descargar - Skull Tales

Anuncio
COMPONENTES
Hoja de Registro
1 Libro de Reglas
1 Libro de Aventuras
4x Fichas
de Referen
A doble cara
9x
6x Fichas de Pe
A doble cara de 16
rsonaje
de 16x10 cm
igo
Enem
e
d
s
a
h
c
Fi
10 cm
ra de 16x
A doble ca
x10 cm
2
46x Miniaturas
6x Pers
Resina plástica
Lobo de Mar
Sicaria
onajes
Vigía
Artillero
Doctor
Hombre del
Vudú
40x Enemigos
ras
tu
1x Tablero A26vx20en
cm
A doble cara de
8x Royal
Marine
2x Oficiales
6x Caníbales
tas
16x Lo12s,5ex12,5 cm
ra de
A doble ca
6x Esqueletos
6x Malditos
2x Momias
4x Losetas
A doble cara de 25x25 cm
4x
Sombralarga
4x
Muerdebotas
2x
Pinzaoscura
cia
110x Cartas
25x Exploración
de 42x63 cm
28x Eventos
43x Equipo
rias
enda
g
e
L
x
5
9x Magia
127x Tokens
36x Loseta
11x Puerta
4x Veneno
10x Enemigo caído
10x Sin salida
8x Arma arrojadiza
1x Moral
5x Cañones
25x Mercancias
6x Piratas
8x De Mar
Plástico
tino
12x Puntos de Des
4x Indicadores
Prestigio
30x Herida
40x Monedas
10x Impacto
1x Nivel/Brujula
1x Zombie
10x Dados de Seis
3
5x Objetivo
16x Pres
tigio
INTRODUCCIÓN
S
kull tales es un juego semi-cooperativo de 1 a 4
jugadores. El jugador se mete en la piel de un pirata
que tratará de sobrevivir en un mundo de aventuras
fantásticas mientras intenta convertirse en capitán de la
tripulación pirata.
DESARROLLO
DEL JUEGO
S
kull Tales se juega a través de una campaña
compuesta por 10 aventuras. A lo largo de la
campaña, nuestros piratas explorarán diferentes islas y
poblaciones durante sus aventuras, navegarán por los
mares del Caribe en busca de fortunas y tesoros, y por
último, gastarán su botín en mejorar sus habilidades y
conseguir más equipo para afrontar los nuevos desafíos.
Cada aventura se puede dividir en tres fases que
representan las diferentes posibilidades con las que te
puedes encontrar en nuestro universo pirata: Fase de
Puerto, Fase de Travesía y Fase de Aventura. Para ello,
deberás consultar en el libro de aventuras en qué fase
comienza cada aventura y las indicaciones a seguir.
4
Fase de Aventura
Piratas y Enemigos
Cada personaje y enemigo en el
juego está representado con una
miniatura.
Tablero de Aventuras
Es un tablero numerado que indica la progresión de la
aventura. Cuanto más avance el contador (bandera pirata),
menos posibilidades tendrán los jugadores de completar
con éxito la aventura. También, dispone
de un indicador de
Dificultad para las
tiradas en la tabla
de enemigos de cada
aventura y un contador
de turnos para las cartas
de los personajes con
habilidades mágicas que
necesitan recarga (ver
pág. 9, Cartas de Magia).
Losetas
Es el tablero donde se llevan a cabo las
acciones y movimientos de los personajes
y enemigos durante la fase de aventuras.
El objetivo del grupo de juego es completar con éxito
la campaña a través de las aventuras que componen la
misma. Cuando el grupo no supera una aventura debe
repetirla desde el inicio de la Fase de Aventura.
El objetivo personal de cada jugador es alzarse con
la capitanía de la tripulación. El capitán dispone de
numerosas ventajas ante el resto de jugadores.
Antes de empezar la campaña, cada jugador decide
su personaje. Si dos o más jugadores quieren al mismo
personaje, resuélvelo al azar.
En Skull Tales puedes jugar la campaña en modo
solitario. La mayoría de las reglas son aplicables al modo
solitario, pero en algunos casos te encontrarás con un
cuadro de texto como el siguiente para puntualizar alguna
regla relacionada con el modo solitario.
Cuando encuentres un cuadro de texto como
éste indicará alguna regla o aclaración al modo
solitario.
En el modo solitario el jugador escoge un personaje
como capitán, y tres aliados (ver pág. 20, Modo Aliado).
La primera aventura de la campaña es “El Secreto del
Capitán Jones. Comienza directamente en la Fase de
Aventura, por lo que en este reglamento empezaremos
explicando esta fase para que puedas iniciarte en Skull
Tales de inmediato.
Tokens de Loseta
Se colocan bocabajo para que los jugadores les den
la vuelta y descubran la loseta correspondiente cuando
quieran abrir un nuevo camino.
Isla
Cueva
Villa - Ciudad
Marcadores de Punto de Destino (PD)
A través de estos puntos los jugadores
podrán repetir cualquier tirada de
dados, descartar una herida, o llevar a
cabo una acción extra de hasta 3 Puntos
de Acción.
Indicadores de Prestigio
Se colocan en el lateral de la ficha
de personaje para indicar el Prestigio
conseguido.
Templo
Especial
Marcadores de Prestigio
Un marcador de prestigio
equivale a 10 Puntos de Prestigio
(PP).
Marcadores de Herida
Se colocan en la ficha de personaje cada vez que
reciben heridas, o en las miniaturas que representan a los
enemigos, para llevar el recuento de heridas
que han recibido. También se pueden usar
en la fase de Travesía para representar los
impactos de barcos y enemigos.
Monedas
Se usan para contabilizar el botín que recibe un
personaje cuando registra un token de enemigo caído
durante la aventura.
Cobre 1
Plata 5
Se coloca en la salida de una
loseta cuando no es posible
encajar otra loseta o cuando se
indique en el libro de aventuras.
Tokens Veneno
Cuando los personajes son
envenenados, se coloca este token
en su ficha de personaje para
representar su estado.
Token Bandera Pirata
El contador en el Tablero de
Aventuras y en el casillero de
moral del tablero de barco.
Tokens de Puerta
11 tokens de puerta Abierta/cerrada (doble cara). Solo
los personajes pueden abrir puertas.
Oro 10
Tokens de Enemigo Caído
Se colocan en la casilla donde un enemigo ha caído
en combate para poder registrarlo con los personajes
en busca de botín. Si una loseta con tokens de enemigo
caído no contiene ningún personaje al final del turno
de juego, se retiran del tablero. Se puede pasar por una
casilla ocupada por este token, pero no se
puede finalizar el movimiento en ella. Si por
cualquier circunstancia no hubiera más tokens
para colocar, no se ponen.
Tokens Sin Salida
Tokens de Objetivo
En cada aventura deberás alcanzar varios objetivos.
Estos tokens se entregan a los personajes a medida que
van cumpliéndolos. Al final de la Fase de Aventuras
canjea los objetivos conseguidos por el valor en puntos
de Prestigio correspondientes. Estos puntos estarán
indicados en cada aventura.
Tokens de Arma arrojadiza
Colócalo en la loseta para marcar
la posición donde ha caído tu arma.
Marcador Nivel / Brújula
Este marcador se utiliza para indicar
el nivel de dificultad en la fase de
aventura, y como brújula en la fase de
travesía.
Token de Zombie
Representa al zombie que puede
levantar el personaje “Hombre del
Vudú” cuando utiliza su hechizo de
Zombie.
Fichas de Personaje
Representan los personajes de cada jugador. Cada
ficha contiene un arquetipo de pirata, con sus valores y
habilidades.
Fichas de Enemigo
Representan los valores y habilidades de los enemigos
del juego.
5
1
9
8
11
15
12
16
1 Clase: Define el tipo de personaje que llevas.
Ӵ Ӵ 2 Puntos de Acción (PA): Son los puntos de los que
dispone el personaje para realizar acciones y movimientos.
Consulta las acciones disponibles en la página 11. Cuando un
personaje está herido pierde 1PA hasta que recupere su salud al
completo. Un personaje solo puede perder un punto de acción por
efectos. Ignora cualquier efecto que indique la pérdida de otro
punto de acción si ya has perdido uno.
Ejemplo: La Sicaria está herida y pierde 1PA. Ahora solo dispone
de 5PA en cada turno. Durante una exploración, encuentra la carta
de “Visión Tormentosa” que indica la pérdida de 1PA. La
Sicaria ignorará dicho efecto, pues ya ha perdido 1PA al estar
herida. Igualmente, si la Sicaria recibiera más heridas tampoco
perdería más PA, ya que el límite de PA que puede perder un
personaje es uno.
Ӵ Ӵ 3 Heridas: Es el total de heridas que soporta el personaje
antes de caer KO (ver pág. 18). Cuando un personaje está herido
pierde 1PA por turno hasta que descarte todas sus heridas.
4
Ӵ Ӵ Destino: Estos puntos son comodines que se gastan
después de usarlos. Se pueden usar para repetir una tirada,
descartar una herida, o ganar una acción extra de hasta 3 PA.
Se podrán usar en cualquier momento del turno del jugador sin
coste de PA, pero sólo podrá usar un punto de destino por turno.
Un personaje no puede superar el número de PD indicados en su
carta.
5
Ӵ Ӵ Prestigio: Coloca el indicador de prestigio en “0” en la
ficha de personaje. Cada vez que derrotes a un enemigo deberás
avanzar el indicador de prestigio tantas casillas como indique en
la ficha de enemigo. Cuando el indicador sobrepase el 9, se vuelve
a colocar en el 0 y el personaje recibe un marcador de prestigio
Al finalizar la Fase de Aventura, el jugador sumará los puntos de
prestigio conseguidos de esta manera, más los obtenidos por los
objetivos que ha cumplido. Este Prestigio, junto con su Carisma, le
permitirá optar a la capitanía del barco en caso de motín. Además,
estos puntos te ayudarán a conseguir nuevas habilidades para tu
personaje, como veremos más adelante.
Ӵ Ӵ 6 CC: Los dados que tira el personaje en combate con
armas cuerpo a cuerpo.
10
13
ӴӴ
6
Ficha
de
Personaje
7
6
2
14
5
3
4
7
ӴӴ
CD: Los dados que tira el personaje en combate con
armas de fuego o arrojadizas.
8
ӴӴ
Agilidad (AG): Se usa como la defensa que deberá
superar un ataque enemigo en sus tiradas, o para acciones
relacionadas con la Agilidad del personaje, como separarse o
saltar.
9
ӴӴ
Fuerza (FUE): Son los dados que se lanzan en el
combate sin armas (CSA), o para acciones relacionadas con la
Fuerza del personaje, como empujar.
10
ӴӴ
Inteligencia (INT): Se usa para
pruebas y acciones relacionadas con la Inteligencia del
personaje, como explorar.
11
12
ӴӴ
y
Habilidad personal/Habilidad
travesía: Los personajes cuentan con dos tipos de habilidades,
una relacionada con la fase de aventuras y otra para la fase de
travesía. Puedes consultar las habilidades personales en la pág. 36
y las habilidades de Travesía en la pág. 34.
13
ӴӴ
Equipo inicial: Las armas y el equipo con los que
comienza el personaje cada aventura.
14
ӴӴ
Salario: Es el valor que deberá pagar el Capitán a
ese personaje en la Fase de Puerto. Cuando el capitán no puede
pagar el salario a un personaje en la fase de puerto, restará la
Moral de ese personaje al total de la Moral de la tripulación.
15
ӴӴ
Carisma: Con estos puntos se puede pujar para
conseguir el apoyo de la tripulación después de un motín para
hacerse con la capitanía del barco. Tira 1D6 por punto de Carisma
que tenga el personaje. (Ver Motín, Pág 26).
También, se usa durante la fase de puerto para decidir entre dos
jugadores que quieran una misma carta de equipo o un mismo
aliado. Ambos jugadores realizarán una tirada enfrentada de
Carisma.
16
ӴӴ
Moral: Es la Moral que se añade a la tripulación
en la Fase de Travesía.
Ficha
de
Enemigo
5
3
1
4
6
2
7
ӴӴ
1 Movimiento: Las casillas que puede mover.
2 Agilidad, Fuerza e Inteligencia: Al igual que
ӴӴ
3 Herida: Indica el número de heridas que soporta.
ӴӴ
4 Prestigio: Este icono representa el prestigio que
ӴӴ
los personajes, los enemigos disponen de estas características
para representar posibles enfrentamientos con los personajes
a través de acciones o habilidades.
Cuando un enemigo ha recibido tantas heridas como indique
en su carta, se retira la miniatura, y se coloca un token de
enemigo caído en esa casilla.
gana el personaje que derrote a este enemigo. El jugador
que haya vencido al enemigo deberá avanzar tantas casillas
en su indicador de prestigio como puntos indique este icono.
5
ӴӴ
Iniciativa: Cuando diferentes tipos de enemigos
coinciden en un mismo turno, se deberán activar por orden
de la Iniciativa indicada en su ficha.
6
ӴӴ
CC y CD: Estos son los valores con los que un
enemigo participará en un combate. Algunos enemigos
tienen dos tipos de acciones de combate: a distancia (CD), y
en cuerpo a cuerpo (CC). Las reglas determinarán cuál debe
usar en cada ocasión.
7
ӴӴ
Habilidad: Cada enemigo dispone de una o más
habilidades que aplicarán en sus acciones.
7
Dados de seis caras
das con las habilidades, combates y eventos.
