LIBRO DE REGLAS INTRODUCCIÓN ¡Bienvenido al mundo de INFERNO®! Con estas reglas aprenderás a jugar INFERNO®, el primer juego de cartas coleccionables argentino. En un juego de INFERNO®, eres un demonio inmortal que combate contra otros demonios para dominar la Tierra. Cada mazo contiene aliados, rituales, armas, objetos y escenarios que los demonios utilizan para ganar el combate y desterrar a sus enemigos al abismo. INFERNO® es un juego de estrategia, en el cual cada jugador decide que cartas incluir en su mazo. Eso hace que cada mazo sea único, y que cada enfrentamiento sea diferente al anterior. Puedes probar nuevas estrategias para derrotar a tus enemigos añadiendo cartas de nuevas expansiones de INFERNO®. 1 ÍNDICE 1º SECCIÓN: CONCEPTOS BÁSICOS 3 1. Antes de empezar 3 2. Objetivo 3 3. Empezando a jugar 3 4. Partes de una carta 4 5. Tipos de carta 5 6. Términos básicos 11 7. Acciones básicas 11 8. Zonas de juego 12 9. Daño 14 2º SECCIÓN: CARTAS, HABILIDADES Y EFECTOS 16 1. Habilidades 17 2. Prioridad 18 3. Jugando cartas y habilidades activadas 19 4. La cadena 19 5. Resolviendo la cadena 20 6. Efectos 21 3º SECCIÓN: ESTRUCTURA DEL TURNO 22 1. Fase Inicial 22 2. Fase Principal 22 a. Combate 22 3. Fase Final 25 4º SECCIÓN: PALABRAS CLAVE 26 5º SECCIÓN: LAS SENDAS 27 6º SECCIÓN: REGLAS MULTIJUGADOR 28 7º SECCIÓN: JUEGO ORGANIZADO 29 CREDITOS 30 Agradecimientos 30 2 1º SECCIÓN: CONCEPTOS BÁSICOS 1. Antes de empezar Para jugar una partida de INFERNO®, cada jugador necesita: • • • Una carta de demonio. Un mazo con 50 (cincuenta) cartas de tu elección. Dados o contadores (monedas, botones, etc.). 2. Objetivo Ganas una partida cuando tu enemigo no tenga cartas en su mazo y necesite una. Ejemplo: • Necesita tomar una carta. • Necesita poner un recurso. • Tu enemigo recibe daño. Normalmente, para ganar el juego debes ganar dos de tres partidas. 3. Empezando a jugar • • • • Cada jugador pone su demonio en juego, del lado infernal. El ganador de una tirada de dados (u otro método aleatorio) elige si juega primero o si juega último (si no es la primera partida, el perdedor de la partida anterior decide quién empieza). Debe realizar esta elección antes de presentar su mazo. El jugador que juega último puede buscar una carta de escenario de su mazo y ponerla en juego antes de empezar el partido. Cada jugador mezcla su mazo. Al finalizar el mezclado, su enemigo puede decidir mezclar o cortar el mazo (si decide mezclar, el dueño del mazo puede realizar un corte final). Luego, ambos jugadores colocan su mazo sobre la mesa boca abajo, y toman 5 (cinco) cartas de la parte superior. Si algún jugador no está conforme con las cartas en su mano, puede volver a repetir este paso 1 (una) vez. El primer jugador comienza su turno. 3 4. Partes de una carta Nombre: El nombre está situado en la parte superior de cada carta. Si el nombre aparece dentro de la caja de texto, se refiere únicamente a esa carta, y no a otras copias que pudiera haber en juego. Coste: El coste está situado en la parte superior derecha de cada carta. Indica la cantidad de energías que deberás utilizar para jugar esa carta (las energías se obtienen de los recursos). Si en el coste figura X, elige un valor para X cuando juegas la carta. Tipo: El tipo está situado en la parte superior de cada carta, debajo del nombre. Indica si la carta es un demonio, aliado, ritual, objeto, arma o escenario (los recursos sólo se consideran un tipo de carta durante una partida). Las cartas también pueden tener subtipo, raza y profesión. Supertipo: El supertipo está situado al lado del tipo. Cualquier carta puede tener los supertipos único e instantáneo, pero no es obligatorio. Raza: La raza está situada del lado derecho del tipo, separado por un guión, pero no es obligatoria. Se utiliza para identificar cartas de distinta raza. Senda: La senda está situada en la parte superior izquierda en los demonios y en la parte superior derecha en el resto de las cartas. En un mazo solo puedes utilizar cartas que sean de la misma Senda que el demonio, o que no pertenezcan a ninguna senda. Ilustración: La ilustración está situada en la parte central de la carta. Recrea la carta en el mundo de INFERNO®. Caja de texto: La caja de texto está situada en la parte inferior de la carta, debajo de la ilustración. El texto de reglas indica qué habilidades tiene la carta. Además, una carta puede tener texto de ambientación, que aparece por debajo del texto de reglas, en una tipografía diferente, más pequeña. Este texto narra parte de la historia del mundo de INFERNO®. Existen cartas que no poseen habilidades, y en consecuencia, no tienen caja de texto. Fuerza (FUE): La fuerza está situada en la parte inferior izquierda de cartas de aliados, armas y demonios. Indica la cantidad de daño que un aliado o demonio realiza en combate, y la bonificación de FUE que un arma otorga al aliado equipado. Resistencia (RES): La resistencia está situada en la parte inferior derecha de de cartas de aliados y armas. Indica la cantidad de daño que un aliado puede recibir antes de ser destruido, y la bonificación de RES que un arma otorga al aliado equipado. 