REGLAMENTO HOCKEY DE AIRE (TEJO ELÉCTRICO) Reglas

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REGLAMENTO HOCKEY DE AIRE (TEJO ELÉCTRICO)
Reglas básicas del juego
1. El primer jugador en conseguir siete (7) goles gana el juego.
2. Se considera que un jugador marca un gol cuando el disco entra y cae dentro de la meta
(portería) del adversario.
3. El jugador que logra un gol recibe la posesión del disco para el siguiente saque. O sea, no es
como en los deportes tradicionales de goles donde quien recibe el gol es quien reinicia el juego,
aquí lo hace el mismo jugador que hace el gol)
4. Un jugador puede efectuar un saque de mano solamente después de que el disco haya entrado
en su portería.
5. Un jugador sólo puede jugar con un único mazo en la superficie de juego a la vez. La
violación de esta regla es una falta.
6. El disco se puede golpear con cualquier parte del mazo.
7. No se puede levantar el mazo y colocarlo en la parte superior del disco. (NO pisar el disco).
Esto no se puede hacer en ningún momento ya sea antes de un saque o después de un saque
durante el juego. La violación constituye una falta de topping. Usar el mazo para traer un disco
aerotransportado a la mesa o a la portería del adversario no es una violación del topping
independientemente de qué lado o borde del disco se haya contactado.
8. No se debe levantar el disco de la mesa durante el juego, esto constituye una falta y se
sanciona con el saque desde el campo del jugador adversario.
9. No se debe golpear el disco si el mismo está girando sobre el borde. Hacerlo constituya falta y
pérdida del turno de juego.
10. Solamente un disco puede estar en juego en un momento dado.
11. Un jugador tiene siete (7) segundos para ejecutar un tiro que cruce la línea central. Los siete
(7) segundos comienzan tan pronto como el disco entre y permanezca en el lado de ese jugador
de la línea central. La violación de esta regla es una falta.
12. Cuando el disco está en contacto con cualquier parte de la línea central, cualquier jugador
puede golpear el disco.
13. Un jugador puede estar en cualquier lugar alrededor de la mesa, siempre y cuando esté en su
lado de la línea central. Éste no puede estar más allá de esa línea.
14. Si cualquier parte de la mano, brazo, cuerpo o ropa de un jugador toca el disco, el árbitro
sancionará una falta de “palming”.
15. Cada jugador puede tomar un tiempo muerto por juego. El tiempo muerto no debe durar más
de 10 segundos. (En juegos de casa puede durar hasta 30 segundos)
16. Un jugador puede usar su tiempo muerto solamente cuando el disco está en su posesión o no
está en juego.
17. Un jugador debe hacer una indicación clara del tiempo muerto de modo que el árbitro
entienda la intención del jugador
Comienzo del juego
1. Cada partida oficial comienza con un saque inicial. El jugador que gana un sorteo a cara o
cruz inicial elige a qué lado de la mesa jugará en el juego
2. Un saque inicial es cuando el disco es colocado plano en el centro de la mesa por el árbitro
con los jugadores con permiso para avanzar hasta una pulgada del disco. El mazo de un jugador
no puede tocar la línea central hasta que el árbitro lanza el disco, en cuyo caso las reglas
normales de la línea central estarán en efecto.
Una vez se coloquen ambos jugadores, el árbitro anunciará "jugadores listos " entonces espera 1,
2, 3, o 4 segundos antes de lanzar el disco. Cuando el árbitro lanza el disco, los jugadores pueden
ir por él.
El árbitro debe procurar soltar el disco sin causarle ningún movimiento. Si el se mueve
excesivamente, el árbitro puede nulo el saque inicial y hacerlo de nuevo. Si el disco sale de la
mesa, se repite el saque inicial.
Si cualquier jugador entra en contacto con el disco antes de que el árbitro lo suelte, comete un
comienzo falso. Cada jugador puede cometer hasta un comienzo falso sin ser sancionado. Si
comete un segundo comienzo falso entonces el jugador inocente recibe la posesión.
3. Lo siguiente constituye ganar un saque inicial: Marcarle un gol al adversario o ganar la
primera posesión clara sin cometer falta. Un disco que todavía no ha salido de la línea central no
puede constituir la posesión para cualquier jugador.
4. Durante cualquier saque inicial en el centro de la mesa, las reglas de la línea central todavía
están en efecto.
5. Cada juego después del primero comienza cuando el árbitro llama "en juego" después de
comprobar que ambos jugadores están listos. En caso de cualquier excesivo retraso por parte de
cualquier jugador para dar una indicación afirmativa de su preparación, el árbitro procederá a la
llamada "en juego".
Fuera de juego
1. Los límites legales del juego son la superficie de juego de la mesa, las paredes laterales, las
caras delanteras de las porterías, los interiores de las metas, y los mazos de los jugadores. Si el
disco toca algún otro objeto mientras que está en juego, sea por interferencia o por falta (a menos
que se anule la falta) se considera fuera de los límites y por lo tanto inmediatamente fuera de
juego.