Los dados representarán las tiradas relaciona
da.
as: la tirada de dificultad y la tirada enfrenta
En el juego encontraremos dos tipos de tirad
valor y una característica con la
icultad: En la tirada de dificultad, se nos indicará un
Tirada de dif
que deberemos superar dicho valor.
el valor del personaje en Agilidad, y que
ifica que tiraremos tantos dados como indiq ue
sign
4
idad
Agil
ultad
dific
de
a
tirad
una
Ejemplo:
para conseguir superarla con éxito.
tendremos que obtener algún resultado de 5 o 6
remos que superar el valor indicado
da, usaremos la característica indicada y tend
enta
enfr
a
tirad
una
En
a:
tad
ren
enf
Tirada
s obtenidos por ambos, y si el
tro valor. Finalmente, se enfrentan los éxito
nues
rar
supe
rá
debe
io
rsar
adve
el
tras
acción.
del adversario; mien
. En caso de empate o derrota, fracasa en la
cabo
a
rla
lleva
e
pued
io,
rsar
adve
al
s
éxito
ejecutor de la acción supera en
del Lobo de Mar es 3,
za contra el Doctor para Empujarlo. La Fuerza
Fuer
vs
za
Fuer
de
a
ntad
enfre
a
tirad
una
za
s y deberá
Ejemplo: el Lobo de Mar reali
za del Doctor. Por su parte, el Doctor lanza 2 dado
Fuer
de
2
el
rar
supe
debe
y
s
dado
3
tira
Mar
mientras que la del Doctor es 2. El Lobo de
guir algún éxito.
superar la Fuerza 3 del Lobo de Mar para conse
Lobo de Mar: 2, 3 y 5
Doctor: 2 y 4
Fuerza: 3
Fuerza: 2
éxitos, mientras que el Doctor solo
Con estas tiradas, el Lobo de Mar consigue dos
Empujar al Doctor.
ha conseguido un éxito. Con lo cual, el Lobo de
Mar puede
Cartas de Equipo
Estas cartas representan
el equipo y armas que
puedes poner en juego, y
sus posibles efectos. Los
personajes comienzan todas
sus misiones con su propio
equipo inicial, y podrán
ampliar su equipo a lo largo
de las diferentes sesiones de
juego.
ӬӬ Coste del equipo: Es el precio que
deberás pagar por ellas si quieres
adquirirla y no pertenece a tu equipo inicial. Algunas
cartas, en lugar de tener un coste en monedas, tienen
un icono de personaje. Estas
cartas solo pueden ser usadas
por el personaje en cuestión y
no se pueden vender.
ӬӬ Equipada: Estas cartas no cuentan a la hora
de calcular el número de cartas que tu
personaje puede llevar consigo durante la
Fase de Aventura.
ӬӬ Nombre del equipo.
8
Hoja Retráctil
ӬӬ Manos: Una carta con una o dos manos al lado del
nombre del equipo indica que para poder usarla
debes equiparla en alguna de tus manos. Si el equipo
tiene dos manos,
colócala en tu
mano principal y
utiliza el valor de
combate indicado
en la ficha, como
si se tratase de la
mano principal.
ӬӬ Armas de Fuego: este icono indica que el arma es
de fuego. Una vez usada, ponla bocabajo
para indicar que has disparado con ella y
que requerirá de la acción Recargar para
activarla de nuevo.
ӬӬ Valores de combate:. Todas las armas disponen de
uno o dos valores de combate.
ӥCC:
ӥ
este icono indica que se trata de
un arma de cuerpo a cuerpo. Para poder
usarla el personaje debe estar adyacente al
enemigo (ver Ataque, pág. 14).
ӥӥCD: este icono indica que se trata de
un arma a distancia. Para
poder usarla, el personaje
debe tener línea de visión
con el enemigo (ver Línea
de Visión, pág. 14-15)
ӥӥHerida: este valor representa
las heridas que recibe el enemigo
cuando la acción de Ataque tiene
éxito.
ӥӥ Rango: este valor indica las casillas de
alcance que tiene tu arma. En algunas armas
encontrarás el icono de Fuerza
en lugar de un valor numérico,
indicando que debes usar el valor
numérico en Fuerza de tu
personaje para conocer el
alcance de tu arma.
Cartas de Exploración
Cada vez que un personaje realice una exploración
con éxito, robará una carta del mazo de exploración,
quedándose con cualquier cosa que encuentre, o llevando
a cabo un evento.
Una carta de exploración usada se descarta para esta
aventura.
Conserva las cartas de monedas
encontradas hasta el final de la Fase
de Aventura. Si has conseguido
completar la aventura, apunta en tu
hoja de registro las monedas que
hayas conseguido a través de estas
cartas.
Cualquier carta de objeto no
usada (ron, mejunje, cuerda,...)
al final de la aventura, será
descartada y devuelta al mazo de exploración para
la siguiente aventura.
Encontrarás 5 cartas de Objetos Legendarios entre
ellas que deberás apartar del mazo para usarlas cuando se
indique en el libro de aventuras.
Cartas de Objetos Legendarios
Son objetos legendarios bastante
poderosos que los personajes irán
encontrando en la aventura que se
indique.
Cuando un personaje pierde una
carta legendaria por algún efecto o si
se indica en la aventura (Escapando
de la muerte o Naufragio), ésta pasa a
formar parte del mazo de exploración,
y podrá ser encontrada por cualquier
personaje al Explorar.
Cartas de Magia
Algunos personajes disponen de habilidades mágicas
representadas como cartas. Para poder aplicar los efectos
descritos en la misma, el personaje deberá gastar PA en
ellas.
Coste en PA
Nombre
Nivel
Descripción
Turnos de Recarga
Una vez realizado el efecto, el hechizo debe recargarse.
Coloca la carta en el Tablero de Aventuras, en la ranura
del turno que indique en su carta, y durante la fase de
Sucesos, muévela una vez en dirección a la ranura
marcada con el número cero. Esta carta volverá al mazo
del personaje si al principio de la fase de Sucesos se
encuentra en la ranura cero.
Nota especial: Clarividencia no gasta PA. Muñeco
Vudú no se coloca en las ranuras de cartas mágicas
del Tablero de Aventuras, pero no podrá usarla de
nuevo hasta que el zombie sea derrotado.
9
Primera
Partida
Preparación
Para comenzar la fase de aventura deberás consultar en
el libro de aventuras los preparativos para cada aventura.
10
Como ejemplo, vamos a explicar los preparativos para
la primera aventura de la campaña, “El Secreto del Capitán
Jones”. En la descripción de la aventura se indica el tipo y
número de losetas que tienes que apartar, y cuáles de ellas
deberás usar a lo largo de la partida.
Toma los tokens correspondientes a cada loseta, y
colócalos bocabajo en una pila según describe la aventura.
Coloca las losetas de inicio que indique la aventura y
las miniaturas que representen a los jugadores en el área
de inicio, que estará representada por la barca en la loseta
de playa.
En el Tablero de Aventuras, coloca el token de bandera
pirata en la casilla 20.
Baraja el mazo de exploración y sitúalo bocabajo a un
lado de la mesa, desde donde puedan robar cartas todos
los jugadores.
Coloca en otro lado de la mesa los marcadores y tokens
de herida, enemigo caído, monedas y puntos de prestigio.
Selecciona las fichas de enemigo que aparezcan en la
aventura y déjalas al alcance de cualquier jugador para su
consulta.
Cada jugador tomará su ficha de personaje junto con
su equipo inicial. Un personaje puede llevar un arma u
objeto en cada mano, salvo el equipo que indique dos
manos. Para indicar qué equipo tiene el personaje en
cada mano, coloca la carta correspondiente a ambos lados
de la ficha (derecha e izquierda de tu mano). El resto del
equipo inicial se sitúa en la parte superior de la ficha. En
el caso de que hayas adquirido otro equipo distinto al
inicial, se coloca a continuación, teniendo en cuenta que
un personaje solo puede llevar hasta tres cartas de equipo
además de su equipo inicial.
Desarrollo de un
turno de juego
Un turno de juego se divide en tres partes: Sucesos,
turno de personajes y turno de enemigos.
Sucesos
Al principio del turno, se comprueban los posibles
efectos que se encuentren activos en el juego, como
aturdido o veneno, o si hay que lanzar alguna tirada
relacionada con el Tablero de Aventuras; y se pasa a la
siguiente parte, el turno de personajes.
Turno de personajes
El orden de activación de los personajes lo decidirá
aquel jugador con más puntos de prestigio. Este jugador
tendrá la Iniciativa.
Al principio de una aventura, la Iniciativa recaerá sobre
el jugador que tenga la capitanía, o aquel con mayor valor
de carisma si no hubiese Capitán. En caso de empate se
tira un dado para elegir al azar quién tiene la Iniciativa.
En el momento en el que algún personaje SUPERE
en puntos de prestigio al personaje del jugador con
la Iniciativa, cambiará el orden de actuación de los
personajes, siendo este nuevo jugador el que indique el
orden, y pudiendo cambiar ese orden en cada turno de
juego.
Acciones
¿Qué pueden hacer los personajes durante la
Fase de Aventura?
Los personajes gastan sus PA para moverse por el
tablero, combatir, explorar...
Cuando
un personaje se coloca
en una de las salidas de su loseta puede
desvelar una nueva loseta si dispone de movimiento
suficiente para entrar en ella. Roba un token de loseta
y coloca la loseta correspondiente como consideres
mejor, debiendo unir la línea de salida de su loseta, con
cualquier línea de salida de la loseta que vas a colocar.
En caso de que por cuestiones de espacio o diseño del
resto de las losetas, no tengas forma de ubicarla se pondrá
un token de Sin salida, se avanzará la bandera pirata una
casilla en el Tablero de Aventuras y se devolverá el token
de loseta junto al resto.
Si el número pertenece a una loseta objetivo, se lee
la descripción del libro de aventuras y se ejecutan las
indicaciones establecidas. Una loseta sin enemigos en
el libro de aventuras conlleva una tirada en la tabla de
enemigos de la aventura. Éstos se colocan según las reglas
de aparición de enemigos. Por cada loseta levantada la
bandera pirata avanza 1 casilla en el Tablero de Aventuras.
Cada personaje podrá llevar a cabo tantas acciones,
como le permitan sus Puntos de Acción (PA).
Movimiento (1PA)
Salvo excepciones relacionadas con las habilidades,
todos los personajes se deben ceñir a las reglas generales
de movimiento:
- El personaje puede mover en horizontal y vertical.
Para moverse en diagonal, ambas casillas por las que
cruza no pueden estar ocupadas por otra miniatura ni por
líneas que bloqueen el movimiento.
- Las zonas con agua (lineas azules) ralentizan el
movimiento, debiendo gastar 2PA para moverse desde
una casilla con agua.
- Cuando un personaje se mueve a una casilla con
algún enemigo adyacente, deberá pararse
de inmediato.
Movimiento
jetivo.
La Sicaria decide correr hacia el ob
pasar
No puede realizar diagonales al
iento
por casillas ocupadas, y su movim
agua,
se relentiza al cruzar casillas de
A) en
gastando 12 movimientos (6P
colocarse junto al objetivo.
diagonales que no puede
El Artillero muestra en rojo las
las de movimiento.
realizar, como se indica en las reg
11
- No se puede pasar por encima de una casilla que esté
ocupada por enemigos. Para pasar por una casilla ocupada
por otro personaje deberá hacerlo con el permiso de ese
personaje, pero éste puede negarse porque quiere para
sí toda la fama o tesoro que pueda encontrar. En este
caso puedes realizar una acción de “Empujar” contra ese
egoísta pirata.
Empujar (1PA)
Un personaje puede realizar una acción de empujar
contra otro personaje si tiene éxito en una tirada
enfrentada de Fuerza. Un personaje que empuja a otro
lo desplazará a una casilla
adyacente que esté
libre a su elección. Si el
personaje que realiza
la acción fallara la
tirada, no podrá volver
a intentarlo sobre el
mismo personaje hasta
el siguiente turno.
12
Correr
Un personaje puede doblar todos sus PA durante
este turno, pero solo puede gastarlos en acciones de
movimiento, empujar y saltar. Correr se declara al
principio del turno y se considera una acción única; el
personaje no podrá realizar otra acción a menos que gaste
un PD.
Saltar (2PA)
En ocasiones, el tablero permite interactuar con él,
ya sea a través de diferentes alturas o de zonas cortadas,
como un abismo, en las que cabe la posibilidad de saltar
para poder continuar por un camino alternativo. Para
saltar se debe hacer una tirada de Agilidad. La dificultad
vendrá indicada con un icono de Agilidad junto a un
número. Si se obtiene algún éxito, coloca al personaje al
otro lado del abismo.
-Las líneas con guiones y un icono de Agilidad
representan un abismo, y debe saltarse o usar un objeto,
como una cuerda, para pasar por ella. Un personaje que
cae a un abismo queda KO en la casilla desde la que
saltó.
Ejemplo: La Sicaria tiene ante sí un abismo de dificultad 4
que decide saltar. Para su tirada contará con 4 dados gracias a
su Agilidad 4, y deberá superar una dificultad de 4. Lanza los
dados y obtiene 1, 3, 4, 5, consiguiendo un éxito, suficiente para
atravesar el abismo.
- La líneas con guiones en las losetas de ciudad
representan tejados. Para subir o bajar de un tejado no
es necesario que realices una tirada. Cuando saltes entre
tejados de la ciudad, realiza una tirada de Agilidad 2, por
cada éxito que consigas podrás saltar una casilla. Si no
dispones de suficientes éxitos para alcanzar el otro tejado,
el personaje recibe una herida y queda
aturdido en la siguiente casilla desde
la que saltó.