4 Número de colección: El número de colección está situado en la parte inferior de cada carta. Indica el número de la carta, así como su expansión. Su color indica el nivel de frecuencia: Blanco para común, rojo para infrecuente, amarillo para rara y violeta para épica. Coste Nombre Tipo Senda Raza Ilustración Caja de texto Fuerza (FUE) Resistencia (RES) Número de colección 5 5. Tipos de carta Demonio El demonio es la carta que te representa a ti. Siempre está en juego, no puede ser destruido ni exiliado, y nunca se mezcla en el mazo. Cada demonio tiene una condición en su caja de texto. Cuando ésta se cumple, la carta de demonio se voltea, y no vuelve a su estado anterior, aunque la condición que lo haya volteado deje de cumplirse. ¡El demonio ha entrado en la Tierra! El demonio en su lado terrenal tiene FUE, al igual que un aliado, y puede atacar a demonios o aliados, pero recuerda que cuando tu demonio reciba daño, perderás cartas de tu mazo. Lado infernal Lado terrenal Aliado Los aliados forman tu ejército para atacar a los demonios enemigos y sus aliados. Solo puedes atacar o girar un aliado si lo controlas desde el comienzo de tu turno. Los aliados tienen FUE y RES. El valor FUE indica la cantidad de daño que hace en cada combate, y el valor RES indica la cantidad de daño que puede soportar antes de ser destruido. El daño que recibe un aliado es permanente. Utiliza los contadores para recordar cuánto daño ha recibido un aliado. 6 Ficha de aliado: Algunos efectos ponen fichas en juego. Una ficha es un indicador usado para representar un aliado que no está representado por una carta. La carta o habilidad que crea una ficha puede definir los valores de cualquier número de características de la ficha. Ejemplo: Juegas Gemelos kirch, un ritual que dice Pon dos fichas de aliado Kirch 1 FUE, 1 RES en juego. Las fichas resultantes no tienen coste ni habilidades. Las fichas no cuentan como tipo de carta, y no pueden ir dentro del mazo. Se utilizan únicamente cuando una carta o habilidad las requiera. Mientras están en juego, representan un aliado. Todas las cartas o habilidades que pudieran afectar a un aliado, afectan también a una ficha. Las fichas no poseen nombre; en el lugar donde cualquier carta tiene el nombre, dice simplemente “Ficha”. 7 Ritual Los rituales son las habilidades y los poderes de tu demonio. A diferencia del resto de las cartas, los rituales son las únicas que no permanecen en juego. Una vez que son jugados, desarrollan su efecto, y luego van a tu Inferno. Objeto Los objetos representan reliquias, ítems y accesorios que los demonios utilizan para sus propósitos. Una vez que entran en juego, permanecen allí hasta que son destruidos. 8 Arma Las armas son poderosos equipos que los entregan a sus aliados. Cuando juegas un arma, puedes elegir un aliado objetivo. Cuando el arma entre en juego, lo hace equipando al aliado elegido. Ese aliado obtiene las habilidades en la caja de texto del arma, y modifica su FUE y RES según el arma indica. Si no eliges ningún aliado, el arma entra en juego sin equipar. Si el aliado equipado deja el juego, el arma permanece. Ejemplo: Controlas Coleccionacráneos, un aliado FUE 5, RES 5. Al equiparle Hacha de largo alcance, un arma FUE +2, RES +0, el cyborg posee un ahora un total de FUE 7, RES 5. Una vez que el arma está en juego, puedes pagar su coste para equiparla a un nuevo aliado. Esto puede hacerse incluso cuando el arma ya está equipando un aliado, para equiparla a uno nuevo. Elige un nuevo aliado, paga el coste, y equípale el arma. Si el arma posee el subtipo instantáneo, puedes equiparla en el turno de tu enemigo. 9 Escenario El escenario es el lugar físico donde sucede el combate. Sólo puede haber uno en juego, y sin importar quien lo controle, afecta a ambos demonios. ¡Ten cuidado al elegirlo! El escenario se juega sin pagar coste. Cuando lo juegues, si ya había uno en juego, el anterior es destruido. Recurso Los recursos son la fuente de energía de los demonios. En cada turno, una carta de tu mazo se transforma en recurso, dándole a tu demonio mayores fuentes de energía. Una vez que la carta de tu mazo se transforma en recurso, no puedes mirarla ni voltearla. Girar un recurso te otorga 1 (una) energía. 