Reglamento Odyssey

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A
I
R
A
D
E
P O S E I D Ó N
La Guerra de Troya ha terminado y los barcos griegos intentan regresar a su patria tras su larga ausencia.
Sin embargo, para lograrlo deberán aplacar primero la ira del colérico dios de los mares, Poseidón, que
tomó partido por Troya durante la guerra. Para ello tendrán que alcanzar la Isla Sagrada y realizar una
ofrenda y una plegaria ante los dioses... ¡pero el irascible Poseidón se valdrá de todos sus poderes para
evitar que lleguen hasta ella!
RESUMEN
D EL J U EG O
Un jugador asumirá el papel de Poseidón, mientras que
los demás jugadores (entre 1 y 4), serán los navegantes
en busca de la Isla Sagrada.
Una partida se realiza sobre dos copias del mismo
tablero, separadas mediante la caja del juego de tal modo
que no puedan verse entre sí.
El jugador que haga de Poseidón lanzará poderosas
tormentas contra los navegantes que les confundirán y
les alejarán de su ruta para que no puedan llegar a la Isla
Sagrada a tiempo. Sólo Poseidón conoce la verdadera
situación de los barcos, que vendrá señalada en su copia
del tablero.
Los jugadores que actúen como navegantes deberán
enfrentarse a estas tempestades implacables, sin
poder ver nada de lo que les rodea, mientras intentan
reunir pistas que les ayuden a fijar su posición para así
mantener el rumbo previsto. Intentarán determinar
la situación de sus naves sobre su tablero, pero su
ubicación no dejará de ser sino una suposición, y a
medida que la partida avance su situación será cada vez
menos precisa.
Para ganar, los navegantes deberán
alcanzar la Isla Sagrada antes de que
termine la partida, valiéndose
de su astucia para mantener
el rumbo, mientras que
Poseidón vencerá si evita
que los demás jugadores
lleguen a su destino.
CO M P O N E NTES
——
Reglamento
——
11 fichas de tormentas
——
14 fichas especiales
——
2 monstruos marinos
——
4 faros
——
4 remolinos
——
4 bancos de niebla
——
16 fichas de recordatorio (4 de cada color)
——
2 fichas de rosa de los vientos
——
8 figuras de barcos (2 de cada color)
——
4 tableros (2 copias del tablero A/C y 2 copias
del tablero B/D), impresos a doble cara
1
P R E PA R A C I Ó N
Decidid primero qué jugador hará de Poseidón. Ese
jugador tomará la caja, un barco de cada color (4) y las
11 fichas de tormenta y luego elegirá uno de los cuatro
tableros distintos (A, B, C o D).
Después colocará el tablero en la caja y usará la tapa de
la caja a modo de pantalla, tal como se muestra en la
imagen.
Durante la partida el jugador que haga de Poseidón
no podrá mirar el tablero de los navegantes ni los
navegantes podrán mirar el tablero de Poseidón.
Después el jugador que haga de Poseidón colocará un
set de cuatro barcos de plástico (de distintos colores)
en las casillas iniciales de su tablero, de tal modo que
el color de las casillas y el de los barcos coincidan, y
tomará una rosa de los vientos que utilizará como
referencia.
FICHAS
DE TEMPESTAD
Los otros jugadores (de uno a cuatro) serán los
navegantes. Jugarán como equipo, cooperando para
llevar las cuatro naves hasta la Isla Sagrada. El control
de los barcos debe distribuirse entre los jugadores de la
manera más equitativa posible.
Los navegantes deberán tomar la segunda copia del
mismo tablero que haya elegido Poseidón y colocarlo
ante sí, al otro lado de la pantalla. Recuerda: ¡Poseidón
no puede mirar el tablero de los navegantes!
A continuación los navegantes situarán los otros cuatro
barcos de plástico de distintos colores en sus casillas
iniciales, de tal modo que el color del barco y el de la
casilla coincidan. Finalmente tomarán las fichas de
recordatorio y la otra rosa de los vientos para usarla
como referencia.
La primera vez que juegues deja a un lado las fichas
especiales; sólo las necesitarás cuando juegues con las
variantes (véase la página 7).
Importante: ambas copias del tablero deben estar
orientadas de tal modo que el norte apunte hacia la
pantalla.
