Web 2.0

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Profesor : Gabriel Florit Rojas
Florit & Florit
Educación de Calidad
Web 2.0
Web 2.0 beta
El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una segunda
generación en la historia del desarrollo de tecnología Web basada en comunidades de
usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis
o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información
entre los usuarios de una comunidad o red social. La Web 2.0 es tambièn llamada web
social por el enfoque colaborativo y de construcciòn social de esta herramienta.
Introducción
El concepto original del contexto, llamado Web 1.0 era páginas estáticas HTML que no
eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs más dinámicas
(a veces llamadas Web 1.5) donde los CMS Sistema de gestión de contenidos (Content
Management System en inglés, abreviado CMS) servían páginas HTML dinámicas
creadas al vuelo desde una actualizada base de datos. En ambos sentidos, el conseguir
hits (visitas) y la estética visual eran considerados como factores importantes.
Los propulsores de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está
orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los
efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web
2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como
webs tradicionales.
Origen del término
El término fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una lluvia de ideas
con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty
sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de
negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos — "DoubleClick era la Web 1.0;
Google AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0." — en vez de
definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly
Media, Battelle, y MediaLive lanzó su primera conferencia sobre la Web 2.0 en Octubre
del 2004. La segunda conferencia se celebró en octubre de 2005.
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En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0. El mapa meme mostrado
(elaborado por Markus Angermeier) resume el meme de Web 2.0, con algunos ejemplos
de servicios.
En su conferencia, O'Reilly y Battelle resumieron los principios clave que creen que
caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como plataforma; datos como el "Intel
Inside"; efectos de red conducidos por una "arquitectura de participación"; innovación y
desarrolladores independientes; pequeños modelos de negocio capaces de redifundir
servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por encima de un solo aparato.
En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de
aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para
proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.
Así, podemos entender como 2.0 -"todas aquellas utilidades y servicios de Internet
que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los
usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando
información o asociando datos a la información existente), pues bien en la forma
de presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente."- (Ribes, 2007)
Mapa mental de la Web 2.0
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Tecnología
La infraestructura de la Web 2.0 es muy compleja y va evolucionando, pero incluye el
software de servidor, redifusión de contenidos, protocolos de mensajes, navegadores
basados en estándares, y varias aplicaciones para clientes.
Una web se puede decir que está construida usando tecnología de la Web 2.0 si se
caracteriza por las siguientes técnicas:
Web 2.0 buzz words
•
Técnicas:
o CSS, marcado XHTML válido semánticamente y Microformatos
o Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)
o Java Web Start
o XUL
o Redifusión/Agregación de datos en RSS/ATOM
o URLs sencillas con significado semántico
o Soporte para postear en un blog
o JCC y APIs REST o XML
o JSON
o Algunos aspectos de redes sociales
o Mashup (aplicación web híbrida)
•
General:
o El sitio no debe actuar como un "jardín cerrado": la información debe
poderse introducir y extraer fácilmente
o Los usuarios deberían controlar su propia información
o Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con más éxito
pueden ser utilizados enteramente desde un navegador
Servicios Web
Los protocolos de mensajes bidireccionales son uno de los elementos clave de la
infraestuctura de la Web 2.0. Los dos tipos más importantes son los métodos RESTful y
SOAP. REST indican un tipo de llamada a un servicio web donde el cliente transfiere el
estado de todas las transacciones. SOAP y otros métodos similares dependen del
servidor para retener la información de estado. En ambos casos, el servicio es llamado
desde un API. A veces este API está personalizado en función de las necesidades
específicas del sitio web, pero los APIs de los servicios web estándares (como por
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ejemplo escribir en un blog) están también muy extendidos. Generalmente el lenguaje
común de estos servicios web es el XML, si bien puede haber excepciones.
Recientemente, una forma híbrida conocida como Ajax ha evolucionado para mejorar la
experiencia del usuario en las aplicaciones web basadas en el navegador. Esto puede ser
usado en webs propietarias (como en Google Maps) o en formas abiertas utilizando un
API de servicios web.
Véase también: WSDL
Software de servidor
La funcionalidad de Web 2.0 se basa en la arquitectura existente de servidor web pero
con un énfasis mayor en el software dorsal. La redifusión sólo se diferencia
nominalmente de los métodos de publicación de la gestión dinámica de contenido, pero
los servicios Web requieren normalmente un soporte de bases de datos y flujo de trabajo
mucho más robusto y llegan a parecerse mucho a la funcionalidad de internet tradicional
de un servidor de aplicaciones. El enfoque empleado hasta ahora por los fabricantes
suele ser bien un enfoque de servidor universal, el cual agrupa la mayor parte de la
funcionalidad necesaria en una única plataforma de servidor, o bien un enfoque plugin
de servidor Web con herramientas de publicación tradicionales mejoradas con interfaces
API y otras herramientas. Independientemente del enfoque elegido, no se espera que el
camino evolutivo hacia la Web 2.0 se vea alterado de forma importante por estas
opciones.
Relaciones con otros conceptos
La web 1.0 principalmente trata lo que es el estado estático, es decir los datos que se
encuentran en esta no pueden cambiar, se encuentran fijos, no varían, no se actualizan.
Comparación con la "Web 1.0"
De acuerdo con Tim O'Reilly [4], la Web 2.0 puede ser comparada con la Web 1.0 de
esta manera:
Web 1.0
Web 2.0
DoubleClick
Google AdSense
Ofoto
Flickr
Terratv
Youtube
Akamai
BitTorrent
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mp3.com
Napster
Enciclopedia Británica
Wikipedia
webs personales
blogging
evite
upcoming.org y EVDB
especulación de nombres de dominios
optimización de los motores de búsqueda
páginas vistas
coste por clic
screen scraping
servicios web
publicación
participación
sistema de gestión de contenidos
wiki
directorios (taxonomía)
etiquetas (folcsonomía)
stickiness
redifusión
Comparación con la Web Semántica
En ocasiones se ha relacionado el término Web 2.0 con el de Web semántica.1 Sin
embargo ambos conceptos, corresponden más bien a estados evolutivos de la web, y la
Web semántica correspondería en realidad a una evolución posterior, a la Web 3.0 o
web inteligente. La combinación de sistemas de redes sociales, como FOAF y XFN, con
el desarrollo de etiquetas (o tags), que en su uso social derivan en folcsonomías, así
como el plasmado de todas estas tendencias a través de blogs y wikis, confieren a la
Web 2.0 un aire semántico sin serlo realmente. Sin embargo, en el sentido más estricto
para hablar de Web semántica, se requiere el uso de estándares de metadatos como
Dublin Core y en su forma más elaborada de ontologías y no de folcsonomías. De
momento, el uso de ontologías como mecanismo para estructurar la información en los
programas de blogs es anecdótico [5] y sólo se aprecia de manera incipiente en algunos
wikis.