10 6. Términos básicos Enemigo: Es el jugador con el cual estás jugando la partida de INFERNO. En el caso de partidas multijugador, son todos los jugadores que no forman parte de tu equipo. Energía: La energía simboliza la moneda de pago en INFERNO®. Con energía se pagan la mayoría de los costes de las cartas, así como también costes de habilidades de aliados y objetos. Girar un recurso que controlas te otorga 1 (una) energía, que se conservará hasta el final de cada Fase del turno (toda la energía que no hayas usado, se perderá). Instantáneo: Las cartas con este subtipo y las habilidades activadas pueden jugarse en casi cualquier momento, incluso cuando la cadena no esté vacía y también durante el turno de tu enemigo (consulta la 3º SECCIÓN: ESTRUCTURA DEL TURNO en la pág. 21). Objetivo: Cuando juegues una carta o habilidad con la palabra objetivo, debes elegir la carta que será afectada. Debes elegir el objetivo y asegurarte que sea válido cuando juegas la carta. No puedes jugar la carta y esperar a que se resuelva para elegir un objetivo. Si no hay un objetivo válido (un objetivo que encaje con la descripción de la carta), no puedes jugar la carta. Ejemplo: No puedes hacer objetivo de Lluvia de lanzas a un demonio. El texto dice Tu demonio hace 1 daño al aliado objetivo por cada aliado que controles. Si el objetivo era válido al momento de jugar la carta o habilidad, pero deja de serlo cuando la carta está por resolverse, entonces la carta se cancela, no tiene efecto, y va al Inferno. Una vez que eliges el objetivo, no puedes cambiar de opinión. Único: En cualquier momento que controles en juego dos o más cartas con el subtipo Único y el mismo nombre, debes poner todas menos una en el Inferno de su demonio (elige cual queda en juego). 7. Acciones básicas Cancelar: Pon la carta afectada desde la cadena, en el Inferno de su demonio. Solo se puede cancelar cartas en la cadena. Descartar: Pon la carta afectada desde la mano de su demonio, en su Inferno. Solo se puede descartar cartas en la mano. Destruir: Pon la carta afectada desde el juego, en el Inferno de su demonio. Solo se puede destruir cartas en juego. Exiliar: Pon la carta afectada en el Exilio de su demonio. Se puede exiliar cartas que estén en cualquier zona, excepto las que ya estén en el exilio. 11 Girar: Pon la carta afectada de lado para girarla. De esta forma, se indica que la carta ya ha sido utilizada. No puedes girar una carta si ya está girada. Tomar una carta: Pon la carta de la parte superior de tu mazo en tu mano. Voltear: Pon la carta afectada de manera que muestre el dorso (si estaba boca arriba), o mostrando el frente (si estaba boca abajo). Esta acción es muy común en los demonios, cuando pasan del lado infernal al lado terrenal. 8. Zonas de juego Las cartas pueden estar en una de las 6 (seis) zonas de juego. Cada jugador tiene Mazo, Mano, Inferno y Exilio propio. Todos los jugadores comparten la Cadena y la zona en Juego. Mazo: Es el baraja de 50 (cincuenta) cartas que usas para jugar. Las cartas en tu mazo son colocadas a tu elección, pero no puedes poner más de 4 copias de cada carta en él. Coloca tu mazo boca abajo. No se puede mezclar el mazo una vez comenzada la partida. Ningún jugador puede mirar las cartas de ningún mazo durante el juego, pero se puede pedir conocer la cantidad de cartas que quedan en él. Las cartas en tu mazo representan el vínculo del demonio con la Tierra. Es por eso que siempre que tu demonio recibe daño, pones esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu mazo en tu Inferno. Mano: Las cartas que tomas durante la partida, y aún no juegas, las sostienes en tu mano. Solo tú puedes ver las cartas de tu mano. En la Fase Final – Descarte de tu turno, si tienes más de 7 (siete) cartas en tu mano, debes descartar hasta quedar con 7 (siete). Inferno: Es donde van las cartas destruidas, descartadas o canceladas. También las cartas de tu mazo, cuando recibes daño. En el Inferno, las cartas se colocan boca arriba, y cualquier jugador puede verlo. No se puede alterar el orden de las cartas en el Inferno. Exilio: Es donde colocas las cartas que han sido exiliadas del juego. En el exilio, las cartas se colocan boca arriba, y cualquier jugador puede verlo (a menos que sean exiliadas boca abajo). No se puede hacer objetivo a una carta exiliada. Cadena: Esta zona no tiene una ubicación específica en la mesa, ya que ninguna carta permanece ahí. Puedes situar la cadena en el medio de la mesa, entre los jugadores, cuando necesites utilizarla. Cuando se juega una carta o habilidad, se coloca en la cadena. Luego, cualquier jugador puede jugar una carta instantánea o habilidad, encadenándola a la anterior. Cuando ningún jugador decida encadenar otra carta o habilidad, las cartas y habilidades encadenadas entran en juego; empezando por la última, entran en juego una a la vez, hasta vaciar la cadena. Cuando la cadena 12 esté vacía, puedes volver a jugar cartas (consulta la 2º SECCIÓN: CARTAS, HABILIDADES Y EFECTOS en la pág. 19 para conocer mejor la Cadena). En Juego: Aliados, objetos, armas, y escenarios entran en esta zona, después de la cadena. Los recursos entran directamente en juego, sin pasar por la cadena. Todas las cartas entran en juego enderezadas. Puedes acomodar esta zona de la forma que elijas, pero recuerda que tu enemigo debe poder ver tus cartas y saber cuándo están giradas. Se considera que siempre que una carta o habilidad hace objetivo a una carta, el objetivo debe ser una carta en juego. De lo contrario, estará especificado. 