Registrar (1PA)
Un
personaje
puede
registrar un token de enemigo
caído que esté adyacente para
obtener la recompensa que
indique en ese token. Una
vez registrado, el token es
devuelto junto a los demás.
Nota: si un personaje da la vuelta al token con la
carta de exploración, deberá robar una carta
del mazo de exploración y quedarse con
el botín que encuentre o aplicar el posible
efecto que indique.
Cambiar Equipo (1PA)
Con esta acción el personaje puede re-equiparse
cualquier arma u objeto. También, puede intercambiar
equipo con otros personajes adyacentes. El costo de PA
sólo lo paga el personaje en el que reside el turno. Si un PJ
se hace con un arma o equipo inicial de otro PJ, la perderá
al finalizar la aventura.
Coger/Usar/Soltar (1PA)
En algunos momentos, puedes necesitar coger algún
objeto, usarlo, o soltarlo. Cuando un personaje coge un
arma u objeto puede aprovechar esta acción para reequiparse.
Abrir Puerta (1PA)
Abrir una puerta normal conlleva este gasto. El
personaje debe situarse en la casilla de enfrente de la
puerta. Una puerta no puede ser abierta desde una casilla
diagonal. Si se trata de una puerta de un edificio de ciudad,
retira el token de puerta. Si fuese una puerta que une dos
losetas diferentes, gira el token de puerta mostrando la
cara de puerta abierta.
Separarse (2PA)
Un personaje puede intentar separarse de uno o más
enemigos adyacentes. Para ello, debe gastar 2PA con una
tirada enfrentada de Agilidad vs Fuerza. Si tiene éxito se
alejará una casilla, en el caso contrario, deberá permanecer
en esa casilla con
la posibilidad de
intentarlo
otra
vez si dispone de
suficientes PA. Con
varios
enemigos
adyacentes solo se
realiza una tirada
enfrentada contra
el enemigo con
mayor valor de
Fuerza. Una vez
separado, el personaje podrá moverse libremente por
todas las casillas adyacentes a los enemigos de los que se
ha separado durante ese turno.
Explorar (2PA)
El personaje puede explorar una loseta una vez por
turno, para ello, no debe haber ningún enemigo en dicha
loseta ni adyacente al personaje que realiza la acción.
Debe superar una tirada de dificultad de Inteligencia 4,
robando una carta del mazo de exploración y llevando a
cabo la descripción de esa carta.
Tomar Aliento
Si dejas pasar un turno sin gastar ningún PA podrás
recuperar un PD. Esta acción avanzará el contador
(bandera pirata) una casilla en el Tablero de Aventuras.
Si dos o más jugadores se ponen de acuerdo para Tomar
Aliento en el mismo turno, el contador del Tablero de
Aventuras solo avanzará una casilla.
Reanimar (2PA)
Un personaje puede levantar la miniatura de otro
personaje KO si se encuentra adyacente a éste. (ver
Cuando un personaje llega al KO, pág. 18)
Recargar arma de fuego (3PA)
Las armas de fuego tienen que ser recargadas cada vez
que disparas con ellas. Cuando dispares con un arma deja
la carta bocabajo para representar que has disparado con
ella hasta que sea recargada.
¡Llevarás mi espada
como si fueras un
pincho moruno!
13
Trata las habitaciones de los edificios de la ciudad como
si fuesen una loseta a efectos de explorar.
Si el personaje no tiene éxito avanza la bandera
pirata una casilla en el Tablero de Aventuras. Un
resultado de 1 en una tirada sin éxito aporta 1 PD.
Insultar (1PA)
Como última acción de su turno, un personaje
adyacente a uno o más enemigos puede usar esta
acción para ganar 1D6 en la defensa contra
los enemigos adyacentes hasta el
siguiente turno (se recomienda que
los jugadores interpreten a su
personaje lanzando un insulto
del género pirata para
hacer más divertida la
sesión de juego).
Linea de visión
a
En la loseta en la que se encuentr
de
el Vigía podemos ver las reglas
CD.
línea de visión para los ataques de
uinas
Los círculos rojos marcan las esq
ea de
de los obstáculos que anulan la lín
verde
visión. Las casillas sombreadas en
podría
son aquellas a las que el Vigía
Atacar a distancia.
Ataque (2PA)
Existen tres tipos de combates en el juego, combate
cuerpo a cuerpo (CC) con armas, combate a distancia
(CD), y Ataque sin armas (ASA).
14
ӬӬ Cuerpo a Cuerpo (CC): Para el combate CC con
armas, el personaje debe blandir un arma de CC
en alguna mano y tener algún enemigo adyacente.
Realizará una tirada de tantos dados como indique su
CC. Cada dado que supere la Agilidad del enemigo,
se considerará un éxito. El enemigo, repetirá este
mismo proceso, comparando su tirada de CC con la
Agilidad del personaje. Finalmente, se enfrentan los
éxitos de ambas tiradas y si el personaje supera los
éxitos del enemigo, aplica el daño del arma que haya
usado para el combate. En caso de que el defensor
empate o supere el número de éxitos, y salvo que
alguna habilidad diga lo contrario, no ocurrirá nada,
ya que ha conseguido bloquear el ataque.
Ejemplo: El Doctor realiza un ataque con su espada contra
un Royal Marine con Agilidad 2, para ello lanzará sus 3 dados
de CC, sacando en su tirada 2, 4, 5. Dado que la Agilidad del
Royal Marine es 2, ha conseguido dos éxitos, el 4 y el 5. A
continuación, se defiende el Royal Marine tirando sus 2 dados
de CC, y sacando un 3 y un 4. Como la Agilidad del Doctor es
3, el Royal Marine sólo ha conseguido superarla con su 4, por
lo que contamos un éxito para el Royal Marine. Al comparar
el número de éxitos del Doctor (2) con el del Royal Marine
(1), vemos que el personaje ha ganado esta tirada, pasando a
aplicar el daño indicado en la carta del arma usada, la espada,
y que es igual a 2 Heridas. El Royal Marine recibiría 2 heridas,
y caería derrotado, debiendo colocar un token de enemigo caído
en sustitución de la miniatura.
Las armas de a dos manos te permiten defender
con tu tirada de CC habitual, aunque se trate de un
arma de fuego.
ӬӬ Combate
a Distancia (CD): Un
personaje puede realizar una acción
de CD siempre que disponga de un arma
equipada con rango. Deberá comprobar si tiene línea
de visión, trazando una línea recta desde el centro de
la casilla de su personaje hasta el centro de la casilla
objetivo.
Usaremos su valor de CD. La tirada deberá tener
algún éxito que supere la Agilidad del personaje
objetivo. Un personaje NO puede realizar un ataque
a distancia contra un enemigo adyacente, a menos
que alguna habilidad o carta diga lo contrario.
Ejemplo: El Doctor realiza una acción de ataque a distancia
con su pistola, contra otro Royal Marine. Dispone de 3 dados
en CD, que al lanzarlos, obtiene 1, 2 y 5, superando con el 5 la
Agilidad del Royal Marine. Ahora, deberá aplicar el daño de
su pistola (2 Heridas) dejando al enemigo KO y sustituyendo
su miniatura por un token de Enemigo Caído.
ӥӥ Lanzando armas: Cuando se lanza un arma
se utiliza el valor de Fuerza para determinar
el rango del ataque y se aplican las reglas de
combate a distancia. Se coloca el token de arma
arrojadiza en la casilla donde ha sido lanzada al
enemigo. Coloca la carta al lado del tablero hasta
que algún PJ realice una acción de Coger sobre el
token de arma arrojadiza.
Ejemplo: El Lobo de Mar tiene dos Royal Marines en la
misma loseta, uno a 3 casillas y el otro a cuatro casillas. Decide
lanzar su hacha contra el Royal Marine que está a 3 casillas,
ya que su Fuerza es 3, y no llegaría hasta el Royal Marine que
está a 4 casillas.
ӬӬ Ataque sin Armas (ASA): Un Ataque sin Armas es
aquel que se realiza contra un enemigo adyacente
sin armas de CC. Se utiliza el valor de Fuerza del
personaje contra el valor de CC del enemigo. La
tirada se enfrenta a la Agilidad del contrario, al igual
que en el CC con armas, pero en lugar de aplicar
daño, el objetivo quedará aturdido.
Un personaje sin arma de CC equipada en alguna
mano y que se defienda del ataque de un enemigo, lo
hará con un 1D6.
ӥӥ Aturdido: Un personaje o enemigo aturdido
perderá su turno si no logra superar una tirada de
Fuerza 4 al principio de su turno. Permanecerá
en ese estado hasta su siguiente turno. Deja
tumbada la miniatura para representar su estado.
Un personaje o enemigo aturdido solo podrá
defenderse.
Un personaje puede separarse gratuitamente de
un enemigo aturdido.
Ejemplo: El Lobo de Mar ha lanzado su hacha y no tiene
ninguna arma de CC equipada, por lo que decide darle un
puñetazo a un Royal Marine que se encuentra en una casilla
adyacente. Después de sus tiradas de Fuerza vs CC, el Lobo de
Mar consigue dejar Aturdido al Royal Marine. Al comienzo
del turno de los enemigos, el Royal Marine tira tantos dados
como Fuerza tenga para salir de su estado Aturdido. El Royal
Marine tiene Fuerza 2, por lo que tirará 2 dados para sacar 5 o
6. Lanza el dado y obtiene 2 y 4, permaneciendo Aturdido este
turno y recuperándose para el próximo turno.
ӬӬ Repetir un ataque con la misma mano: Un personaje
con una única arma equipada podrá realizar otro
ataque seguido gastando 3PA, pero perderá 1D6 en
su valor de combate.
Si el personaje realiza otra acción distinta entre
ambos ataques ignora la penalización.
El personaje realizará el primer ataque con su
mano principal, y el segundo ataque con su mano
secundaria. En caso de no disponer de la habilidad
Ambidiestro la tirada con la mano secundaria tendrá
una penalización de 1 dado menos en su valor de
combate.
Ejemplo: El Lobo de
Mar gasta 2PA y realiza
una acción de ataque
CC con su hacha a
un Royal Marine
adyacente.
Como
Perico, el jugador que
lleva al personaje, es
diestro, su personaje
también lo es. Al llevar
la carta de hacha en
el lado derecho de la
ficha, representa que su
personaje tiene el hacha en
su mano principal, por lo que
lanzará sus tres dados de CC. A
continuación, como lleva equipada su
pistola en el lado izquierdo de su ficha, gasta
otros 2PA y realiza otra acción de ataque, esta vez
de CD. Su valor de CD es 3, pero al tener equipada
su pistola en la mano secundaria, deberá aplicar la
penalización de un dado menos y sólo podrá lanzar 2
dados. Por último, Perico decide usar los 2PA restantes
para llevar a cabo otro ataque CC con su hacha,
tirando su valor de CC, ya que su hacha está en su
mano principal.
ӬӬ Ataques encadenados: Cuando un personaje dispone
de un arma en cada mano puede realizar más de
un ataque alternando ambas manos y si dispone de
suficientes PA.
Un personaje usará como mano principal la misma
mano que el jugador que lo controla. Si el jugador
es diestro, la mano principal del personaje
será la derecha.
ues
Ataqn
ados
de
enca
es
El Lobo de Mar realiza tres accion
un
de Ataques Encadenados. Alterna
mano
ataque CC con su espada en la
pistola
derecha, otro ataque CD con su
ataca
en la mano izquierda, y de nuevo
con la espada.
Nota: Un arma de CC a dos manos puede realizar
ataques encadenados sin penalización.
15
Turno de los enemigos
alejadas a la salida donde se encuentra el personaje que ha
levantado la loseta o ha abierto la habitación.
En caso de duda, cualquier decisión en cuanto a
movimiento, aparición o ataque por parte de los
enemigos, será tomada por el jugador-capitán, o por
aquel jugador que tenga la Iniciativa de orden si no
hubiera capitán en el grupo.
Si no disponemos de suficientes miniaturas para
colocar enemigos de una tirada en la tabla, avanza la
bandera pirata una casilla en el Tablero de Aventuras por
cada tipo de enemigo que no puedas colocar.
Aparición de los Enemigos
En cada aventura encontrarás una tabla de enemigos
que indica el tipo y la cantidad que deberás colocar en
una loseta levantada o en una habitación recién abierta.
Para ello deberás lanzar 1D6 y comprobar el resultado en
dicha tabla.
En algunas losetas o habitaciones con objetivo se
indicará en el libro de aventuras el número y tipo de
enemigos con los que te vas a encontrar, ignora la tabla
en estos casos.
Como norma general, cuando aparezcan diferentes
tipos de enemigos, empezaremos colocando por orden
descendente de Iniciativa.
Ejemplo: un jugador despistado decide levantar una
loseta sin percatarse de que todos los oficiales y royal marines
están en juego. Lanza el dado para la tirada de enemigos y
comprueba su resultado: 2 Royal Marines y 1 Oficial. Al ser
dos tipos de enemigos diferentes deberá avanzar la bandera
pirata dos casillas en el Tablero de Aventuras.
Movimiento y Ataque de los enemigos
Los enemigos respetarán la prioridad que a continuación
se redacta:
ӬӬ La Iniciativa: Cuando coinciden distintos tipos de
enemigo, la Iniciativa marca su orden de actuación.
El orden por tipo de enemigo es:
1º.Humanos: Royal Marine, Oficial y
Caníbal.
Ejemplo: Debemos colocar dos Royal Marines con Iniciativa
I y un Oficial con Iniciativa II. Primero colocaremos al Oficial,
y después a los Royal Marines.
16
Coloca al primer enemigo en la casilla más alejada de
los personajes y que contenga una salida de la loseta.
