figura según arrastres el ratón. Selecciona Desplazar para mover (en
este caso, sólo puedes mover la figura y los ejes, ya que todavía no
hemos dibujado ningún objeto). Pulsa Zoom y mueve la rueda del
ratón hacia ambos sentidos para acercar y alejar.
Orbitar
Desplazar
Zoom
6. Vamos a comprobar cómo dibujar objetos en los distintos planos
3D. Comenzaremos con un círculo en el plano XY. Para ello, despliega la opción Formas, selecciona Círculo, sitúate en el plano XY y
dibuja un círculo de las dimensiones que quieras.
7. En la barra de dibujo selecciona la herramienta Medir (el icono es
una cinta tradicional de medir). Nos sirve para medir y para crear
guías. Pulsa sobre el círculo y mide su radio.
8. Selecciona la herramienta Empujar/tirar, haz clic sobre el círculo y
estira para crear tu primera figura tridimensional: un cilindro.
9. Repite los pasos anteriores para dibujar otra figura 3D sobre otro
plano. Observa cómo la forma inicial va cambiando de color según
el plano en que nos situemos.
10. Crea una forma como la de la figura, dibujando dos círculos concéntricos consecutivos y empujando el de dentro.
11. Guarda el archivo como P6_nombreapellido.skp.
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Elementos gráficos en 2D y 3D
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Amplía y profundiza
Amplía 1. Crear un superhéroe
En esta actividad te proponemos que dibujes con Inkscape el famoso
superhéroe de la figura.
1. Abre en la UD 9 del CD virtual el archivo A1_superheroe.jpg y
trabaja sobre él para ayudarte copiando cada elemento. Profundiza en el nivel de detalle: cada forma que veas de distinto color
debes realizarla con curvas Bézier y rellenarla con el color correspondiente (sin borde).
2. Trata de ser lo más fiel posible al dibujo: colores, formas, sombras,
etc.
3. Para finalizar, pon tu nombre y apellido en algún sitio del dibujo
de forma que quede semiescondido (que se lea pero que haya que
buscarlo). Puedes fijarte en el modelo.
4. Guarda el archivo como A1_nombreapellido.svg. También
puedes crear tu propio superhéroe. ¿Te atreves?
Amplía 2. Crear un dibujo a partir de una foto
1. Abre Inkscape e importa la imagen A2_paseo.jpg que tienes en
la UD 9 del CD virtual.
2. Calca sobre ella la forma de las personas y del camino.
3. Completa el dibujo con sombras, naturaleza, estrellas o lo que
imagines. Usa los colores que quieras, pero intenta que estén en
armonía.
4. Guarda el archivo como A2_nombreapellido.svg.
Amplía 3. Dibujar un personaje estilo manga
1. Con Inkscape, haz un dibujo manga similar al de la figura. Puedes
buscar en Internet para inspirarte. Aunque en principio parezca
complicado, sólo se trata de observar detenidamente la imagen
e ir fabricando cada elemento. Profundiza en el nivel de detalle:
cada forma que veas de distinto color debes realizarla con curvas
Bézier y rellenarla con el color correspondiente (sin borde).
2. Para finalizar, pon tu nombre y apellido en algún sitio del dibujo
de forma que quede semiescondido (que se lea pero que haya que
buscarlo). Puedes fijarte en el modelo.
3. Guarda el archivo como A3_nombreapellido.svg.
Amplía 4. Diseñar una casa
1. Diseña la casa de tus sueños y dibújala, utilizando el programa
SketchUp, con el mayor realismo y detalle posible.
2. Para finalizar, pon tu nombre y apellido en algún sitio del dibujo
de forma que quede semiescondido.
3. Guarda el archivo como A4_nombreapellido.skp.
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Elementos gráficos en 2D y 3D
Repasa
RESUMEN DE LA UNIDAD
Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes. Las imágenes vectoriales están diseñadas a base de objetos gráficos (segmentos, arcos, polígonos...) definidos individualmente por atributos
matemáticos en cuanto a forma, posición, tamaño, color, etc.
El tamaño de las imágenes vectoriales suele ser inferior al de las imágenes bitmap.
Al modificar una imagen vectorial, no se distorsiona.