13 9. Daño En INFERNO®, solo puedes hacer daño a aliados o a demonios. En la mayoría de los casos, hacer daño es el efecto de alguna carta o habilidad, por lo que el daño no va a la cadena. Si un efecto provoca daño masivo, el controlador de ese efecto recibe el daño primero, y luego su enemigo. El daño en un aliado es permanente, por lo que necesitas contadores, dados, etc. para indicar que un aliado ha recibido daño, sin importar que tipo de daño sea. Cuando un aliado recibe daño, pon esa misma cantidad de contadores sobre él. Cuando la cantidad de daño (contadores) recibido por un aliado sea igual a su RES, ese aliado es destruido. La resistencia de un aliado es su valor de resistencia menos la cantidad de daño recibido. Cuando un demonio recibe daño, no usas contadores, sino que ese demonio coloca tantas cartas de la parte superior de su mazo en su Inferno como daño recibido. Si al recibir daño, se dispara alguna habilidad, esta habilidad va a la cadena una vez que el daño termine de realizarse. Tipos de daño Existen 2 (dos) tipos de daño: El daño que se realizan aliados y demonios cuando se enfrentan en combate, llamado daño de combate, y el daño que se produce por cualquier otra situación del juego, llamado daño. Fuentes de daño El daño de combate solo se realiza en combate, y es producido únicamente por la FUE de los aliados cuando se enfrentan entre sí. Si un demonio o aliado realiza daño mediante una habilidad o efecto, no se considera daño de combate, sino daño. Cualquier otra fuente de daño se considera simplemente daño. Remover daño Dado que el daño en los aliados es permanente, existen habilidades para remover el daño sobre tus aliados. Siempre que remuevas daño de un aliado, quita la misma cantidad de contadores de daño que tenga encima. En cualquier momento que un aliado tenga igual cantidad de contadores de daño que su RES, ese aliado es destruido, y no puedes remover el daño sobre él. Prevenir daño Algunas habilidades previenen que el daño se realice a los demonios y aliados. Cuando uno de estas habilidades se resuelve, el daño que se fuera a realizar no se realiza. El daño debe prevenirse antes que el daño se realice. Los efectos de prevención de daño son acumulables. 14 Ejemplo: Controlas un aliado que tiene sobre él un efecto de prevención de 3 daño hasta el final del turno. Si tu enemigo le hace 1 daño ese turno, el efecto aún puede prevenir 2 daño más ese turno. 15 2º SECCIÓN: CARTAS, HABILIDADES Y EFECTOS Reglas de oro • Siempre que el texto de una carta contradiga alguna de las reglas, la carta predomina. Sin embargo, la carta solo predomina por sobre esa regla en particular. Ejemplo: Controlas Esfera de cristal, un escenario que dice Todos los aliados entran en juego girados. Esto contradice la regla de que las cartas entran en juego enderezadas, y por lo tanto, predomina el efecto de la carta. Cuando un aliado entre en juego, lo hará girado. • Si en algún momento una regla o un efecto permite o declara que algo debe suceder en una partida, pero simultáneamente otra regla o efecto lo prohíbe, el efecto que lo prohíbe predomina. Ejemplo: Controlas Cyborg de piel transparente, un aliado que tiene Evasivo. Al equiparle Lanza del héroe, un arma que dice El aliado equipado obtiene agresor, el aliado tiene Evasivo y Agresor. La habilidad de Agresor hace que siempre que un enemigo proponga un combate, deba proponer un aliado enemigo con agresor como defensor. Sin embargo, la habilidad de Evasivo hace que el aliado no pueda ser propuesto como defensor. Ante esta dualidad, el efecto que prohíbe proponer al aliado como defensor predomina. Tu enemigo no puede atacar al Cyborg de piel transparente. 16 1. Habilidades Las habilidades son los poderes que tienen algunas cartas para modificar el desarrollo del juego. Cuando una habilidad se juega, va a la cadena, sin importar lo que le suceda a la fuente (la carta que posee la habilidad). Existen 3 (tres) tipos de habilidades: Habilidad activada: Todas las habilidades activadas tienen un coste, dos puntos (“:”) y su efecto. El coste se encuentra a la izquierda de los dos puntos, y es necesario pagarlo para obtener el efecto. Las cartas que pidan ser giradas en su coste, solo podrán ser jugadas si la carta está enderezada; y en caso de un aliado, si lo controlas desde el comienzo de tu turno. Por ende, estas habilidades se juegan normalmente una sola vez por turno. Las cartas que no pidan girar, pueden ser jugadas tantas veces como puedas pagarlas. Una vez jugada, la habilidad activada