guía docente - grado en deporte

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Grado en
CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD
FÍSICA Y DEL DEPORTE
GUÍA DOCENTE
DE LA ASIGNATURA:
Habilidad motrices básicas y
juegos motores
Curso Académico 2016-17
Campus CEADE, Isla de la Cartuja. Sevilla.
1. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA
Grado
Ciencias de la Actividad Física y del
Deporte
Asignatura
Habilidades motrices básicas y juegos
motores
Módulo
Fundamentos y manifestaciones de la
motricidad humana
Área Departamental
Ciencias Sociales y de la Salud
Semestre
Segundo semestre
Créditos totales
6
Curso
1º
Carácter
Obligatoria
Lengua de impartición
Castellano
Modelo de docencia:
Tipo C1
a. Enseñanzas Básicas (EB):
50 % (22,5 horas)
b. Enseñanzas Prácticas y Desarrollo (EPD):
50 % (22,5 horas)
c. Actividades Dirigidas (AD)
2. RESPONSABLE DE LA ASIGNATURA
Nombre
Prof. Dr. D. Israel Caraballo Vidal
Centro
Centro Universitario San Isidoro
Áreas Departamentales
Ciencias Sociales y de la Salud
E-mail
[email protected]
Guía Docente. Asignatura: Habilidades motrices básicas y juegos motores
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3. UBICACIÓN EN EL PLAN FORMATIVO
3.1.
Objetivos de la Asignatura
El objetivo principal de la asignatura Habilidades Motrices Básicas y Juegos
Motores es contribuir a que el alumno, como futuro Graduado en Ciencias de la
Actividad Física y del Deporte, alcance un nivel de calidad adecuado para
desarrollar todo el conjunto de tareas y cometidos que le corresponderán en su
labor profesional.
 Conocer la evolución y clasificación de las habilidades y tareas motrices.
 Adquirir las nociones básicas para la enseñanza y aplicaciones didácticas de las
habilidades motrices básicas en diferentes contextos educativos.
 Conocer los aspectos básicos para la evaluación de las habilidades motrices
básicas.
 Realizar una aproximación taxonómica del juego.
 Conocer, analizar y valorar los juegos y deportes tradicionales y populares.
 Conocer el papel del juego en la educación y dominar los aspectos educativos y
formativos del juego.
 Analizar y valorar el papel del juego en la iniciación deportiva.
 Conocer los diferentes usos de los materiales así como ser capaces de programar
su uso en diferentes juegos.
3.2.
Aportaciones al plan formativo
El juego infantil ha recibido atención desde muy distintos ámbitos de las
ciencias. La Etología, la Antropología Cultural, la Sociología y la Psicología son
áreas científicas que se han ocupado de este tema. La etología ha realizado
aportaciones sobre la importancia capital para la adquisición de ciertos aspectos
básicos para la vida de las personas, tales como las conductas de apego y
vinculación afectiva, las habilidades sociales y comunicativas, y la capacidad de
gestionar la libertad y la toma de decisiones, así como el pensamiento creativo y
las iniciativas espontáneas. La antropología cultural ha aportado información
relevante sobre el papel de los juegos en la organización social de los pueblos,
sobre todo para la transmisión de valores morales y culturales de gran contenido
simbólico y de difícil enseñanza directa. Tanto desde el punto de vista naturalista,
como desde un punto de vista socio histórico, se considera que los juegos
infantiles desempeñan un papel muy importante en la evolución de los seres
humanos.
Jugar, divertirse, aprender, moverse, crecer, son conceptos inherentes a lo
humano, a la vida de cualquier colectivo sociocultural. El jugar ha estado y sigue
estando presente, es una constante de nuestras vidas, ya no sólo en la etapa
infantil, sino también en la mayoría de las iniciativas racionales que emprendemos
a diario. Parece que el jugar es una actividad tan antigua como la vida en la
Tierra, porque como ya sabemos no sólo juega el hombre, sino que también lo
hacen los animales.
Durante toda su existencia, el ser humano utiliza el juego como una actividad
que le permite satisfacer su necesidad de exploración, su conocimiento del
entorno, su impulso de experimentar la vida... El juego se ha convertido en una de
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las actividades más importantes para el desarrollo equilibrado del ser humano.
