COMPONENTES Hoja de Registro 1 Libro de Reglas 1 Libro de Aventuras 4x Fichas de Referen A doble cara 9x 6x Fichas de Pe A doble cara de 16 rsonaje de 16x10 cm igo Enem e d s a h c Fi 10 cm ra de 16x A doble ca x10 cm 2 46x Miniaturas 6x Pers Resina plástica Lobo de Mar Sicaria onajes Vigía Artillero Doctor Hombre del Vudú 40x Enemigos ras tu 1x Tablero A26vx20en cm A doble cara de 8x Royal Marine 2x Oficiales 6x Caníbales tas 16x Lo12s,5ex12,5 cm ra de A doble ca 6x Esqueletos 6x Malditos 2x Momias 4x Losetas A doble cara de 25x25 cm 4x Sombralarga 4x Muerdebotas 2x Pinzaoscura cia 110x Cartas 25x Exploración de 42x63 cm 28x Eventos 43x Equipo rias enda g e L x 5 9x Magia 127x Tokens 36x Loseta 11x Puerta 4x Veneno 10x Enemigo caído 10x Sin salida 8x Arma arrojadiza 1x Moral 5x Cañones 25x Mercancias 6x Piratas 8x De Mar Plástico tino 12x Puntos de Des 4x Indicadores Prestigio 30x Herida 40x Monedas 10x Impacto 1x Nivel/Brujula 1x Zombie 10x Dados de Seis 3 5x Objetivo 16x Pres tigio INTRODUCCIÓN S kull tales es un juego semi-cooperativo de 1 a 4 jugadores. El jugador se mete en la piel de un pirata que tratará de sobrevivir en un mundo de aventuras fantásticas mientras intenta convertirse en capitán de la tripulación pirata. DESARROLLO DEL JUEGO S kull Tales se juega a través de una campaña compuesta por 10 aventuras. A lo largo de la campaña, nuestros piratas explorarán diferentes islas y poblaciones durante sus aventuras, navegarán por los mares del Caribe en busca de fortunas y tesoros, y por último, gastarán su botín en mejorar sus habilidades y conseguir más equipo para afrontar los nuevos desafíos. Cada aventura se puede dividir en tres fases que representan las diferentes posibilidades con las que te puedes encontrar en nuestro universo pirata: Fase de Puerto, Fase de Travesía y Fase de Aventura. Para ello, deberás consultar en el libro de aventuras en qué fase comienza cada aventura y las indicaciones a seguir. 4 Fase de Aventura Piratas y Enemigos Cada personaje y enemigo en el juego está representado con una miniatura. Tablero de Aventuras Es un tablero numerado que indica la progresión de la aventura. Cuanto más avance el contador (bandera pirata), menos posibilidades tendrán los jugadores de completar con éxito la aventura. También, dispone de un indicador de Dificultad para las tiradas en la tabla de enemigos de cada aventura y un contador de turnos para las cartas de los personajes con habilidades mágicas que necesitan recarga (ver pág. 9, Cartas de Magia). Losetas Es el tablero donde se llevan a cabo las acciones y movimientos de los personajes y enemigos durante la fase de aventuras. El objetivo del grupo de juego es completar con éxito la campaña a través de las aventuras que componen la misma. Cuando el grupo no supera una aventura debe repetirla desde el inicio de la Fase de Aventura. El objetivo personal de cada jugador es alzarse con la capitanía de la tripulación. El capitán dispone de numerosas ventajas ante el resto de jugadores. Antes de empezar la campaña, cada jugador decide su personaje. Si dos o más jugadores quieren al mismo personaje, resuélvelo al azar. En Skull Tales puedes jugar la campaña en modo solitario. La mayoría de las reglas son aplicables al modo solitario, pero en algunos casos te encontrarás con un cuadro de texto como el siguiente para puntualizar alguna regla relacionada con el modo solitario. Cuando encuentres un cuadro de texto como éste indicará alguna regla o aclaración al modo solitario. En el modo solitario el jugador escoge un personaje como capitán, y tres aliados (ver pág. 20, Modo Aliado). La primera aventura de la campaña es “El Secreto del Capitán Jones. Comienza directamente en la Fase de Aventura, por lo que en este reglamento empezaremos explicando esta fase para que puedas iniciarte en Skull Tales de inmediato. Tokens de Loseta Se colocan bocabajo para que los jugadores les den la vuelta y descubran la loseta correspondiente cuando quieran abrir un nuevo camino. Isla Cueva Villa - Ciudad Marcadores de Punto de Destino (PD) A través de estos puntos los jugadores podrán repetir cualquier tirada de dados, descartar una herida, o llevar a cabo una acción extra de hasta 3 Puntos de Acción. Indicadores de Prestigio Se colocan en el lateral de la ficha de personaje para indicar el Prestigio conseguido. Templo Especial Marcadores de Prestigio Un marcador de prestigio equivale a 10 Puntos de Prestigio (PP). Marcadores de Herida Se colocan en la ficha de personaje cada vez que reciben heridas, o en las miniaturas que representan a los enemigos, para llevar el recuento de heridas que han recibido. También se pueden usar en la fase de Travesía para representar los impactos de barcos y enemigos. Monedas Se usan para contabilizar el botín que recibe un personaje cuando registra un token de enemigo caído durante la aventura. Cobre 1 Plata 5 Se coloca en la salida de una loseta cuando no es posible encajar otra loseta o cuando se indique en el libro de aventuras. Tokens Veneno Cuando los personajes son envenenados, se coloca este token en su ficha de personaje para representar su estado. Token Bandera Pirata El contador en el Tablero de Aventuras y en el casillero de moral del tablero de barco. Tokens de Puerta 11 tokens de puerta Abierta/cerrada (doble cara). Solo los personajes pueden abrir puertas. Oro 10 Tokens de Enemigo Caído Se colocan en la casilla donde un enemigo ha caído en combate para poder registrarlo con los personajes en busca de botín. Si una loseta con tokens de enemigo caído no contiene ningún personaje al final del turno de juego, se retiran del tablero. Se puede pasar por una casilla ocupada por este token, pero no se puede finalizar el movimiento en ella. Si por cualquier circunstancia no hubiera más tokens para colocar, no se ponen. Tokens Sin Salida Tokens de Objetivo En cada aventura deberás alcanzar varios objetivos. Estos tokens se entregan a los personajes a medida que van cumpliéndolos. Al final de la Fase de Aventuras canjea los objetivos conseguidos por el valor en puntos de Prestigio correspondientes. Estos puntos estarán indicados en cada aventura. Tokens de Arma arrojadiza Colócalo en la loseta para marcar la posición donde ha caído tu arma. Marcador Nivel / Brújula Este marcador se utiliza para indicar el nivel de dificultad en la fase de aventura, y como brújula en la fase de travesía. Token de Zombie Representa al zombie que puede levantar el personaje “Hombre del Vudú” cuando utiliza su hechizo de Zombie. Fichas de Personaje Representan los personajes de cada jugador. Cada ficha contiene un arquetipo de pirata, con sus valores y habilidades. Fichas de Enemigo Representan los valores y habilidades de los enemigos del juego. 5 1 9 8 11 15 12 16 1 Clase: Define el tipo de personaje que llevas. Ӵ Ӵ 2 Puntos de Acción (PA): Son los puntos de los que dispone el personaje para realizar acciones y movimientos. Consulta las acciones disponibles en la página 11. Cuando un personaje está herido pierde 1PA hasta que recupere su salud al completo. Un personaje solo puede perder un punto de acción por efectos. Ignora cualquier efecto que indique la pérdida de otro punto de acción si ya has perdido uno. Ejemplo: La Sicaria está herida y pierde 1PA. Ahora solo dispone de 5PA en cada turno. Durante una exploración, encuentra la carta de “Visión Tormentosa” que indica la pérdida de 1PA. La Sicaria ignorará dicho efecto, pues ya ha perdido 1PA al estar herida. Igualmente, si la Sicaria recibiera más heridas tampoco perdería más PA, ya que el límite de PA que puede perder un personaje es uno. Ӵ Ӵ 3 Heridas: Es el total de heridas que soporta el personaje antes de caer KO (ver pág. 18). Cuando un personaje está herido pierde 1PA por turno hasta que descarte todas sus heridas. 4 Ӵ Ӵ Destino: Estos puntos son comodines que se gastan después de usarlos. Se pueden usar para repetir una tirada, descartar una herida, o ganar una acción extra de hasta 3 PA. Se podrán usar en cualquier momento del turno del jugador sin coste de PA, pero sólo podrá usar un punto de destino por turno. Un personaje no puede superar el número de PD indicados en su carta. 5 Ӵ Ӵ Prestigio: Coloca el indicador de prestigio en “0” en la ficha de personaje. Cada vez que derrotes a un enemigo deberás avanzar el indicador de prestigio tantas casillas como indique en la ficha de enemigo. Cuando el indicador sobrepase el 9, se vuelve a colocar en el 0 y el personaje recibe un marcador de prestigio Al finalizar la Fase de Aventura, el jugador sumará los puntos de prestigio conseguidos de esta manera, más los obtenidos por los objetivos que ha cumplido. Este Prestigio, junto con su Carisma, le permitirá optar a la capitanía del barco en caso de motín. Además, estos puntos te ayudarán a conseguir nuevas habilidades para tu personaje, como veremos más adelante. Ӵ Ӵ 6 CC: Los dados que tira el personaje en combate con armas cuerpo a cuerpo. 10 13 ӴӴ 6 Ficha de Personaje 7 6 2 14 5 3 4 7 ӴӴ CD: Los dados que tira el personaje en combate con armas de fuego o arrojadizas. 8 ӴӴ Agilidad (AG): Se usa como la defensa que deberá superar un ataque enemigo en sus tiradas, o para acciones relacionadas con la Agilidad del personaje, como separarse o saltar. 9 ӴӴ Fuerza (FUE): Son los dados que se lanzan en el combate sin armas (CSA), o para acciones relacionadas con la Fuerza del personaje, como empujar. 10 ӴӴ Inteligencia (INT): Se usa para pruebas y acciones relacionadas con la Inteligencia del personaje, como explorar. 11 12 ӴӴ y Habilidad personal/Habilidad travesía: Los personajes cuentan con dos tipos de habilidades, una relacionada con la fase de aventuras y otra para la fase de travesía. Puedes consultar las habilidades personales en la pág. 36 y las habilidades de Travesía en la pág. 34. 13 ӴӴ Equipo inicial: Las armas y el equipo con los que comienza el personaje cada aventura. 14 ӴӴ Salario: Es el valor que deberá pagar el Capitán a ese personaje en la Fase de Puerto. Cuando el capitán no puede pagar el salario a un personaje en la fase de puerto, restará la Moral de ese personaje al total de la Moral de la tripulación. 15 ӴӴ Carisma: Con estos puntos se puede pujar para conseguir el apoyo de la tripulación después de un motín para hacerse con la capitanía del barco. Tira 1D6 por punto de Carisma que tenga el personaje. (Ver Motín, Pág 26). También, se usa durante la fase de puerto para decidir entre dos jugadores que quieran una misma carta de equipo o un mismo aliado. Ambos jugadores realizarán una tirada enfrentada de Carisma. 16 ӴӴ Moral: Es la Moral que se añade a la tripulación en la Fase de Travesía. Ficha de Enemigo 5 3 1 4 6 2 7 ӴӴ 1 Movimiento: Las casillas que puede mover. 2 Agilidad, Fuerza e Inteligencia: Al igual que ӴӴ 3 Herida: Indica el número de heridas que soporta. ӴӴ 4 Prestigio: Este icono representa el prestigio que ӴӴ los personajes, los enemigos disponen de estas características para representar posibles enfrentamientos con los personajes a través de acciones o habilidades. Cuando un enemigo ha recibido tantas heridas como indique en su carta, se retira la miniatura, y se coloca un token de enemigo caído en esa casilla. gana el personaje que derrote a este enemigo. El jugador que haya vencido al enemigo deberá avanzar tantas casillas en su indicador de prestigio como puntos indique este icono. 5 ӴӴ Iniciativa: Cuando diferentes tipos de enemigos coinciden en un mismo turno, se deberán activar por orden de la Iniciativa indicada en su ficha. 6 ӴӴ CC y CD: Estos son los valores con los que un enemigo participará en un combate. Algunos enemigos tienen dos tipos de acciones de combate: a distancia (CD), y en cuerpo a cuerpo (CC). Las reglas determinarán cuál debe usar en cada ocasión. 7 ӴӴ Habilidad: Cada enemigo dispone de una o más habilidades que aplicarán en sus acciones. 