El siguiente enemigo se coloca en otra casilla de salida
de la misma loseta siguiendo por orden de lejanía de
salidas. Si no hubiera más salidas, coloca al enemigo en
una casilla adyacente a la casilla de salida donde colocaste
al primer enemigo. Continúa colocando los enemigos
sucesivamente hasta que no queden más enemigos para
colocar. Cuando la loseta o habitación no dispone de
salida debes colocar a los enemigos en las casillas más
Aparición de Enemigos
2º.Sobrenaturales: Esqueleto, Maldito y
Momia.
3º.Abominaciones del Mar: Sombralarga,
Muerdebotas y Pinzaoscura.
ӬӬ Movimiento y combate: Los enemigos pueden
realizar una acción de movimiento y una acción de
ataque, en cualquier orden y siguiendo las reglas que
a continuación vamos a explicar:
1
Todos aquellos que dispongan de ataque a distancia,
y comenzando por el enemigo más cercano a
un personaje, realizarán una acción de CD contra el
personaje más cercano que se encuentre dentro de su
rango de ataque CD.
Si el enemigo
no dispone de
suficiente rango,
o no tiene línea
de visión, deberá
moverse
tantas
casillas como le permita su movimiento, y sea necesario
para disponer de línea de visión y rango.
Un enemigo con ataque a distancia y con un personaje
adyacente, deberá atacar siempre al personaje adyacente,
debiendo usar en este caso una acción de CC.
Los enemigos no necesitan recargar su arma de fuego
para volver a usarla.
11
Aquellos enemigos que ataquen cuerpo a cuerpo,
deberán realizar una acción de CC contra el
personaje más cercano, y al alcance de su movimiento,
colocándose en la
casilla más lejana
que le permita su
movimiento, para
dejar espacio a
otros enemigos.
Una vez que un enemigo entra en combate, deberá
permanecer en esa casilla hasta que elimine al personaje.
Si un enemigo tiene la posibilidad de atacar a varios
personajes que se encuentren a la misma distancia, el
Capitán decidirá a quién atacará.
111
Los enemigos pueden pasar por casillas
adyacentes a personajes sin tener que realizar
tiradas para separarse.
Cuando un enemigo recibe todas sus heridas se
sustituye su miniatura por un token de enemigo caído
en la misma casilla. Retira los tokens de enemigo caído
que, al finalizar el turno de juego, estén en una loseta sin
personajes.
Los
enemigos
ignoran el tipo de
terreno
pero
no
pueden finalizar su
turno en una casilla de
abismo ni encima de
un token de enemigo
caído.
Tampoco
pueden pasar por
encima
de
otros
enemigos, salvo que su
carta diga lo contrario.
Final de la fase de
aventuras
Cada aventura conlleva una cuenta
atrás para determinar el final de la Fase
de Aventuras, y que podrás contabilizar
con la bandera pirata en el Tablero de
Aventuras.
Si los jugadores no consiguen cumplir
los objetivos de la aventura antes de
que la bandera pirata alcance la última
casilla, el grupo habrá fracasado.
El marcador de la bandera pirata
podrá avanzar casillas en el Tablero de
Aventuras por diferentes motivos:
1 Cuando se levanta un token de loseta
se avanza 1 casilla.
2 Por cada personaje KO con resultado
de 1 o 2 en una tirada de 1D6 durante los
Sucesos avanza 1 casilla.
3
Cuando un personaje no resuelve
con éxito una acción de Explorar avanza
1 casilla.
4
En losetas de ciudad, además
de avanzar una casilla por levantar
cualquiera de los 4 tokens de loseta,
se avanzará otra casilla la primera vez
que un personaje entra en un edificio
(Iglesia, Cuartel, Cantina, Compañía de
las Indias, Casa del Mercader y Tienda)
o en una loseta especial (Cementerio,
Bodega, Cripta o Calabozo).
5 Usar la acción tomar aliento avanzará
1 casilla en el Tablero de Aventuras. Si
varios personajes realizan esta acción
en el mismo turno, únicamente deberás
avanzar el marcador una casilla.
En la aventura se indicará si el marcador
debe avanzar o retrasar alguna casilla
por alguna forma no contemplada entre
las citadas.
17
Estados de un personaje
Tabla de ko
El personaje descarta todas las heridas y
recuperas sus PD.
9-10
El personaje descarta todas las heridas.
El personaje descarta la mitad redondeando
6-9
hacia arriba de heridas.
El personaje descarta la mitad redondeando
3-5
hacia arriba de heridas y pierde 1PA para el
resto de la aventura.
2
El personaje recibe una Herida Permanente.
El personaje recibe una herida grave que le
1
obliga a retirarse de la campaña.
* Cuando un personaje recibe la maldición de la momia,
resta 1 al total de su tirada.
11-12
Envenenado
Cuando un personaje recibe una herida de veneno se
considera envenenado, y deberá colocar un token de
veneno en su ficha.
Durante los Sucesos, debe superar una tirada de Fuerza
5, de lo contrario, recibirá una herida. Un personaje
envenenado continuará en ese estado hasta que descarte
una herida o tenga éxito en su tirada de Fuerza.
Cuando un personaje llega al ko
Un personaje llega al KO cuando las heridas recibidas
igualan su valor en heridas. Tumba su miniatura y lleva a
cabo los siguientes pasos:
1
Al principio de cada turno de juego que el personaje
permanezca KO, lanza un 1D6 y avanza 1 casilla el
marcador en el Tablero de Aventuras si el resultado es 1
o 2.
18
2
3
Cuando un personaje finaliza una aventura descarta
todas las heridas de su ficha.
Heridas permanentes:
Cuando un personaje sufre una herida permanente,
debe tirar 1D6 en la siguiente tabla para saber qué
miembro ha perdido, y de qué manera le afectará. Si la
tirada coincide con un miembro perdido anteriormente,
ignorará el resultado.
Retira todos los puntos de prestigio que lleve hasta
ahora en la aventura.
Perderá todas las monedas acumuladas durante
esta aventura. Cualquier token de objetivo que no
represente un objeto se descartará. Cualquier personaje
puede registrar al personaje KO para arrebatarle un
objetivo o una carta de equipo que desee.
4
El personaje no podrá ponerse en pie hasta que
otro personaje realice una acción de reanimar
sobre él. A continuación, debe realizar una tirada de 2D6
en la siguiente tabla para comprobar su estado. Sumará
+1 a su tirada por cada PD no usado que
disponga el personaje KO.
Ejemplo: El personaje tiene
2 PD al morir. Realiza su tirada
y saca un 3 debiendo sumar sus 2
PD y comprobando en la tabla el
resultado igual a 5.
Tabla de heridas permanentes
6
5
4
3
2
1
Ojo
izquierdo
Mano
izquierda
Mano
derecha
Pierna
izquierda
Pierna
derecha
Ojo
derecho
El personaje resta -1 a su valor de
Inteligencia.
El personaje no puede equiparse con
la mano izquierda.
El personaje no puede equiparse con
la mano derecha.
El personaje pierde 1PA permanente
y resta 1 a su valor de Agilidad.
El personaje pierde 1PA permanente
y resta 1 a su valor de Agilidad.
El personaje resta -1 a su valor de
Inteligencia.
Un personaje con un valor de 2 en alguna
característica (Fuerza, Inteligencia, Agilidad),
ignorará un efecto de restar a ese valor.
Un personaje con dos miembros iguales perdidos (dos
manos, dos piernas, dos ojos) se considera que se retira
a vivir otra vida más acorde con su nueva situación y
con una alta recompensa por sus servicios del botín de
la tripulación, lo que hará que la Moral de la tripulación
descienda tantos puntos como indique la Moral del
personaje.
Reglas
complementarias
Los enemigos pueden subir y bajar de los tejados como
si se tratara de terreno normal, pero no subirán a un
tejado si no hay algún PJ en él.
3
Reglas para la ciudad
1
Todas las puertas de los edificios de la ciudad
están cerradas (coloca un token de puerta para
representarlo). No coloques las puertas del interior del
edificio hasta que éste esté abierto. En algunas aventuras
se indicará si un edificio o una habitación tiene sus
puertas abiertas, como también, si alguna puerta precisa
de un objeto especial o acción para abrirla.
2
Los tejados de la ciudad cuentan como una única
casilla a efectos de línea de visión y de movimiento.
Para subir o bajar de un tejado, deberás realizar una
acción de saltar (2PA) sin tirada.
Cuando un PJ quiere saltar desde un tejado hasta otro,
la dificultad es Agilidad 2, y por cada éxito que consiga
podrá moverse una casilla hasta el otro tejado. En caso
de que no obtenga suficientes éxitos, el PJ se coloca
tumbado, representando que está aturdido, en la casilla
de suelo adyacente desde la que saltó y recibe una herida.
Un personaje o enemigo que se encuentre en el suelo,
no podrá realizar una acción de CD contra un objetivo
que se encuentre en un tejado. Sin embargo, un personaje
o enemigo que esté en el tejado, sí podrá realizar acciones
de CD contra objetivos que estén en el suelo o en otro
tejado.
El máximo de miniaturas que pueden coincidir en un
tejado es 4.
A efectos de aparición de enemigos, realiza una
tirada en la tabla de enemigos de la aventura
cada vez que levantes una loseta de ciudad o abras una
puerta. En algunas aventuras se indican los enemigos que
contiene una loseta o una habitación, ignora las reglas de
aparición de enemigos en este caso.
Cuando una loseta o habitación tiene solo una salida,
coloca a los enemigos en las casillas más lejana a la salida
donde se encuentra el personaje.
4
Cada vez que levantes una loseta de ciudad o entres
en un edificio por primera vez (Iglesia, Cuartel,
Cantina, Compañía de las Indias, Casa del Mercader y
Tienda), deberás avanzar el marcador una casilla en el
Tablero de Aventuras.
Reglas personaje no jugador
(pnj)
En algunas aventuras, o debido a algún efecto como la
carta de Muñeco Vudú, los jugadores pueden controlar
PNJ. Lo harán durante su propio turno, al principio o al
final del mismo.
El movimiento para los PNJ conlleva las mismas reglas
que en el caso de los enemigos, por lo que ignoran los
tipos de terreno (abismo, agua...), pero pueden pasar
por encima de otras miniaturas de personajes pidiendo
permiso.
Salvo que se indique en alguna aventura, o en el caso
del zombie del Muñeco Vudú, los PNJ no pueden ser
atacados por personajes o enemigos.
19
Modos opcionales de juego
Modo aliado (opcional)
Las siguientes reglas que se van a explicar son
opcionales, añadiendo una mayor dificultad en el caso de
los enemigos avanzados, o como apoyo a los personajes
en el caso del modo aliado. Serán los jugadores los que
decidirán si quieren añadir estos modos de juego a
su campaña, aportando una mayor rejugabilidad a su
experiencia de juego.
Modo enemigos avanzados (opcional)
Las fichas de enemigos disponen dos tipos de dificultad:
básica y avanzada.
1
Habitualmente, la campaña se juega en el modo básico,
pero en Skull Tales hemos incluido un desafío mayor
para aquellos piratas más valientes, o si tu grupo de juego
quiere repetir una campaña completada añadiendo una
dificultad mayor.
Un personaje puede conseguir un aliado si paga
su coste en Puntos de Prestigio y su sueldo al
contratarlo. Si dos o más personajes quieren seleccionar
al mismo aliado se resolverá con una tirada enfrentada de
Carisma.
Si incluyes el modo aliado en la campaña de tu grupo de
juego es muy recomendable que juegues también con el
modo enemigos avanzados.
El aliado permanecerá junto al personaje entre
aventuras pagando su sueldo durante la Fase de
Puerto.
2
3
Al principio o al final del turno del jugador, un
aliado puede moverse y realizar una acción en
cualquier orden, o moverse dos veces.
A efectos de movimiento, un aliado cumplirá las
mismas reglas que un personaje.
20
Las acciones que puede realizar un aliado son:
ӬӬ Atacar
ӬӬ Empujar
Cuando un enemigo se juega en el modo avanzado debe
utilizar el lado derecho de su ficha para los valores del
enemigo y las habilidades descritas en ambos lados de la
ficha.
ӬӬ Insultar
ӬӬ Registrar
ӬӬ Coger/usar/soltar/cambiar equipo (un aliado puede
coger armas, pero no puede usarlas)
ӬӬ Abrir Puertas
ӬӬ Saltar
ӬӬ Explorar
ӬӬ Reanimar
Un aliado no puede ser curado por otro aliado o
personaje, pero sí puede usar alguna carta para curarse
a sí mismo.
Si un aliado derrota a una momia recibe una herida en
lugar de quedar maldito.
4
Cuando un aliado explora o registra, el beneficio
o perjuicio encontrado recae directamente sobre
él. En el caso de encontrar equipo o monedas, lo colocará
junto a su ficha de aliado. Un aliado solo puede llevar
consigo tres cartas.
NOTA: Un aliado recibe 1 herida cuando encuentra
la carta de exploración “Visión Tormentosa”.Al
final de la aventura, el personaje que contrató al
aliado sumará a su botín la mitad redondeando
hacia arriba de las monedas, además del equipo
conseguido por éste.
5
6
Un personaje solo puede tener un aliado por
Aventura.
Cuando un aliado es derrotado no puede ser
reanimado. Coloca su miniatura tumbada para
ubicar su situación. Si al finalizar el turno no hubiera
ningún personaje o aliado en la misma loseta, se retira
la miniatura del juego. Cualquier personaje o aliado que
registre al aliado caído conseguirá cualquier carta que
tuviera éste.
7
Cuando un aliado derrota a un enemigo se ignoran
los puntos de prestigio correspondientes.