Las personas, en gran medida, evolucionan física, intelectual y afectivamente en
función de sus relaciones y sus experiencias con todos los juegos que van
realizando a lo largo de sus vidas.
Son éstas las razones de la existencia de una asignatura denominada
"Habilidades Motrices Básicas y Juegos Motores", como parte del plan de estudios
que forma al futuro Graduado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte
tiene como objetivo prioritario el de proporcionar a los alumnos las suficientes
bases teóricas y experiencias prácticas sobre el juego. Conseguido este objetivo
se estará fomentando la mejora de la formación de los futuros profesionales en
este campo y sus variados ámbitos. Conseguir que los alumnos admitan la
especial importancia del juego para la vida humana, la educación y los
aprendizajes, de forma que sean capaces de llegar a su razonamiento y
explicación.
3.3. Recomendaciones o conocimientos previos requeridos
Con respecto a la parte teórica y teórico – práctica, es necesario poseer cierto
dominio en el manejo de Tecnologías de la Información y Comunicación (manejo
de ordenador y usos de software básicos).
4. RESULTADO DE APRENDIZAJE
Esta asignatura se corresponde con el módulo II: Fundamentos y
manifestaciones de la motricidad humana. En este módulo se persigue que el
alumno sea capaz de abordar el estudio de las manifestaciones de la motricidad
humana, conocer y comprender los fundamentos, estructuras y funciones de las
habilidades y patrones de la motricidad, la importancia del juego motor, la
expresión corporal y la danza o las actividades físicas y deportivas en el medio
natural. Además, completarán su formación con el conocimiento y comprensión de
doce modalidades deportivas.
Al finalizar esta asignatura el alumno será capaz de:
 Ser capaz de reconocer y clasificar las diferentes habilidades y tareas
motrices.
 Programar y adecuar la enseñanza de las habilidades motrices básicas.
 Saber utilizar las diferentes herramientas para la evaluación de las habilidades
motrices básicas.
 Entender el juego como parte fundamental de la Educación Física, de la
iniciación deportiva y de las actividades de recreo, ocio y salud.
 Analizar de las diferentes situaciones del juego, tanto técnico-tácticas
individuales, como colectivas y su funcionalidad en la estructura general de los
deportes.
 Conocer los fundamentos teóricos básicos del juego y sus diferentes
posibilidades de aplicación práctica.
 Asimilar los valores educativos, pre-deportivos y competitivos de los juegos y
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sus variantes.
 Ser capaces de utilizar los recursos educativos del juego para diseñar
unidades didácticas en edad escolar y en otros ámbitos educativos, deportivos
o de tiempo libre.
 Transferir los conocimientos adquiridos y las prácticas realizadas a los
diversos campos profesionales del Graduado en Ciencias de la Actividad
Física y del Deporte.
 Estimular en los alumnos la inquietud por la lectura de las fuentes
bibliográficas más influyentes en ámbito del juego.
5. CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA (TEMARIO)
UNIDAD DIDÁCTICA I: HABILIDADES Y TAREAS MOTRICES
1. Análisis, evolución y clasificación de las habilidades y tareas motrices.
2. Metodología en la enseñanza y aplicaciones didácticas de las
habilidades motrices básicas.
3. La evaluación de las habilidades motrices básicas.
UNIDAD DIDÁCTICA II: JUEGOS
4. El juego. Aproximación taxonómica.
5. Los juegos y deportes tradicionales y populares.
6. El juego en la educación.
7. El juego en la iniciación deportiva.
8. Juegos peligrosos que pueden provocar lesiones y accidentes.
9. La utilización del material. Juegos y deportes con material alternativo.
10. Juegos del mundo.
6. BIBLIOGRAFÍA
6.1.
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7. COMPETENCIAS
2.1. Competencias Básicas y Generales
CG1 - Poseer y comprender conocimientos básicos, generales y de vanguardia
en el campo de las Ciencias de la Actividad Física y del Deporte.
CG7 - Conocer y comprender los fundamentos, estructuras y funciones de las
habilidades y patrones de la motricidad humana.
CG10 - Conocer y aplicar la legislación vigente en relación con los postulados de
los derechos fundamentales de igualdad entre
hombres y mujeres, los principios de accesibilidad universal de las personas con
discapacidad (deporte adaptado), así como los valores propios de una cultura de
paz y de valores democráticos.