7 Dados de seis caras das con las habilidades, combates y eventos. Los dados representarán las tiradas relaciona da. as: la tirada de dificultad y la tirada enfrenta En el juego encontraremos dos tipos de tirad valor y una característica con la icultad: En la tirada de dificultad, se nos indicará un Tirada de dif que deberemos superar dicho valor. el valor del personaje en Agilidad, y que ifica que tiraremos tantos dados como indiq ue sign 4 idad Agil ultad dific de a tirad una Ejemplo: para conseguir superarla con éxito. tendremos que obtener algún resultado de 5 o 6 remos que superar el valor indicado da, usaremos la característica indicada y tend enta enfr a tirad una En a: tad ren enf Tirada s obtenidos por ambos, y si el tro valor. Finalmente, se enfrentan los éxito nues rar supe rá debe io rsar adve el tras acción. del adversario; mien . En caso de empate o derrota, fracasa en la cabo a rla lleva e pued io, rsar adve al s éxito ejecutor de la acción supera en del Lobo de Mar es 3, za contra el Doctor para Empujarlo. La Fuerza Fuer vs za Fuer de a ntad enfre a tirad una za s y deberá Ejemplo: el Lobo de Mar reali za del Doctor. Por su parte, el Doctor lanza 2 dado Fuer de 2 el rar supe debe y s dado 3 tira Mar mientras que la del Doctor es 2. El Lobo de guir algún éxito. superar la Fuerza 3 del Lobo de Mar para conse Lobo de Mar: 2, 3 y 5 Doctor: 2 y 4 Fuerza: 3 Fuerza: 2 éxitos, mientras que el Doctor solo Con estas tiradas, el Lobo de Mar consigue dos Empujar al Doctor. ha conseguido un éxito. Con lo cual, el Lobo de Mar puede Cartas de Equipo Estas cartas representan el equipo y armas que puedes poner en juego, y sus posibles efectos. Los personajes comienzan todas sus misiones con su propio equipo inicial, y podrán ampliar su equipo a lo largo de las diferentes sesiones de juego. ӬӬ Coste del equipo: Es el precio que deberás pagar por ellas si quieres adquirirla y no pertenece a tu equipo inicial. Algunas cartas, en lugar de tener un coste en monedas, tienen un icono de personaje. Estas cartas solo pueden ser usadas por el personaje en cuestión y no se pueden vender. ӬӬ Equipada: Estas cartas no cuentan a la hora de calcular el número de cartas que tu personaje puede llevar consigo durante la Fase de Aventura. ӬӬ Nombre del equipo. 8 Hoja Retráctil ӬӬ Manos: Una carta con una o dos manos al lado del nombre del equipo indica que para poder usarla debes equiparla en alguna de tus manos. Si el equipo tiene dos manos, colócala en tu mano principal y utiliza el valor de combate indicado en la ficha, como si se tratase de la mano principal. ӬӬ Armas de Fuego: este icono indica que el arma es de fuego. Una vez usada, ponla bocabajo para indicar que has disparado con ella y que requerirá de la acción Recargar para activarla de nuevo. ӬӬ Valores de combate:. Todas las armas disponen de uno o dos valores de combate. ӥCC: ӥ este icono indica que se trata de un arma de cuerpo a cuerpo. Para poder usarla el personaje debe estar adyacente al enemigo (ver Ataque, pág. 14). ӥӥCD: este icono indica que se trata de un arma a distancia. Para poder usarla, el personaje debe tener línea de visión con el enemigo (ver Línea de Visión, pág. 14-15) ӥӥHerida: este valor representa las heridas que recibe el enemigo cuando la acción de Ataque tiene éxito. ӥӥ Rango: este valor indica las casillas de alcance que tiene tu arma. En algunas armas encontrarás el icono de Fuerza en lugar de un valor numérico, indicando que debes usar el valor numérico en Fuerza de tu personaje para conocer el alcance de tu arma. Cartas de Exploración Cada vez que un personaje realice una exploración con éxito, robará una carta del mazo de exploración, quedándose con cualquier cosa que encuentre, o llevando a cabo un evento. Una carta de exploración usada se descarta para esta aventura. Conserva las cartas de monedas encontradas hasta el final de la Fase de Aventura. Si has conseguido completar la aventura, apunta en tu hoja de registro las monedas que hayas conseguido a través de estas cartas. Cualquier carta de objeto no usada (ron, mejunje, cuerda,...) al final de la aventura, será descartada y devuelta al mazo de exploración para la siguiente aventura. Encontrarás 5 cartas de Objetos Legendarios entre ellas que deberás apartar del mazo para usarlas cuando se indique en el libro de aventuras. Cartas de Objetos Legendarios Son objetos legendarios bastante poderosos que los personajes irán encontrando en la aventura que se indique. Cuando un personaje pierde una carta legendaria por algún efecto o si se indica en la aventura (Escapando de la muerte o Naufragio), ésta pasa a formar parte del mazo de exploración, y podrá ser encontrada por cualquier personaje al Explorar. Cartas de Magia Algunos personajes disponen de habilidades mágicas representadas como cartas. Para poder aplicar los efectos descritos en la misma, el personaje deberá gastar PA en ellas. Coste en PA Nombre Nivel Descripción Turnos de Recarga Una vez realizado el efecto, el hechizo debe recargarse. Coloca la carta en el Tablero de Aventuras, en la ranura del turno que indique en su carta, y durante la fase de Sucesos, muévela una vez en dirección a la ranura marcada con el número cero. Esta carta volverá al mazo del personaje si al principio de la fase de Sucesos se encuentra en la ranura cero. Nota especial: Clarividencia no gasta PA. Muñeco Vudú no se coloca en las ranuras de cartas mágicas del Tablero de Aventuras, pero no podrá usarla de nuevo hasta que el zombie sea derrotado. 9 Primera Partida Preparación Para comenzar la fase de aventura deberás consultar en el libro de aventuras los preparativos para cada aventura. 10 Como ejemplo, vamos a explicar los preparativos para la primera aventura de la campaña, “El Secreto del Capitán Jones”. En la descripción de la aventura se indica el tipo y número de losetas que tienes que apartar, y cuáles de ellas deberás usar a lo largo de la partida. Toma los tokens correspondientes a cada loseta, y colócalos bocabajo en una pila según describe la aventura. Coloca las losetas de inicio que indique la aventura y las miniaturas que representen a los jugadores en el área de inicio, que estará representada por la barca en la loseta de playa. En el Tablero de Aventuras, coloca el token de bandera pirata en la casilla 20. Baraja el mazo de exploración y sitúalo bocabajo a un lado de la mesa, desde donde puedan robar cartas todos los jugadores. Coloca en otro lado de la mesa los marcadores y tokens de herida, enemigo caído, monedas y puntos de prestigio. Selecciona las fichas de enemigo que aparezcan en la aventura y déjalas al alcance de cualquier jugador para su consulta. Cada jugador tomará su ficha de personaje junto con su equipo inicial. Un personaje puede llevar un arma u objeto en cada mano, salvo el equipo que indique dos manos. Para indicar qué equipo tiene el personaje en cada mano, coloca la carta correspondiente a ambos lados de la ficha (derecha e izquierda de tu mano). El resto del equipo inicial se sitúa en la parte superior de la ficha. En el caso de que hayas adquirido otro equipo distinto al inicial, se coloca a continuación, teniendo en cuenta que un personaje solo puede llevar hasta tres cartas de equipo además de su equipo inicial. Desarrollo de un turno de juego Un turno de juego se divide en tres partes: Sucesos, turno de personajes y turno de enemigos. Sucesos Al principio del turno, se comprueban los posibles efectos que se encuentren activos en el juego, como aturdido o veneno, o si hay que lanzar alguna tirada relacionada con el Tablero de Aventuras; y se pasa a la siguiente parte, el turno de personajes. Turno de personajes El orden de activación de los personajes lo decidirá aquel jugador con más puntos de prestigio. Este jugador tendrá la Iniciativa. Al principio de una aventura, la Iniciativa recaerá sobre el jugador que tenga la capitanía, o aquel con mayor valor de carisma si no hubiese Capitán. En caso de empate se tira un dado para elegir al azar quién tiene la Iniciativa. En el momento en el que algún personaje SUPERE en puntos de prestigio al personaje del jugador con la Iniciativa, cambiará el orden de actuación de los personajes, siendo este nuevo jugador el que indique el orden, y pudiendo cambiar ese orden en cada turno de juego. Acciones ¿Qué pueden hacer los personajes durante la Fase de Aventura? Los personajes gastan sus PA para moverse por el tablero, combatir, explorar... Cuando un personaje se coloca en una de las salidas de su loseta puede desvelar una nueva loseta si dispone de movimiento suficiente para entrar en ella. Roba un token de loseta y coloca la loseta correspondiente como consideres mejor, debiendo unir la línea de salida de su loseta, con cualquier línea de salida de la loseta que vas a colocar. En caso de que por cuestiones de espacio o diseño del resto de las losetas, no tengas forma de ubicarla se pondrá un token de Sin salida, se avanzará la bandera pirata una casilla en el Tablero de Aventuras y se devolverá el token de loseta junto al resto. Si el número pertenece a una loseta objetivo, se lee la descripción del libro de aventuras y se ejecutan las indicaciones establecidas. Una loseta sin enemigos en el libro de aventuras conlleva una tirada en la tabla de enemigos de la aventura. Éstos se colocan según las reglas de aparición de enemigos. Por cada loseta levantada la bandera pirata avanza 1 casilla en el Tablero de Aventuras. Cada personaje podrá llevar a cabo tantas acciones, como le permitan sus Puntos de Acción (PA). Movimiento (1PA) Salvo excepciones relacionadas con las habilidades, todos los personajes se deben ceñir a las reglas generales de movimiento: - El personaje puede mover en horizontal y vertical. Para moverse en diagonal, ambas casillas por las que cruza no pueden estar ocupadas por otra miniatura ni por líneas que bloqueen el movimiento. - Las zonas con agua (lineas azules) ralentizan el movimiento, debiendo gastar 2PA para moverse desde una casilla con agua. - Cuando un personaje se mueve a una casilla con algún enemigo adyacente, deberá pararse de inmediato. Movimiento jetivo. La Sicaria decide correr hacia el ob pasar No puede realizar diagonales al iento por casillas ocupadas, y su movim agua, se relentiza al cruzar casillas de A) en gastando 12 movimientos (6P colocarse junto al objetivo. diagonales que no puede El Artillero muestra en rojo las las de movimiento. realizar, como se indica en las reg 11 - No se puede pasar por encima de una casilla que esté ocupada por enemigos. Para pasar por una casilla ocupada por otro personaje deberá hacerlo con el permiso de ese personaje, pero éste puede negarse porque quiere para sí toda la fama o tesoro que pueda encontrar. En este caso puedes realizar una acción de “Empujar” contra ese egoísta pirata. Empujar (1PA) Un personaje puede realizar una acción de empujar contra otro personaje si tiene éxito en una tirada enfrentada de Fuerza. Un personaje que empuja a otro lo desplazará a una casilla adyacente que esté libre a su elección. Si el personaje que realiza la acción fallara la tirada, no podrá volver a intentarlo sobre el mismo personaje hasta el siguiente turno. 12 Correr Un personaje puede doblar todos sus PA durante este turno, pero solo puede gastarlos en acciones de movimiento, empujar y saltar. Correr se declara al principio del turno y se considera una acción única; el personaje no podrá realizar otra acción a menos que gaste un PD. Saltar (2PA) En ocasiones, el tablero permite interactuar con él, ya sea a través de diferentes alturas o de zonas cortadas, como un abismo, en las que cabe la posibilidad de saltar para poder continuar por un camino alternativo. Para saltar se debe hacer una tirada de Agilidad. La dificultad vendrá indicada con un icono de Agilidad junto a un número. Si se obtiene algún éxito, coloca al personaje al otro lado del abismo. -Las líneas con guiones y un icono de Agilidad representan un abismo, y debe saltarse o usar un objeto, como una cuerda, para pasar por ella. Un personaje que cae a un abismo queda KO en la casilla desde la que saltó. Ejemplo: La Sicaria tiene ante sí un abismo de dificultad 4 que decide saltar. Para su tirada contará con 4 dados gracias a su Agilidad 4, y deberá superar una dificultad de 4. Lanza los dados y obtiene 1, 3, 4, 5, consiguiendo un éxito, suficiente para atravesar el abismo. - La líneas con guiones en las losetas de ciudad representan tejados. Para subir o bajar de un tejado no es necesario que realices una tirada. Cuando saltes entre tejados de la ciudad, realiza una tirada de Agilidad 2, por cada éxito que consigas podrás saltar una casilla. Si no dispones de suficientes éxitos para alcanzar el otro tejado, el personaje recibe una herida y queda aturdido en la siguiente casilla desde la que saltó. Registrar (1PA) Un personaje puede registrar un token de enemigo caído que esté adyacente para obtener la recompensa que indique en ese token. Una vez registrado, el token es devuelto junto a los demás. Nota: si un personaje da la vuelta al token con la carta de exploración, deberá robar una carta del mazo de exploración y quedarse con el botín que encuentre o aplicar el posible efecto que indique. Cambiar