Por tanto podemos identificar la Web semántica como una forma de Web 3.0. Existe
una diferencia fundamental entre ambas versiones de web (2.0 y semántica) y es el tipo
de participante y las herramientas que se utilizan. La 2.0 tiene como principal
protagonista al usuario humano que escribe artículos en su blog o colabora en un wiki.
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El requisito es que además de publicar en HTML emita parte de sus aportaciones en
diversos formatos para compartir esta información como son los RSS, ATOM, etc.
mediante la utilización de lenguajes estándares como el XML. La Web semántica, sin
embargo, está orientada hacia el protagonismo de procesadores de información que
entiendan de lógica descriptiva en diversos lenguajes más elaborados de metadatos
como SPARQL,2 POWDER3 u OWL que permiten describir los contenidos y la
información presente en la web, concebida para que las máquinas "entiendan" a las
personas y procesen de una forma eficiente la avalancha de información publicada en la
Web.
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Inmigrantes digitales vs. nativos digitales
La migración
ambicioso
digital,
un
concepto
bastante
Un libro anda circulando hace unos años pero no logró
hacer mayormente mella en la acuñación de categorías
claves, quizás como parte de sus propias limitaciones.
Se trata de La migración digital, escrito por el chileno
Lorenzo Vilches y publicado en la colección Estudios
de Televisión de Gedisa (y utilizado varios programas
atrás en nuestra cátedra de Procesamiento de Datos).
En ese ensayo de fines del 2001 Vilches reflexionaba
sobre los cambios sociales que están experimentando los usuarios en el campo de la
televisión debido a un proceso de migración digital, que supone el desplazamiento
hacia un mundo altamente tecnificado, una nueva economía creada por las tecnologías
del conocimiento, donde el cambio es la información y esta es la nueva identidad. En
este contexto, Vilches destacaba que en la migración digital el mundo no se divide entre
ricos y pobres, sino entre los que están informados y aquellos que han quedado fuera de
estas tecnologías.
Para Vilches la aparición de las nuevas tecnologías, junto con la internacionalización de
los mercados, ha provocado una serie de migraciones que afectan a distintos ámbitos:
al imaginario tecnológico, ya que la convergencia aflora nuevos y antiguos mitos en
las narraciones y contenidos de los medios; al lenguaje y al mercado cultural, donde
se promueve el debate sobre la cultura de los nuevos medios y su dependencia de las
exigencias comerciales; a las nuevas formas narrativas; a las conductas de los
usuarios, que gracias a la interactividad se convierten en manipuladores de contenidos;
y, por último, a la forma de conocer, archivar y encontrar las imágenes que produce
la sociedad.
Para Lorenzo Vilches, la migración digital supone también un desarrollo de las
tecnologías del conocimiento, entre las que destaca las tecnologías de la imagen,
esenciales para la formación de la percepción y la comprensión de la realidad (hacia allí
vamos con el descubrimiento del interesante Lectura de imágenes. Los niños
interpretan textos visuales de Evelyn Arizpe y Morag Styles, FCE 2005).
Con lo interesante que fue la propuesta de Vilches en el sentido de que en el futuro
próximo habrá que pagarles a los espectadores para que se comporten como
televidentes, y la discontinuidad que encuentra entre TV e internet (como anticipábamos
en 1998 en nuestro Post-Televisión) hay hechos básicos que se le pasaron por alto a
Vilches y que tienen consecuencias educacionales mayúsculas, que fueron
enmascaradas por el uso de la metáfora de la migración digital... reduciéndola a
problemas de la convergencia de tecnologías, cuando en realidad de lo que estamos
hablando es de una discontinuidad epistemológica esencial.
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Nativos digitales/Inmigrantes digitales
Porque la migración digital tiene como protagonistas a dos tipos totalmente diferentes
de sujetos. Cuando se trata de industrias y formatos quienes están a cargo no son los
productores ni los consumidores actuales ni mucho menos los que predominarán dentro
de dos décadas. Se trata de gente entre 35 y 55 años que no es nativa digital: ellos
(nosotros) son (somos) los inmigrantes digitales.
Por el contrario, los consumidores y próximos productores de casi todo lo existe (y
existirá) son los nativos digitales, y entre ambas macrogeneraciones las distancias son
infinitas, y la posibilidad de comunicación y de coordinación conductual se vuelve
terriblemente difícil, sino imposible, a menos que existan mediadores tecnológicos
intergeneracionales (carrera que hemos emprendido hace muchos años y que habría
que codificar e institucionalizar un tanto más).
Si en vez de cacarear tanto sobre la brecha analógico/digital empezáramos a entender un
poquito más en qué consiste esta brecha alfabetogeneracional la cuestión se pondría
mucho más interesante, pero también se volvería mucho más compleja.
Porque a la luz de la aparición de generaciones con capacidades, intereses, manejo de la
tecnología y valoración de la formación y de la información totalmente ortogonales
respecto de las preexistentes, los cantos de cisne de la bloomaniana (el desesperado
intento de los Harold Bloom, los Giovanni Sartori, los Karl Popper y los
frankfurtianos de toda estofa, de mantener viva la antorcha de la alta cultura so pena de
abandonar ese sacrosanto espacio regalándoselo a la barbarie digital -ex cultura popular
tecnologizada) cualquier diagnóstico y cualquier pronóstico deben ser deconstruidos y
vueltos a diseñar.