CG8 - Conocer y comprender la estructura y función de las diferentes
manifestaciones de la motricidad humana.
CG9 - Conocer y comprender los fundamentos del deporte.
8. ACTIVIDADES FORMATIVAS
Actividad formativa
Presentación en el aula
Horas
Presencialidad
22,5
Realización de prácticas de laboratorio/ campo en equipo
Realización de ejercicios orales o escritos, de forma
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individual y en equipo.
22,5
30%
Trabajo no presencial del estudiante
90
0
Pruebas y exámenes.
15
0
Realización de prácticas de simulación, de forma
individual y en equipo.
9. METODOLOGÍA DOCENTE
METODOLOGÍA
Clases magistrales y, especialmente, clases expositiva-participativas
Fundamentalmente, estas clases reunirán las características de una clase
expositiva-participativa, la cual puede ser asimilada a una clase magistral pero
con la participación activa del alumno. El desarrollo expositivo de la información
reunirá estos requisitos: uso de organizadores previos o información general, uso
de cuadros sinópticos, realización de preguntas temáticas previas a la
exposición, hacer repasos y conexiones con temas anteriores, familiarización
con los conceptos nuevos, presentación de los objetivos a conseguir con el
tema. Se procurará que el alumno llegue a las definiciones y conceptos a través
de la vía del descubrimiento, se establecerán debates o discusiones breves al
hilo de la exposición y se harán aclaraciones de manera permanente volviendo a
los contenidos ya expuestos con anterioridad para conseguir una mayor
integración y globalización de los contenidos. En algunos casos los alumnos
tendrán en su poder el material que se va a tratar en clase antes de que éste se
exponga, lo cual consideramos un potente recurso didáctico para que el alumno
se formule cuestiones previas y aumente su motivación y atención en clase.
Entendemos que a través de las clases participativas se profundizan y
consolidan las exposiciones teóricas, especialmente aquellas con un alto nivel de
abstracción y, en consecuencia, se contribuye a obtener los objetivos del tema.
El estudio independiente
El alumno realizará un trabajo independiente que le será asignado por el
profesor, ya sea oralmente o por escrito, para realizar en casa o en clase. Su
esencia reside en reconocer que el alumno por sí mismo, y no a través del
profesor, puede aprender contenidos sin que éstos estén especialmente
estructurados. Este tipo de actividad se centrará en el estudio de un aspecto del
tema o la solución a una serie de preguntas que han de resolver y exponer en
clase y que serán debatidas por profesores y alumnos.
Los debates
Se utilizarán con resultados óptimos como complemento de la lección
expositiva o de la demostración práctica, especialmente en el tratamiento de
algunos temas que se prestan a cierta controversia y a muy diferentes
valoraciones. Para el profesor esta técnica resulta importante, en la medida en
que le permite un conocimiento del estado de comprensión y trabajo intelectual
Guía Docente. Asignatura: Habilidades motrices básicas y juegos motores
9
de los alumnos, así como de sus actitudes hacia la temática de la disciplina. Se
plantea porque esta técnica incide en la claridad de los esquemas mentales,
estimula el pensamiento crítico y científico y es una técnica provechosa de
desarrollo cognitivo. Un aspecto importante de esta técnica es que puede
generar hábitos útiles para la presentación de trabajos en talleres y seminarios
especializados y otras actividades muy frecuentes en el intercambio de
información entre profesionales.
Proyectos de investigación
Esta actividad es de las más fructíferas que pueda realizar un alumno en una
enseñanza de tipo universitario. Este tipo de actividad permite, en muchos casos
por primera vez en la vida escolar y profesional de los alumnos, comprobar que
efectivamente, lo que se explica teóricamente y lo que dicen algunas
publicaciones científicas es cierto o puede que haya que entenderlo con matices,
porque según las circunstancias, por ejemplo, las características de los sujetos,
los efectos son muy diferentes a los que se podría esperar. Este tipo de actividad
da lugar a una rica relación profesor- alumno, cuando se entabla el debate sobre
los resultados y las interpretaciones. El alumno se da cuenta de que la realidad
no es exactamente igual a la teoría y que se hace necesario ser crítico y saber
analizar los protocolos de investigación y las teorías vigentes. Esta actividad
también cubre la función de lo que se denomina seminarios. Ante un tema ya
trabajado, como es el caso del proyecto de investigación, es como es efectivo un
seminario. En estas circunstancias es cuando se puede profundizar en el tema,
porque todos lo han trabajado anteriormente. También es una buena oportunidad
para que los alumnos trabajen en equipo. Este trabajo en grupo no sólo es
inevitable, sino que se fomenta, aunque cada alumno debe equivocarse por su
cuenta al redactar de manera autónoma el trabajo.