Equipo (1PA) Con esta acción el personaje puede re-equiparse cualquier arma u objeto. También, puede intercambiar equipo con otros personajes adyacentes. El costo de PA sólo lo paga el personaje en el que reside el turno. Si un PJ se hace con un arma o equipo inicial de otro PJ, la perderá al finalizar la aventura. Coger/Usar/Soltar (1PA) En algunos momentos, puedes necesitar coger algún objeto, usarlo, o soltarlo. Cuando un personaje coge un arma u objeto puede aprovechar esta acción para reequiparse. Abrir Puerta (1PA) Abrir una puerta normal conlleva este gasto. El personaje debe situarse en la casilla de enfrente de la puerta. Una puerta no puede ser abierta desde una casilla diagonal. Si se trata de una puerta de un edificio de ciudad, retira el token de puerta. Si fuese una puerta que une dos losetas diferentes, gira el token de puerta mostrando la cara de puerta abierta. Separarse (2PA) Un personaje puede intentar separarse de uno o más enemigos adyacentes. Para ello, debe gastar 2PA con una tirada enfrentada de Agilidad vs Fuerza. Si tiene éxito se alejará una casilla, en el caso contrario, deberá permanecer en esa casilla con la posibilidad de intentarlo otra vez si dispone de suficientes PA. Con varios enemigos adyacentes solo se realiza una tirada enfrentada contra el enemigo con mayor valor de Fuerza. Una vez separado, el personaje podrá moverse libremente por todas las casillas adyacentes a los enemigos de los que se ha separado durante ese turno. Explorar (2PA) El personaje puede explorar una loseta una vez por turno, para ello, no debe haber ningún enemigo en dicha loseta ni adyacente al personaje que realiza la acción. Debe superar una tirada de dificultad de Inteligencia 4, robando una carta del mazo de exploración y llevando a cabo la descripción de esa carta. Tomar Aliento Si dejas pasar un turno sin gastar ningún PA podrás recuperar un PD. Esta acción avanzará el contador (bandera pirata) una casilla en el Tablero de Aventuras. Si dos o más jugadores se ponen de acuerdo para Tomar Aliento en el mismo turno, el contador del Tablero de Aventuras solo avanzará una casilla. Reanimar (2PA) Un personaje puede levantar la miniatura de otro personaje KO si se encuentra adyacente a éste. (ver Cuando un personaje llega al KO, pág. 18) Recargar arma de fuego (3PA) Las armas de fuego tienen que ser recargadas cada vez que disparas con ellas. Cuando dispares con un arma deja la carta bocabajo para representar que has disparado con ella hasta que sea recargada. ¡Llevarás mi espada como si fueras un pincho moruno! 13 Trata las habitaciones de los edificios de la ciudad como si fuesen una loseta a efectos de explorar. Si el personaje no tiene éxito avanza la bandera pirata una casilla en el Tablero de Aventuras. Un resultado de 1 en una tirada sin éxito aporta 1 PD. Insultar (1PA) Como última acción de su turno, un personaje adyacente a uno o más enemigos puede usar esta acción para ganar 1D6 en la defensa contra los enemigos adyacentes hasta el siguiente turno (se recomienda que los jugadores interpreten a su personaje lanzando un insulto del género pirata para hacer más divertida la sesión de juego). Linea de visión a En la loseta en la que se encuentr de el Vigía podemos ver las reglas CD. línea de visión para los ataques de uinas Los círculos rojos marcan las esq ea de de los obstáculos que anulan la lín verde visión. Las casillas sombreadas en podría son aquellas a las que el Vigía Atacar a distancia. Ataque (2PA) Existen tres tipos de combates en el juego, combate cuerpo a cuerpo (CC) con armas, combate a distancia (CD), y Ataque sin armas (ASA). 14 ӬӬ Cuerpo a Cuerpo (CC): Para el combate CC con armas, el personaje debe blandir un arma de CC en alguna mano y tener algún enemigo adyacente. Realizará una tirada de tantos dados como indique su CC. Cada dado que supere la Agilidad del enemigo, se considerará un éxito. El enemigo, repetirá este mismo proceso, comparando su tirada de CC con la Agilidad del personaje. Finalmente, se enfrentan los éxitos de ambas tiradas y si el personaje supera los éxitos del enemigo, aplica el daño del arma que haya usado para el combate. En caso de que el defensor empate o supere el número de éxitos, y salvo que alguna habilidad diga lo contrario, no ocurrirá nada, ya que ha conseguido bloquear el ataque. Ejemplo: El Doctor realiza un ataque con su espada contra un Royal Marine con Agilidad 2, para ello lanzará sus 3 dados de CC, sacando en su tirada 2, 4, 5. Dado que la Agilidad del Royal Marine es 2, ha conseguido dos éxitos, el 4 y el 5. A continuación, se defiende el Royal Marine tirando sus 2 dados de CC, y sacando un 3 y un 4. Como la Agilidad del Doctor es 3, el Royal Marine sólo ha conseguido superarla con su 4, por lo que contamos un éxito para el Royal Marine. Al comparar el número de éxitos del Doctor (2) con el del Royal Marine (1), vemos que el personaje ha ganado esta tirada, pasando a aplicar el daño indicado en la carta del arma usada, la espada, y que es igual a 2 Heridas. El Royal Marine recibiría 2 heridas, y caería derrotado, debiendo colocar un token de enemigo caído en sustitución de la miniatura. Las armas de a dos manos te permiten defender con tu tirada de CC habitual, aunque se trate de un arma de fuego. ӬӬ Combate a Distancia (CD): Un personaje puede realizar una acción de CD siempre que disponga de un arma equipada con rango. Deberá comprobar si tiene línea de visión, trazando una línea recta desde el centro de la casilla de su personaje hasta el centro de la casilla objetivo. Usaremos su valor de CD. La tirada deberá tener algún éxito que supere la Agilidad del personaje objetivo. Un personaje NO puede realizar un ataque a distancia contra un enemigo adyacente, a menos que alguna habilidad o carta diga lo contrario. Ejemplo: El Doctor realiza una acción de ataque a distancia con su pistola, contra otro Royal Marine. Dispone de 3 dados en CD, que al lanzarlos, obtiene 1, 2 y 5, superando con el 5 la Agilidad del Royal Marine. Ahora, deberá aplicar el daño de su pistola (2 Heridas) dejando al enemigo KO y sustituyendo su miniatura por un token de Enemigo Caído. ӥӥ Lanzando armas: Cuando se lanza un arma se utiliza el valor de Fuerza para determinar el rango del ataque y se aplican las reglas de combate a distancia. Se coloca el token de arma arrojadiza en la casilla donde ha sido lanzada al enemigo. Coloca la carta al lado del tablero hasta que algún PJ realice una acción de Coger sobre el token de arma arrojadiza. Ejemplo: El Lobo de Mar tiene dos Royal Marines en la misma loseta, uno a 3 casillas y el otro a cuatro casillas. Decide lanzar su hacha contra el Royal Marine que está a 3 casillas, ya que su Fuerza es 3, y no llegaría hasta el Royal Marine que está a 4 casillas. ӬӬ Ataque sin Armas (ASA): Un Ataque sin Armas es aquel que se realiza contra un enemigo adyacente sin armas de CC. Se utiliza el valor de Fuerza del personaje contra el valor de CC del enemigo. La tirada se enfrenta a la Agilidad del contrario, al igual que en el CC con armas, pero en lugar de aplicar daño, el objetivo quedará aturdido. Un personaje sin arma de CC equipada en alguna mano y que se defienda del ataque de un enemigo, lo hará con un 1D6. ӥӥ Aturdido: Un personaje o enemigo aturdido perderá su turno si no logra superar una tirada de Fuerza 4 al principio de su turno. Permanecerá en ese estado hasta su siguiente turno. Deja tumbada la miniatura para representar su estado. Un personaje o enemigo aturdido solo podrá defenderse. Un personaje puede separarse gratuitamente de un enemigo aturdido. Ejemplo: El Lobo de Mar ha lanzado su hacha y no tiene ninguna arma de CC equipada, por lo que decide darle un puñetazo a un Royal Marine que se encuentra en una casilla adyacente. Después de sus tiradas de Fuerza vs CC, el Lobo de Mar consigue dejar Aturdido al Royal Marine. Al comienzo del turno de los enemigos, el Royal Marine tira tantos dados como Fuerza tenga para salir de su estado Aturdido. El Royal Marine tiene Fuerza 2, por lo que tirará 2 dados para sacar 5 o 6. Lanza el dado y obtiene 2 y 4, permaneciendo Aturdido este turno y recuperándose para el próximo turno. ӬӬ Repetir un ataque con la misma mano: Un personaje con una única arma equipada podrá realizar otro ataque seguido gastando 3PA, pero perderá 1D6 en su valor de combate. Si el personaje realiza otra acción distinta entre ambos ataques ignora la penalización. El personaje realizará el primer ataque con su mano principal, y el segundo ataque con su mano secundaria. En caso de no disponer de la habilidad Ambidiestro la tirada con la mano secundaria tendrá una penalización de 1 dado menos en su valor de combate. Ejemplo: El Lobo de Mar gasta 2PA y realiza una acción de ataque CC con su hacha a un Royal Marine adyacente. Como Perico, el jugador que lleva al personaje, es diestro, su personaje también lo es. Al llevar la carta de hacha en el lado derecho de la ficha, representa que su personaje tiene el hacha en su mano principal, por lo que lanzará sus tres dados de CC. A continuación, como lleva equipada su pistola en el lado izquierdo de su ficha, gasta otros 2PA y realiza otra acción de ataque, esta vez de CD. Su valor de CD es 3, pero al tener equipada su pistola en la mano secundaria, deberá aplicar la penalización de un dado menos y sólo podrá lanzar 2 dados. Por último, Perico decide usar los 2PA restantes para llevar a cabo otro ataque CC con su hacha, tirando su valor de CC, ya que su hacha está en su mano principal. ӬӬ Ataques encadenados: Cuando un personaje dispone de un arma en cada mano puede realizar más de un ataque alternando ambas manos y si dispone de suficientes PA. Un personaje usará como mano principal la misma mano que el jugador que lo controla. Si el jugador es diestro, la mano principal del personaje será la derecha. ues Ataqn ados de enca es El Lobo de Mar realiza tres accion un de Ataques Encadenados. Alterna mano ataque CC con su espada en la pistola derecha, otro ataque CD con su ataca en la mano izquierda, y de nuevo con la espada. Nota: Un arma de CC a dos manos puede realizar ataques encadenados sin penalización. 15 Turno de los enemigos alejadas a la salida donde se encuentra el personaje que ha levantado la loseta o ha abierto la habitación. En caso de duda, cualquier decisión en cuanto a movimiento, aparición o ataque por parte de los enemigos, será tomada por el jugador-capitán, o por aquel jugador que tenga la Iniciativa de orden si no hubiera capitán en el grupo. Si no disponemos de suficientes miniaturas para colocar enemigos de una tirada en la tabla, avanza la bandera pirata una casilla en el Tablero de Aventuras por cada tipo de enemigo que no puedas colocar. Aparición de los Enemigos En cada aventura encontrarás una tabla de enemigos que indica el tipo y la cantidad que deberás colocar en una loseta levantada o en una habitación recién abierta. Para ello deberás lanzar 1D6 y comprobar el resultado en dicha tabla. En algunas losetas o habitaciones con objetivo se indicará en el libro de aventuras el número y tipo de enemigos con los que te vas a encontrar, ignora la tabla en estos casos. Como norma general, cuando aparezcan diferentes tipos de enemigos, empezaremos colocando por orden descendente de Iniciativa. Ejemplo: un jugador despistado decide levantar una loseta sin percatarse de que todos los oficiales y royal marines están en juego. Lanza el dado para la tirada de enemigos y comprueba su resultado: 2 Royal Marines y 1 Oficial. Al ser dos tipos de enemigos diferentes deberá avanzar la bandera pirata dos casillas en el Tablero de Aventuras. Movimiento y Ataque de los enemigos Los enemigos respetarán la prioridad que a continuación se redacta: ӬӬ La Iniciativa: Cuando coinciden distintos tipos de enemigo, la Iniciativa marca su orden de actuación. El orden por tipo de enemigo es: 1º.Humanos: Royal Marine, Oficial y Caníbal. Ejemplo: Debemos colocar dos Royal Marines con Iniciativa I y un Oficial con Iniciativa II. Primero colocaremos al Oficial, y después a los Royal Marines. 16 Coloca al primer enemigo en la casilla más alejada de los personajes y que contenga una salida de la loseta. El siguiente enemigo se coloca en otra casilla de salida de la misma loseta siguiendo por orden de lejanía de salidas. Si no hubiera más salidas, coloca al enemigo en una casilla adyacente a la casilla de salida donde colocaste al primer enemigo. Continúa colocando los enemigos sucesivamente hasta que no queden más enemigos para colocar. Cuando la loseta o habitación no dispone de salida debes colocar a los enemigos en las casillas más Aparición de Enemigos 2º.Sobrenaturales: Esqueleto, Maldito y Momia. 