2. Un disco, que toque la parte superior del borde posterior de la mesa, es fuera de juego incluso
si vuelve a la superficie de la mesa. Si el disco sale rebotado de un protector y vuelve a la mesa,
el disco está fuera de juego.
3. Cuando el disco está en juego, el árbitro sólo debe conceder tiempo muerto si el jugador que
lo pide demuestra el control del disco. Un disco que rompe el plano vertical de la portería nunca
se puede considerar controlado. Un jugador debe nunca asumir que el árbitro ha concedido
tiempo muerto y debe por tanto permanecer alerta hasta que el árbitro llama oficialmente el
tiempo muerto.
4. Un jugador que pide un tiempo muerto adicional después de su primer tiempo muerto recibe
automáticamente una advertencia de conducta del árbitro. El árbitro debe anunciar el tiempo
muerto, publicar la advertencia anunciando, advertencia de conducta por tiempo muerto
adicional y llamar inmediatamente en juego. Si el jugador no infractor no estaba en posesión del
disco, el árbitro debe preguntar a ese jugador si está listo antes de anunciar en juego. Un árbitro
puede suspender esta pena si el jugador infractor pide tiempo muerto adicional debido a lesión.
5. Si hay interferencia durante un tiro que acaba en gol el árbitro señala interferencia, el gol no
cuenta. Interferencia es definida como objetos extraños en la superficie de juego de la mesa,
ruido o distracciones innecesarias obvias o acciones por los espectadores que causan
distracciones cualesquiera a uno o los dos jugadores, y/o a cualquier otra cosa que el árbitro crea
conveniente. El disco vuelve al jugador que lo poseyó antes de la interferencia.
6. Cuando el disco sale de la superficie de juego y entra en contacto con cualquier cosa excepto
el mazo de un jugador, se suspende el juego hasta que el disco es puesto nuevamente en juego
por el árbitro. Esto será así incluso si toca la parte superior de las paredes de la mesa.
Goles
1. Si el disco se detiene en la meta habiéndose inclinado y roto el plano horizontal de la meta se
considera gol. Si un disco se para en la meta y no se inclina, de tal modo que no rompe el plano
horizontal, el jugador puede o bien coger el disco y dárselo al otro jugador o extraer el disco de
la meta usando métodos legales de juego.
2. Si el disco rebota fuera de la boca de la meta, el punto no cuenta. Un disco que rebota fuera de
la boca de la meta y golpea la mano del jugador que defiende, y rebota nuevamente dentro de la
meta sí cuenta.
3. Si un disco golpea la mano de un jugador en su camino hacia la meta, el gol es válido siempre
y cuando el disco hubiera entrado sin haber habido contacto.
4. Si un jugador tira y se le suelta su mazo y el disco entra en su propia portería sin haber sido
desviado por el jugador defensivo, el gol es válido. El jugador puede parar el disco con las
manos o el cuerpo. No se anotaría ningún gol si el disco entra en la meta del adversario debido a
la distracción. Si un jugador tira y el defensor pierde el mazo, el defensor no puede utilizar las
manos o el cuerpo para parar el tiro si el tiro ocurrió antes o simultáneamente a la pérdida del
mazo. Si el disco entrase en la portería, sería un gol válido.
5. Si un jugador comete falta y recibe un gol en el transcurso de la misma jugada se anula la falta
y el gol sube al marcador.
Faltas
1. Falta: Las faltas serán castigadas con la pérdida de la posesión del disco.
2. Falta Técnica: La pena para una falta técnica es un tiro libre para el jugador no infractor a la
meta desprotegida del jugador infractor. Después del tiro libre, el juego comienza
inmediatamente cuando el disco, entra o rebota en la meta, toca el extremo del adversario de la
mesa (no lados), o se detenga en la superficie de juego. Todos los tiros libres deben ser legales.
3. Innecesario o excesivo retraso del juego se considera falta y se sanciona con la pérdida del
disco. El stalling se incluye en esta regla de retraso (a decisión del árbitro).
4. Si el disco se levanta de la mesa y toca la(s) mano(s) o brazo(s) del jugador, no se señalará
ninguna falta.
5. Si un jugador ofensivo golpea un disco haciendo que éste se tambalee y golpee la mano del
jugador defensivo, pero sin cambiar la velocidad percibida y dirección del disco, no hay falta.
6. Goal-tending: Si ocurre el palming mientras que el disco se está moviendo en una trayectoria
directa hacia la meta para gol, el goal-tending se debe señalar falta técnica contra el jugador que
hace palming.
7. Cuando un jugador pierde totalmente el control de su propio mazo mientras que el disco está
en juego comete falta.
8. Cuando el disco se golpea de una manera ofensiva, sale de la superficie de juego, y permanece
fuera de la mesa, el jugador que causa tal acción comete falta.
9. Cualquier jugador que viola una regla de la línea central comete falta.
10. Ruido Distrayente: Hablar con un adversario, un espectador, un árbitro, o para uno mismo
durante el juego puede ser penalizado con una falta. Los ruidos fuertes y el griterío excesivo se
pueden también considerar distracción. Un árbitro puede advertir a un jugador antes de señalar
una falta según su criterio. El habla intencional, excesiva o distrayente se puede penalizar con
una "advertencia de conducta" además de una falta. Las violaciones posibles por distracción, que
lleven directamente a un gol o a un cambio de la posesión, se deben analizar más seriamente por
el árbitro a la hora de determinar si se ignora, advierte o penaliza la violación potencial.