En particular los diagnósticos de decadencia cultural educativa y de pérdida de los
valores humanistas a cargo de una tecnología fría, inclemente y fundamentalmente
mercantilista (como sobreabundan en los diagnósticos de Alan Bloom y su seminal y
ultraconservadora The Closing of the American Mind (1987).
¿No habrá que rever el concepto mismo de rendimiento y evaluación educativa? ¿No
habrá que reevaluar nuestro diagnóstico facilista acerca de la decadencia (educativa) de
Occidente? ¿No habrá que repensar si las prueba PISA y todas esas parafernalias de la
ortodoxia (incluyendo la acreditación universitaria) no están cometiendo errores
semejantes a los que cometió Piaget tratando de aplicar los baremos suizos a los chicos
africanos? ¿Qué se está midiendo exactamente? Pero sobre todo ¿qué es lo que no
se está midiendo?
No vemos que no vemos
Si Heinz von Foerster tiene razón cuando insiste en que el pecado de toda
epistemología es que no vemos que no vemos, en el caso escolar la cosa se agrava
infinitamente, y el principal responsable es el no ver que los estudiantes de hoy (los
milenaristas) han cambiados de forma radical, y no son los sujetos para los cuales el
sistema educativo fue diseñado durante siglos y que querría tenerlos como población
nativa.
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Cuando se reduce el cambio generacional y cultural a los adornos (lenguaje, ropa,
piercing, estilos de coquetería) se está poniendo el carro delante del caballo. Porque la
discontinuidad que hay entre estos chicos y nosotros no es ni incremental, ni accesoria o
siquiera histórica y tendencial. Se trata, en la jerga astronómica, de una singularidad,
una compuerta evolutiva, un antes y después tan radical que es difícil conceptualizarlo
y mucho menos generar los instrumentos educativos capaces de operacionalizarlo.
En este caso la singularidad es precisamente la digitalización de la cultura
(especialmente juvenil) en las dos últimas dos décadas y más particularmente en los
últimos 5 años en los países periféricos Los chicos que hoy tienen entre 5 y 15 años son
la primera generación mundial que ha crecido inmersa en estas nuevas tecnologías. Han
pasado toda su vida rodeados de computadoras, videogames y el resto de los gadgets
digitales
En promedio de graduados universitarios (especialmente en los EE.UU., pero
crecientemente en todos los rincones del planeta) han pasado cerca de 5.000 horas de
su vida leyendo, pero cerca de 10.000 horas jugando a videojuegos (y cerca de
20.000 horas viendo TV).
La sociología y la psicología cognitiva no necesariamente dicen lo mismo
Lo cierto es que con las diferencias de acceso sociales del caso (aun en los EE.UU. las
diferencias entre el acceso a computadoras y videojuegos difiere enormemente entre
blancos, hispanos y negros ) los videojuegos, el e-mail, internet, los teléfonos celulares
y la mensajería instantánea se han convertido en parte integral de nuestras vidas y en el
oxígeno tecnocultural que respiran los chicos del tercer milenio. Obviamente, en la
periferia las diferencias de acceso son todavía más duales y brutales.
Esta constatación sociológica es trivial. Lo que realmente interesa es saber hasta qué
punto las funciones intelectuales, las habilidades cognitivas y las capacidades para
volver inteligible el presente complej, difieren o no en la generación digital respecto
de sus padres o abuelos. Aquí la diferencia mayor no es tanto en términos de cambios
físicos del cerebro (aunque a lo mejor los hay) sino en claros usos diferenciados de
funcionalidades cerebrales respondiendo a entornos ubicuos densos en información, que
debe ser procesada en paralelo, y en la capacidad de toma de decisiones simultáneas
disparadas por el uso de los videojuegos, por ejemplo.
Ha habido muchos nombres que tratan de encapsular lo distintivo de esta generación de
estudiantes. Se los han denominado generación N (iNternet) o D (digital) pero para
nuestro gusto el epíteto que mejor da cuenta de ellos es el de Nativos Digitales.
Nuestros estudiantes actuales, ya sea que tengan 6 años o 22, son hablantes nativos del
lenguaje de las computadoras, los videojuegos e internet. Y nosotros, por más
tecnofílicos que seamos (o pretendamos serlo) nunca sobrepasaremos la categoría de
inmigrantes digitales o hablantes más o menos competentes de esa segunda lengua.
Que para nosotros lo digital sea una segunda lengua se nota en que todo lo que
hacemos. Es un acento que matiza todas nuestras actividades y que se refleja
fundamentalmente en nuestra vida académica y profesional. Vamos a internet cuando no
encontramos un libro que previamente dé cuenta del problema. Antes de usar un aparato
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leemos el manual. Antes de ejecutar un programa necesitamos saber qué tecla tocar,
etc., etc. Justo a la inversa en todos los casos de los nativos digitales que hacen
primero y se preguntan después. Neurológicamente este segundo lenguaje ocupa
áreas del cerebro distintas de las que se movilizan con el aprendizaje de la lengua
materna. Y no estamos solamente jugando con metáforas.
Cuando tener acento no es algo de lo que vanagloriarse
El acento de segundones se nota en mil y un actos que parecen intranscendentes pero
que delatan nuestro origen analógico. Imprimir un mail, editar un documento sobre
papel, llamar a compañeros de oficina para que vean en nuestra computadora una URL
en vez de directamente enviárselos a ellos, y lo más tragicómico de todo, llamar a
alguien por teléfono para confirmar si recibió nuestro mail.
Aunque esto suena a chiste no lo es. Deberíamos más bien adscribirlo en todo caso al
área del humor negro, porque reducido a nuestro entorno en la Argentina, donde hay
820.000 maestros, nos encontramos con la paradojal situación de que los instructores
que son mayoritariamente inmigrantes digitales, que hablan un idioma en vías de
extinción cual es el de la era predigital, están tratando de enseñarle a una población que
habla un lenguaje totalmente distinto e incomprensible para los docentes inmigrantes.
Aunque rara vez se lo lee de este modo, gran parte de la resistencia infantil y juvenil a la
enseñanza hoy hegemónica en las escuelas proviene del rechazo de los nativos a quienes
quieren enseñarles su propio lenguaje siendo que hablan el idioma de marras como
resultado de haberlo aprendido como segunda lengua. Un absurdo destinado al fracaso
desde el vamos. ¿Se entiende mejor entonces el lugar arrasado de la escuela en esta
ecuación?