3º.Abominaciones del Mar: Sombralarga, Muerdebotas y Pinzaoscura. ӬӬ Movimiento y combate: Los enemigos pueden realizar una acción de movimiento y una acción de ataque, en cualquier orden y siguiendo las reglas que a continuación vamos a explicar: 1 Todos aquellos que dispongan de ataque a distancia, y comenzando por el enemigo más cercano a un personaje, realizarán una acción de CD contra el personaje más cercano que se encuentre dentro de su rango de ataque CD. Si el enemigo no dispone de suficiente rango, o no tiene línea de visión, deberá moverse tantas casillas como le permita su movimiento, y sea necesario para disponer de línea de visión y rango. Un enemigo con ataque a distancia y con un personaje adyacente, deberá atacar siempre al personaje adyacente, debiendo usar en este caso una acción de CC. Los enemigos no necesitan recargar su arma de fuego para volver a usarla. 11 Aquellos enemigos que ataquen cuerpo a cuerpo, deberán realizar una acción de CC contra el personaje más cercano, y al alcance de su movimiento, colocándose en la casilla más lejana que le permita su movimiento, para dejar espacio a otros enemigos. Una vez que un enemigo entra en combate, deberá permanecer en esa casilla hasta que elimine al personaje. Si un enemigo tiene la posibilidad de atacar a varios personajes que se encuentren a la misma distancia, el Capitán decidirá a quién atacará. 111 Los enemigos pueden pasar por casillas adyacentes a personajes sin tener que realizar tiradas para separarse. Cuando un enemigo recibe todas sus heridas se sustituye su miniatura por un token de enemigo caído en la misma casilla. Retira los tokens de enemigo caído que, al finalizar el turno de juego, estén en una loseta sin personajes. Los enemigos ignoran el tipo de terreno pero no pueden finalizar su turno en una casilla de abismo ni encima de un token de enemigo caído. Tampoco pueden pasar por encima de otros enemigos, salvo que su carta diga lo contrario. Final de la fase de aventuras Cada aventura conlleva una cuenta atrás para determinar el final de la Fase de Aventuras, y que podrás contabilizar con la bandera pirata en el Tablero de Aventuras. Si los jugadores no consiguen cumplir los objetivos de la aventura antes de que la bandera pirata alcance la última casilla, el grupo habrá fracasado. El marcador de la bandera pirata podrá avanzar casillas en el Tablero de Aventuras por diferentes motivos: 1 Cuando se levanta un token de loseta se avanza 1 casilla. 2 Por cada personaje KO con resultado de 1 o 2 en una tirada de 1D6 durante los Sucesos avanza 1 casilla. 3 Cuando un personaje no resuelve con éxito una acción de Explorar avanza 1 casilla. 4 En losetas de ciudad, además de avanzar una casilla por levantar cualquiera de los 4 tokens de loseta, se avanzará otra casilla la primera vez que un personaje entra en un edificio (Iglesia, Cuartel, Cantina, Compañía de las Indias, Casa del Mercader y Tienda) o en una loseta especial (Cementerio, Bodega, Cripta o Calabozo). 5 Usar la acción tomar aliento avanzará 1 casilla en el Tablero de Aventuras. Si varios personajes realizan esta acción en el mismo turno, únicamente deberás avanzar el marcador una casilla. En la aventura se indicará si el marcador debe avanzar o retrasar alguna casilla por alguna forma no contemplada entre las citadas. 17 Estados de un personaje Tabla de ko El personaje descarta todas las heridas y recuperas sus PD. 9-10 El personaje descarta todas las heridas. El personaje descarta la mitad redondeando 6-9 hacia arriba de heridas. El personaje descarta la mitad redondeando 3-5 hacia arriba de heridas y pierde 1PA para el resto de la aventura. 2 El personaje recibe una Herida Permanente. El personaje recibe una herida grave que le 1 obliga a retirarse de la campaña. * Cuando un personaje recibe la maldición de la momia, resta 1 al total de su tirada. 11-12 Envenenado Cuando un personaje recibe una herida de veneno se considera envenenado, y deberá colocar un token de veneno en su ficha. Durante los Sucesos, debe superar una tirada de Fuerza 5, de lo contrario, recibirá una herida. Un personaje envenenado continuará en ese estado hasta que descarte una herida o tenga éxito en su tirada de Fuerza. Cuando un personaje llega al ko Un personaje llega al KO cuando las heridas recibidas igualan su valor en heridas. Tumba su miniatura y lleva a cabo los siguientes pasos: 1 Al principio de cada turno de juego que el personaje permanezca KO, lanza un 1D6 y avanza 1 casilla el marcador en el Tablero de Aventuras si el resultado es 1 o 2. 18 2 3 Cuando un personaje finaliza una aventura descarta todas las heridas de su ficha. Heridas permanentes: Cuando un personaje sufre una herida permanente, debe tirar 1D6 en la siguiente tabla para saber qué miembro ha perdido, y de qué manera le afectará. Si la tirada coincide con un miembro perdido anteriormente, ignorará el resultado. Retira todos los puntos de prestigio que lleve hasta ahora en la aventura. Perderá todas las monedas acumuladas durante esta aventura. Cualquier token de objetivo que no represente un objeto se descartará. Cualquier personaje puede registrar al personaje KO para arrebatarle un objetivo o una carta de equipo que desee. 4 El personaje no podrá ponerse en pie hasta que otro personaje realice una acción de reanimar sobre él. A continuación, debe realizar una tirada de 2D6 en la siguiente tabla para comprobar su estado. Sumará +1 a su tirada por cada PD no usado que disponga el personaje KO. Ejemplo: El personaje tiene 2 PD al morir. Realiza su tirada y saca un 3 debiendo sumar sus 2 PD y comprobando en la tabla el resultado igual a 5. Tabla de heridas permanentes 6 5 4 3 2 1 Ojo izquierdo Mano izquierda Mano derecha Pierna izquierda Pierna derecha Ojo derecho El personaje resta -1 a su valor de Inteligencia. El personaje no puede equiparse con la mano izquierda. El personaje no puede equiparse con la mano derecha. El personaje pierde 1PA permanente y resta 1 a su valor de Agilidad. El personaje pierde 1PA permanente y resta 1 a su valor de Agilidad. El personaje resta -1 a su valor de Inteligencia. Un personaje con un valor de 2 en alguna característica (Fuerza, Inteligencia, Agilidad), ignorará un efecto de restar a ese valor. Un personaje con dos miembros iguales perdidos (dos manos, dos piernas, dos ojos) se considera que se retira a vivir otra vida más acorde con su nueva situación y con una alta recompensa por sus servicios del botín de la tripulación, lo que hará que la Moral de la tripulación descienda tantos puntos como indique la Moral del personaje. Reglas complementarias Los enemigos pueden subir y bajar de los tejados como si se tratara de terreno normal, pero no subirán a un tejado si no hay algún PJ en él. 3 Reglas para la ciudad 1 Todas las puertas de los edificios de la ciudad están cerradas (coloca un token de puerta para representarlo). No coloques las puertas del interior del edificio hasta que éste esté abierto. En algunas aventuras se indicará si un edificio o una habitación tiene sus puertas abiertas, como también, si alguna puerta precisa de un objeto especial o acción para abrirla. 2 Los tejados de la ciudad cuentan como una única casilla a efectos de línea de visión y de movimiento. Para subir o bajar de un tejado, deberás realizar una acción de saltar (2PA) sin tirada. Cuando un PJ quiere saltar desde un tejado hasta otro, la dificultad es Agilidad 2, y por cada éxito que consiga podrá moverse una casilla hasta el otro tejado. En caso de que no obtenga suficientes éxitos, el PJ se coloca tumbado, representando que está aturdido, en la casilla de suelo adyacente desde la que saltó y recibe una herida. Un personaje o enemigo que se encuentre en el suelo, no podrá realizar una acción de CD contra un objetivo que se encuentre en un tejado. Sin embargo, un personaje o enemigo que esté en el tejado, sí podrá realizar acciones de CD contra objetivos que estén en el suelo o en otro tejado. El máximo de miniaturas que pueden coincidir en un tejado es 4. A efectos de aparición de enemigos, realiza una tirada en la tabla de enemigos de la aventura cada vez que levantes una loseta de ciudad o abras una puerta. En algunas aventuras se indican los enemigos que contiene una loseta o una habitación, ignora las reglas de aparición de enemigos en este caso. Cuando una loseta o habitación tiene solo una salida, coloca a los enemigos en las casillas más lejana a la salida donde se encuentra el personaje. 4 Cada vez que levantes una loseta de ciudad o entres en un edificio por primera vez (Iglesia, Cuartel, Cantina, Compañía de las Indias, Casa del Mercader y Tienda), deberás avanzar el marcador una casilla en el Tablero de Aventuras. Reglas personaje no jugador (pnj) En algunas aventuras, o debido a algún efecto como la carta de Muñeco Vudú, los jugadores pueden controlar PNJ. Lo harán durante su propio turno, al principio o al final del mismo. El movimiento para los PNJ conlleva las mismas reglas que en el caso de los enemigos, por lo que ignoran los tipos de terreno (abismo, agua...), pero pueden pasar por encima de otras miniaturas de personajes pidiendo permiso. Salvo que se indique en alguna aventura, o en el caso del zombie del Muñeco Vudú, los PNJ no pueden ser atacados por personajes o enemigos. 19 Modos opcionales de juego Modo aliado (opcional) Las siguientes reglas que se van a explicar son opcionales, añadiendo una mayor dificultad en el caso de los enemigos avanzados, o como apoyo a los personajes en el caso del modo aliado. Serán los jugadores los que decidirán si quieren añadir estos modos de juego a su campaña, aportando una mayor rejugabilidad a su experiencia de juego. Modo enemigos avanzados (opcional) Las fichas de enemigos disponen dos tipos de dificultad: básica y avanzada. 1 Habitualmente, la campaña se juega en el modo básico, pero en Skull Tales hemos incluido un desafío mayor para aquellos piratas más valientes, o si tu grupo de juego quiere repetir una campaña completada añadiendo una dificultad mayor. Un personaje puede conseguir un aliado si paga su coste en Puntos de Prestigio y su sueldo al contratarlo. Si dos o más personajes quieren seleccionar al mismo aliado se resolverá con una tirada enfrentada de Carisma. Si incluyes el modo aliado en la campaña de tu grupo de juego es muy recomendable que juegues también con el modo enemigos avanzados. El aliado permanecerá junto al personaje entre aventuras pagando su sueldo durante la Fase de Puerto. 2 3 Al principio o al final del turno del jugador, un aliado puede moverse y realizar una acción en cualquier orden, o moverse dos veces. A efectos de movimiento, un aliado cumplirá las mismas reglas que un personaje. 20 Las acciones que puede realizar un aliado son: ӬӬ Atacar ӬӬ Empujar Cuando un enemigo se juega en el modo avanzado debe utilizar el lado derecho de su ficha para los valores del enemigo y las habilidades descritas en ambos lados de la ficha. ӬӬ Insultar ӬӬ Registrar ӬӬ Coger/usar/soltar/cambiar equipo (un aliado puede coger armas, pero no puede usarlas) ӬӬ Abrir Puertas ӬӬ Saltar ӬӬ Explorar ӬӬ Reanimar Un aliado no puede ser curado por otro aliado o personaje, pero sí puede usar alguna carta para curarse a sí mismo. Si un aliado derrota a una momia recibe una herida en lugar de quedar maldito. 4 Cuando un aliado explora o registra, el beneficio o perjuicio encontrado recae directamente sobre él. En el caso de encontrar equipo o monedas, lo colocará junto a su ficha de aliado. Un aliado solo puede llevar consigo tres cartas. NOTA: Un aliado recibe 1 herida cuando encuentra la carta de exploración “Visión Tormentosa”.Al final de la aventura, el personaje que contrató al aliado sumará a su botín la mitad redondeando hacia arriba de las monedas, además del equipo conseguido por éste. 5 6 Un personaje solo puede tener un aliado por Aventura. Cuando un aliado es derrotado no puede ser reanimado. Coloca su miniatura tumbada para ubicar su situación. Si al finalizar el turno no hubiera ningún personaje o aliado en la misma loseta, se retira la miniatura del juego. Cualquier personaje o aliado que registre al aliado caído conseguirá cualquier carta que tuviera éste. 7 Cuando un aliado derrota a un enemigo se ignoran los puntos de prestigio correspondientes. 8 Si un aliado consigue un objetivo, los puntos de prestigio correspondientes se sumarán al personaje que lo ha contratado al final de la aventura. 