P OS E I DÓ N
ROS A D E
LOS V IE N TOS
2
P OS IC IÓN
IN IC IA L
P OS IC IÓN
IN IC IA L
R OSA D E
LOS V IE N TOS
N AVE G A N TE S
F IC HA S D E
RE CO RDATO R IO
— CÓM O SE J U E G A —
Una partida dura 11 rondas. Cada ronda se divide en
dos turnos de juego:
——
Turno de Poseidón
——
Turno de los navegantes
Poseidón sólo puede usar cada ficha de tempestad una
sola vez, y una vez usada la ficha se descartará al final de
la ronda. Las fichas descartadas se dejan a un lado para
así indicar el número de rondas que se han jugado.
TURNO DE
POSEIDÓN
T U R N O D E LO S
N AV EG A N T E S
El jugador que haga de Poseidón elegirá una de sus
fichas de tempestad y la jugará de tal modo que los
navegantes puedan verla.
El turno de los navegantes se divide en cuatro pasos
distintos; uno por barco. Cada uno de estos pasos se
divide en Movimiento del barco y Exploración.
Hay cinco tipos distintos de tempestad: dos blancas,
dos verdes, dos rojas, dos amarillas y tres negras.
——
Si la ficha de tempestad coincide con el color de
un barco concreto, Poseidón moverá ese barco
a una casilla adyacente de su tablero, ya sea
ortogonalmente o en diagonal.
——
Si la ficha de tempestad es negra (la Gran
Tempestad), Poseidón moverá cada uno de los
cuatro barcos a una casilla adyacente.
T U R N O D E P OS E I DÓ N
E J E M P LO
Atención: Poseidón no puede jugar una Gran
Tempestad en dos rondas consecutivas.
3
No deberá verse el movimiento de los barcos que
realice Poseidón; estos movimientos únicamente se
realizan en el tablero de Poseidón y no en el de los
navegantes.
Como el movimiento es secreto, la posición de los
barcos en el tablero de Poseidón puede diferir de la
posición de los barcos en el tablero de los navegantes.
Tal como se verá más adelante, les corresponde a los
navegantes adivinar correctamente su posición.
COM P L IC A R L A S D E D U CC IO NE S
VA R IA N TE
¿Te gustan los problemas de deducción más
complejos o has jugado ya mucho con este
juego y te resulta demasiado sencillo? Si
quieres, puedes complicar las deducciones.
Basta con que Poseidón no muestre el color de
las fichas de tormenta que juegue. Dependerá
de los navegantes determinar si un barco se ha
movido o no, en función de la información
que obtengan en su turno.
Poseidón juega una ficha de tormenta amarilla y
mueve en secreto el barco amarillo que tiene en
su tablero a una casilla adyacente. Decide mover
el barco hacia el noreste. El barco amarillo no se
mueve en el tablero de los navegantes: éstos saben
que se ha movido pero no saben dónde está...
todavía.
T U R N O D E LOS N AVE G A N TE S
E J E M P LO
E X P LO R AC I Ó N
Después de que Poseidón mueva el barco en su tablero,
deberá aportar información a los navegantes sobre su
ubicación actual.
——
——
Un barco dispone de información precisa sobre
la casilla actual que esté ocupando (la zona de
reconocimiento).
Un barco también ve las ocho casillas
adyacentes a la casilla que ocupa (la zona
de avistamiento). Poseidón sólo dará una
información parcial sobre estas casillas, sin
indicar la dirección exacta de cada cosa.
La zona de reconocimiento
Poseidón tendrá que describir en detalle el contenido
de la casilla que ocupe el barco. Una isla situada en la
misma casilla se describirá como “Boscosa” o “Rocosa”
(verde o gris, respectivamente), o bien como “la Isla
Sagrada”.
El navegante anuncia: “El barco amarillo se
mueve hacia el oeste”. Poseidón mueve el
barco amarillo en su tablero y el navegante
hace lo propio.
4
Los navegantes podrán elegir en qué orden desean
mover los barcos. Para cada barco deberán completar
primero tanto el movimiento como la exploración
antes de pasar al siguiente barco. Cuando los cuatro
barcos se hayan movido y hayan explorado, habrá
concluido el turno de los navegantes.
El resto de barcos deberán describirse según su color.
Cuando un barco se encuentre en una zona de color
azul oscuro deberá indicarse la profundidad (“Estás en
alta mar”).