va a la cadena. Solo puedes jugar habilidades activadas de las cartas que controlas. Ejemplo: Controlas Corteza del renacimiento, un objeto que dice Destruir Corteza del renacimiento: Pon el Barahai objetivo de tu Inferno en tu mano. Juegas la habilidad: Eliges el Barahai, y pones la carta en el inferno y la habilidad activada en la cadena. Cuando la habilidad se resuelve, pones el Barahai elegido en tu mano. Si la habilidad se cancela el Barahai elegido permanece en tu Inferno. Habilidad disparada: Las habilidades que empiezan con “Cuando”, “Siempre que” o “Al” son habilidades disparadas. Las habilidades disparadas no se juegan, simplemente van a la cadena cuando un evento del juego las dispara. No puedes ignorar o demorar una habilidad disparada. Una vez que el evento se produce, la habilidad va a la cadena. Si una habilidad se dispara varias veces, en ese caso, las habilidades del jugador activo se van a la cadena en el orden en que ese jugador elija. A continuación, lo harán las habilidades del enemigo en el orden que éste elija. 17 Ejemplo: Controlas Diablo vulnerable, un aliado que dice Cuando Diablo vulnerable sea objetivo de una carta, destrúyelo. Tu enemigo juega Extenuar, un ritual que dice La FUE del aliado objetivo es 0 hasta el final del turno, eligiendo a tu Diablo vulnerable como objetivo. Cuando Extenuar se resuelve, Diablo vulnerable ha sido objetivo de una carta, y se dispara la habilidad, que va a la cadena. Cuando esa habilidad se resuelve, Diablo vulnerable es destruido. Habilidad estática: Estas habilidades no se juegan ni se disparan, sino que permanecen activas mientras la carta que las origine siga en juego. Este efecto es continuo, y no se puede interrumpir. La mayoría de los escenarios tienen habilidades estáticas. Ejemplo: Las habilidades Furia, Agresor, Evasivo y Halo son estáticas. 2. Prioridad Puedes jugar cartas siempre que estés en la Fase Principal de tu turno, la cadena esté vacía, y tengas prioridad. Las cartas con el subtipo Instantáneo y las habilidades activadas son la excepción. Se pueden jugar en cualquier momento, tanto en tu turno como en el del enemigo, y aunque la cadena no esté vacía, pero siempre que tengas prioridad (Consulta la 3º SECCIÓN: ESTRUCTURA DEL TURNO en la pág. 21). Tiene prioridad el jugador activo (el jugador cuyo turno se está desarrollando) al comienzo de cada Fase de su turno. Cuando eres el jugador activo, tienes prioridad, y puedes realizar cualquier acción que te permita la Fase del turno que se está jugando, o bien puedes ceder la prioridad. Si cedes, tu enemigo obtiene la prioridad, y puede jugar cartas Instantáneas o habilidades activadas. Siempre que se resuelve una carta o habilidad, el jugador activo vuelve a obtener la prioridad. Si ambos jugadores ceden la prioridad, y la cadena está vacía, se pasa a la siguiente Fase del turno. 18 3. Jugando cartas y habilidades activadas 1º Dile a tu enemigo qué carta o habilidad vas a jugar. En caso de ser una carta, muéstrale la carta. 2º Si la carta o habilidad tiene la palabra “objetivo”, elige tu/s objetivo/s. Si la carta dice “Elige uno:”, haz tu elección. Si la carta es un arma, elige a que aliado equipará al entrar. Luego, dale a conocer tu elección al enemigo. 3º Paga el coste. Si el coste tiene una X, entonces elige un valor para X, dáselo a conocer a tu enemigo, y págalo. Luego la carta o habilidad va a la cadena. 4. La cadena Todas las cartas y habilidades van a la cadena después de ser jugadas, excepto los recursos. Ahí esperan hasta que todos los jugadores terminen de jugar sus cartas y habilidades, para resolverse. Cuando un jugador con prioridad juega una carta o habilidad, la coloca en la cadena. Luego, ese jugador puede jugar más cartas o habilidades y encadenarla a la anterior, o ceder la prioridad. Si cede, el enemigo obtiene la prioridad, y puede jugar más cartas o habilidades y encadenarlas, o ceder la prioridad. Esto se repite hasta que ambos jugadores ceden la prioridad de forma consecutiva. Entonces, la última carta o habilidad encadenada se resuelve, es decir, toma efecto en el juego. Luego, el jugador activo vuelve a obtener la prioridad. Todo el proceso se repite hasta que la cadena queda vacía, y el jugador activo recupera la prioridad. Ejemplo: Controlas Tejedora de mentiras, un aliado FUE 2, RES 2. Tu enemigo juega Ignición, un ritual instantáneo que dice Tu demonio hace 2 daño al aliado o demonio objetivo y la elige como objetivo. Ignición va a la cadena, y tu enemigo te cede la prioridad. Juegas Desvanecerse, un ritual instantáneo que dice Pon la carta objetivo en la mano de su demonio, eligiendo a tu aliado como objetivo, y también va a la cadena, por encima de Ignición. La última carta se resuelve primero (Desvanecerse), y pones Tejedora de mentiras en tu mano. Luego, al no tener un objetivo válido, Ignición se cancela, y va al Inferno de tu enemigo. 