Los nativos digitales aman la velocidad cuando de lidiar con la información se trata. Les
encanta hacer varias cosas al mismo tiempo, y todos ellos son multitasking y en muchos
casos multimedia. Prefieren el universo gráfico al textual. Eligen el acceso aleatorio e
hipertextual en vez del lineal. Funcionan mejor cuando operan en red y lo que más
aprecian es la gratificación constante y las recompensas permanentes (que en muchos
casos pueden ser desafíos todavía más grandes que los recién resueltos). Pero sobre todo
prefieren los juegos al trabajo serio y envarado.
Los inmigrantes digitales no admiran la TV, no valoran la capacidad de hacer varias
cosas al mismo tiempo propia de los milenaristas, detestan los videojuegos (por
difíciles, no por estúpidos), tienen problemas de todo tipo para fundirse en interfaz con
la computadora o para sacarle el jugo a sus múltiples funcionalidades sin pedirle antes
permiso a un dedo para usar el otro.
Protestas que no se acallarán
Sin que los docentes las escuchen, las protestas de los chicos son cada vez más
explícitas y concretas. Muchos insisten en que tienen que bajar no uno sino varios
cambios cuando están dentro de la clase. No es que los nativos digitales no prestan
atención, directamente no se interesan por ese entorno que les adviene como un túnel
del tiempo... para peor.
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La disyunción es clara: o los inmigrantes digitales aprenden a enseñar distinto, o los
nativos digitales deberán retrotraer sus capacidades cognitivas e intelectuales a la
que predominaba dos décadas o más atrás.
Difícilmente haya mucho para elegir por cuanto es casi imposible que los nativos
quieran abandonar su lengua materna de incorporación de experiencias; y es bastante
improbable que pudieran hacerlo, aunque quisieran. Por lo tanto, la formación docente
debe encargarse de dos tareas ciclópeas. No sólo y no tanto actualizar a los docentes en
los contenidos de hoy, las competencias que hacen falta para vivir en este mundo
hiperacelerado y complejo, sino sobre todo adquirir el abc de la comunicación y la
transacción digitales, que en muchos sentidos es un default de sus alumnos.
Porque lo que esta aquí en juego no es para nada reformatear viejos hábitos de
pensamiento y contenidos preestructurados aligerándolos o no en el lenguaje de las
imágenes y la fluidez multimedial, sino algo mucho más complejo y sutil. A saber:
reconocer que forma y contenido están inextricablemente unidos (como la dualidad
significante/significado) y que si bien el buen sentido y las habilidades lógicas no están
en cuestión, lo que sí lo está es que estas no pueden plantearse en contraposición (y
exclusión) de la aceleración, el paralelismo, la aleatoriedad y la atribución diversificada
del sentido, especialmente en la dirección bottom-up, en vez de la tradicional,
jerárquica, taxonómica y consagrada del top-down.
Átomos de conocimiento ensamblados en tramas de sentido
No queremos dividir maniqueamente el problema en una cuestión de formatos y una
cuestión de contenidos. Uno, porque el formato es destino; dos, porque en términos de
contenidos todo debe ser replanteado. En esta nueva mediamoforsis en curso debemos
poder ser capaces al mismo tiempo de customizar todo lo que un chico de cualquier
edad debe saber en términos de átomos de conocimiento, pero al mismo tiempo
construir tramas de sentido que no fragmenten la comprensión. Y de vuelta, no hay que
tener que optar entre una y otra alternativa.
Dado que vivimos del otro lado de la singularidad digital, el contenido se divide en dos,
el tradicional (el canon en sus mil variantes, que actualmente se condensan en los NAP,
Núcleos de Aprendizajes Prioritarios) y al que podemos denominar sistemas
hereditarios o de legado (legacy), y el contenido prospectivo, futurizador, futurable o
como deseemos llamarle.
En el legacy entran todas las variantes de la lectura, la escritura, la aritmética, el
pensamiento lógico, la comprensión y los escritos del pasado, es decir el currículum
convencional. Es tradicional y desparejo. Mucho seguirá siendo necesario (pensamiento
lógico), pero muchas otras partes, como la Geometría euclidiana se irán desvaneciendo
como ha sucedido con el latín y el griego como contenidos masivos (claro que siempre
será bueno que haya latinistas y helenistas) para escarnio de Gregory Bateson que no
entendía cómo sus chicos post-Berkeley insistían en no disciplinar su lógica descartando
de plano las conjugaciones y declinaciones del latín.
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El contenido del futuro remite en cambio a las tecnologías digitales en todas sus
dimensiones, pero fundamentalmente en su dimensión lingüística, de conversaciones en
las que se inventan nuevos mundos de innovación (como nos enseñó hace dos décadas
Fernando Flores, poseedor de un reciente e interesante weblog).
El futuro es en gran medida software, hardware, robótica, nanotecnología, genómica,
nuevos materiales, etc., pero (al formar parte de la Tercera Cultura -investigar al
respecto las propuestas siempre enriquecedoras de Edge) incluye asimismo una ética,
una política, una sociología, y un polialfabetismo que le es propio (tal como viene
investigando con ahínco y fruición Scott Lash en Economía de signos y espacio y en
Crítica de la información
Cognición y subjetividad mediáticas
Estos son los contenidos que fascinan y seducen a los chicos y adolescentes de hoy. No
se trata solamente de temas o de cuestiones, sino de la forma de abordarlas, y sobre todo
de tejerlas con una subjetividad que se está bordando de una manera muy diferente a la
nuestra.
Sherry Turkle fue la primera en insistir en estas cuestiones al inventar la antropología
de las prácticas computacionales a principios de los 80 en El segundo yo. Las
computadoras y el espíritu humano. Volvió al ruedo y desplegó una agenda que recién
vemos hoy masificarse en La vida en la pantalla, que recogía testimonios logrados
hasta mediados de 1995, pero en el ínterin han pasado 10 años y lo que entonces eran
intuiciones ahora son realidades hechas y torcidas (para los inmigrantes digitales, y más
que
derechas
para
los
nativos
digitales).