9 Cuando un aliado finaliza una aventura descarta las heridas de su ficha. En el modo solitario, el personaje jugador comienza la campaña con tres aliados. Deberá pagar su sueldo cada vez que llegue a puerto. Como capitán, podrá contratar nuevos aliados para su tripulación gastando el coste en monedas y puntos de prestigio indicados en su ficha. Aunque en la fase de aventura el máximo de aliados que puede llevar el capitán es tres, puede contratar más aliados para su tripulación. El Capitán pagará a los aliados del botín de la tripulación. Un capitán que naufraga o es capturado, podrá elegir a tres aliados para jugar la aventura correspondiente. Hoja de Registro de Personaje Botín Personal 21 Prestigio Maldito Heridas Permanentes Botín de la Tripulación Moral Velas Bodega Grupo Pirata Cañones Tesoro Escondido Provisiones Ron Fase de Travesía Introducción Como en toda buena aventura de piratas, no podemos olvidarnos de las travesías, los combates navales, los abordajes, los motines... Durante la Fase de Travesía encontrarás todo esto y mucho más. En la Fase de Travesía, el objetivo de los jugadores será diferente en cada caso. El capitán deberá alcanzar la isla objetivo tratando de conseguir algún botín, mantener alta la moral de la tripulación y evitar ser capturado o que le hundan el barco. El resto de jugadores intentará cumplir una serie de objetivos secretos, a través de las cartas de eventos, para aumentar sus puntos de prestigio, bajar la moral de la tripulación hasta conseguir un motín y pujar por ser el siguiente capitán del barco. Componentes Tableros de mar Hexagonal Representa el mar en el que realizaremos la fase de travesía. Para desplazar tu barco por este tablero no podrás atravesar casillas ocupadas por islas. Para atracar en una isla deberás alcanzar la casilla que contiene el pergamino con su letra, que representa el puerto de salida o llegada. Fichas de enemigos de mar Utiliza esta ficha cuando juegues un evento de mar con enemigo.(Ver pág. 32) Dados de seis caras Úsalos para las tiradas relacionadas con la Fase de Travesía. Cartas de Eventos de Travesía Cuando realices tu tirada de velocidad y obtengas 1 ó 2 en cualquier dado, debes llevar a cabo un Evento de Travesía (Ver Eventos de Travesía, Pág. 28). 22 Tokens de mar Durante la travesía, además de tu barco pirata, te encontrarás con enemigos y eventos de mar que serán representados con estos tokens. Barco Pirata Galeón Guardacostas Mercante Ballena Monstruo Marino Remolino Barco Fantasma Tokens de Grupo de Piratas (GP) Se utilizan para representar a tu tripulación y tu Capacidad de Combate. Tokens de mercancías Las mercancías representan los botines y recursos que tienes cargados en la bodega del barco o que podrás encontrar en la bodega de barcos enemigos. Tablero de Barco / Tripulación Este tablero se coloca junto al tablero de mar tal y como se aprecia en la imagen de Preparación de Travesía en la siguiente página. Se divide en 5 secciones: bodega, cubierta, moral, brújula y velas. 1 Oro 4 Tabaco 2 Metales 4 Ron 3 Telas 5 Esclavos 6 Provisiones Cañones Estos tokens se colocan en la bodega, e indican cuál es tu Potencia de Fuego. Por cada cañón que dispongas en la bodega, podrás lanzar un dado. Marcadores de Herida En la Fase de Travesía se utilizan para indicar los impactos que reciben tu barco y los enemigos. Tokens de impacto Por cada impacto que reciba tu barco o un enemigo, se robará un token al azar para comprobar dónde recibirá el impacto. Bodega Cubierta Velas Marcadores de Prestigio Se utilizan para pujar por la capitanía durante un motín. (Ver Motín, pág. 26) Marcador Nivel / Brújula Indica el encaramiento de un posible encuentro en alta mar. También hará de contador de turnos e indica el día y la noche. Token Bandera Pirata Se usa para contabilizar la moral de la tripulación. ӬӬ 1.- Moral: suma el total de moral que te aporta la tripulación y cada personaje o aliado que esté en juego. Coloca la bandera pirata en la casilla numerada con el total de moral que hayas obtenido en la suma. Si ganas o pierdes moral deberás indicarlo con el token de bandera pirata. (Ver moral de la tripulación, Pág. 26). ӬӬ 2.- Velas: es la velocidad de tu barco, el número de dados que podrás tirar para moverte y el valor que deberá superar un enemigo para conseguir un impacto en un combate naval. Coloca un marcador de herida en la casilla numerada para indicar la velocidad del barco (Ver Movimento, Pág 28). ӬӬ 3.- Cubierta: coloca aquí los GP que dispongas. Cuando recibas un impacto de Cubierta descarta un token de GP. El número de GP que tengas en cubierta representará tu valor de Capacidad de Combate en abordaje y defensa. ӬӬ 4.- Bodega: se utiliza para guardar los cañones, provisiones, ron y las mercancías que puedas conseguir en algún abordaje. Además, te indicará el Índice de Carga de tu barco. (Ver Índice de Carga, Pág 28). Cuando tu barco reciba el primer impacto en la bodega, coloca un marcador de herida en la casilla 10 de la bodega. Cada vez que sufras un impacto de bodega resta una casilla con el marcador, perdiendo cualquier mercancía que se encuentre en esa columna de casillas. Si el marcador de herida llegara a la casilla 1, el barco se considera hundido (Ver barco hundido, Pág. 29). ӬӬ 5.- Brújula: (Ver Pág. 27). 23 Preparación Travesía Antes de comenzar la Fase de Travesía, el capitán debe comprobar en el libro de aventuras cuál es la travesía que tiene que llevar a cabo. 24 Si has finalizado tu primera aventura con éxito y dispones de un Capitán para tu tripulación, podrás realizar la primera travesía de regreso a “Isla Tortuga”. Para ello, contarás con “La Dama del Sur”: Bodega: 10 Velocidad/Velas: 3D6 Potencia de Fuego: 3 Cañones Capacidad de Combate: 4 GP Para la primera travesía cuentas con una tripulación de 4 Grupos de Piratas (GP) que colocarás en la cubierta de tu tablero de barco; 3 cañones, 2 barriles de Ron, y 3 provisiones que colocarás en la bodega del barco; y los especialistas (personajes que estén en juego). Toma el tablero de mar, el indicador de brújula, y tu tablero de barco. Coloca la ficha de barco en la casilla de mar con la letra indicada en la travesía del libro de aventuras. Sitúa la marinería (GP) en el casillero de cubierta, y las fichas de personajes/especialistas cerca del Capitán para que pueda comprobar las habilidades de travesía de estos personajes. Los cañones, provisiones, ron, y cualquier adquisición/mercancía que encuentres se sitúan en la bodega, ocupando una casilla (comienza colocando los tokens por las casillas verdes de la bodega). El resto de token de mercancías se colocan bocabajo en un montón aparte, para robarlos cada vez que consigas un botín durante un abordaje. Pon el indicador de la brújula en el tablero de barco con la flecha apuntando hacia el número uno. Toma un marcador de herida para las velas y colócalo en la casilla 3 de velas. Si has conseguido ampliar tu barco con alguna vela auxiliar, avanza una casilla por cada vela que hayas añadido. Por cada impacto que sufran las velas de tu barco, el marcador de herida descenderá una casilla. Un barco sin velas tiene una velocidad de 1D6. Suma la moral de la tripulación y coloca el indicador de bandera pirata en la casilla correspondiente. Por cada GP añade 5 de moral, y por cada personaje o aliado en juego añade su moral al total. Ejemplo: Disponemos de 4 GP que nos aportan 20 de moral, más dos personajes que suman 5 de moral entre ambos. Colocaremos el indicador de moral en la casilla 25. Objetivos para la Travesía Al comienzo de la Travesía, todos los jugadores excepto el Capitán roban dos tokens de loseta de isla numerados del 1 al 16 y comprueban sus objetivos en la siguiente tabla, que permanecerán en secreto. Objetivos de Travesía 1 La tripulación llega al motín. 10PP 2 Las velas del barco pirata reciben 1 impacto. 10PP 3 La bodega del barco pirata recibe 2 impactos. 5PP 4 La tripulación pierde todas las provisiones. 10PP 5 La tripulación pierde 5 de moral. 5PP 6 La tripulación consigue 2 provisiones durante la travesía. 5PP 7 La bodega del barco pirata tiene ocupadas todas las casillas hasta la columna número 6. 10PP 8 El barco pirata realiza 2 combates navales. 10PP 9 El barco pirata es hundido o el capitán se rinde. 20PP 10 La bodega del barco pirata recibe 4 impactos. 10PP 11 El barco pirata repara algún impacto durante la travesía 10PP 12 La tripulación pierde 2 Grupos de Piratas. 5PP 13 La tripulación consigue 1 GP durante la travesía. 5PP 14 La tripulación pierde todo el ron. 5PP 15 Durante la travesía se dan dos eventos atmosféricos. 5PP 16 La tripulación captura un botín de un barco enemigo. 15PP Cuando un jugador cumpla uno de sus objetivos lo declarará, sumando los puntos de prestigio correspondientes en su ficha de registro. Un objetivo podrá cumplirse a través de las acciones de otros jugadores. Los jugadores tratarán de cumplir sus objetivos jugando cartas de eventos. Cada jugador, excepto el Capitán, deberá robar las cartas de eventos con las que tratará de conseguir sus objetivos y reducir la moral de la tripulación. Comprueba en la siguiente tabla el número de cartas que debe robar cada jugador: 2 3 4 Jugadores Jugadores Jugadores 1º Jugador 3 Cartas 3 Cartas 2 Cartas 2º Jugador x 2 Cartas 2 Cartas 3º Jugador x x 2 Cartas En el Modo solitario el capitán robará cartas directamente del mazo de eventos. El primer jugador será aquel con menos puntos de prestigio, y el último jugador aquel con más puntos de prestigio. En caso de empate a prestigio, realiza una tirada enfrentada de carisma para desempatar. Cuando un jugador ha conseguido sus objetivos, podrá seguir jugando cartas para bajar la moral de la tripulación y conseguir un motín. 25 La Tripulación Una tripulación se compone de Grupos de Piratas (GP) y especialistas (Personajes jugadores y Aliados). Cuando consigas superar la primera aventura, dispondrás de 4 GP, y tantos especialistas como jugadores estén jugando. El hambre es otro factor que puede afectar a la moral de la tripulación. Cada Token de Provisiones equivale a un día de travesía. Si te quedas sin provisiones, por cada jornada de travesía que transcurra tira 1D6 y réstalo de la moral de la tripulación. Los Grupos de Piratas representan a los marineros de tu barco. Tienen un coste de contratación, aportan su moral y su capacidad de combate naval en el abordaje y la defensa del barco. Si una carta de evento de mar indica que has perdido una jornada de travesía, deberás gastar un Token de provisiones o realizar una tirada de 1D6 y restarlo de la moral de tu tripulación. Grupo de Piratas (GP): Salario: 30 Monedas Moral: +5 Capacidad de Combate: +1D6 (4-6) Habilidad: cuando alcances una isla, antes de jugar la fase de aventuras, los GP podrán realizar una de estas dos acciones: 1 2 Recoger provisiones, obteniendo 1 Token de Provisiones por GP para tu barco. 