8
Si un aliado consigue un objetivo, los puntos de
prestigio correspondientes se sumarán al personaje
que lo ha contratado al final de la aventura.
9
Cuando un aliado finaliza una aventura descarta
las heridas de su ficha.
En el modo solitario, el personaje jugador
comienza la campaña con tres aliados. Deberá
pagar su sueldo cada vez que llegue a puerto.
Como capitán, podrá contratar nuevos aliados
para su tripulación gastando el coste en monedas y
puntos de prestigio indicados en su ficha.
Aunque en la fase de aventura el máximo de
aliados que puede llevar el capitán es tres, puede
contratar más aliados para su tripulación.
El Capitán pagará a los aliados del botín de la
tripulación.
Un capitán que naufraga o es capturado,
podrá elegir a tres aliados para jugar la aventura
correspondiente.
Hoja de Registro de Personaje
Botín Personal
21
Prestigio
Maldito
Heridas Permanentes
Botín de la Tripulación
Moral
Velas
Bodega
Grupo Pirata
Cañones
Tesoro Escondido
Provisiones
Ron
Fase de Travesía
Introducción
Como en toda buena aventura de piratas, no podemos
olvidarnos de las travesías, los combates navales, los
abordajes, los motines... Durante la Fase de Travesía
encontrarás todo esto y mucho más.
En la Fase de Travesía, el objetivo de los jugadores será
diferente en cada caso.
El capitán deberá alcanzar la isla objetivo tratando
de conseguir algún botín, mantener alta la moral de la
tripulación y evitar ser capturado o que le hundan el
barco.
El resto de jugadores intentará cumplir una serie de
objetivos secretos, a través de las cartas de eventos, para
aumentar sus puntos de prestigio, bajar la moral de la
tripulación hasta conseguir un motín y pujar por ser el
siguiente capitán del barco.
Componentes
Tableros de mar Hexagonal
Representa el mar en el que
realizaremos la fase de travesía.
Para desplazar tu barco por
este tablero no podrás atravesar
casillas ocupadas por islas.
Para atracar en una isla deberás
alcanzar la casilla que contiene
el pergamino con su letra, que
representa
el puerto de salida o llegada.
Fichas de enemigos de mar
Utiliza esta ficha cuando
juegues un evento de mar con
enemigo.(Ver pág. 32)
Dados de seis caras
Úsalos para las tiradas
relacionadas con la Fase de Travesía.
Cartas de Eventos de Travesía
Cuando realices tu tirada de velocidad
y obtengas 1 ó 2 en cualquier dado, debes
llevar a cabo un Evento de Travesía (Ver
Eventos de Travesía, Pág. 28).
22
Tokens de mar
Durante la travesía, además de tu barco pirata, te
encontrarás con enemigos y eventos de mar que serán
representados con estos tokens.
Barco Pirata
Galeón
Guardacostas
Mercante
Ballena
Monstruo
Marino
Remolino
Barco
Fantasma
Tokens de Grupo de Piratas (GP)
Se utilizan para representar a tu tripulación
y tu Capacidad de Combate.
Tokens de mercancías
Las mercancías representan los botines y recursos
que tienes cargados en la bodega del barco o que podrás
encontrar en la bodega de barcos enemigos.
Tablero de Barco / Tripulación
Este tablero se coloca junto al tablero de mar tal y como
se aprecia en la imagen de Preparación de Travesía en la
siguiente página.
Se divide en 5 secciones: bodega, cubierta, moral,
brújula y velas.
1 Oro
4 Tabaco
2 Metales
4 Ron
3 Telas
5 Esclavos
6 Provisiones
Cañones
Estos tokens se colocan en la bodega, e
indican cuál es tu Potencia de Fuego. Por
cada cañón que dispongas en la bodega,
podrás lanzar un dado.
Marcadores de Herida
En la Fase de Travesía se utilizan para
indicar los impactos que reciben tu barco y
los enemigos.
Tokens de impacto
Por cada impacto que reciba tu barco
o un enemigo, se robará un token al azar
para comprobar dónde recibirá el impacto.
Bodega
Cubierta
Velas
Marcadores de Prestigio
Se utilizan para pujar por la
capitanía durante un motín. (Ver
Motín, pág. 26)
Marcador Nivel / Brújula
Indica el encaramiento de un posible
encuentro en alta mar. También hará
de contador de turnos e indica el día y la
noche.
Token Bandera Pirata
Se usa para contabilizar la moral de la tripulación.
ӬӬ 1.- Moral: suma el total de
moral que te aporta la tripulación
y cada personaje o aliado que esté
en juego. Coloca la bandera pirata
en la casilla numerada con el total
de moral que hayas obtenido en
la suma. Si ganas o pierdes moral
deberás indicarlo con el token de bandera pirata.
(Ver moral de la tripulación, Pág. 26).
ӬӬ 2.- Velas: es la velocidad de tu barco, el número
de dados que podrás tirar para moverte y el valor
que deberá superar
un enemigo para
conseguir un impacto
en un combate naval.
Coloca un marcador
de herida en la casilla numerada para indicar la
velocidad del barco (Ver Movimento, Pág 28).
ӬӬ 3.- Cubierta: coloca aquí los GP que dispongas.
Cuando recibas un impacto de Cubierta descarta un
token de GP. El número de GP que tengas en cubierta
representará
tu valor de
Capacidad de
Combate en
abordaje y defensa.
ӬӬ 4.- Bodega: se utiliza para guardar los
cañones, provisiones, ron y las mercancías
que puedas conseguir en algún abordaje.
Además, te indicará el Índice de Carga de
tu barco. (Ver Índice de Carga, Pág 28).
Cuando tu barco reciba el primer impacto en la
bodega, coloca un marcador de herida en la casilla
10 de la bodega. Cada vez que sufras un impacto de
bodega resta una casilla con el marcador, perdiendo
cualquier mercancía que se encuentre en esa columna
de casillas. Si el
marcador de
herida llegara
a la casilla 1,
el barco se
considera hundido (Ver barco hundido, Pág. 29).
ӬӬ 5.- Brújula: (Ver Pág. 27).
23
Preparación Travesía
Antes de comenzar la Fase de Travesía, el capitán debe
comprobar en el libro de aventuras cuál es la travesía que
tiene que llevar a cabo.
24
Si has finalizado tu primera aventura con éxito y
dispones de un Capitán para tu tripulación, podrás
realizar la primera travesía de regreso a “Isla Tortuga”.
Para ello, contarás con “La Dama del Sur”:
Bodega: 10
Velocidad/Velas: 3D6
Potencia de Fuego: 3 Cañones
Capacidad de Combate: 4 GP
Para la primera travesía cuentas con una tripulación
de 4 Grupos de Piratas (GP) que colocarás en la cubierta
de tu tablero de barco; 3 cañones, 2 barriles de Ron, y 3
provisiones que colocarás en la bodega del barco; y los
especialistas (personajes que estén en juego).
Toma el tablero de mar, el indicador de brújula, y
tu tablero de barco.
Coloca la ficha de barco en la casilla de mar
con la letra indicada en la travesía del libro de
aventuras.
Sitúa la marinería (GP) en el casillero de
cubierta, y las fichas de personajes/especialistas
cerca del Capitán para que pueda comprobar las
habilidades de travesía de estos personajes.
Los cañones, provisiones, ron, y cualquier
adquisición/mercancía que encuentres se sitúan en
la bodega, ocupando una casilla (comienza colocando los
tokens por las casillas verdes de la bodega). El resto de
token de mercancías se colocan bocabajo en un montón
aparte, para robarlos cada vez que consigas un botín
durante un abordaje.
Pon el indicador de la brújula en el tablero de barco con
la flecha apuntando hacia el número uno.
Toma un marcador de herida para las velas y colócalo
en la casilla 3 de velas. Si has conseguido ampliar tu barco
con alguna vela auxiliar, avanza una casilla por cada vela
que hayas añadido. Por cada impacto que sufran las velas
de tu barco, el marcador de herida descenderá una casilla.
Un barco sin velas tiene una velocidad de 1D6.
Suma la moral de la tripulación y coloca el indicador de
bandera pirata en la casilla correspondiente. Por cada GP
añade 5 de moral, y por cada personaje o aliado en juego
añade su moral al total.
Ejemplo: Disponemos de 4 GP que nos aportan 20 de
moral, más dos personajes que suman 5 de moral entre
ambos. Colocaremos
el indicador de moral en la
casilla 25.
Objetivos para la Travesía
Al comienzo de la Travesía, todos los jugadores excepto
el Capitán roban dos tokens de loseta de isla numerados
del 1 al 16 y comprueban sus objetivos en la siguiente
tabla, que permanecerán en secreto.
Objetivos de Travesía
1
La tripulación llega al motín.
10PP
2
Las velas del barco pirata reciben 1
impacto.
10PP
3
La bodega del barco pirata recibe 2
impactos.
5PP
4
La tripulación pierde todas las
provisiones.
10PP
5
La tripulación pierde 5 de moral.
5PP
6
La tripulación consigue 2 provisiones
durante la travesía.
5PP
7
La bodega del barco pirata tiene
ocupadas todas las casillas hasta la
columna número 6.
10PP
8
El barco pirata realiza 2 combates
navales.
10PP
9
El barco pirata es hundido o el capitán
se rinde.
20PP
10
La bodega del barco pirata recibe 4
impactos.
10PP
11
El barco pirata repara algún impacto
durante la travesía
10PP
12
La tripulación pierde 2 Grupos de
Piratas.
5PP
13
La tripulación consigue 1 GP durante
la travesía.
5PP
14
La tripulación pierde todo el ron.
5PP
15
Durante la travesía se dan dos eventos
atmosféricos.
5PP
16
La tripulación captura un botín de un
barco enemigo.
15PP
Cuando un jugador cumpla uno de sus objetivos
lo declarará, sumando los puntos de prestigio
correspondientes en su ficha de registro.
Un objetivo podrá cumplirse a través de las acciones de
otros jugadores.
Los jugadores tratarán de cumplir sus objetivos jugando
cartas de eventos.
Cada jugador, excepto el Capitán, deberá robar las
cartas de eventos con las que tratará de conseguir sus
objetivos y reducir la moral de la tripulación. Comprueba
en la siguiente tabla el número de cartas que debe robar
cada jugador:
2
3
4
Jugadores Jugadores Jugadores
1º Jugador
3 Cartas
3 Cartas
2 Cartas
2º Jugador
x
2 Cartas
2 Cartas
3º Jugador
x
x
2 Cartas
En el Modo solitario el capitán robará cartas
directamente del mazo de eventos.
El primer jugador será aquel con menos puntos de
prestigio, y el último jugador aquel con más puntos de
prestigio. En caso de empate a prestigio, realiza una
tirada enfrentada de carisma para desempatar.
Cuando un jugador ha conseguido sus objetivos, podrá
seguir jugando cartas para bajar la moral de la tripulación
y conseguir un motín.
25
La Tripulación
Una tripulación se compone de Grupos de Piratas (GP)
y especialistas (Personajes jugadores y Aliados).
Cuando consigas superar la primera aventura,
dispondrás de 4 GP, y tantos especialistas como jugadores
estén jugando.
El hambre es otro factor que puede afectar a la moral
de la tripulación. Cada Token de Provisiones equivale a
un día de travesía. Si te quedas sin provisiones, por cada
jornada de travesía que transcurra tira 1D6 y réstalo de la
moral de la tripulación.
Los Grupos de Piratas representan a los marineros de
tu barco. Tienen un coste de contratación, aportan su
moral y su capacidad de combate naval en el abordaje y la
defensa del barco.
Si una carta de evento de mar indica que has perdido
una jornada de travesía, deberás gastar un Token de
provisiones o realizar una tirada de 1D6 y restarlo de la
moral de tu tripulación.
Grupo de Piratas (GP):
Salario: 30 Monedas
Moral: +5
Capacidad de Combate: +1D6 (4-6)
Habilidad: cuando alcances una isla, antes de jugar la
fase de aventuras, los GP podrán realizar una de estas dos
acciones:
1
2
Recoger provisiones, obteniendo 1 Token de
Provisiones por GP para tu barco.
26
Cuando pierdas un GP deberás restar 1 de moral a la
tripulación.
Reparar el barco, recuperando 1 punto de bodega
o velas por cada GP.
Deberás determinar qué va a hacer cada GP, Reparar el
barco o Recoger Provisiones.
Los especialistas aportan sus habilidades como parte de
la tripulación al Capitán. Un artillero podrá mejorar la
Potencia de Fuego, o un experimentado navegante podrá
otorgar una mayor velocidad a tu barco.
Moral de la tripulación
En tu tablero de barco deberás indicar el total de moral
que tiene la tripulación, sumando los GP y los especialistas.
Ésta sirve para definir el grado de compromiso que
tienen tus piratas con el Capitán, y la posibilidad de que
se produzca un motín si bajara demasiado.
El máximo de moral que puede tener tu tripulación es
30. Si la suma de la moral de toda tu tripulación supera
esta cantidad deberás ignorar los puntos que la excedan.
Existen diferentes formas de hacer bajar la moral de
tu tripulación. A lo largo de las travesías, podrán darse
eventos que bajen la moral o combates en alta mar en los
que tengas bajas en tu tripulación. Otro motivo para que
baje la moral es la falta de pago o el hambre.
Por cada GP o especialista que no reciba su sueldo,
descuenta su valor de moral al total del valor de moral de
la tripulación.
No olvides dar de comer a tus piratas...
El ron puede ayudarte a subir la moral de una
tripulación. Un Capitán podrá usar un barril de ron por
jornada de travesía en cualquier momento. Tira 1D6 para
aumentar la moral con el resultado obtenido.