19 Cuando utilices la cadena, coloca las cartas el medio de la mesa, entre los jugadores, una encima de otra. A medida que las cartas se resuelvan y tomen efecto, colócalas en la zona correspondiente. Cosas que no van a la cadena (se resuelven instantáneamente): • • • Una habilidad que agrega energía. Ejemplo: Girar un recurso. Las habilidades estáticas. Se resuelven y permanecen mientras la carta que tenga la habilidad permanezca en juego. Existen más eventos y procedimientos que no utilizan la cadena, para conocerlos consulta el libro completo de reglas. 5. Resolviendo la cadena 1º Revisa si cada uno de los objetivos de la carta o habilidad siguen siendo objetivos válidos (si la carta o habilidad no tiene objetivos, sáltate este paso). Un objetivo no es válido si ha salido del juego, o si ya no encaja con la descripción. Si algunos de los objetivos han dejado de ser válidos, ignóralos. En caso de que alguno de los objetivos ya no sea válido, la carta o habilidad se cancela. 2º Se produce el efecto. Haz lo que dice la carta o habilidad, en el orden que está escrito. En caso de que debas realizar una elección que no sea de objetivos o de “Elige uno:”, hazla en el momento de producir el efecto. 3º En caso de que la carta sea un aliado, arma, escenario u objeto, ponlo en juego. En caso de ser un ritual, ponlo en el Inferno. 20 6. Efectos Efecto es lo que genera una carta o habilidad al resolverse. Existen 3 (tres) tipos de efectos: Efecto único: Son efectos que suceden una sola vez. Cuando se resuelve, realizas la acción, y el efecto termina. Efecto continuo: Son efectos que perduran durante un tiempo. El efecto continuo de una carta, una habilidad activada o disparada dura tanto como se indique. La mayoría de los efectos continuos duran hasta el final del turno (activo). El efecto continuo de una habilidad estática dura hasta que la carta que lo origina deja el juego, o se especifique su duración. Efecto de reemplazo: Son efectos que cambian una acción que se iba a producir, por otra. Siempre contienen la expresión “en vez de eso”. 21 3º SECCIÓN: ESTRUCTURA DEL TURNO Los jugadores juegan por turnos. Cada turno se divide en 3 (tres) Fases, y algunas a su vez se dividen en pasos. Al final de cada Fase, toda la energía que no hayas usado, se perderá. 1. Fase Inicial La Fase Inicial es cuando comienzas el nuevo turno. Se divide en 3 (tres) pasos: Restauración Al comenzar tu turno, endereza todas tus cartas en juego que estén giradas. Esta acción es inmediata y no va a la cadena. Todas las habilidades que se disparen en la restauración, van a la cadena, y luego se pueden jugar cartas con el subtipo Instantáneo o habilidades activadas. Tomar Toma la primer carta de tu mazo y ponla en tu mano (si no tienes cartas en tu mazo, y no puedes tomar una carta, pierdes el partido). En este paso no se pueden jugar cartas ni habilidades. Agregar un recurso Pon la primer carta de tu mazo sin mirarla en juego, boca abajo, enderezada, como recurso. Esa carta no puede verse en todo el juego (si no tienes cartas en tu mazo, y no puedes poner una como recurso, pierdes el partido). En este paso no se pueden jugar cartas ni habilidades. Se procede a la Fase Principal. 2. Fase Principal Durante tu fase principal puedes jugar cualquier carta o habilidad, o proponer un combate. Puedes repetir estas acciones tanto como quieras, en cualquier orden. Ejemplo: Puedes proponer combates, jugar cartas, y luego volver a proponer combates. a. Combate Puedes proponer un combate en cualquier momento durante tu Fase Principal. No es obligatorio, pero es una buena forma de debilitar al enemigo. Recuerda que tú eliges con qué aliado atacar, y a qué aliado o demonio enemigo atacar. 22 Cada combate se realiza uno contra uno. Es decir, un atacante atacará solo a un defensor por vez. El demonio que propone el combate, elige quién será el atacante y también quién será el defensor. Repite los pasos del combate por cada aliado o demonio con el que ataques (esto significa que puedes atacar con varios aliados que controles a un solo aliado enemigo, pero que cada combate se desarrollará por separado). Las etapas del combate son: Proponer: Propones un aliado o demonio enderezado que controles como atacante, y un aliado o demonio enemigo como defensor. El defensor propuesto puede o no estar enderezado; y en el caso demonio puede estar en el lado infernal o terrenal. Para atacar con un aliado, debes controlarlo desde la fase inicial y estar enderezado. Para atacar con tu demonio, debe estar en su lado terrenal y enderezado. Luego de proponer atacante y defensor, se pueden jugar cartas con el supertipo Instantáneo o habilidades activadas. Ataque: Verifica que tu aliado o demonio atacante esté enderezado, y el aliado o demonio defensor siga en juego. En ese caso, tu atacante se gira y ataca. En esta