26 Cuando pierdas un GP deberás restar 1 de moral a la tripulación. Reparar el barco, recuperando 1 punto de bodega o velas por cada GP. Deberás determinar qué va a hacer cada GP, Reparar el barco o Recoger Provisiones. Los especialistas aportan sus habilidades como parte de la tripulación al Capitán. Un artillero podrá mejorar la Potencia de Fuego, o un experimentado navegante podrá otorgar una mayor velocidad a tu barco. Moral de la tripulación En tu tablero de barco deberás indicar el total de moral que tiene la tripulación, sumando los GP y los especialistas. Ésta sirve para definir el grado de compromiso que tienen tus piratas con el Capitán, y la posibilidad de que se produzca un motín si bajara demasiado. El máximo de moral que puede tener tu tripulación es 30. Si la suma de la moral de toda tu tripulación supera esta cantidad deberás ignorar los puntos que la excedan. Existen diferentes formas de hacer bajar la moral de tu tripulación. A lo largo de las travesías, podrán darse eventos que bajen la moral o combates en alta mar en los que tengas bajas en tu tripulación. Otro motivo para que baje la moral es la falta de pago o el hambre. Por cada GP o especialista que no reciba su sueldo, descuenta su valor de moral al total del valor de moral de la tripulación. No olvides dar de comer a tus piratas... El ron puede ayudarte a subir la moral de una tripulación. Un Capitán podrá usar un barril de ron por jornada de travesía en cualquier momento. Tira 1D6 para aumentar la moral con el resultado obtenido. Motín: Una moral por debajo de 10 es motivo de motín y se deberá elegir a un nuevo Capitán en ese momento. El antiguo Capitán pasará a formar parte de la tripulación como uno más y presentará su candidatura utilizando únicamente sus Puntos de Carisma. El resto de jugadores deberán presentar su candidatura al puesto, sumando sus puntos de Carisma más los marcadores de Prestigio que quieran añadir en esta puja secreta, teniendo en cuenta que el máximo de dados que se pueden lanzar son cinco. Un marcador de Prestigio equivale a 10 puntos de Prestigio. Por cada marcador de prestigio que un jugador esconda en su mano tirará un dado que se sumará a los dados que le ofrecen los puntos de carisma del personaje. Todos los jugadores abrirán sus manos a la vez para mostrar cuántos marcadores de prestigio van a convertirse en dados. A continuación, cada jugador deberá tirar el total de dados (máximo 5) y sumar sus resultados. Un jugador que ha pujado con marcadores de Prestigio, podrá volver a lanzar un dado de su tirada gastando un marcador de Prestigio de su puja por cada dado que vuelva a lanzar. Deberá restar el prestigio gastado de su hoja de registro. Aquel jugador con mayor resultado será nombrado nuevo Capitán. Un jugador que haya usado prestigio para pujar por la capitanía perderá 10 Puntos de Prestigio si no ha ganado la puja. Ejemplo: el Lobo de Mar ha pujado con 2 marcadores de prestigio (20 puntos de Prestigio). Sumando su valor de Carisma de 3, obtiene un total de cinco dados para su candidatura. Después de realizar su tirada, obtiene los siguientes resultados en los 5 dados: 1, 2, 4, 5, 5. Decide gastar los dos marcadores de Prestigio con los que ha pujado para volver a lanzar los dados con resultado de 1 y 2. Tras restar los 20 puntos de Prestigio de su hoja de registro y relanzar los dados, obtiene 3 y 4 en sus nuevas tiradas. Su resultado final es de 21 en su puja por la capitanía. La moral de la tripulación se restablecerá después de un motín, sumando todos los puntos de moral que tenga la tripulación en ese momento, a partir del límite de 10. Turno de juego La fase de Travesía se lleva a cabo en el tablero de mar. En él podrás encontrar una serie de islas con una letra en un pergamino, que indica cuál será la casilla de isla objetivo a la que debes llegar. Un turno de navegación se compone de tres partes: Sucesos, turno del Capitán y turno Enemigo. Sucesos Si el motín ha tenido lugar por efecto de cualquier carta de evento que no haya acabado en rendición o naufragio, descarta el evento. El Capitán será el jugador encargado de la brújula y girará la flecha en el sentido de las agujas del reloj un espacio. Ejemplo: después de un motín, el Lobo de Mar consigue la capitanía. Sumando los puntos de moral de sus GP (10) y del resto de personajes (6), obtiene 16 puntos de moral. Cuenta a partir del límite de 10, por lo que deberá poner el indicador de moral en la casilla 26. Si la punta de la brújula queda en un espacio de color negro, habrá caído la noche, y cualquier amenaza se colocará a 2 casillas de distancia, en lugar de a 3, como es habitual. Después de un motín en el que se haya cambiado de Capitán, el antiguo Capitán deberá robar tantas cartas de evento como le correspondían al jugador que le ha arrebatado la capitanía, y el nuevo Capitán descartará sus cartas. En el modo solitario, después de un motín, el jugador deberá realizar con éxito la aventura “Naufragio”, ya que ha sido abandonado por la tripulación en una isla desierta. Si la flecha ha dado una vuelta completa a la brújula se considera que ha pasado una jornada de travesía y deberás gastar un Token de Provisión para evitar que descienda la moral. Durante los Sucesos, cada jugador, excepto el Capitán, puede descartarse de una carta para robar otra. Si un jugador ha puesto en juego alguna carta, no estará obligado a descartarse hasta que recupere el mismo número de cartas que al comienzo de la Travesía. Cualquier otro efecto que deba aplicarse entre turnos se realizará en esta parte del turno. Moral Brújula Velas Cubierta a un giro a la Cuando la aguja complet e ha brújula se considera qu de travesía. finalizado una jornada de la brújula Las casillas sombreadas che. (5 y 6) representan la no Bodega Indice de Carga 27 Turno del Capitán Durante este turno, el Capitán de la tripulación decidirá el rumbo del barco, disparar los cañones, lanzar un abordaje... Tratando de llegar a su destino y de conseguir algún buen botín con el que mantener alta la moral de la tripulación. Un barco o enemigo puede realizar un movimiento, o parte de él, un combate naval y un abordaje en el mismo turno, pudiendo intercalar entre las distintas acciones los puntos de movimientos que haya conseguido en su tirada de velocidad. Movimiento La capacidad de movimiento la indica la velocidad del barco. Consiste en una tirada de tantos dados como indiquen las velas. La tirada deberá superar el Índice de Carga (IC), indicado en un número de color junto a la bodega. Por cada dado que supere el IC, el barco podrá mover una casilla. El barco sólo podrá moverse en cualquiera de las tres direcciones de la proa (frente), babor (izquierda) o estribor (derecha), debiendo encarar la proa del barco hacia la casilla a la que va a realizar el desplazamiento. 28 Un barco puede realizar un giro en la misma casilla por cada éxito obtenido, para cambiar su encaramiento. Eventos de Travesía Una vez finalices tu movimiento con el barco, tendrás que jugar una En ocasiones, tu barco podrá se r desplazado a otras casillas por el efecto de algún evento de travesía. Si en el desplaza miento del barc o tuviese que cruzar una casilla que contenga un a sección de isla, deberás parar el movimiento en la última casilla con mar, e infli gir 2 impactos en la bodega de tu barco. carta de evento de mar si has sacado 1 ó 2 en cualquier dado. Pregunta al resto de jugadores si quieren jugar una carta de evento de su mano. Empezando por el jugador con menos puntos de prestigio la primera vez, y cambiando el orden al siguiente jugador con menos puntos de prestigio en cada evento sucesivamente. Si la carta que ha puesto en juego el jugador es de algún tipo de enemigo, el mismo jugador realizará las tiradas y tomará las decisiones que requiera el evento. Si ningún jugador pone en juego una carta de evento, el capitán deberá robar una carta del mazo de eventos. Cualquier evento robado del mazo que requiera tiradas de dados o toma de decisiones correrá a cargo del jugador con más prestigio. Calcular el IC Cada número del IC se corresponde con un color de la bodega. Cuando coloques tus mercancías, provisiones o cañones, empieza por la bodega con las casillas verdes, y continúa rellenando hacia el otro extremo de la bodega. Cuando coloques un token en un color diferente, el IC aumenta al número con el mismo color correspondiente. Durante la travesía, puedes descartar cualquier número de tokens de tu bodega, disminuyendo así tu IC. En caso de empate en prestigio entre varios jugadores, se resolverá con una tirada enfrentada de Carisma. La brújula no se moverá durante un evento con enemigos en el mar y tampoco se jugarán eventos de mar. El capitán no podrá alcanzar la casilla objetivo durante un evento. En el modo solitario, el capitán deberá robar una carta del mazo de eventos cuando obtiene un resultado de 1 ó 2 en cualquier dado de su tirada de velocidad. Combate Naval Un enemigo que pierde toda su bodega se considera hundido y derrotado. Abordaje o Defensa (Capacidad de Combate) Para llevar a cabo un abordaje, tanto tu token de barco como el token que represente al enemigo, deberán coincidir en la misma casilla de tablero. Durante un abordaje o defensa entre tu barco y otro barco, no se podrán realizar tiradas de movimiento. Esto excluye a la ballena y al monstruo marino. Cada Grupo de Piratas (GP) que dispongas a bordo representa 1D6 en capacidad de combate. Si dispones de algún especialista que mejore tu Capacidad de Combate deberás sumarlo al total. El máximo de dados que se puede lanzar es 5, independientemente de la Capacidad de Combate. El rango de acierto de tu Capacidad de Combate es 4-6, tal como se indica en la cubierta del tablero de barco, por lo que cualquier tirada dentro de ese rango se considerará un éxito. Entre los eventos de mar que puedes encontrar, tendrás que combatir en más de una ocasión. Para ello usarás la Potencia de Fuego del barco, que es igual al número de cañones. Tal y como se aprecia en el ejemplo anterior, un barco puede usar su Potencia de Fuego si el objetivo se encuentra a dos casillas o menos del lateral de nuestro barco. Tira tantos dados como potencia de fuego dispongas. Por cada resultado que supere la velocidad del contrincante causará un impacto. Deberás robar un token de impacto por cada éxito obtenido, descontando un punto de bodega, cubierta (Capacidad de combate) o velas, según indique el token obtenido. Devuelve el token de impacto bocabajo junto con el resto. Barco hundido Cuando el barco del Capitán es hundido, perderá todo su botín, la tripulación y el barco. Los personajes/jugadores deberán realizar la aventura “Naufragio”, que puedes encontrar en el anexo del libro de aventuras. Durante la Fase de Puerto, el nuevo Capitán podrá conseguir otra embarcación junto con una tripulación para volver a surcar los mares. Primero tirará los dados de Capacidad de Combate el atacante, comprobando cuántos éxitos ha conseguido. A continuación, el defensor también hará su tirada comprobando sus éxitos. Por cada éxito, el adversario reduce su Capacidad de Combate en 1. Ejemplo: vamos a abordar un mercante. Disponemos de 3 GP y ningún especialista con Capacidad de Combate extra. Nuestra capacidad de combate sería igual a 3D6. El mercante dispone de una tripulación de 3 en su Cubierta, por lo que también tendrían 3 dados, pero su rango es inferior, ya que necesitan un 5 o un 6 para conseguir éxito. Ambos bandos tiran sus dados, consiguiendo los piratas 3, 5, y 6; y la tripulación del mercante 2, 4, y 5. Los piratas han logrado dos éxitos, que se descuentan de la capacidad de combate de su enemigo, quedándose con 1 de Cubierta, mientras que los piratas sufren una baja, y se quedan con 2 Grupos de Piratas (GP). Si el enemigo pierde todos sus puntos de Cubierta se rendirá y el capitán podrá ganar cualquier beneficio que otorgue este enemigo. Cuando una tripulación pirata ha perdido todos sus Grupos de Piratas (GP), deberá rendirse ante el enemigo. Rendición El Capitán puede rendirse durante un abordaje, en cuyo caso, deberás realizar la aventura “Escapando de la muerte”. 29 Turno Enemigo Un enemigo jugado a través de una carta de evento se activará en este turno. Jugando con varios jugadores, un enemigo será manejado por aquel jugador que lo haya puesto en juego, o por el jugador con más puntos de Prestigio si se trata de una carta robada del mazo de eventos. El jugador podrá usar al enemigo para conseguir cualquiera de sus objetivos secretos, teniendo la opción de atacar o huir si beneficia a sus intereses particulares e ignorando las reglas personalizadas que solo se usarán en el modo solitario. Jugando en el modo solitario deberás aplicar las reglas personalizadas de cada enemigo. Aparición de los enemigos Por regla general, los enemigos aparecerán a tres casillas en la línea que indique la flecha de la brújula. Un evento con enemigo de mar no podrá aparecer sobre una casilla de isla, en este caso descarta el evento. 