Las tutorías
Las tutorías permiten prolongar la formación no de una manera individual
(ante un solo alumno), sino individualizada o personalizada (adaptada a las
necesidades del alumno). La tutoría tiene un objetivo propio que es ayudar al
alumno de manera personal a resolver las dudas propias del contenido del curso,
pero también para orientar sobre otras cuestiones académicas más generales
relacionadas con la elección de itinerarios en la carrera, la selección de
bibliografía, la orientación en los trabajos personales de clase o de las
actividades profesionales, y uno muy típico como es la revisión de exámenes,
situación que se deberá aprovechar para orientar sobre la forma de estudiar y
para dar una realimentación importante.
Las clases prácticas
La realización de prácticas constituye una parte esencial, debido a la
orientación a habilidades y competencias profesionales que se asume en el Plan
de Estudios. En las clases prácticas se aplicará la información presentada en las
clases teóricas y en éstas se reflexiona sobre los aprendizajes realizados en las
prácticas, de manera que los criterios aportados por la fundamentación teórica
orientan la acción en la práctica, y la experiencia adquirida en la práctica matiza,
algunos de los criterios aprendidos en la teoría. Por tanto, en ambas situaciones
de aprendizaje se obtiene, analiza, interpreta, sintetiza y contrasta información,
completándose los conocimientos mutuamente tratando de establecer un puente
entre la teoría y la práctica. En la mayoría de los casos, el tema objeto de
Guía Docente. Asignatura: Habilidades motrices básicas y juegos motores
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práctica se habrá tratado previamente en las clases teóricas, pero también es
posible que la práctica se adelante a la explicación teórica. Si se une la
experiencia vivida en la práctica a las orientaciones que da el profesor sobre la
aplicabilidad y las consecuencias de toda la casuística que se da en las distintas
situaciones estudiadas, el alumno puede terminar con una orientación bastante
completa sobre lo que podría hacer cuando se encuentre ante una situación real.
Cada práctica tendrá sus objetivos propios, que estarán de acuerdo con el
contenido concreto que se vaya a trabajar en la práctica. El profesor hará la
presentación de la práctica y del material que se vaya a utilizar, describiendo sus
características básicas y las aplicaciones que pueda tener. En algún caso se
podrá entregar un material escrito que contenga la fundamentación teórica de la
práctica, las actividades a realizar en clase y las actividades que deberá realizar
el alumno con los datos que se deriven de la práctica, que en algunos casos se
convierten en trabajos que deben entregar para evaluar.
Material didáctico y recursos
Los recursos didácticos son mediadores externos que permiten apoyar las
actividades en orden al logro de los objetivos. Entendemos por recurso didáctico
cualquier medio, persona, material, procedimiento que se utilice en el proceso de
enseñanza-aprendizaje con el fin de facilitar el aprendizaje del alumno.
Los recursos humanos se basan en la relación profesor-alumno de manera
directa en actividades de grupo, tutorías, debates, que deberán constituir un
elemento fundamental del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Los recursos impresos hacen referencia a todo el material escrito en forma de
libro, artículos, guías de trabajo y orientaciones para el estudio. Según los casos,
se aportará material escrito y material visual sobre los contenidos que se
impartirán en clase. Periódicamente se podrá proporcionar al alumno información
adicional escrita en forma de artículo científico o cualquier otro texto que se
considere apropiado en relación con el contenido del curso. Este material, que
en algunos casos estará escrito en inglés, servirá para completar los
conocimientos, para discutir el contenido del mismo y para analizar la
metodología utilizada en la realización del trabajo presentado. Lo habitual es que
se incorporen artículos que se publiquen durante el curso y que realmente sean
significativos para los objetivos de cada asignatura.