etapa los aliados quedan asignados como “atacante” y “defensor” respectivamente. Si las condiciones han sido modificadas, y el atacante ya no puede atacar, o el defensor ya no puede defender, termina el combate y el atacante no se gira. Luego, se pueden jugar cartas con el supertipo Instantáneo o habilidades activadas (esta es la última oportunidad para modificar las condiciones del combate, antes de que se realice el daño). Daño de combate: En esta etapa no se pueden jugar cartas ni habilidades. Antes de que se realice el daño, se verifica que tanto el atacante como el defensor no hayan dejado el juego. En caso de que alguno dejara el juego, el daño no se realiza. En condiciones normales, el atacante y el defensor se hacen daño mutuamente. Si alguno de los aliados acumula daño igual o mayor a su RES, es destruido. Recuerda que el daño es permanente. Si tu aliado no es destruido, utiliza contadores sobre él para marcar cuánto daño ha recibido. Si el defensor es un demonio, el propietario de ese demonio coloca tantas cartas de la parte superior de su mazo en su Inferno como daño recibido. Final del combate: En esta etapa sólo se pueden jugar cartas con el supertipo Instantáneo o habilidades activadas. Todos los efectos “hasta el final del combate” desaparecen. Ejemplo 1: En la primer etapa, propones a tu Lagarto escamacristal enderezado, controlado desde el turno anterior, atacar al aliado enemigo Deformidad barahai, porque tiene Agresor. Tu atacante posee FUE 1, RES 1, y el defensor posee FUE 2, RES 4. Ningún jugador juega cartas o habilidades. 23 En la segunda etapa, giras tu atacante, se asigna a Deformidad barahai como defensor. Luego, juegas Fuerza del bosque, un ritual instantáneo que dice El aliado objetivo obtiene +3 FUE hasta el final del turno, dejando a tu aliado con FUE 4, RES 1. En la etapa Daño de combate, el atacante hace 4 daño de combate al defensor, y el defensor hace 2 daño de combate al atacante. Ambos aliados son destruidos. Final del combate. Ejemplo 2: En la primer etapa, propones a tu Kirch rabioso recién jugado, atacar al aliado enemigo Cyborg robaesencia. Puedes hacerlo porque tu aliado tiene Furia. Tu atacante posee FUE 2, RES 1, y el defensor posee FUE 2, RES 2. Tu enemigo juega el ritual Despistar al oponente, un ritual instantáneo que dice Gira el aliado objetivo, y tu aliado es girado. En la segunda etapa, como tu aliado no está enderezado, no puede atacar. Final del combate. Atacando con demonios Si el demonio está en lado terrenal, puede atacar tanto a aliados como a demonios enemigos, como si fuera un aliado. Puedes atacar con un demonio el mismo turno que ha sido volteado. 3. Fase Final La Fase Final consiste de dos pasos: Fin y Limpieza 24 Fin Todas las habilidades que se disparen al final del turno van a la cadena y luego se pueden jugar cartas con el subtipo Instantáneo o habilidades activadas. Limpieza Si tienes más de 7 (siete) cartas en tu mano, debes descartar hasta quedar con 7 (siete). En este paso no se pueden jugar cartas ni habilidades. Todos los efectos “hasta el final del turno” desaparecen, incluso los que se habían jugado durante este paso. Si descartar una carta dispara alguna habilidad, todas las habilidades son puestas en la cadena y el jugador activo recibe prioridad. Los jugadores pueden jugar cartas o habilidades. Una vez que la cadena se encuentre vacía y todos los jugadores pasen en sucesión, otro paso de Limpieza comienza. Luego del Paso de Limpieza, el próximo jugador comienza su turno. 25 4º SECCIÓN: PALABRAS CLAVE Algunas cartas en INFERNO® tienen habilidades que se abrevian con una palabra y una pequeña explicación. A continuación, se amplía su significado: Agresor: Los demonios y aliados sin la habilidad de agresor no pueden ser propuestos como defensores. Evasivo: Este aliado no puede ser propuesto como defensor. Sin embargo, puede ser objetivo de cartas y habilidades. Furia: Este aliado puede atacar el mismo turno que entra en juego. Sin embargo, no puede usar habilidades que requieran girar como coste de activación el turno que entran en juego. Halo: Este aliado no puede ser objetivo de cartas o habilidades en la cadena que controle un enemigo. Si una carta o habilidad del enemigo tuviera solo una carta con halo como posible objetivo, esa carta o habilidad no puede ser jugada, por no ser un objetivo válido. Protector: Siempre que un demonio o aliado enemigo ataque, si este aliado se encuentra enderezado, puedes girarlo e intercambiarlo por el aliado o demonio defensor. Un aliado girado no puede utilizar la habilidad de Protector. Recobrar: Puedes jugar un ritual con esta habilidad desde tu Inferno pagando su coste de recobrar (no es necesario que sea la primer carta de tu Inferno). Si lo haces, exilia ese ritual. Los rituales instantáneos con recobrar, pueden jugarse en cualquier momento que puedas jugar un instantáneo. Vínculo: Puedes jugar esta habilidad siempre que la carta con vínculo sea puesta en el Inferno desde el mazo. Solo puedes jugar la habilidad de vínculo en ese momento. Si lo haces, coloca la carta en la cadena, luego juega la habilidad y exilia la carta. 