FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION (INVESTIGACION)

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
ESTRUCTURA DE DATOS
REGISTRO
Un registro, en programación, es un tipo de dato estructurado formado por la unión
de varios elementos bajo una misma estructura. Estos elementos pueden ser, o bien
datos elementales (entero, real, carácter,...), o bien otras estructuras de datos. A
cada uno de esos elementos se le llama campo.
ARCHIVOS
Los archivos como colección de datos sirve para la entrada y salida a la
computadora y son manejados con programas.
Los archivos pueden ser contrastados con Arrays y registros; Lo que resulta
dinámico y por esto en un registro se deben especificar los campos, él número de
elementos de un arrays (o arreglo), el número de caracteres en una cadena; por
esto se denotan como "Estructuras Estáticas".
APUNTADORES
Los apuntadores son una parte fundamental de C. Si usted no puede usar los
apuntadores apropiadamente entonces esta perdiendo la potencia y la flexibilidad
que C ofrece básicamente. El secreto para C esta en el uso de apuntadores.
CLASE
Se define como un tipo de dato abstracto, especializado que contiene dentro de si
atributos y métodos específicos para el propósito que fueron creados.
OBJETO
En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés),
un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de
un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una
clase.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional
en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o
procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador.
Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros
objetos de manera similar a un servicio.
POLIMORFISMO
En programación orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la posibilidad de
enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterogénea. El
único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica
es saber responder al mensaje que se les envía.
HERENCIA
En orientación a objetos la herencia es, después de la agregación o composición, el
mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el
desarrollo de software como lo son la reutilización y la extensibilidad. A través de
ella los diseñadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una
jerarquía de clases preexistente (ya comprobadas y verificadas) evitando con ello el
rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia
facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una
subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos
(variables) de su superclase.
LIBRERÍA
En informática, una biblioteca (del inglés library) es un conjunto de subprogramas
utilizados para desarrollar software. Las bibliotecas contienen código y datos, que
proporcionan servicios a programas independientes, es decir, pasan a formar parte
de estos.
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