Nada del currículum tradicional puede vehiculizarse como otrora. Y por si eso
fuera poco hay que diseñar TODO el nuevo. El desafío es doble: hay que aprender
cosas nuevas, y tenemos que enseñar las cosas viejas de un modo nuevo, y siendo
ambas tremendamente difíciles quizás lo más duro es enseñar lo viejo con ojos nuevos.
Un ejemplo excepcional en este sentido ha sido el diseño por parte de la compañía de
Mark Prensky del juego The Monkey Wrench Conspiracy, creado como “first person
shooter” al estilo de los juegos de salón y de PC, como Doom and Quake. La génesis
del juego es más que fascinante, por cuanto fue la respuesta a un pedido de docentes que
habían diseñado un nuevo software de computer-aided design (CAD) pensado para
ingenieros mecánicos.
El software era infinitamente mejor que el disponible corrientemente, pero la curva de
aprendizaje era correlativamente mucho más alta, debido a los centenares de nuevos
botones, opciones y posibilidades que abría.
Dado que el público para estos productos es principalmente de ingenieros hombres de
20 a 30 años, nada mejor que convertir el aprendizaje en un videojuego. El jugador
deviene así un agente secreto intergaláctico que tiene que salvar a una estación espacial
de un ataque proveniente del malvado Dr. Monkey Wrench.
La única forma de derrotarlo es usando un software CAD que el aprendiz debe utilizar
para construir herramientas, arreglar armas y derrotar a las bombas trampa. El juego
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dura una hora, además de 30 tareas que pueden llevar de 15 minutos a varias horas,
dependiendo del nivel de dificultad.
The Monkey Wrench Conspiracy
El éxito del juego/enseñanza The Monkey Wrench Conspiracy se tradujo en la venta de
mas de 1 millón de copias. Pero lo curioso fue que si bien los aprendices lo utilizaron
con gusto y lo recomendaron vivamente de boca en ,boca, para los docentes acostumbrados a dar clases secuenciales partiendo de la lección 1 hasta llegar a la 10,
desde el teórico 1 al 14, como debemos hacer en Datos- inventarlo fue un auténtico
parto.
Por ello la gran transformación fue convencer a los docentes de poner en el juego
principios de aprendizaje totalmente distintos de los tradicionales. Así, en vez de
las selecciones progresivas tuvieron que crear una serie de tareas a evaluar en la cuales
las habilidades de aprender debían estar incrustadas.
Los profesores habían hecho películas de 5 a 10 minutos para ilustrar conceptos claves:
los diseñadores los obligaron a reducirlas a 30 segundos. Los profesores querían que los
aprendices hicieran todas las tareas en un orden prefijado: los diseñadores les exigieron
que las dejaran realizarse aleatoriamente. Los profesores querían que todo se hiciera de
un modo académico lento y reflexivo. Los diseñadores querían velocidad y urgencia
(para lo cual contrataron a un guionista de Hollywood).
Los docentes querían instrucciones escritas, los diseñadores querían películas
computarizadas. Los docentes querían acudir al lenguaje pedagógico tradicional de
objetivos de aprendizaje, competencias y promesas (en este ejercicio aprenderán...), el
objetivo de los diseñadores fue eliminar cualquier lenguaje que tuviera el más mínimo
resabio de educación.
Al final The Monkey Wrench Conspiracy -vean el demo del juego- fue un éxito
mayúsculo, pero el tiempo de su desarrollo duplicó lo previsto debido a estos factores
de conversión (necesidad de adaptarse a los estilos de aprendizaje de los alumnos).
No caigamos en facilismos baratos. La mayoría de los ejercicios de edutainment (y de
e-learning) que hemos visto en estos últimos años han sido soberanos fracasos porque
combinaron lo peor de la educación con lo peor del entretenimiento (de ello tratan los
capítulos 6 “Computadoras y educación”, y 7 “El diseño empático en el e-learning”, de
nuestro último libro Internet. Imprenta del siglo XXI), pero contraejemplos como este -y
los más de 200 juegos divididos en las siguientes categorías: Educación + Aprendizaje;
Políticas Públicas; Políticos y Sociales; Salud y Bienestar; Negocios; Militares;
Advergames; Comerciales (COTS) en la página de Social Impact Games Entertainment
Games with non-entertainment goals, así lo atestiguan.
En todos los territorios el uso de las nuevas herramientas permite y facilita el
aprendizaje de cualquier tópico. ¿Cómo es posible que un chico que se acuerda de 100
nombres distintos de la colección de Pokémon no recuerde más que el nombre de un río
o dos y durante un día o dos cuando se los enseñan bajo la vieja usanza?
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La objeción más común es obviamente que NO TODO se puede enseñar de este modo.
¿Cómo podría hacérselo con Cervantes y Shakespeare, con la filosofía clásica y el
Holocausto? Aquí no estamos diciendo que jugar con estos simuladores suple el placer,
la emoción y la intencionalidad de los procesos de lectura sobre papel. Sólo estamos
diciendo que no hay ningún tópico del mundo que no pueda ser emulado bajo estos
nuevos formatos como camino a (o como mejor destino que ningún destino) en los
procesos de aprendizaje.
Los videojuegos, el uso de internet y la computación en red implican nuevos
lenguajes. Más allá de lo que decidamos acerca de la intraducibilidad de los lenguajes
(y lo que pensemos de la terrible frase racista de Heidegger según la cual sólo los
griegos y los alemanes pueden pensar y hacer filosofía), lo cierto es que caemos en el
mismo error cuando suponemos que el único lenguaje de la enseñanza es el que
monopolizamos por milenios los inmigrantes digitales.
Ha llegado la hora de hablar con fluidez la de los nativos digitales sabiendo (nos
duela o no, nos enorgullezcamos o no, lo disfrutemos o no) que en 20 o 30 años más
quienes les enseñen a nuestros nietos y bisnietos serán nativos digitales, y allí otra cosa
será el cantar.
Para seguir leyendo
En educ.ar:
Ver la segunda parte de esta nota que refiere al periodismo participativo
Entrevistas de Educación y Tic de educ.ar:
El concepto de interactividad es el gran aporte de la narrativa de los videojuegos a la
cultura de fines del siglo XX. Entrevista Pablo Berruezo.