Los recursos audiovisuales son esencialmente materiales de carácter
informativo y tecnológico. El objetivo de la utilización de estos materiales será
centrar la atención de los alumnos, posibilitar y establecer asociaciones y
combinaciones de ideas, conocimientos e imágenes y ayudar a mejorar la
claridad del mensaje.
Aula virtual. El desarrollo de Internet en los últimos años hace posible un
nuevo planteamiento de la docencia y de la investigación ya que las
universidades digitales o virtuales dan pie a la posibilidad de una enseñanza no
presencial. A partir de ella se puede acceder a material multimedia, bibliotecas,
correo electrónico, consulta de calificaciones o de expedientes. En este sentido,
nuestro planteamiento es utilizar el aula virtual ya existente en la Universidad de
forma que pongamos a disposición de los alumnos aplicaciones multimedia
como recurso complementario a la tarea del profesor. De esta forma pueden
coexistir la formación presencial y la formación a distancia. Aunque la presencia
del profesor y el contacto profesor-alumno no puede ser sustituido por este
Guía Docente. Asignatura: Habilidades motrices básicas y juegos motores
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recurso, será útil para lograr diversos objetivos, como personalizar la formación
haciendo que sea el propio alumno quien imponga el ritmo, permitir utilizar
estrategias de motivación, hacer posible la corrección automática de pruebas de
autoevaluación con lo cual puede hacerse un seguimiento más frecuente de la
evolución del alumno, posibilitar una disponibilidad rápida de los contenidos,
utilizar el material docente de otras universidades, actualizar la documentación
(libros, apuntes, direcciones interesantes de revistas de divulgación, artículos...)
y como sistema de experimentación (laboratorio virtual). Debemos distinguir, no
obstante, entre la utilización de la red como sistema de distribución de
información y la web como sistema de formación. Cada uno de estos enfoques
implicará que utilicemos el aula virtual con unas características diferentes, tanto
en lo que respecta al diseño como a la estructuración del material. Las
actividades a desarrollar por los estudiantes podrán ser de diversa índole, como
por ejemplo: realizar proyectos de trabajo, visitar a sitios web, análisis y reflexión
de la información presentada, realización de los ejemplos presentados, análisis
de imágenes, estudio de casos, resolución de problemas, lecturas de
documentos...
El material de laboratorio se adaptará a las necesidades de cada materia y
asignatura y a las disponibilidades presupuestarias. Se pondrá especial énfasis
en que la utilización del material sirva para mejorar el proceso de enseñanzaaprendizaje, destacando la importancia que tenga en cada caso para el mejor
desarrollo del conocimiento y poniendo de relieve los aspectos positivos y las
deficiencias que puedan presentar en relación con la fiabilidad y validez de los
mismos. La utilización de los mismos por parte de los alumnos será un objetivo
permanente, que se tratará de lograr en la medida de lo posible, ya que en
algunos casos habrá limitaciones según las características del material.
10.
SISTEMAS DE EVALUACIÓN
En las asignaturas de Habilidades Motrices Básicas y Juegos Motores
correspondiente a la Materia Manifestaciones Básicas, la capacidad de
reconocimiento de conceptos y contenidos generales que muestre el alumno a
través de pruebas de elección múltiple y preguntas breves será importante, pero se
pondrá especial énfasis en la valoración de la capacidad del alumno en la
aplicación de los distintos tipos de ejercicios a situaciones didácticas concretas, a la
capacidad de valorar la ejecución de los distintos ejercicios y a la mejora
experimentada personalmente en la improvisación de movimientos y en la
creatividad motriz. Estas capacidades se valorarán a través de la actividad
evaluadora del propio alumno ante situaciones reales realizadas por otros alumnos
y por la ejecución personal de los ejercicios. La evaluación estará centrada
especialmente en la comprobación de la adquisición de conceptos, el desarrollo de
actitudes y la mejora de la habilidad motriz.
SISTEMA DE EVALUACIÓN
Examen o prueba objetiva de carácter teórico práctico
escrita u oral.
PORCENTAJES
50%
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Evaluación de las actividades formativas realizadas por el
alumno durante el periodo de impartición de la materia.
Trabajos o proyectos, individuales o en grupo, participación del
alumno en las enseñanzas básicas, enseñanzas prácticas y de
desarrollo, lecturas, cuadernos de prácticas, exposiciones,
pruebas y presentaciones.
50%
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