La zona de avistamiento
El contenido de las casillas dentro de la zona de
avistamiento (las ocho casillas adyacentes al barco)
deberá describirse sin aportar detalles. Poseidón dirá
a los navegantes cuántas islas hay en su zona de
avistamiento, sin especificar de qué tipo se tratan (todas
las islas parecen iguales desde la distancia).Poseidón
deberá decir a los navegantes si han avistado otro barco
(pero sin decir su color).
M O V I M I E N TO
D E LO S BA R CO S
El navegante deberá comunicar a Poseidón la dirección
del movimiento del barco, indicando el color del barco
y los puntos cardinales (norte, noreste, este, etc.) como
referencia. Es obligatorio moverse: los navegantes no
pueden optar por mantener un barco en el mismo sitio.
L A E X P LO R AC I Ó N
E J E M P LO
Poseidón reproduce en su tablero el movimiento que le
ha señalado el navegante. Para ello moverá la figura del
barco y luego dirá a los navegantes qué ven después del
movimiento (véase “Exploración”).
Límites del tablero
Si un barco intenta salir del tablero (por ejemplo, al
desplazarse hacia el este desde la columna situada más a
la derecha), Poseidón se lo indicará de inmediato a los
navegantes y el barco permanecerá en su casilla actual.
La Isla Sagrada
Si un barco llega a la Isla Sagrada con su movimiento,
habrá alcanzado su objetivo y Poseidón deberá
indicárselo a los navegantes. El barco no se retirará del
tablero y permanecerá a la vista de todo barco que se
sitúe en una casilla adyacente a él.
Los barcos que lleguen a la Isla Sagrada ya no se
moverán más, ni por parte de los navegantes ni por
parte de las tempestades. La partida seguirá del modo
habitual para el resto de barcos.
Zona de avistamiento
Zona de reconocimiento
E X P LO R A R E L M A R
LE YE N DA
Isla boscosa
Isla rocosa
Isla sagrada
Todas las casillas situadas en el borde del tablero
representan la costa. Si un barco está situado junto
al borde, Poseidón deberá decir al navegante que ha
“avistado la costa”.
Utilizar recordatorios
Alta mar
U S A L A M E M O R IA
VA R IA N TE
Si quieres que el juego resulte algo más
complicado e incorpore un elemento
memorístico, no permitas que se usen los
recordatorios.
Deducir la posición de los barcos
Después de que una tempestad azote a un barco, la
posición estimada en el tablero de los navegantes puede
diferir de la posición real del barco, que aparece en el
tablero de Poseidón.
A partir de la información recabada durante la
exploración, los navegantes deberán intentar adivinar
cuál es la situación real de los barcos, comparando la
información que Poseidón les ha dado con lo que ven
en su propio tablero.
Cuando crean saber con certeza cuál es la ubicación
del barco, los navegantes podrán desplazar la figura
de ese barco a la casilla que consideren apropiada. En
cualquier caso, la verdadera posición de cada barco sólo
está señalada en el tablero de Poseidón. ¡Sólo los dioses
lo saben todo!
Barco
de recordatorio para marcar en su tablero la distintas
posibles ubicaciones de un barco (colocándolas y
retirándolas según les convenga), si no están muy
seguros de su suposición.
Tras finalizar el turno de los cuatro navegantes,
termina una ronda y empieza la siguiente.
FIN DE L A
PA R T I D A
La partida finaliza después del turno de los navegantes
en la 11ª ronda (tras descartar todas las fichas de
tempestad) o bien si todos los barcos han llegado a la
Isla Sagrada.
A menudo, a partir de la información obtenida durante
la exploración, habrá varias casillas en las que podría
estar un barco. Los navegantes podrán usar las fichas
S IM P L IF IC A R L A S D E D U CC IO NE S
VA R IA N TE
Si vas a jugar con niños o con gente que no
ha probado antes el juego, puedes simplificar
las deducciones. Para ello, Poseidón deberá
señalar también el color de las islas o barcos
que estén en la zona de avistamiento (pero no
su dirección exacta), y no sólo cuando estén en
su zona de reconocimiento.
——
Si al final de la partida sólo dos barcos o menos
han alcanzado la Isla Sagrada, Poseidón gana la
partida.
——
Si tres o cuatro barcos han alcanzado la Isla
Sagrada, los navegantes ganan la partida.
Cuando juegues con más de dos jugadores, cualquier
navegante que llegue hasta la Isla Sagrada también será
considerado ganador, incluso aunque Poseidón hubiera
ganado.