Julio Moreno: ”Los niños actuales: una alianza con los medios informáticos”
Juan Carlos Volnovich: ”El futuro depende, ante todo, de cómo circule la infancia por el
imaginario social”
Nora Aznar: ”Videojuegos, webquest: formas de integrar las TIC y el aprendizaje
colaborativo en la escuela”
Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz: "El relato digital como nuevo género narrativo"
Artículos en el Espacio de innovación docente:
Ser docentes hoy: Familias desconcertadas. Los videojuegos y la realidad
Informática: La clase de Informática y los “jueguitos”
Artículos en Educación y TIC:
La ludologia y el pensar no sobre sino con los videojuegos
La ONU lanzó un videojuego educativo
Tan lejos tan cerca, de las escuelas
Ars magna: Borges y las tecnologías digitales
Los videojuegos enseñan más que una simple coordinación de manos y vista
Vivir en la pantalla. Desordenamientos en una sociedad-audiencia que aprende
El papel del tutor en el aprendizaje virtual
Profesor : Gabriel Florit Rojas
Florit & Florit
Educación de Calidad
Artículos en Noticias Educativas:
UNC: Investigación sobre los juegos en red
Videojuegos nuevo objeto de estudio académico
Videojuegos: aprendizaje e integración
"Expertos coinciden que los juegos educativos desarrollan la capacidad creativa y
sensorial del niño"
"Videojuegos, ¿adicción o afición?"
En la Web:
Globalización, tecnología, trabajo, empleo y empresa, Manuel Castells
Artículos sobre internet y el mundo digital en la página de Juan Antonio Millán
Entrevista a Dominique Wolton. Revista Ñ Clarín 9/7/05
Espiando el mundo de los “nativos”
Algunas muestras de productos web hechos por jóvenes:
Foro de ilustradores de la Argentina
Página de Belén Gache
El hombre que comía diccionarios
Weblog que publica los adelantos técnicos que salen al mercado
Mediaramas
Terraza
Referencias
Beck, John C. and Mitchell Wade, Got Game: How the Gamer Generation is Reshaping
Business Forever, Harvard Business School Press, 2005.
Cassell, Justine and Henry Jenkins, eds., From Barbie to Mortal Kombat: Gender and
Computer Games, MIT Press, 1998.
Darley, Andrew, Visual Design Culture: Surface Play and Spectacle in New Media
Genres, Routledge, 2000.
Gee, James Paul, What Videogames HaveTo Teach Us About Learning and Literacy,
Palgrave McMillan 2004.
Healy, Jane M., Failure to Connect: How Computers Affect Our Children's Minds and
What We Can Do About It, Simon & Schuster, 1998.
Pesce, Mark, The Playful World: How Technology is Transforming Our Imagination,
Ballentine, 2000.
Prensky, Marc, Digital Game-Based Learning, McGraw-Hill, 2001.
Prensky, Marc, “Theoretical underpinnings of games2train's approach”, en
Wolf, Mark and Perron, Bernard, eds., The Video Game Theory Reader, Routledge,
2003.
www.SocialImpactGames.com
Profesor : Gabriel Florit Rojas
Florit & Florit
Educación de Calidad
ENTIENDA LA WEB 2.0 Y SUS PRINCIPALES SERVICIOS
En 15 años la Web ha crecido y ha pasado de ser un grupo de herramientas de
trabajo para los científicos del CERN [1] a convertirse en un espacio global de
información con más de mil millones de usuarios. En la actualidad está tanto
volviendo a sus raíces como herramienta de lectura y/o escritura como entrando en
una fase más social y participativa. Estas tendencias han generado la sensación de
que la Web esta entrando en una “segunda fase”, una versión nueva y “mejorada”:
la Web 2.0.
La introducción de la Web 2.0, vista como versión nueva y mejorada de la Web
anterior y jalonada por el usuario es bastante nueva, podríamos decir que se
remonta al 2006. Pero en lo que no hay acuerdo es en si esta aseveración es cierta
o si al menos tiene fundamento sustancial, qué tanto obedece a una revolución
publicitaria o a una revolución social y lo que es más, si verdaderamente se trata
de una revolución en el sentido de un cambio radical. Además, qué significado
puede tener para la educación, sector que ya está sintiendo los efectos de las
exigencias del cambio generado por Internet.
En Wikipedia a quién citamos por ser uno de los mejores ejemplos de un Wiki y por
la permanente actualización de sus contenidos, se hace referencia a que el
concepto “corresponde a una segunda generación de comunidades basadas en la
Web y de servicios residentes en ella; tales como sitios que permiten establecer o
generar redes sociales, wikis y folksonomies que buscan facilitar la creatividad, la
colaboración y dan la posibilidad de compartir contenidos y otros recursos entre
usuarios”.
Los invitamos a explorar algunas de las ideas, características y opiniones que se
ocupan de ella.
En primera instancia debemos aclarar que Internet y la Web (WWW - World Wide
Web) no son términos sinónimos. Según Wikipedia, Internet es un conjunto de
redes de computadores interconectadas mediante alambres de cobre, cables de
fibra óptica, conexiones inalámbricas, etc. Entre tanto, la Web es un conjunto
interconectado, mediante hipervínculos y direcciones (URLs), de documentos y
otros recursos. Internet posibilita el acceso a servicios como correo electrónico,
transferencia de archivos por FTP, la Web (www), etc.
Ahora bien, la Web 2.0 es mucho más que una serie de nuevas tecnologías y
servicios atractivos, así algunos de ellos sean importantes. Tiene como punto
central un conjunto de por lo menos 6 ideas poderosas que están cambiando la
forma en la que algunas personas interactúan [2]. Es importante darse cuenta
también que esas ideas no necesariamente garantizan la existencia de la Web 2.0;
de hecho, son un reflejo directo o indirecto del poder de la Red: los extraños
efectos y las topologías que producen a nivel micro y macro mil millones de
usuarios de Internet. Lo anterior perfectamente puede ser lo que sostiene Sir Tim
Berners-Lee, creador de la Red (WWW) quién dice que la Web 2.0 es simplemente
una ampliación o extensión de los ideales originales de la Web que no merecen una
denominación o apodo especial.