Motín:
Una moral por debajo de 10 es motivo de motín y se
deberá elegir a un nuevo Capitán en ese momento.
El antiguo Capitán pasará a formar parte de la
tripulación como uno más y presentará su candidatura
utilizando únicamente sus Puntos de Carisma.
El resto de jugadores deberán presentar su candidatura
al puesto, sumando sus puntos de Carisma más los
marcadores de Prestigio que quieran añadir en esta puja
secreta, teniendo en cuenta que el máximo de dados que
se pueden lanzar son cinco.
Un marcador de Prestigio equivale a 10 puntos de
Prestigio. Por cada marcador de prestigio que un jugador
esconda en su mano tirará un dado que se sumará a los
dados que le ofrecen los puntos de carisma del personaje.
Todos los jugadores abrirán sus manos a la vez para
mostrar cuántos marcadores de prestigio van a convertirse
en dados. A continuación, cada jugador deberá tirar el
total de dados (máximo 5) y sumar sus resultados.
Un jugador que ha pujado con marcadores de Prestigio,
podrá volver a lanzar un dado de su tirada gastando
un marcador de Prestigio de su puja por cada dado que
vuelva a lanzar. Deberá restar el prestigio gastado de su
hoja de registro.
Aquel jugador con mayor resultado será nombrado
nuevo Capitán.
Un jugador que haya usado prestigio para pujar por la
capitanía perderá 10 Puntos de Prestigio si no ha ganado
la puja.
Ejemplo: el Lobo de Mar ha pujado con 2 marcadores de
prestigio (20 puntos de Prestigio). Sumando su valor de Carisma
de 3, obtiene un total de cinco dados para su candidatura.
Después de realizar su tirada, obtiene los siguientes resultados
en los 5 dados: 1, 2, 4, 5, 5. Decide gastar los dos marcadores de
Prestigio con los que ha pujado para volver a lanzar los dados
con resultado de 1 y 2. Tras restar los 20 puntos de Prestigio de
su hoja de registro y relanzar los dados, obtiene 3 y 4 en sus
nuevas tiradas. Su resultado final es de 21 en su puja por la
capitanía.
La moral de la tripulación se restablecerá después de
un motín, sumando todos los puntos de moral que tenga
la tripulación en ese momento, a partir del límite de 10.
Turno de juego
La fase de Travesía se lleva a cabo en el tablero de mar.
En él podrás encontrar una serie de islas con una letra
en un pergamino, que indica cuál será la casilla de isla
objetivo a la que debes llegar.
Un turno de navegación se compone de tres partes:
Sucesos, turno del Capitán y turno Enemigo.
Sucesos
Si el motín ha tenido lugar por efecto de cualquier carta
de evento que no haya acabado en rendición o naufragio,
descarta el evento.
El Capitán será el jugador encargado de la brújula y
girará la flecha en el sentido de las agujas del reloj un
espacio.
Ejemplo: después de un motín, el Lobo de Mar consigue la
capitanía. Sumando los puntos de moral de sus GP (10) y del
resto de personajes (6), obtiene 16 puntos de moral. Cuenta a
partir del límite de 10, por lo que deberá poner el indicador de
moral en la casilla 26.
Si la punta de la brújula queda en un espacio de color
negro, habrá caído la noche, y cualquier amenaza se
colocará a 2 casillas de distancia, en lugar de a 3, como
es habitual.
Después de un motín en el que se haya cambiado de
Capitán, el antiguo Capitán deberá robar tantas cartas
de evento como le correspondían al jugador que le ha
arrebatado la capitanía, y el nuevo Capitán descartará sus
cartas.
En el modo solitario, después de un motín,
el jugador deberá realizar con éxito la aventura
“Naufragio”, ya que ha sido abandonado por la
tripulación en una isla desierta.
Si la flecha ha dado una vuelta completa a la brújula se
considera que ha pasado una jornada de travesía y deberás
gastar un Token de Provisión para evitar que descienda
la moral.
Durante los Sucesos, cada jugador, excepto el Capitán,
puede descartarse de una carta para robar otra.
Si un jugador ha puesto en juego alguna carta, no
estará obligado a descartarse hasta que recupere el mismo
número de cartas que al comienzo de la Travesía.
Cualquier otro efecto que deba aplicarse entre turnos
se realizará en esta parte del turno.
Moral
Brújula
Velas
Cubierta
a un giro a la
Cuando la aguja complet
e ha
brújula se considera qu
de travesía.
finalizado una jornada
de la brújula
Las casillas sombreadas
che.
(5 y 6) representan la no
Bodega
Indice de Carga
27
Turno del Capitán
Durante este turno, el Capitán de la tripulación decidirá
el rumbo del barco, disparar los cañones, lanzar un
abordaje... Tratando de llegar a su destino y de conseguir
algún buen botín con el que mantener alta la moral de la
tripulación.
Un barco o enemigo puede realizar un movimiento, o
parte de él, un combate naval y un abordaje en el mismo
turno, pudiendo intercalar entre las distintas acciones los
puntos de movimientos que haya conseguido en su tirada
de velocidad.
Movimiento
La capacidad de movimiento la indica la velocidad
del barco. Consiste en una tirada de tantos dados como
indiquen las velas.
La tirada deberá superar el Índice de Carga (IC),
indicado en un número de color junto a la bodega. Por
cada dado que supere el IC, el barco podrá mover una
casilla.
El barco sólo podrá moverse en cualquiera de las
tres direcciones de la proa (frente), babor (izquierda) o
estribor (derecha), debiendo encarar la proa del barco
hacia la casilla a la que va a realizar el desplazamiento.
28
Un barco puede realizar un giro en la misma casilla por
cada éxito obtenido, para cambiar su encaramiento.
Eventos de Travesía
Una vez finalices tu movimiento
con el barco, tendrás que jugar una
En ocasiones, tu
barco podrá se
r desplazado
a otras casillas
por el efecto de
algún evento de
travesía.
Si en el desplaza
miento del barc
o tuviese que
cruzar una casilla
que contenga un
a
sección de isla,
deberás parar el
movimiento en
la última casilla
con mar, e infli
gir 2 impactos en
la bodega de tu
barco.
carta de evento de mar si has sacado 1 ó 2 en cualquier
dado.
Pregunta al resto de jugadores si quieren jugar una
carta de evento de su mano.
Empezando por el jugador con menos puntos de
prestigio la primera vez, y cambiando el orden al siguiente
jugador con menos puntos de prestigio en cada evento
sucesivamente.
Si la carta que ha puesto en juego el jugador es de algún
tipo de enemigo, el mismo jugador realizará las tiradas y
tomará las decisiones que requiera el evento.
Si ningún jugador pone en juego una carta de evento, el
capitán deberá robar una carta del mazo de eventos.
Cualquier evento robado del mazo que requiera tiradas
de dados o toma de decisiones correrá a cargo del jugador
con más prestigio.
Calcular el
IC
Cada número del IC se corresponde
con un color de la bodega. Cuando
coloques tus mercancías, provisiones
o cañones, empieza por la bodega
con las casillas verdes, y continúa
rellenando hacia el otro extremo de
la bodega. Cuando coloques un token
en un color diferente, el IC aumenta
al número con el mismo color
correspondiente.
Durante la travesía, puedes
descartar cualquier número de tokens
de tu bodega, disminuyendo así tu IC.
En caso de empate en prestigio entre
varios jugadores, se resolverá con una
tirada enfrentada de Carisma.
La brújula no se moverá durante un evento con
enemigos en el mar y tampoco se jugarán eventos de mar.
El capitán no podrá alcanzar la casilla objetivo durante un
evento.
En el modo solitario, el capitán deberá robar
una carta del mazo de eventos cuando obtiene un
resultado de 1 ó 2 en cualquier dado de su tirada de
velocidad.
Combate Naval
Un enemigo que pierde toda su bodega se considera
hundido y derrotado.
Abordaje o Defensa (Capacidad de Combate)
Para llevar a cabo un abordaje, tanto tu token de barco
como el token que represente al enemigo, deberán
coincidir en la misma casilla de tablero.
Durante un abordaje o defensa entre tu barco y otro
barco, no se podrán realizar tiradas de movimiento. Esto
excluye a la ballena y al monstruo marino.
Cada Grupo de Piratas (GP) que dispongas a bordo
representa 1D6 en capacidad de combate. Si dispones de
algún especialista que mejore tu Capacidad de Combate
deberás sumarlo al total.
El máximo de dados que se puede lanzar es 5,
independientemente de la Capacidad de Combate.
El rango de acierto de tu Capacidad de Combate es 4-6,
tal como se indica en la cubierta del tablero de barco, por
lo que cualquier tirada dentro de ese rango se considerará
un éxito.
Entre los eventos de mar que puedes encontrar,
tendrás que combatir en más de una ocasión. Para ello
usarás la Potencia de Fuego del barco, que es igual al
número de cañones.
Tal y como se aprecia en el ejemplo anterior, un
barco puede usar su Potencia de Fuego si el objetivo se
encuentra a dos casillas o menos del lateral de nuestro
barco.
Tira tantos dados como potencia de fuego dispongas.
Por cada resultado que supere la velocidad del contrincante
causará un impacto.
Deberás robar un token de impacto por cada éxito
obtenido, descontando un punto de bodega, cubierta
(Capacidad de combate) o velas, según indique el token
obtenido. Devuelve el token de impacto bocabajo junto
con el resto.
Barco hundido
Cuando el barco del Capitán es hundido, perderá todo
su botín, la tripulación y el barco.
Los personajes/jugadores deberán realizar la aventura
“Naufragio”, que puedes encontrar en el anexo del libro
de aventuras.
Durante la Fase de Puerto, el nuevo Capitán podrá
conseguir otra embarcación junto con una tripulación
para volver a surcar los mares.
Primero tirará los dados de Capacidad de Combate el
atacante, comprobando cuántos éxitos ha conseguido.
A continuación, el defensor también hará su tirada
comprobando sus éxitos.
Por cada éxito, el adversario reduce su Capacidad de
Combate en 1.
Ejemplo: vamos a abordar un mercante. Disponemos de
3 GP y ningún especialista con Capacidad de Combate extra.
Nuestra capacidad de combate sería igual a 3D6.
El mercante dispone de una tripulación de 3 en su Cubierta,
por lo que también tendrían 3 dados, pero su rango es inferior,
ya que necesitan un 5 o un 6 para conseguir éxito.
Ambos bandos tiran sus dados, consiguiendo los piratas 3, 5,
y 6; y la tripulación del mercante 2, 4, y 5.
Los piratas han logrado dos éxitos, que se descuentan de
la capacidad de combate de su enemigo, quedándose con 1 de
Cubierta, mientras que los piratas sufren una baja, y se quedan
con 2 Grupos de Piratas (GP).
Si el enemigo pierde todos sus puntos de Cubierta se
rendirá y el capitán podrá ganar cualquier beneficio que
otorgue este enemigo.
Cuando una tripulación pirata ha perdido todos sus
Grupos de Piratas (GP), deberá rendirse ante el enemigo.
Rendición
El Capitán puede rendirse durante un abordaje, en
cuyo caso, deberás realizar la aventura “Escapando de la
muerte”.
29
Turno Enemigo
Un enemigo jugado a través de una carta de evento se
activará en este turno.
Jugando con varios jugadores, un enemigo será
manejado por aquel jugador que lo haya puesto en juego,
o por el jugador con más puntos de Prestigio si se trata de
una carta robada del mazo de eventos.
El jugador podrá usar al enemigo para conseguir
cualquiera de sus objetivos secretos, teniendo la
opción de atacar o huir si beneficia a sus intereses
particulares e ignorando las reglas personalizadas
que solo se usarán en el modo solitario.
Jugando en el modo solitario deberás aplicar
las reglas personalizadas de cada enemigo.
Aparición de los enemigos
Por regla general, los enemigos aparecerán a tres
casillas en la línea que indique la flecha de la brújula.
Un evento con enemigo de mar no podrá aparecer
sobre una casilla de isla, en este caso descarta el evento.
30
Para conocer el encaramiento del enemigo se tira 1D6
y se comprueba el resultado en la brújula, colocando la
proa del enemigo mirando hacia el lado del hexágono que
coincida con el número de la tirada realizada.
Movimientos y ataque de los enemigos
Al igual que el Capitán, un jugador podrá mover y
realizar acciones de Combate Naval y Abordaje con su
enemigo, siempre que las características del enemigo se
lo permitan.
Existen tres tipos de enemigos según su rol. Enemigos
agresivos (guardacostas, galeón, barco fantasma y
monstruo marino), enemigos pasivos (mercantes) y
enemigos neutros (ballena).
ӬӬ Los enemigos agresivos: van a tratar en todo
momento de perseguir tu barco, hundirlo o
abordarlo.
En el modo solitario, deberás tirar los dados
de velocidad del enemigo y moverlo hasta disponer
de la posibilidad de usar su potencia de fuego. Si
después de disparar aún le quedara movimiento,
deberá tratar de acercarse hasta el abordaje.
Al igual que el Capitán, el jugador que representa
al enemigo robará los tokens de impacto que
correspondan con los éxitos obtenidos, aplicando el
daño correspondiente al barco pirata.
El Capitán tiene dos opciones, combatir contra estos
enemigos o tratar de huir de ellos, dejando 5 casillas
de espacio en línea recta entre ambos tokens.
ӬӬ Los enemigos pasivos: tratarán de huir a toda costa.
Un Mercante conseguirá huir cuando deje 5 casillas
de espacio en línea recta entre ambos barcos o salga
por cualquier extremo del tablero.