5
E J E M P LO D E T U R N O D E LOS NAVE G A N TE S
Importante: todas las figuras que aparecen en el diagrama muestran la posición real de los barcos en el tablero de
Poseidón. En el tablero de los navegantes las posiciones pueden variar ya que son sólo suposiciones.
6
1) B A R CO R OJ O
3) BA RCO B L A N CO
Movimiento: El jugador rojo mueve su barco hacia
el este (E).
Exploración: “Ves dos islas”.
Movimiento: el jugador blanco se mueve hacia el
sudoeste (SO).
Exploración: “Estás en una isla rocosa y ves una
isla.”
Fíjate que una de las dos islas es la Isla Sagrada,
pero como está en la zona de avistamiento desde el
barco se ve como otra isla cualquiera.
Recuerda que si en la zona de reconocimiento hay
una isla, Poseidón debe indicar de qué tipo se trata.
2 ) B A R CO A M A R IL LO
4) BA RCO VE RD E
Movimiento el jugador amarillo mueve su barco
hacia el noroeste (NO).
Exploración: “Estás en alta mar y ves dos islas y
un barco”.
Movimiento: el barco verde se mueve hacia el
noreste (NE).
Exploración: “Ves una isla y la costa.”
El orden de los movimientos es muy importante.
De hecho el jugador rojo no veía antes el barco
amarillo porque el barco amarillo no estaba en su
zona de avistamiento durante la exploración.
Como ves, Poseidón no debe indicar nunca en qué
dirección se encuentra algo que hayan avistado los
barcos.
— VA R IA N TE S —
Odyssey incluye varias fichas que se pueden usar para
modificar el juego, de modo que a los navegantes
les resulte más fácil o más difícil llegar hasta la Isla
Sagrada.
NAVE G A N TE S implica una variante que da ventaja a
los barcos.
P OSE IDÓN implica una variante que supone una
desventaja para los barcos.
Puedes emplear una o más variantes y combinarlas
a tu gusto con las otras variantes, para complicar o
simplificar el juego según prefieras. De todos modos, te
recomendamos que sólo emplees estas variantes cuando
estés familiarizado con la versión normal del juego.
M O N ST R U O S
MARINOS
N AVE G A N TE S
elegir cualquier casilla del tablero (de tierra o de mar),
excepto las casillas de la isla inicial, la Isla Sagrada o
cualquier casilla adyacente a dichas islas. Cualquier
información que pudiera haber previamente en la
casilla del faro se ignorará.
Después Poseidón tendrá que colocar los faros
equivalentes en las casillas correspondientes de su
tablero.
Cuando un barco esté en una casilla con un faro
o adyacente a él, Poseidón tendrá que aportar esta
información durante la exploración, tal como haría con
cualquier otro tipo de casilla (“Ves un faro.” o “Estás en
una casilla con un faro.”). Si hubiera más de un faro en
juego, también deberá decir al navegante de qué color
es la luz del faro (amarilla o roja) si lo tiene en su zona
de reconocimiento.
Atención: los faros aportan una ventaja a los
navegantes porque son únicos. ¡Cuando un
navegante ve un faro podrá determinar con mucha
certeza dónde se encuentra su barco!
REMOLINO
P OSE IDÓN
7
Leviatán
Kraken
Puedes añadir una o dos fichas de monstruos marinos
(el leviatán y el kraken) a las fichas de tempestad.
Durante su turno, Poseidón puede jugar una ficha
de monstruo marino contra un barco en vez de jugar
una tempestad. Ese barco no podrá mover durante ese
turno, ya que la tripulación tendrá que luchar contra
el monstruo. Aun así, el jugador que controle el barco
podrá explorar. Hacerlo puede resultar útil si se vio
afectado por una tempestad en la ronda anterior.
Atención: cuando uses los monstruos marinos la
partida finalizará igualmente en el momento en que
Poseidón haya utilizado todas sus fichas, así que la
partida durará 12 ó 13 rondas (es por ello que esta
variante da ventaja a los navegantes).
FA R O S
N AVE G A N TE S
Puedes añadir uno o dos faros al tablero.
Al principio de la partida, los navegantes deberán
decidir conjuntamente dónde colocar los faros. Pueden
Puedes añadir uno o dos remolinos al tablero.
Al principio de la partida, Poseidón decide en secreto
en qué lugar los coloca. Puede colocarlos en cualquier
casilla que no contenga una isla, excepto en las casillas
adyacentes a la isla inicial o a la Isla Sagrada.