El cubrimiento mediático de la Web 2.0 se concentra en los servicios o aplicaciones
comunes de esta, tales como los Blogs, el compartir video (video sharing), las
redes sociales (socialnetworking) y el “podcasting”; una Web con una interconexión
social mucho mayor en la que las personas pueden realizar contribuciones en la
misma medida en la que consumen información y utilizan servicios. Si nos
Profesor : Gabriel Florit Rojas
Florit & Florit
Educación de Calidad
atenemos a cómo se articuló originalmente la Web 2.0 nos encontramos que de
hecho es un término “sombrilla” que intenta expresar claramente el conjunto de
ideas que la sostienen para tratar de entender las manifestaciones de las
novedades que ofrecen esos servicios Web dentro del contexto de las tecnologías
(TIC) que los han producido.
Para muchas personas, una respuesta concisa sobre qué es la Web 2.0 hace
referencia a un grupo de tecnologías que se consideran profundamente asociadas
con el término, los ya mencionados blogs, wikis, “podcasts”, sistemas de
sindicación simple (RSS), etc. que facilitan una Web socialmente más conectada en
la que cualquiera puede agregar o editar la información presentada.
Pero una respuesta más larga es más complicada pues tiene que ver con economía,
tecnología (TIC) y nuevas ideas sobre de la sociedad conectada. Para muchos,
simplemente es tiempo de volver a invertir en tecnología (TIC), es un tiempo de
renovada exuberancia después del estallido de la burbuja de las “punto com” [3].
La historia de la Web 2.0 es en cierta medida la historia de dos Tims (abreviatura
del nombre Thimoty en inglés). Sir Tim Berners-Lee inventor de la Web y Tim
O’Reilly fundador de la compañía O’Reilly Media Inc. que acuñó el término y que
salto al estrado con un escrito, ahora famoso: “Qué es Web 2.0: Patrones de diseño
y modelos de negocio para la siguiente generación del software”
Para, Sir Tim Berners-Lee existe en todo esto una tremenda sensación de “lo ya
visto”. Cuando se le preguntó en una entrevista por un “podcast”, publicado en un
sitio Web de IBM, si la Web 2.0 era diferente a la que se podría llamar Web 1.0
basados en que la primera trata especialmente de conectar a la gente, replicó:
“Por supuesto que no. La Web 1.0 era enteramente para conectar personas. Se
trataba de un espacio interactivo y yo creo que la Web 2.0 es una jeringonza que
nadie sabe siquiera qué significa. Si para usted la Web 2.0 son blogs y wikies
entonces estamos hablando de servicios y contenidos persona a persona. Pero eso
era exactamente de lo que se trataba la Web. Y, sabe usted, de hecho esta “Web
2.0” lo que hace es utilizar los estándares que han producido todas esas personas
que
han
trabajado
para
la
Web
1.0”
Leningham (ed), developer Works Interviews, 22nd August, 2006
Él y otros expertos en Tecnología han cuestionado si la utilización del término tiene
significado real, pues muchos de los componentes tecnológicos de la “Web 2.0”
existen desde los primeros días de la Web. Para entenderlo hay que retroceder en
la historia del desarrollo de la Web cuya visión original estaba muy asociada con un
espacio colaborativo de trabajo donde todo estaba enlazado con todo en un
“espacio global de información único” y lo crucial para entender esta discusión era
el supuesto de que “todos iban a poder editar en ese espacio” (IBM podcast 25:00
minutos - 17.1Mb)
El término Web 2.0 lo acuñó oficialmente en 2004 Dale Dougherty Vicepresidente
de O´Reilly Media Inc., durante una discusión de grupo sobre el potencial futuro de
la Web. En ella se quería capturar el sentimiento de que a pesar del la burbuja de
las “punto com” [3] y la posterior explosión de esta, la Web era más importante
que nunca con novedosas y llamativas aplicaciones y llena de sitios que aparecían
con sorprendente regularidad. Es importante anotar que el termino no se acuñó en
un intento de capturar la esencia de un grupo de tecnologías (TIC), sino tratando
de aprehender algo bastante más amorfo.
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Florit & Florit
Educación de Calidad
Hace su aparición aquí el segundo Tim quien continuó la anterior discusión en su
hoy famoso escrito. En él identificó ciertas características que se han venido
asociando con las tecnologías (TIC) del “software social” tales como: participación,
el usuario como contribuyente, aprovechar el poder de la multitud, experiencias de
usuario enriquecidas, etc. Pero es importante anotar que ellas no constituyen una
(r)evolución Web de facto pues como lo señala Sir Berners-Lee, la habilidad para
implementar esas tecnologías y servicios se basa en su totalidad en los estándares
de la llamada Web 1.0 que simplemente han tomado más tiempo que el
inicialmente anticipado para realizarse. Desde esta perspectiva la Web 2.0 debe
considerarse no como algo diferente sino como una Web 1.0 con mayores
implementaciones.
De acuerdo con la interpretación que hacen algunos, de las palabras del Sr.
O’Reilly, aunque el termino sugiere una nueva versión de la Web, no se refiere a
una actualización o a cambios técnicos específicos de esta, sino a modificaciones
hechas por los desarrolladores de software y a la(s) manera(s) en que los usuarios
finales utilizan la Web.
Ilustración publicada por Aysoon sobre las diferencias entre la Web 1.0 y la Web
2.0
Con el objeto de expresar y clarificar algunos conceptos que respecto a la Web 2.0
subyacen en la discusión original de O’Reilly, él describe siete principios [2]: La web
como plataforma; aprovechar la inteligencia colectiva; los datos son el nuevo “Intel
Inside”; el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones de software; modelos de
programación livianos; software no limitado a un solo dispositivo y experiencias de
usuario enriquecidas.