30 Para conocer el encaramiento del enemigo se tira 1D6 y se comprueba el resultado en la brújula, colocando la proa del enemigo mirando hacia el lado del hexágono que coincida con el número de la tirada realizada. Movimientos y ataque de los enemigos Al igual que el Capitán, un jugador podrá mover y realizar acciones de Combate Naval y Abordaje con su enemigo, siempre que las características del enemigo se lo permitan. Existen tres tipos de enemigos según su rol. Enemigos agresivos (guardacostas, galeón, barco fantasma y monstruo marino), enemigos pasivos (mercantes) y enemigos neutros (ballena). ӬӬ Los enemigos agresivos: van a tratar en todo momento de perseguir tu barco, hundirlo o abordarlo. En el modo solitario, deberás tirar los dados de velocidad del enemigo y moverlo hasta disponer de la posibilidad de usar su potencia de fuego. Si después de disparar aún le quedara movimiento, deberá tratar de acercarse hasta el abordaje. Al igual que el Capitán, el jugador que representa al enemigo robará los tokens de impacto que correspondan con los éxitos obtenidos, aplicando el daño correspondiente al barco pirata. El Capitán tiene dos opciones, combatir contra estos enemigos o tratar de huir de ellos, dejando 5 casillas de espacio en línea recta entre ambos tokens. ӬӬ Los enemigos pasivos: tratarán de huir a toda costa. Un Mercante conseguirá huir cuando deje 5 casillas de espacio en línea recta entre ambos barcos o salga por cualquier extremo del tablero. En el modo solitario deberás alejar al enemigo tanto como te permita su velocidad durante su turno. Siempre que tenga posibilidad de usar sus cañones deberá hacerlo antes de moverse. Los enemigos pasivos nunca usarán abordaje, su capacidad de combate solo se usará para defensa. ӬӬ Los enemigos neutros: este tipo de enemigo no realizará ninguna acción ni movimiento, a no ser que realices alguna acción de combate en su contra, que lo convertiría en un enemigo agresivo. Siempre que se deje 5 o más casillas de espacio entre tu barco y los enemigos, se retirarán los tokens correspondientes de los enemigos, y se descartará el evento. Aparición de Enemigos Los enemigos de Mar Éstas son las características de los enemigos del mar: 1 2 4 Ficha de Enemigo de Mar 5 3 ӴӴ ӴӴ 1 Tipo de enemigo 2 Velocidad: Indica el número de dados para la tirada y el rango que se debe sacar en la tirada para que tenga éxito. Por cada éxito podrá moverse un espacio respetando las mismas reglas de movimiento que el barco pirata. 3 ӴӴ Potencia de fuego: Representa los dados que se van a usar en el combate naval a distancia. Para obtener un éxito deberá superar la velocidad del barco pirata. El alcance es de hasta dos casillas desde el lateral del enemigo, al igual que con el barco pirata. Un enemigo sin icono de Potencia de fuego no podrá realizar ataques a distancia. ӴӴ 4 Capacidad de combate: El número de dados que presenta al abordaje o defensa y el rango que debe sacar en sus dados para conseguir éxitos. Reglas especiales de enemigos y eventos especiales en alta mar: Cuando aparezca una carta de Enemigo en tu travesía, deberás usar su Token de Enemigo y su token para representarlos. A continuación, comprueba sus valores de Velocidad, Bodega, y Capacidad de Combate, si los tuviera. Asigna un token de herida en cada casillero correspondiente de la ficha. Cada vez que produzcas un impacto en ese enemigo, el Capitán robará los tokens de impacto correspondientes, retrocediendo el token de herida del casillero tantas casillas como número de impactos hayan sido asignados. 6 Cuando un enemigo pierda toda su Capacidad de Combate, éste se rendirá y será eliminado, aplicando las posibles recompensas de moral y botín que indiquen su ficha. Recuerda que el máximo de dados que puedes tirar es cinco. Ignora un número superior para las tiradas de abordaje o defensa. 5 ӴӴ Bodega: son los puntos de Impacto que un enemigo podrá recibir antes de acabar derrotado o hundido. Algunos enemigos disponen de mercancías en sus bodegas, trata de no dañarlas si quieres conseguir su botín. 6 ӴӴ Moral: los puntos de moral que puedes ganar o perder, dependiendo del enemigo y de cómo finalice el encuentro. Cuando un casillero llega a 1 significará que habrá perdido esa capacidad: 1 Una bodega que llegue a 1, se considerará al enemigo derrotado. Podrás beneficiarte de cualquier bonificador de moral que tenga la derrota de este enemigo. 2 3 Cuando la velocidad llegue a 1, el enemigo solo podrá moverse con 1D6. Si el casillero de Capacidad de Combate llegara a 1, habrás conseguido la captura o rendición de dicho enemigo. La ballena no dispone de capacidad de combate, por lo que los impactos de cubierta que reciba los destinará a bodega. 31 Tipos de enemigos de mar: Navío Mercante En estos enemigos hay que cuidarse especialmente de no disparar a la bodega, ya que cada punto de impacto te haría perder una mercancía. Si logras reducir su Capacidad de Combate a 1 y el barco pirata ocupa la misma casilla que el mercante, podrás robar el mismo número de tokens de mercancía que indique sus puntos de bodega en ese momento, añadiéndolos a tu bodega siempre que tengas espacio suficiente. Un navío mercante capturado o hundido sumará 5 de moral; un mercante que logre escapar restará 2 de moral. Galeón 32 Un galeón hundido o capturado sumará 8 de moral a tu tripulación, aunque se trate de un ataque suicida. Si consigues huir, restará 3 a la moral de la tripulación. Si logras reducir su Capacidad de Combate a 1, podrás robar tantos tokens de mercancía como puntos de bodega tenga en el momento de la captura del galeón. Guardacostas El Capitán pirata que consigue huir de un guardacostas restará 2 de moral para su tripulación. Mientras que si lo hunde o lo captura conseguirá 5 de moral. Si logras reducir su Capacidad de Combate a 1, podrás robar tantos tokens de mercancía como puntos de bodega tenga en el momento de la captura del guardacostas. Monstruo Marino El monstruo marino no tiene encaramiento, por lo que podrá moverse hacia cualquiera de los seis lados de la casilla hexagonal. Usará todo su movimiento para coincidir en la misma casilla que tu barco, momento en el que podrá usar su Capacidad de Combate con 4 tentáculos (1d6 de capacidad de combate por cada uno). Por cada éxito conseguido robará un token de impacto, aplicando el daño correspondiente al barco pirata. Si atacas al monstruo marino con tu capacidad de combate, roba un token de impacto por cada éxito que consigas y aplica su efecto de manera habitual. El monstruo marino no cesará sus ataques hasta hundir tu barco. Tanto si le vences, como si consigues huir de él, suma 3 a la moral de la tripulación. Ballena La ballena permanecerá inmóvil hasta que sea atacada, utilizando su único ataque (Embestir) moviéndose hacia tu barco. Si consigue coincidir en la misma casilla que tu barco resta automáticamente 2 puntos de tu bodega. Después del ataque deberá separarse de tu barco a otra casilla para poder repetir su ataque de nuevo. Para causar Impactos en la ballena tendrás dos opciones: a través de tu potencia de fuego, o cuando la ballena se encuentre en la misma casilla que tu barco, donde podrás usar tu Capacidad de Combate; roba un token de impacto por cada éxito que consigas y aplica su efecto de manera habitual. Si consigues dejar a la ballena sin bodega se considera derrotada; podrás añadir a tu bodega 2 provisiones, robar 1 token de mercancías y sumar 3 a la moral de la tripulación. Si decides no enfrentarte a la ballena o huir de ella durante el enfrentamiento, resta 3 a la moral de la tripulación. Remolino de Agua El Remolino de Agua se sitúa debajo de tu token de barco, permaneciendo en el tablero hasta que dejes una distancia de 5 casillas en línea recta entre ambos tokens. Al principio del turno de enemigos, si tu barco se encuentra en la misma casilla o en alguna casilla adyacente al token de Remolino, tu bodega recibirá un impacto. Mientras estés dentro de su rango de efecto (5 casillas en línea recta) deberás restar 1 a tus tiradas de velocidad. En el turno de los enemigos, el Remolino lanzará 1D6, si supera la velocidad de tu barco serás atraído una casilla hacia el token de Remolino. Barco Fantasma Este barco no puede ser atacado de ninguna manera; solo podrás huir de él. Al principio de su turno, restará 1 a la moral de la tripulación si tu barco se encuentra a 5 casillas o menos del token que representa al Barco Fantasma. Si consigues huir dejando más de 5 casillas de distancia en línea recta, retira al enemigo. Para Reparar realiza una única tirada de 1D6 y comprueba el resultado en esta tabla. Tabla de Reparar 6 Restos de un naufragio nos permiten reparar 2 impactos por GP. 5 Puedes Reparar 1 Impacto por GP. 3-4 1-2 Isla (Gasta 1 de Provisiones cuando finalices en la isla) Una isla desierta es una excelente oportunidad para conseguir algunas provisiones extras o reparar tu barco en mitad de una travesía. Si decides explorar la isla, coloca tu barco en la casilla con letra de la isla más cercana. Coloca tus GP repartidas entre las dos columnas de la ficha de isla desierta, Explorar y Reparar, según tus necesidades. Para Explorar realiza una tirada de 2D6 por cada GP que hayas colocado en esta columna y comprueba el resultado en la misma. Tabla de Explorar 12 Encuentras un botín de 100 monedas. 10-11 Rescatas algunos náufragos que se unen a tu tripulación +1GP y +1 Provisiones. 8-9 Consigues 2 Provisiones. 5-7 Consigues 1 de Ron y 1 de Provisiones. 3-4 No encuentras nada. 2 Los caníbales han capturado a tus exploradores; pierdes -1GP. Solo puedes reparar 1 impacto de bodega por GP. No hay materiales para reparar el barco en esta isla. Final de la fase de Travesía Sí el barco es capturado, hundido o llega a la casilla indicada en el libro de aventura, finaliza la fase de travesía. ¿Qué hacer con el TESORO? Todas las riquezas que consigas podrán ser llevadas a bordo de tu barco, bajo riesgo de perderlo todo en un combate naval por hundimiento o rendición. Para evitarlo puedes ir guardando las cantidades que estimes conveniente en alguna isla del tablero de mar. El Capitán anota en su hoja de registro de qué isla se trata. Cada vez que necesites tu tesoro o quieras añadir más riquezas para que estén a salvo, solo debes realizar una travesía hasta esa isla. 33 Habilidades de Travesía Artillería Suma +1 a las tiradas de Potencia de Fuego. Carpintería Arregla 1 impacto recibido por jornada de travesía. Cartografía Una vez por travesía, permite al capitán sustituir una carta de evento por una de isla desierta. Cazador Añade 1d6 a tus tiradas de Potencia de fuego o Capacidad de Combate contra la ballena y el monstruo marino. Clarividencia Permite al Capitán ignorar una carta de evento por travesía. 34 Cocina Por cada Token de Provisiones que consigas durante la travesía, añade uno extra. Estratega Una vez por evento de mar, puede anular un turno de enemigo. Instructor de Combate Suma +1 a las tiradas de Capacidad de Combate Liberto Los esclavos no podrán ser descartados durante una travesía; tampoco podrás conseguir dinero por ellos; pero podrás cambiar un GP por cada token de esclavos que consigas. Cuando llegues a puerto podrás descartar los token de esclavos que tengas en la bodega. Médico Cuando finaliza un evento de mar con combate en el que hayas perdido algún GP, puedes realizar una tirada de Inteligencia con el Doctor y recuperar un único GP si sacas algún 6. También reduce los efectos de eventos relacionados con enfermedades. Navegación Suma 1D6 a las tiradas de velocidad. Oficial de Cubierta Aumenta la capacidad de combate en 1D6. Señora del Viento Puedes repetir un dado cada vez que realices la tirada de velocidad durante un evento de mar. Vigía Cuando aparece un enemigo, puedes colocarlo una casilla más alejado de tu barco. Fase de Puerto Isla Tortuga La tripulación tiene su base en esta isla y desde ella partirán en busca de aventuras. Una vez cumplida la aventura, la tripulación regresará a Isla Tortuga realizando de nuevo la misma travesía hasta su isla de origen. ¿Qué hacer en Isla Tortuga? En esta isla, el capitán puede decidir realizar nuevas contrataciones para la tripulación, mejorar su barco, pagar las deudas, negociar la mercancía sustraída en algún abordaje... Los piratas aprovecharán para gastar su salario en disfrutar de la vida pirata, comprar equipo con su botín personal, o adquirir nuevas habilidades... Ésta sería la Fase de Puerto. El Botín Existen dos tipos de botín en Skull Tales; el botín personal de cada pirata, y el botín de la tripulación. El botín personal es aquel que consigue cada jugador en sus aventuras mediante las monedas que consigue al registrar, explorar o consiguiendo objetivos. A este botín, se le suma el sueldo que percibe al llegar a puerto, que es igual a la cantidad que indica su propia ficha. El botín de la tripulación es aquel que consigue el capitán durante la fase de travesía en forma de mercancías durante los abordajes, más el posible botín que encuentre a través de los objetivos de capitán en cada aventura. Mercaderes Hay una serie de mercaderes afincados en la isla y que gustan de comerciar con los piratas y sus mercancías, mucho más económicas que las de cualquier proveedor. Consulta en la tabla de mercaderes la suma de los valores obtenidos a través de la mercancía en tus travesías. Anota la cantidad en la hoja de registro del capitán, en el apartado TESORO. Con este dinero deberías pagar a tu tripulación, realizar nuevas contrataciones, o mejorar tu barco. Para conseguir provisiones y ron para la siguiente travesía, este es el lugar apropiado. No olvides calcular bien todo lo que necesitas para tu siguiente aventura antes de hacerte a la mar como capitán. Tabla de Mercaderes PRODUCTO Oro y Joyas Metales Telas y Especias Tabaco Esclavos Ron Provisiones VALOR 300 200 100 75 50 10 10 La Cantina Es el lugar para realizar las contrataciones. Aquí, el capitán elegirá a los nuevos miembros de su tripulación pagando el coste de contratación, que es el salario indicado en su ficha. También, es el lugar donde pagarás los salarios a tu tripulación (jugadores y GP) una vez regreses de cada aventura. Los Grupos de Piratas (GP) tienen un sueldo de 30 monedas. Si quieres añadir más GP a tu barco, deberás pagar 30 monedas por cada GP. Recuerda que el máximo de GP que puedes llevar en tu barco son seis. Grupo de Piratas (GP) ӬӬ Sueldo: 30 monedas. ӬӬ Añade 1D6 a la Capacidad de Combate. ӬӬ Rango de éxito: 4-6 ӬӬ Moral: Añade 5 de moral a la tripulación cuando se une a la tripulación. Resta 1 de moral cuando pierdes un GP. ӬӬ Habilidad Especial: Cuando alcances una isla, antes de jugar la fase de aventuras, los GP podrán realizar una de estas dos acciones: ӥӥ 1.