En el modo solitario deberás alejar al enemigo
tanto como te permita su velocidad durante su
turno.
Siempre que tenga posibilidad de usar sus cañones
deberá hacerlo antes de moverse.
Los enemigos pasivos nunca usarán abordaje, su
capacidad de combate solo se usará para defensa.
ӬӬ Los enemigos neutros: este tipo de enemigo no
realizará ninguna acción ni movimiento, a no ser
que realices alguna acción de combate en su contra,
que lo convertiría en un enemigo agresivo.
Siempre que se deje 5 o más casillas de espacio entre
tu barco y los enemigos, se retirarán los tokens
correspondientes de los enemigos, y se descartará el
evento.
Aparición de Enemigos
Los enemigos de Mar
Éstas son las características de los
enemigos del mar:
1
2
4
Ficha
de Enemigo
de Mar
5
3
ӴӴ
ӴӴ
1 Tipo de enemigo
2 Velocidad: Indica el número de dados para
la tirada y el rango que se debe sacar en la tirada para
que tenga éxito. Por cada éxito podrá moverse un espacio
respetando las mismas reglas de movimiento que el barco
pirata.
3
ӴӴ
Potencia de fuego: Representa los dados que
se van a usar en el combate naval a distancia. Para obtener
un éxito deberá superar la velocidad del barco pirata.
El alcance es de hasta dos casillas desde el lateral
del enemigo, al igual que con el barco pirata.
Un enemigo sin icono de Potencia de fuego no podrá realizar
ataques a distancia.
ӴӴ
4
Capacidad de combate: El número de
dados que presenta al abordaje o defensa y el rango
que debe sacar en sus dados para conseguir éxitos.
Reglas especiales de enemigos y eventos especiales
en alta mar:
Cuando aparezca una carta de Enemigo en tu travesía,
deberás usar su Token de Enemigo y su token para
representarlos.
A continuación, comprueba sus valores de Velocidad,
Bodega, y Capacidad de Combate, si los tuviera. Asigna
un token de herida en cada casillero correspondiente de
la ficha.
Cada vez que produzcas un impacto en ese enemigo, el
Capitán robará los tokens de impacto correspondientes,
retrocediendo el token de herida del casillero tantas
casillas como número de impactos hayan sido asignados.
6
Cuando
un
enemigo
pierda toda su Capacidad de Combate, éste se
rendirá y será eliminado, aplicando las posibles
recompensas de moral y botín que indiquen su ficha.
Recuerda que el máximo de dados que puedes tirar es cinco.
Ignora un número superior para las tiradas de abordaje o
defensa.
5
ӴӴ
Bodega: son los puntos de Impacto que un
enemigo podrá recibir antes de acabar derrotado o hundido.
Algunos enemigos disponen de mercancías en sus bodegas,
trata de no dañarlas si quieres conseguir su botín.
6
ӴӴ
Moral: los puntos de moral que puedes ganar
o perder, dependiendo del enemigo y de cómo finalice el
encuentro.
Cuando un casillero llega a 1 significará que habrá
perdido esa capacidad:
1
Una bodega que llegue a 1, se considerará al
enemigo derrotado. Podrás beneficiarte de
cualquier bonificador de moral que tenga la derrota de
este enemigo.
2
3
Cuando la velocidad llegue a 1, el enemigo solo
podrá moverse con 1D6.
Si el casillero de Capacidad de Combate llegara a 1,
habrás conseguido la captura o rendición de dicho
enemigo.
La ballena no dispone de capacidad de combate, por lo
que los impactos de cubierta que reciba los destinará a
bodega.
31
Tipos de enemigos de mar:
Navío Mercante
En estos enemigos hay que
cuidarse especialmente de
no disparar a la bodega, ya
que cada punto de impacto te
haría perder una mercancía.
Si logras reducir su Capacidad de Combate a 1 y el
barco pirata ocupa la misma casilla que el mercante,
podrás robar el mismo número de tokens de mercancía
que indique sus puntos de bodega en ese momento,
añadiéndolos a tu bodega siempre que tengas espacio
suficiente.
Un navío mercante capturado o hundido sumará 5 de
moral; un mercante que logre escapar restará 2 de moral.
Galeón
32
Un galeón hundido o
capturado sumará 8 de moral
a tu tripulación, aunque se
trate de un ataque suicida. Si
consigues huir, restará 3 a la
moral de la tripulación.
Si logras reducir su Capacidad de Combate a 1, podrás
robar tantos tokens de mercancía como puntos de bodega
tenga en el momento de la captura del galeón.
Guardacostas
El Capitán pirata que
consigue huir de un
guardacostas restará 2 de
moral para su tripulación.
Mientras que si lo hunde o
lo captura conseguirá 5 de
moral.
Si logras reducir su Capacidad de Combate a 1, podrás
robar tantos tokens de mercancía como puntos de bodega
tenga en el momento de la captura del guardacostas.
Monstruo Marino
El monstruo marino no
tiene encaramiento, por lo
que podrá moverse hacia
cualquiera de los seis lados
de la casilla hexagonal. Usará
todo su movimiento para
coincidir en la misma casilla que tu barco, momento en el
que podrá usar su Capacidad de Combate con 4 tentáculos
(1d6 de capacidad de combate por cada uno).
Por cada éxito conseguido robará un token de impacto,
aplicando el daño correspondiente al barco pirata.
Si atacas al monstruo marino con tu capacidad de
combate, roba un token de impacto por cada éxito que
consigas y aplica su efecto de manera habitual.
El monstruo marino no cesará sus ataques hasta hundir
tu barco. Tanto si le vences, como si consigues huir de él,
suma 3 a la moral de la tripulación.
Ballena
La ballena permanecerá
inmóvil hasta que sea
atacada,
utilizando
su
único ataque (Embestir)
moviéndose hacia tu barco.
Si consigue coincidir en
la misma casilla que tu barco resta automáticamente 2
puntos de tu bodega. Después del ataque deberá separarse
de tu barco a otra casilla para poder repetir su ataque de
nuevo.
Para causar Impactos en la ballena tendrás dos opciones:
a través de tu potencia de fuego, o cuando la ballena se
encuentre en la misma casilla que tu barco, donde podrás
usar tu Capacidad de Combate; roba un token de impacto
por cada éxito que consigas y aplica su efecto de manera
habitual.
Si consigues dejar a la ballena sin bodega se considera
derrotada; podrás añadir a tu bodega 2 provisiones,
robar 1 token de mercancías y sumar 3 a la moral de la
tripulación.
Si decides no enfrentarte a la ballena o huir de ella
durante el enfrentamiento, resta 3 a la moral de la
tripulación.
Remolino de Agua
El Remolino de Agua se
sitúa debajo de tu token de
barco, permaneciendo en
el tablero hasta que dejes
una distancia de 5 casillas
en línea recta entre ambos
tokens.
Al principio del turno de enemigos, si tu barco se
encuentra en la misma casilla o en alguna casilla adyacente
al token de Remolino, tu bodega recibirá un impacto.
Mientras estés dentro de su rango de efecto (5 casillas
en línea recta) deberás restar 1 a tus tiradas de velocidad.
En el turno de los enemigos, el Remolino lanzará 1D6,
si supera la velocidad de tu barco serás atraído una casilla
hacia el token de Remolino.
Barco Fantasma
Este barco no puede ser
atacado de ninguna manera;
solo podrás huir de él.
Al principio de su turno,
restará 1 a la moral de la
tripulación si tu barco se encuentra a 5 casillas o menos
del token que representa al Barco Fantasma.
Si consigues huir dejando más de 5 casillas de distancia
en línea recta, retira al enemigo.
Para Reparar realiza una única tirada de 1D6 y
comprueba el resultado en esta tabla.
Tabla de Reparar
6
Restos de un naufragio nos permiten
reparar 2 impactos por GP.
5
Puedes Reparar 1 Impacto por GP.
3-4
1-2
Isla
(Gasta 1 de Provisiones cuando finalices en la isla)
Una isla desierta es una
excelente
oportunidad
para conseguir algunas
provisiones extras o reparar
tu barco en mitad de una
travesía.
Si decides explorar la isla, coloca tu barco en la casilla
con letra de la isla más cercana.
Coloca tus GP repartidas entre las dos columnas de
la ficha de isla desierta, Explorar y Reparar, según tus
necesidades.
Para Explorar realiza una tirada de 2D6 por cada GP
que hayas colocado en esta columna y comprueba el
resultado en la misma.
Tabla de Explorar
12
Encuentras un botín de 100 monedas.
10-11
Rescatas algunos náufragos que se unen a
tu tripulación +1GP y +1 Provisiones.
8-9
Consigues 2 Provisiones.
5-7
Consigues 1 de Ron y 1 de Provisiones.
3-4
No encuentras nada.
2
Los caníbales han capturado a tus
exploradores; pierdes -1GP.
Solo puedes reparar 1 impacto de bodega
por GP.
No hay materiales para reparar el barco en
esta isla.
Final de la fase de
Travesía
Sí el barco es capturado, hundido o llega
a la casilla indicada en el libro de aventura,
finaliza la fase de travesía.
¿Qué hacer con el TESORO?
Todas las riquezas que consigas podrán
ser llevadas a bordo de tu barco, bajo riesgo
de perderlo todo en un combate naval por
hundimiento o rendición.
Para evitarlo puedes ir guardando las
cantidades que estimes conveniente en
alguna isla del tablero de mar. El Capitán
anota en su hoja de registro de qué isla se
trata.
Cada vez que necesites tu tesoro o quieras
añadir más riquezas para que estén a salvo,
solo debes realizar una travesía hasta esa
isla.
33
Habilidades de Travesía
Artillería
Suma +1 a las tiradas de Potencia de Fuego.
Carpintería
Arregla 1 impacto recibido por jornada de travesía.
Cartografía
Una vez por travesía, permite al capitán sustituir una
carta de evento por una de isla desierta.
Cazador
Añade 1d6 a tus tiradas de Potencia de fuego o
Capacidad de Combate contra la ballena y el monstruo
marino.
Clarividencia
Permite al Capitán ignorar una carta de evento por
travesía.
34
Cocina
Por cada Token de Provisiones que consigas durante la
travesía, añade uno extra.
Estratega
Una vez por evento de mar, puede anular un turno de
enemigo.
Instructor de Combate
Suma +1 a las tiradas de Capacidad de Combate
Liberto
Los esclavos no podrán ser descartados durante una
travesía; tampoco podrás conseguir dinero por ellos;
pero podrás cambiar un GP por cada token de esclavos
que consigas. Cuando llegues a puerto podrás descartar
los token de esclavos que tengas en la bodega.
Médico
Cuando finaliza un evento de mar con combate en el
que hayas perdido algún GP, puedes realizar una tirada
de Inteligencia con el Doctor y recuperar un único GP
si sacas algún 6. También reduce los efectos de eventos
relacionados con enfermedades.
Navegación
Suma 1D6 a las tiradas de velocidad.
Oficial de Cubierta
Aumenta la capacidad de combate en 1D6.
Señora del Viento
Puedes repetir un dado cada vez que realices la tirada de
velocidad durante un evento de mar.
Vigía
Cuando aparece un enemigo, puedes colocarlo una
casilla más alejado de tu barco.
Fase de Puerto
Isla Tortuga
La tripulación tiene su base en esta isla y desde ella
partirán en busca de aventuras. Una vez cumplida
la aventura, la tripulación regresará a Isla Tortuga
realizando de nuevo la misma travesía hasta su isla de
origen.
¿Qué hacer en Isla
Tortuga?
En esta isla, el capitán puede decidir realizar nuevas
contrataciones para la tripulación, mejorar su barco,
pagar las deudas, negociar la mercancía sustraída en
algún abordaje...
Los piratas aprovecharán para gastar su salario en
disfrutar de la vida pirata, comprar equipo con su botín
personal, o adquirir nuevas habilidades... Ésta sería la
Fase de Puerto.
El Botín
Existen dos tipos de botín en Skull Tales; el botín
personal de cada pirata, y el botín de la tripulación.
El botín personal es aquel que consigue cada jugador
en sus aventuras mediante las monedas que consigue
al registrar, explorar o consiguiendo objetivos. A este
botín, se le suma el sueldo que percibe al llegar a puerto,
que es igual a la cantidad que indica su propia ficha.
El botín de la tripulación es aquel que consigue el
capitán durante la fase de travesía en forma de mercancías
durante los abordajes, más el posible botín que encuentre
a través de los objetivos de capitán en cada aventura.
Mercaderes
Hay una serie de mercaderes afincados en la isla y que
gustan de comerciar con los piratas y sus mercancías,
mucho más económicas que las de cualquier proveedor.
Consulta en la tabla de mercaderes la suma de los
valores obtenidos a través de la mercancía en tus travesías.
Anota la cantidad en la hoja de registro del capitán, en el
apartado TESORO. Con este dinero deberías pagar a tu
tripulación, realizar nuevas contrataciones, o mejorar tu
barco.
Para conseguir provisiones y ron para la siguiente
travesía, este es el lugar apropiado. No olvides calcular
bien todo lo que necesitas para tu siguiente aventura
antes de hacerte a la mar como capitán.
Tabla de Mercaderes
PRODUCTO
Oro y Joyas
Metales
Telas y Especias
Tabaco
Esclavos
Ron
Provisiones
VALOR
300
200
100
75
50
10
10
La Cantina
Es el lugar para realizar las contrataciones. Aquí, el
capitán elegirá a los nuevos miembros de su tripulación
pagando el coste de contratación, que es el salario
indicado en su ficha. También, es el lugar donde pagarás
los salarios a tu tripulación (jugadores y GP) una vez
regreses de cada aventura.