Los principales programas vectoriales y sus formatos correspondientes son los siguientes (en negrita, los que hemos
usado en las prácticas):
APLICACIONES VECTORIALES
Diseño gráfico
Inkscape
LibreOffice Draw
Adobe FreeHand
Adobe llustrator
CorelDRAW
SVG
ODG y SVG
FH
AI
CDR
Dibujo técnico
AutoCAD
QCad
CATIA
SketchUp
Blender
DWG Y DXF
DXF
CATDRAWING
SKP
BLEND
Otros formatos vectoriales son:
• PDF (portable document format),
t formato de almacenamiento de documentos desarrollado por Adobe, compuesto de
imagen vectorial, mapa de bits y texto.
• STL, formato usado por el software de control de las impresoras 3D.
Las impresoras 3D necesitan comunicarse con un ordenador en el que esté instalado un programa de gráficos en tres
dimensiones y que este programa guarde los diseños con formato STL.
EN LA RED: ENLACES DE INTERÉS
inkscapetutorials.wordpress.com/category/video-tutorial
Una buena colección de videotutoriales de Inkscape.
joaclintistgud.files.wordpress.com/2011/04/logo_a_logo_segunda_edicion.pdf
Segunda edición de Logo a Logo, estupendo curso de Inkscape preparado por el profesor Joaquín Herrera Goás, con
licencia Creative Commons.
help.sketchup.com/en
Fantástica ayuda de SketchUp para tus diseños.
extensions.sketchup.com/en/content/sketchup-stl
Extensión de SketchUp para poder diseñar e imprimir en 3D.
cursorlibre.com/tutoriales/4-tutoriales-para-crear-objetos-realistas-en-inkscape
Cuatro tutoriales para crear objetos vectoriales realistas.
www.tallertecno.com/sketchup/manual-rapido-google-sketchup-2014pro.pdf
www.tallertecno.com/sketchup/Tutorial-Sketchup-8.pdf
Completos tutoriales de SketchUp en la web educativa Tallertecno.
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Elementos gráficos en 2D y 3D
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Actividades
ACTIVIDADES DE REFUERZO
Después de estudiar el tema, realiza en tu cuaderno los siguientes ejercicios:
1. Ê ¿Qué es una imagen vectorial? ¿Qué otro tipo de imágenes digitales conoces?
2. Ê Indica cuál es el formato propio de los siguientes programas: Inkscape, LibreOffice Draw, SketchUp.
3. Ê ¿Qué dos campos de aplicación tiene el diseño vectorial?
4. Ê ¿Qué significan las siglas CAD?
5. ÊÊ ¿Qué es una impresora 3D? ¿Qué software necesita?
6. ÊÊ Cita tres programas de diseño gráfico y tres de dibujo técnico, e indica si son libres o comerciales.
7. ÊÊ Explica a qué formato deben exportarse los diseños vectoriales para que se puedan ver o imprimir, desde distintos
dispositivos, sin necesidad de instalar programas vectoriales.
8. Ê Explica para qué sirven las siguientes funciones de teclado al usar Inkscape o Draw:
Ctrl + C
Ctrl + V
Ctrl + Z
Shift
9. Ê Explica qué son las curvas Bézier y los nodos en una imagen vectorial que se está conformando en Inkscape.
10. Ê ¿Para qué crees que sirven las representaciones humanas que aparecen en la ventana de SketchUp?
ACTIVIDADES EN INTERNET
1. Impresoras 3D
1. Entra en YouTube y, en el buscador, escribe “Usos de la impresora 3D”.
2. Visualiza algunos de los vídeos encontrados hasta que seas capaz de explicar en un documento
de texto distintos usos de las impresoras 3D en las siguientes categorías: industria, medicina, arte
y ocio.
3. Guarda el archivo como Internet1_nombreapellido.
2. Diseños vectoriales hiperrealistas
1. Busca imágenes vectoriales en Internet y descarga, seleccionando entre las mejores que encuentres:
• Un paisaje
• Un retrato
• Un objeto de uso cotidiano
• Un personaje
Si en tu búsqueda añades la palabra “hiperrealismo”, ¡te sorprenderán los diseños vectoriales que
encontrarás!
2. Guarda todas las imágenes seleccionadas en una carpeta llamada Internet2_nombreapellido.
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