-Recoger provisiones, obteniendo 1 Token de Provisiones por GP para tu barco. ӥӥ 2.- Reparar el barco, recuperando 1 punto de bodega o velas por cada GP. Deberás determinar qué va a hacer cada GP, reparar el barco o Recoger Provisiones. Salarios El capitán recibirá 50 monedas como salario cada vez que regrese a puerto después de cumplir con éxito una aventura. Estas 50 monedas serán descontadas del botín de la tripulación. 35 El resto de personajes y GP recibirán su salario habitual indicado en su ficha a descontar del botín de la tripulación. Los jugadores pueden contratar los servicios de algún aliado que les acompañe en sus aventuras pagando su salario. Cuando regrese de alguna aventura, el jugador deberá pagar de nuevo su salario si quiere mantener al aliado para la siguiente aventura. Astilleros Una embarcación necesita mejoras y arreglos para gobernar en los mares. Éste es el lugar indicado para tales menesteres. Consulta la tabla siguiente para ver los costes y las posibles mejoras que puedes añadir como capitán a tu barco. 36 Arreglo Completo de la Bodega 25 monedas Arreglo Completo de Velas 25 monedas 50 monedas 50 monedas Si has perdido tu barco, también puedes hacerte con una nueva embarcación por un módico precio. Tipos de barco TIPO Balandro Bergantín Goleta Velas 4D 3D 2D Equipo Especial Equipo Valor Garfio 10 Pata de palo 10 La Casa de Madame Claudie Aquí podrás encontrar a cualquier maestro de armas, locos del saber o experimentados piratas que te enseñen nuevas técnicas y habilidades, previo pago de monedas y Puntos de Prestigio, que te serán de gran ayuda en tu carrera como pirata. Un personaje restará de su botín personal y su prestigio el coste de la habilidad, anotándola en su hoja de registro. Algunas habilidades requieren de cumplir un prerrequisito para que tu personaje pueda comprarla. Habilidades Cañones VALOR ga Bode 6 8 10 Descripción Arma Cuerpo a Cuerpo; causa 1Herida. Puedes equiparla en una mano con Herida Permanente. Recupera 1PA en una pierna con Herida Permanente. Los personajes sólo pueden llevar hasta 3 cartas de equipo no inicial. Arreglos y Mejoras Vela Auxiliar. Añade +1D6 Velocidad (Máximo 2) Cañón Añade un token +1D6 (Máximo 5) Además de las cartas de equipo, un personaje puede adquirir un garfio o una pata de palo estándar para una herida permanente recibida. Apunta tu adquisición en la hoja de registro: 2 3 3 150 200 200 Herrero/Armero Aquí, los personajes pueden adquirir nuevas armas o equipo necesario para la próxima aventura. También, podrán vender su equipo no inicial por la mitad de su valor redondeando hacia abajo. Consulta el mazo de cartas de equipo para adquirir tu equipo pagando el coste indicado en la carta. Si dos o más jugadores quieren la misma carta y no hay más cartas del mismo equipo, deberán resolverlo con una tirada enfrentada de Carisma. Algunas cartas tienen un icono de valor (Fuerza, Inteligencia o Agilidad) o un icono de personaje. Indican que deben cumplir ese prerrequisito para poder usarla. Afortunado Coste: 75 Monedas Prestigio: 40 Cuando el personaje explora con éxito roba 2 cartas de exploración y descarta 1 a tu elección. Suma +1 a las tiradas de Explorar. Ambidiestro Coste: 100 Monedas Prestigio: 50 Prerrequisito: Combate Cuerpo a Cuerpo 3 o más. El personaje no recibe penalización al usar su mano secundaria en Cuerpo a Cuerpo. Balas Gruesas Coste: 100 Monedas Prestigio: 50 Tus armas de fuego causan una herida extra. Cargar Coste: 100 Monedas Prestigio: 50 Durante la acción de Correr, el personaje puede realizar un único Ataque Cuerpo a Cuerpo sin gastar PA. Luchador Curación Coste: 150 Monedas Prestigio: 50 Prerrequisito: Inteligencia 4 Una vez por turno, el personaje puede descartar una herida de sí mismo, o de otro personaje adyacente, gastando 3 PA. Cuando el personaje descarta una herida de otro personaje avanzará su indicador de prestigio una casilla y el personaje curado deberá retroceder una casilla de prestigio. Disparo a Bocajarro Coste: 100 Monedas Prestigio: 50 El personaje puede realizar un Ataque a Distancia contra un enemigo adyacente tirando un dado menos de su valor en Ataque a Distancia. Prestigio: 50 Durante la acción de Correr, el personaje puede realizar un único Ataque a Distancia sin gastar PA. Prestigio: 50 El personaje puede gastar 1PA para Insultar a uno o varios enemigos adyacentes, ganando un dado en su próximo Ataque Cuerpo a Cuerpo contra ese enemigo. Maestro del Veneno Coste: 100 Monedas Prestigio: 70 Al principio de una aventura, el personaje elige un arma cuerpo a cuerpo de su equipo que se considerará envenenada. Este arma causará una herida extra. El personaje ignora el estado Envenenado gastando 2PA. Coste: 100 Monedas Prestigio: 50 El personaje puede descartarse de una herida gastando un turno completo. Coste: 100 Monedas Prestigio: 50 El personaje puede volver a lanzar un dado de su tirada de ataque a distancia. Además, tiene rango ilimitado si usa un mosquete. Recarga Rápida Esgrima Coste: 100 monedas Prestigio: 50 Prerrequisito: Inteligencia 3 El personaje suma +1 a sus tiradas con armas de Cuerpo a Cuerpo. Fabricante de Grog Coste: 50 Monedas Tus Ataques Cuerpo a Cuerpo sin arma y con éxito causan 1 herida además de Aturdir. Puedes tirar 2D6 cuando te defiendas sin armas. Puntería Elocuencia Coste: 75 Monedas Coste: 100 Monedas Prestigio: 30 Prerrequisito: Fuerza 4 Primeros Auxilios Disparo en Carrera Coste: 100 Monedas El personaje puede Empujar a un enemigo gastando 1PA y superando una tirada enfrentada de Fuerza contra ese enemigo. Si tienes éxito, mueve al enemigo una casilla en la dirección que desees. Prestigio: 30 Recupera 2 Puntos de Destino al Tomar Aliento. Imparable Coste: 70 Monedas Prestigio: 30 Prerrequisito: Fuerza 4 Coste: 75 Monedas Prestigio: 50 El personaje solo gasta 2PA en Recargar Armas de Fuego. Reflejos Felinos Coste: 100 Monedas Prestigio: 50 Prerrequisito: Agilidad 4 Una vez por turno, puede hacer repetir cualquier número de dados a su elección a un Ataque a Distancia de un enemigo. Resistencia Coste: 75 Monedas Prestigio: 50 Prerrequisito: Fuerza 4. 37 El personaje no pierde PA cuando está herido. Salto del Pollo Coste: 50 Monedas Prestigio: 30 Prerrequisito: Agilidad 4 El personaje solo gasta 1PA en Saltar. Sigilo Coste: 100 Monedas Prestigio: 50 Prerrequisito: Agilidad 4. Un personaje puede gastar 2PA para moverse con sigilo por casillas con enemigos adyacentes. Para usar SIGILO el personaje no podrá tener ningún enemigo adyacente. El personaje debe superar una tirada de Agilidad 4. Si tiene éxito el personaje es ignorado por cualquier enemigo hasta el final del turno de juego. Un enemigo o personaje puede cruzar una casilla ocupada por un personaje en sigilo pero no podrá finalizar su movimiento en ella. Un personaje en Sigilo no obstaculiza la línea de visión. 38 Timador Coste: 75 Monedas Prestigio: 50 Prerrequisito: Inteligencia 4 El personaje pagará la mitad del coste redondeando hacia arriba por cualquier carta de equipo o Aliado. Tramposo Coste: 75 Monedas Prestigio: 40 Prerrequisito: Inteligencia 3 Cuando es atacado en Cuerpo a Cuerpo puede hacer repetir un dado al enemigo. Usurero Coste: 50 Monedas Prestigio: 50 Prerrequisito: Inteligencia 3 Multiplica por 2 las monedas que recibas al Registrar. Verborrea Coste: 100 Monedas Prestigio: 50 Gana 1Punto de Carisma permanente y multiplica por 2 los Puntos de Prestigio que consiga al derrotar a un enemigo. Veterano Coste: 100 Monedas Prestigio: 60 Prerrequisito: Inteligencia 3 El personaje gana los empates en sus tiradas enfrentadas. Vudú Nivel II Coste: 100 Monedas Prerrequisito: Vudú Prestigio: 50 Puede añadir las cartas de nivel 2 a su mazo y seleccionar hasta 5 cartas por aventura. Otras Habilidades Las siguientes habilidades son personales de algunos personajes y no pueden ser compradas: Magia Totem: El personaje dispone de 4 tótems y 4 hechizos de tótem (8 cartas) para realizar su magia. Deberá elegir que tótem lleva equipado al principio de la aventura, aunque podrá cambiar de tótem durante su turno. Cuando el personaje tiene un tótem equipado, sustituirá los valores indicados en la carta por los de su ficha. El personaje solo podrá usar la carta de hechizo del tótem correspondiente. Algunos hechizos de Tótem requieren de un coste en PA para usarlos. El hechizo tótem de “La Caza del Lobo” no gasta PA. El personaje puede cambiar de tótem gastando los PA que indique la carta y aplicando sus efectos de inmediato. El tótem descartado se coloca en el track de recarga del Tablero de Aventuras como si se tratara de un hechizo. No podrá volver a usarlo hasta que esté recargado. Vudú (Hombre del Vudú) Al comienzo de cada aventura, podrá seleccionar 4 cartas de vudú y usarlas como indique en su descripción. Algunas cartas de vudú requieren de un coste en PA para usarlas. Una vez usada la carta de vudu, deberá colocarla en el track de recarga del Tablero de Aventuras para que el hechizo se recargue de nuevo. Indice Componentes del juego................................. 2 Fase de Aventuras..................................... 3 Componentes..................................... 4 Fichas Pj y Enemigos.......... 5 Preparación.................................... 10 Turno de Juego.............................. 10 Sucesos................................. 10 Acciones................................ 11 Turno de enmigos................. 16 Final de la Fase de Aventuras...... 17 Estados de un Personaje................. 18 Reglas complementarias.................. 19 Ciudad.................................. 19 Personaje No Jugador........ 19 Modos opcionales de Juego. 20 Hoja de Registro............................ 21 Fase de Travesía...................................... 22 Componentes................................... 22 Preparación................................... 24 CRÉDITOS Diseñador del Juego David Illescas Ilustradores Eugenio Delgado - Francisco Arenas Diseño Gráfico y Web Yesica Caré - Santiago Jiménez Maquetación Santiago Jiménez - Yesica Caré Objetivos para la Travesía.. 25 La Tripulación..................... 26 Turno de Juego.............................. 27 Sucesos................................ 27 Turno del Capitán ............... 28 Turno del enemigo............... 30 Enemigos de Mar........................... 31 Final de la Fase de Travesía........ 33 ¿Qué hacer con el Tesoro?. 33 Habilidades de Travesía................ 34 Fase de Puerto........................................ 35 El Botín......................................... 35 Mercaderes..................................... 35 La Cantina...................................... 35 Astilleros......................................... 36 Herrero/Armero........................... 36 La Casa de Madame Claudie......... 36 Habilidades.......................... 36 Otras Habilidades................ 38 Han sido más de dos años de esfuerzo y trabajo para llegar hasta este punto. El despertar de un sueño que se cumple, y que gracias a todo vuestro apoyo, se ha hecho realidad. Un juego de mesa con el que vivir todas esas aventuras de piratas que imaginábamos cuando éramos niños. Gracias, gracias, y mil gracias más. A la familia, y en especial, a Naty por su infinita paciencia, a los colaboradores que se han unido en el camino, y a todos los mecenas, porque sin vosotros nada de esto sería hoy posible. Agradecemos toda la ayuda en la redes, foros, blogs, youtube, etc. En especial a: Darkstone • Funnatic Channel • ALC Nosolodados 39 40