Los Grupos de Piratas (GP) tienen un sueldo de 30
monedas. Si quieres añadir más GP a tu barco, deberás
pagar 30 monedas por cada GP. Recuerda que el máximo
de GP que puedes llevar en tu barco son seis.
Grupo de Piratas (GP)
ӬӬ Sueldo: 30 monedas.
ӬӬ Añade 1D6 a la Capacidad de Combate.
ӬӬ Rango de éxito: 4-6
ӬӬ Moral: Añade 5 de moral a la tripulación cuando se
une a la tripulación.
Resta 1 de moral cuando pierdes un GP.
ӬӬ Habilidad Especial: Cuando alcances una isla, antes
de jugar la fase de aventuras, los GP podrán realizar
una de estas dos acciones:
ӥӥ 1.-Recoger provisiones, obteniendo 1 Token de
Provisiones por GP para tu barco.
ӥӥ 2.- Reparar el barco, recuperando 1 punto de
bodega o velas por cada GP.
Deberás determinar qué va a hacer cada GP, reparar
el barco o Recoger Provisiones.
Salarios
El capitán recibirá 50 monedas como salario cada vez
que regrese a puerto después de cumplir con éxito una
aventura. Estas 50 monedas serán descontadas del botín
de la tripulación.
35
El resto de personajes y GP recibirán su salario habitual
indicado en su ficha a descontar del botín de la tripulación.
Los jugadores pueden contratar los servicios de algún
aliado que les acompañe en sus aventuras pagando su
salario. Cuando regrese de alguna aventura, el jugador
deberá pagar de nuevo su salario si quiere mantener al
aliado para la siguiente aventura.
Astilleros
Una embarcación necesita mejoras y arreglos para
gobernar en los mares. Éste es el lugar indicado para tales
menesteres. Consulta la tabla siguiente para ver los costes
y las posibles mejoras que puedes añadir como capitán a
tu barco.
36
Arreglo Completo de la Bodega
25 monedas
Arreglo Completo de Velas
25 monedas
50 monedas
50 monedas
Si has perdido tu barco, también puedes hacerte con
una nueva embarcación por un módico precio.
Tipos de barco
TIPO
Balandro
Bergantín
Goleta
Velas
4D
3D
2D
Equipo Especial
Equipo
Valor
Garfio
10
Pata de palo
10
La Casa de Madame Claudie
Aquí podrás encontrar a cualquier maestro de armas,
locos del saber o experimentados piratas que te enseñen
nuevas técnicas y habilidades, previo pago de monedas
y Puntos de Prestigio, que te serán de gran ayuda en tu
carrera como pirata.
Un personaje restará de su botín personal y su
prestigio el coste de la habilidad, anotándola en su hoja
de registro. Algunas habilidades requieren de cumplir un
prerrequisito para que tu personaje pueda comprarla.
Habilidades
Cañones
VALOR
ga
Bode
6
8
10
Descripción
Arma Cuerpo a Cuerpo;
causa 1Herida.
Puedes equiparla en
una mano con Herida
Permanente.
Recupera
1PA
en
una pierna con Herida
Permanente.
Los personajes sólo pueden llevar hasta 3 cartas de
equipo no inicial.
Arreglos y Mejoras
Vela Auxiliar.
Añade +1D6 Velocidad (Máximo 2)
Cañón
Añade un token +1D6 (Máximo 5)
Además de las cartas de equipo, un personaje puede
adquirir un garfio o una pata de palo estándar para una
herida permanente recibida. Apunta tu adquisición en la
hoja de registro:
2
3
3
150
200
200
Herrero/Armero
Aquí, los personajes pueden adquirir nuevas armas o
equipo necesario para la próxima aventura. También,
podrán vender su equipo no inicial por la mitad de su
valor redondeando hacia abajo.
Consulta el mazo de cartas de equipo para adquirir tu
equipo pagando el coste indicado en la carta.
Si dos o más jugadores quieren la misma carta y no hay
más cartas del mismo equipo, deberán resolverlo con una
tirada enfrentada de Carisma.
Algunas cartas tienen un icono de valor (Fuerza,
Inteligencia o Agilidad) o un icono de personaje. Indican
que deben cumplir ese prerrequisito para poder usarla.
Afortunado
Coste: 75 Monedas
Prestigio: 40
Cuando el personaje explora con éxito roba 2 cartas
de exploración y descarta 1 a tu elección. Suma +1 a las
tiradas de Explorar.
Ambidiestro
Coste: 100 Monedas Prestigio: 50
Prerrequisito: Combate Cuerpo a Cuerpo 3 o más.
El personaje no recibe penalización al usar su mano
secundaria en Cuerpo a Cuerpo.
Balas Gruesas
Coste: 100 Monedas
Prestigio: 50
Tus armas de fuego causan una herida extra.
Cargar
Coste: 100 Monedas
Prestigio: 50
Durante la acción de Correr, el personaje puede realizar
un único Ataque Cuerpo a Cuerpo sin gastar PA.
Luchador
Curación
Coste: 150 Monedas
Prestigio: 50
Prerrequisito: Inteligencia 4
Una vez por turno, el personaje puede descartar una
herida de sí mismo, o de otro personaje adyacente,
gastando 3 PA. Cuando el personaje descarta una herida
de otro personaje avanzará su indicador de prestigio una
casilla y el personaje curado deberá retroceder una casilla
de prestigio.
Disparo a Bocajarro
Coste: 100 Monedas
Prestigio: 50
El personaje puede realizar un Ataque a Distancia
contra un enemigo adyacente tirando un dado menos de
su valor en Ataque a Distancia.
Prestigio: 50
Durante la acción de Correr, el personaje puede realizar
un único Ataque a Distancia sin gastar PA.
Prestigio: 50
El personaje puede gastar 1PA para Insultar a uno o
varios enemigos adyacentes, ganando un dado en su
próximo Ataque Cuerpo a Cuerpo contra ese enemigo.
Maestro del Veneno
Coste: 100 Monedas
Prestigio: 70
Al principio de una aventura, el personaje elige un
arma cuerpo a cuerpo de su equipo que se considerará
envenenada. Este arma causará una herida extra.
El personaje ignora el estado Envenenado gastando
2PA.
Coste: 100 Monedas
Prestigio: 50
El personaje puede descartarse de una herida gastando
un turno completo.
Coste: 100 Monedas
Prestigio: 50
El personaje puede volver a lanzar un dado de su tirada
de ataque a distancia. Además, tiene rango ilimitado si
usa un mosquete.
Recarga Rápida
Esgrima
Coste: 100 monedas
Prestigio: 50
Prerrequisito: Inteligencia 3
El personaje suma +1 a sus tiradas con armas de Cuerpo
a Cuerpo.
Fabricante de Grog
Coste: 50 Monedas
Tus Ataques Cuerpo a Cuerpo sin arma y con éxito
causan 1 herida además de Aturdir. Puedes tirar 2D6
cuando te defiendas sin armas.
Puntería
Elocuencia
Coste: 75 Monedas
Coste: 100 Monedas Prestigio: 30
Prerrequisito: Fuerza 4
Primeros Auxilios
Disparo en Carrera
Coste: 100 Monedas
El personaje puede Empujar a un enemigo gastando
1PA y superando una tirada enfrentada de Fuerza contra
ese enemigo. Si tienes éxito, mueve al enemigo una casilla
en la dirección que desees.
Prestigio: 30
Recupera 2 Puntos de Destino al Tomar Aliento.
Imparable
Coste: 70 Monedas
Prestigio: 30
Prerrequisito: Fuerza 4
Coste: 75 Monedas
Prestigio: 50
El personaje solo gasta 2PA en Recargar Armas de
Fuego.
Reflejos Felinos
Coste: 100 Monedas Prestigio: 50
Prerrequisito: Agilidad 4
Una vez por turno, puede hacer repetir cualquier
número de dados a su elección a un Ataque a Distancia
de un enemigo.
Resistencia
Coste: 75 Monedas
Prestigio: 50
Prerrequisito: Fuerza 4.
37
El personaje no pierde PA cuando está herido.
Salto del Pollo
Coste: 50 Monedas
Prestigio: 30
Prerrequisito: Agilidad 4
El personaje solo gasta 1PA en Saltar.
Sigilo
Coste: 100 Monedas Prestigio: 50
Prerrequisito: Agilidad 4.
Un personaje puede gastar 2PA para moverse con sigilo
por casillas con enemigos adyacentes. Para usar SIGILO
el personaje no podrá tener ningún enemigo adyacente.
El personaje debe superar una tirada de Agilidad 4.
Si tiene éxito el personaje es ignorado por cualquier
enemigo hasta el final del turno de juego.
Un enemigo o personaje puede cruzar una casilla
ocupada por un personaje en sigilo pero no podrá
finalizar su movimiento en ella.
Un personaje en Sigilo no obstaculiza la línea de visión.
38
Timador
Coste: 75 Monedas
Prestigio: 50
Prerrequisito: Inteligencia 4
El personaje pagará la mitad del coste redondeando
hacia arriba por cualquier carta de equipo o Aliado.
Tramposo
Coste: 75 Monedas
Prestigio: 40
Prerrequisito: Inteligencia 3
Cuando es atacado en Cuerpo a Cuerpo puede hacer
repetir un dado al enemigo.
Usurero
Coste: 50 Monedas
Prestigio: 50
Prerrequisito: Inteligencia 3
Multiplica por 2 las monedas que recibas al Registrar.
Verborrea
Coste: 100 Monedas
Prestigio: 50
Gana 1Punto de Carisma permanente y multiplica por
2 los Puntos de Prestigio que consiga al derrotar a un
enemigo.
Veterano
Coste: 100 Monedas Prestigio: 60
Prerrequisito: Inteligencia 3
El personaje gana los empates en sus tiradas enfrentadas.
Vudú Nivel II
Coste: 100 Monedas
Prerrequisito: Vudú
Prestigio: 50
Puede añadir las cartas de nivel 2 a su mazo y seleccionar
hasta 5 cartas por aventura.
Otras Habilidades
Las siguientes habilidades son personales de algunos
personajes y no pueden ser compradas:
Magia Totem:
El personaje dispone de 4 tótems y 4 hechizos de tótem
(8 cartas) para realizar su magia. Deberá elegir que tótem
lleva equipado al principio de la aventura, aunque podrá
cambiar de tótem durante su turno.
Cuando el personaje tiene un tótem equipado, sustituirá
los valores indicados en la carta por los de su ficha.
El personaje solo podrá usar la carta de hechizo del
tótem correspondiente.
Algunos hechizos de Tótem requieren de un coste en
PA para usarlos. El hechizo tótem de “La Caza del Lobo”
no gasta PA.
El personaje puede cambiar de tótem gastando los PA
que indique la carta y aplicando sus efectos de inmediato.
El tótem descartado se coloca en el track de recarga del
Tablero de Aventuras como si se tratara de un hechizo.
No podrá volver a usarlo hasta que esté recargado.
Vudú (Hombre del Vudú)
Al comienzo de cada aventura, podrá seleccionar 4
cartas de vudú y usarlas como indique en su descripción.
Algunas cartas de vudú requieren de un coste en PA
para usarlas.
Una vez usada la carta de vudu, deberá colocarla en el
track de recarga del Tablero de Aventuras para que el
hechizo se recargue de nuevo.
Indice
Componentes del juego................................. 2
Fase de Aventuras..................................... 3
Componentes..................................... 4
Fichas Pj y Enemigos.......... 5
Preparación.................................... 10
Turno de Juego.............................. 10
Sucesos................................. 10
Acciones................................ 11
Turno de enmigos................. 16
Final de la Fase de Aventuras...... 17
Estados de un Personaje................. 18
Reglas complementarias.................. 19
Ciudad.................................. 19
Personaje No Jugador........ 19
Modos opcionales de Juego. 20
Hoja de Registro............................ 21
Fase de Travesía...................................... 22
Componentes................................... 22
Preparación................................... 24
CRÉDITOS
Diseñador del Juego
David Illescas
Ilustradores
Eugenio Delgado - Francisco Arenas
Diseño Gráfico y Web
Yesica Caré - Santiago Jiménez
Maquetación
Santiago Jiménez - Yesica Caré
Objetivos para la Travesía.. 25
La Tripulación..................... 26
Turno de Juego.............................. 27
Sucesos................................ 27
Turno del Capitán ............... 28
Turno del enemigo............... 30
Enemigos de Mar........................... 31
Final de la Fase de Travesía........ 33
¿Qué hacer con el Tesoro?. 33
Habilidades de Travesía................ 34
Fase de Puerto........................................ 35
El Botín......................................... 35
Mercaderes..................................... 35
La Cantina...................................... 35
Astilleros......................................... 36
Herrero/Armero........................... 36
La Casa de Madame Claudie......... 36
Habilidades.......................... 36
Otras Habilidades................ 38
Han sido más de dos años de esfuerzo y trabajo
para llegar hasta este punto. El despertar de un
sueño que se cumple, y que gracias a todo vuestro
apoyo, se ha hecho realidad. Un juego de mesa
con el que vivir todas esas aventuras de piratas
que imaginábamos cuando éramos niños.
Gracias, gracias, y mil gracias más.
A la familia, y en especial, a Naty por su infinita
paciencia, a los colaboradores que se han unido
en el camino, y a todos los mecenas, porque sin
vosotros nada de esto sería hoy posible.
Agradecemos toda la ayuda en la redes, foros,
blogs, youtube, etc. En especial a:
Darkstone • Funnatic Channel • ALC Nosolodados
39
40
Descargar