Si un barco termina su movimiento en una casilla
con un remolino, Poseidón deberá indicar primero
la información de la exploración al jugador, como
es habitual. Luego Poseidón le indicará que su barco
se ha visto atrapado por un remolino y desplazará el
barco una casilla, como si se tratara de una ficha de
tempestad.
Si un barco se sitúa sobre una casilla de remolino por
culpa de una tempestad, no se aplica ningún efecto
especial; el remolino sólo afecta a un barco si éste entra
en él con su propio movimiento.
Los navegantes pueden colocar una ficha de remolino
en su propio tablero si creen saber dónde se encuentra,
para ayudarles en movimientos futuros. Como siempre,
sólo cuenta en realidad la posición del remolino en el
tablero de Poseidón.
Atención: el remolino viene a ser una especie
de tempestad inmóvil que se añade a las que ya
dispone Poseidón, de modo que le aporta un arma
adicional que podrá emplear contra los navegantes.
BAN COS
DE NIEBL A
CO M P E TE N C IA
ENTRE
N AV EG A N T E S
P OS E ID ÓN
Puedes añadir uno o dos bancos de niebla al tablero.
Al principio de la partida Poseidón decidirá en secreto
dónde los coloca. Puede elegir cualquier casilla del
tablero (isla o mar), excepto una isla inicial, la Isla
Sagrada o una casilla adyacente a alguna de estas islas.
A partir de este momento cualquier información que
hubiera previamente en la casilla del banco de niebla se
ignorará.
Cuando un barco esté en una casilla con un banco de
niebla o adyacente a un banco, Poseidón tendrá que
aportar esta información durante la exploración, tal
como haría con cualquier otro tipo de casilla (“Estás
en un banco de niebla” o “Ves un banco de niebla”). Si
hubiera otro barco en el banco de niebla, no sería visto.
Los navegantes pueden colocar la ficha de banco
de niebla sobre su tablero si creen saber dónde está,
para que les sirva en futuros desplazamientos. Como
siempre, únicamente cuenta la situación de los bancos
de niebla que estén en el tablero de Poseidón.
8
Atención: un banco de niebla puede cambiar
el tablero de un modo desconocido para los
navegantes, ocultando la presencia de una isla o
cualquier otra información útil, por lo que supone
una ventaja para Poseidón.
Si prefieres jugar de un modo más competitivo, puedes
usar este sistema de puntos. Te recomendamos que
anotes la puntuación de cada jugador durante una serie
de partidas, de tal modo que cada jugador actúe una
vez como Poseidón.
En esta modalidad cada navegante controlará un
barco e intentará llegar a la Isla
Sagrada antes que sus rivales. Si
hubiera dos navegantes, cada
uno controlaría 2 barcos. Si
hubiera tres navegantes, cada
uno controlaría un barco y el
cuarto barco se movería de forma
cooperativa.
Los navegantes jugarán una serie
de partidas donde cada uno
asumirá el papel de Poseidón
una vez.
Al final de cada partida:
——
Poseidón consigue 1 punto de victoria por cada
barco que no haya llegado a la Isla Sagrada.
——
Un navegante consigue 3 puntos de victoria si
su barco ha llegado a la Isla Sagrada.
——
Todos los navegantes consiguen 1 punto de
victoria si el barco “cooperativo” ha llegado a la
Isla Sagrada.
Tras finalizar la serie de partidas, el jugador que haya
conseguido más puntos será el vencedor.
C RÉ D I TOS
Diseño
LE O CO LOV IN I
Desarrollo
R O BE RTO D I M E G L IO ,
LE O N A R D O R INA &
FA B R IZ IO R O L L A
Ilustraciones
F R A N CE SCO M AT T IO L I
Dirección artística y diseño gráfico
FA B IO M A IO R A N A
Producción editorial
X AV I G A R R IG A
Traducción
O R IO L G A R C IA
Adaptación gráfica
A N TO N IO C ATA LÁ N
Editado por:
Devir Iberia S. L.
Rosselló 184
08008 Barcelona
www.devir.es
Un juego creado, producido y distribuido por
Ares Games Srl
Producción y supervisión
R O BE RTO D I M E G L IO
Revisión
FA B R IZ IO R O L L A
www.aresgames.eu.
Licenciado por Studiogiochi
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