26 5º SECCIÓN: LAS SENDAS Lo que un demonio es capaz de hacer en el mundo de INFERNO®, se determina por sus Sendas. Cada demonio posee una senda principal, y puede poseer además sendas secundarias. Las Sendas de un demonio se observan en la esquina superior izquierda de la carta. Las cuatro sendas son: Caos, Locura, Muerte y Poder. Caos: En las áridas y calurosas tierras del Caos, los humanos han sobrevivido a los Demonios y desarrollado una gran fortaleza. Grandes herreros y maestros del armamento, los señores del Caos aprovechan la tecnología para hacer un sinnúmero de poderosas armas y un ejército de criaturas mutantes. Locura: En las actualizadas ciudades de la Locura, el conocimiento y el tiempo es la moneda de cambio. Su ambición por el control total de la física y la tecnología ha llevado a estos humanos a consumir cuanto recurso encuentran, situación que los mantiene en constante conflicto con los demás seres terrenales. Gracias a sus avanzadas infraestructuras, se protegen del mundo exterior en sus ciudades flotantes. Muerte: En las góticas ciudades de la Muerte, los humanos continúan con sus linajes medievales, compartiendo sus secretos y hechicería a su oscura progenie. Poseen un profundo vínculo con la vida y la muerte, realizando rituales en ofrenda a los Demonios. Tratar de conseguir su conocimiento puede traducirse en participar activamente de un ritual de sacrificio. Poder: En las húmedas y selváticas tierras del Poder, la presencia de los Demonios potenció el crecimiento de toda vegetación, sin conocer límite. Los humanos aprendieron a adaptarse construyendo sus viviendas alrededor y dentro de grandes árboles. Entrenaron a los animales salvajes que habitaban, y los prepararon para la guerra. 27 6º SECCIÓN: REGLAS MULTIJUGADOR Cuando juegues una partida en equipos, hay algunas reglas adicionales que debes considerar: • Un equipo consiste en 2 o 3 jugadores, asignados como jugador A, jugador B y jugador C. Cuando 2 equipos se enfrentan en una partida de INFERNO, los jugadores se sientan intercalados en ronda (jugador A del equipo 1, jugador A del equipo 2, jugador B del equipo 1, jugador B del equipo 2, etc.). • Tu equipo gana el partido, cuando todos los demonios enemigos sean derrotados. • El jugador ganador de una tirada de dados (u otro método aleatorio) elige si juega primero o si juega último. El jugador que juega último puede buscar una carta de escenario de su mazo y ponerla en juego antes de empezar el partido. Los jugadores juegan por turnos, en orden anti-horario. Los aliados y demonios pueden atacar a cualquier aliado o demonio enemigo (no pueden atacar a los de su equipo). Si un demonio pierde, todas sus cartas y habilidades se remueven de la mesa. El equipo no pierde hasta que todos sus jugadores pierdan. El daño que ha realizado anteriormente permanece en los aliados. • • • 28 7º SECCIÓN: JUEGO ORGANIZADO La verdadera emoción de un juego de cartas está en competir contra otros jugadores. Para demostrar tus habilidades, el juego organizado de INFERNO® te ofrece muchas posibilidades. Pero antes hay algunas reglas adicionales de torneos que deberías saber. En la mayoría de los eventos, cuando te enfrentes con otros jugadores, el ganador del juego se decidirá en una serie de tres partidas. El jugador que gane dos partidas será el ganador. Los torneos de INFERNO® son los eventos más competitivos que tiene el juego. Éstos consisten de varias rondas que se juegan durante todo el día, durando generalmente una hora cada ronda. La elección de los enemigos en cada ronda está a cargo del organizador del torneo, utilizando el sistema suizo. En el sistema suizo, luego de cada ronda, los jugadores se ordenan por resultado, y se enfrentan los jugadores que tienen el mismo resultado. Para conocer en detalle las reglas de torneos, descarga el Libro de Reglas de Torneos de la página oficial de INFERNO: playinferno.com 29 CRÉDITOS Diseño original de INFERNO®: Manuel Nicolás Fernández y Guillermo Fernández Desarrollo del juego: Manuel Nicolás Fernández (director), Guillermo Fernández, Daniel Fernández, Germán Moltó y Gonzalo Romero. Reglas: Daniel Fernández (director), Guillermo Fernández y Manuel Nicolás Fernández. Diseño gráfico: Verónica Vallejos Ilustración del Libro de Reglas Oficial: Damián Graff Agradecimientos A nuestras familias por su apoyo incondicional, a los artistas que recrearon el maravilloso mundo de Inferno, a todos los que confiaron y apostaron a este proyecto, y a los jugadores, porque sin ellos, INFERNO no sería lo que es hoy. De corazón, ¡muchas gracias a todos ustedes! 30