11. Si disco y el mazo del jugador ofensivo están ambos totalmente en el lado del jugador
ofensivo, el jugador defensivo no puede golpear ni el disco ni el mazo. Del mismo modo, el
jugador ofensivo no puede golpear el mazo del jugador defensivo en esta situación cuando el
mazo del jugador defensivo está totalmente en su propio lado. La violación de esta regla
constituye una falta.
12. Si en el curso de golpear el disco legalmente, el mazo de un jugador extiende parcialmente
(pero no totalmente) sobre la línea central, no se señalará ningún falta si su mazo entra en
contacto con el mazo del adversario.
13. Un mazo puede rebasar la línea central, pero nunca completamente -- incluso durante la
ejecución de un tiro. La violación de esta regla constituye una falta.
14. Cualquier jugador que, en su saque de mano, marque un gol en la meta de su adversario sin
haber efectuado un tiro ofensivo, desde el tiempo que el disco estaba en juego, comete la falta de
“gol de saque”. Es decir un jugador no puede lanzar el disco (sin utilizar el mazo) a la meta del
adversario. El gol ilegal no subirá al marcador, y el jugador que encajó el gol ilegal tendrá el
derecho efectuar un saque de mano como pena impuesta al jugador infractor
15. Si el jugador defensivo golpea el disco de una manera ofensiva (hacia adelante) y provoca
que el disco se salga de la superficie de juego, esto constituye una "carga". El jugador ofensivo
conserva la posesión del disco. Inversamente, un jugador defensivo que "bloquea" sosteniendo
constantemente o golpeando el disco de lado o hacia atrás (no hacia delante), haciendo salir el
disco fuera de la mesa, no debe ser penalizado por "carga."
16. Si el árbitro decide que el jugador defensivo golpeó excesivamente fuerte el disco al tirarlo
fuera de la mesa, el jugador comete falta.
Autoridad y Responsabilidades del Árbitro
1. El árbitro actuará como observador imparcial asegurando que la partida se está jugado
correctamente, justamente y deportivamente.
2. El árbitro tiene la autoridad para declarar "en juego" o "tiempo muerto". También tiene el
poder de penalizar y de hacer cumplir todas las reglas del deporte.
3. El árbitro nunca debe aconsejar o ayudar a un jugador al que esté arbitrando.
4. El árbitro señalará con su brazo en la dirección del jugador que ganó el saque inicial.
5. Cuando la partida no está en juego como resultado de una falta el árbitro preguntará al jugador
que no está en posesión del disco si está listo antes de que el árbitro anuncie "en juego". En caso
de cualquier retraso excesivo por parte del jugador sin la posesión del disco para dar una
indicación afirmativa al árbitro de que está listo, el árbitro puede proceder a poner el disco en
juego. El árbitro debe colocar un disco que esté fuera de la mesa nuevamente dentro de juego
tanto dándoselo al jugador como permitiendo que lo haga el propio jugador.
6. El árbitro tiene la palabra final en cualquier decisión durante el juego que esté en consonancia
con las reglas. Puede consultar otros si lo considera oportuno.
7. El árbitro puede llamar un tiempo muerto oficial de una duración razonable si él conviene que
la situación lo merece (por ejemplo: lijar el disco, interferencias, emergencias).
8. Los árbitros deben advertir a los jugadores que dejen de golpear los discos que estén girando
claramente sobre la mesa. Debe señalar falta. Tales discos deben ser mantenidos correctamente
sobre la mesa por medio del mazo.
9. Si un árbitro no suspende el juego inmediatamente después de una falta, sino que su voz o
gesto interfiere con el juego continuado al punto de la distracción, el disco se debe devolver al
jugador no infractor. Un jugador debe nunca asumir que una falta será señalado y parar de jugar.
El disco continúa en juego hasta que el árbitro suspende el juego y decide la naturaleza del falta
y el momento del juego en que ocurrió.
10. Si un disco está girando sobre su borde en la mitad de la mesa de un jugador, el árbitro
suspenderá la regla de los siete segundos hasta que el disco vuelva a estar completamente plano.
12. El árbitro indicará verbalmente el marcador del juego después de que se anote cada tanto.
También declarará verbalmente el marcador de juegos del set después de que se termine cada
juego, el marcador de sets después de cada sets, cuando sea necesario.
13. Si ocurre una falta y el jugador inocente juega el disco antes de que el árbitro tenga tiempo
para suspender el juego y concederle la posesión del disco, el árbitro puede elegir no señalar la
falta.
14. El árbitro debe advertir a los jugadores que no inclinen sus mazos para descender más allá de
un ángulo de 40º al tocar el disco con el mazo. Si no, su acción se puede considerar "rematar" el
disco, lo cual sería falta.
15. En el caso una violación línea central o de rematar el disco, el árbitro no parará el juego si el
jugador inocente gana la posesión inmediata del disco.
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