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SERVICIOS Y APLICACIONES CLAVE DE LA WEB 2.0
Un número de nuevos servicios y aplicaciones basados en la Red, que en alguna
medida se están utilizando en educación, demuestran su fundamentación en el
concepto de Web 2.0. No son realmente programas como tales, sino servicios o
procesos de usuario construidos usando porciones de programas y estándares
abiertos soportados por Internet y la Web. Estos incluyen Blogs, Wikis, sindicación
de contenido, “podcasting”, servicios de etiquetado (tagging) y el compartir
recursos multimediales. Muchas de estas aplicaciones de la Web están bastante
maduras y se han venido utilizando durante varios años. Sin embargo, nuevas
apariencias (formas) y capacidades se les adicionan con regularidad. Vale la pena
anotar que muchos de esos nuevos programas son concatenaciones que utilizan
servicios ya existentes. A continuación presentamos y hacemos una revisión de los
servicios más conocidos y utilizados.
BLOGS (bitácora, en español):
El término web-log lo acuñó Jorn Barger en el 97 para referirse a un diario personal
en línea que su autor o autores actualizan constantemente. Más adelante, las dos
palabras “Web” y “log”, se comprimieron para formar una sola, “Weblog” y luego, la
anterior, se convirtió en una muy corta: “Blog”. El acto de escribir un “Blog” se
conoce como “blogging”; por extensión, una persona que escribe un “Blog” es un
“blogger”. En pocas palabras, un blog es un sitio Web que facilita la publicación
instantánea de entradas (posts) y permite a sus lectores dar retroalimentación al
autor en forma de comentarios. Las entradas quedan organizadas cronológicamente
iniciando con la más reciente.
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Aula 21
Por lo regular, cada entrada se etiqueta (tag) con una o dos palabras clave que
describan el tema de esta, permitiendo así que se categorice dentro del sistema de
manera que pueda archivarse en un menú temático estándar, lo que asegura su
recuperación a pesar de que la entrada ya no aparezca en la página principal. Hacer
clic en la descripción de una entrada o en la etiqueta (que se muestra al final),
conduce a las últimas entradas que tienen la misma etiqueta.
Enlazar es otro de los aspectos importantes del blogging ya que entre otras cosas
facilita la recuperación y referenciación de la información contenida en diferentes
blogs. Algunos de esos enlaces tienen características especiales, tales como el
llamado permalink que es unenlace cuya dirección es inmodificable, la genera el
sistema de blogging y se aplica a una entrada particular. Si esta entrada se mueve
a otro sitio en la base de datos, por ejemplo para archivarla, el enlace permanente
(permalink) se conserva igual.
El Trackback o pingback (enlace inverso) permite al autor del blog (A) notificar a
(B), autor de otro blog, que ha referenciado o comentado una de sus entradas.
Cuando este último recibe la notificación de A de que se ha creado un trackback, el
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Educación de Calidad
sistema del blogger B automáticamentegenera un record del permalink de la
entrada referida.
El autor de un blog puede además crear un Blogroll o lista de enlaces a otros blogs
que le gustan o encuentra útiles. Se asimila a una “lista de favoritos”.
Por otro lado, los programas de blogs facilitan también la sindicación, esto es que la
información sobre las nuevas entradas del blog, por ejemplo el encabezado y
dirección permanente, se vuelven disponibles para otros programas vía RSS (más
adelante en este artículo se explica el servicio de RSS).
Para apreciar algunos de los usos educativos de los Blogs, recomendamos consultar
los documentos que hemos publicado en Eduteka, haciendo clic aquí.
WIKIS
Un Wiki (denominación que parece venir de la palabra hawiana wikiwiki que
significa rápido o veloz) es una página Web o un conjunto de páginas Web que
cualquier persona a quién se le permita el acceso puede editar fácilmente desde
cualquier lugar. En pocas palabras, es un sitio web de construcción colectiva, con
un tema específico, en el cual los usuarios tienen libertad para adicionar, eliminar o
editar los contenidos.
En las Instituciones Educativas, los Wikis posibilitan que grupos de estudiantes,
profesores o ambos, elaboren colectivamente glosarios de diferentes asignaturas,
reúnan contenidos, compartan y construyan colaborativamente trabajos escritos,
creen sus propios libros de texto y desarrollen repositorios de recursos. En clases
colaborativas, docentes y estudiantes trabajan juntos y comparten la
responsabilidad por los proyectos que se realizan. Los Wikis se pueden aprovechar
en el aula para crear fácilmente un ambiente colaborativo en línea sin depender de
quienes manejan el área de tecnología en la Institución [4]. Algunos de los sitios
que ofrecen servicio de creación en línea de Wikis, permiten la utilización de
contraseña como medida de seguridad para los usuarios.
Profesor : Gabriel Florit Rojas
Florit & Florit
Educación de Calidad
Wikipedia en Español
El ejemplo exitoso por excelencia de esta aplicación es Wikipedia que ha logrado
que el concepto del Wiki, como herramienta de colaboración que facilita la
producción
de
un
grupo
de
trabajo,
sea
ampliamente
entendida.
Desafortunadamente para los países de habla hispana, la calidad de las definiciones
en español no son tan buenas como las definiciones en inglés, mucho más concisas,
precisas y claras.
Las paginas Wiki cuentan con un botón para editar que se muestra en la pantalla y
el usuario puede hacer clic sobre este para acceder a una herramienta de edición
en línea fácil de usar que le permite modificar e inclusive borrar el contenido de la
página en cuestión. Para crear un conjunto de paginas navegables, se utiliza un
sistema simple de enlaces entre páginas, tipo hipertexto.
A diferencia de los blogs, los Wikis cuentan por lo general con una función de
“historial” que permite examinar versiones previas y con una función de rollback
(deshacer), capaz de restaurar versiones anteriores.
Ejemplos de Wikis:
•
•
•
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•
•
•
•
Wikipedia
AulaWiki21
WikiTaller
Wikicolombia
Wiki Economía
Filo-TIC
Wikis en Educación
Socio-Natural (grado 4°)
Profesor : Gabriel Florit Rojas
•
•
•
Florit & Florit
Educación de Calidad
WikiHow (cómo funcionan las cosas – Inglés)
FluWiki (sobre Influenza – Inglés)
Wiki In Education (Inglés)
Sitios para crear Wikis
•
•
•
•
Wikispaces (en línea)
Wetpaint (en línea)
MediaWiki (software descargable)
Twiki (software descargable)
ETIQUETADO Y “SOCIAL BOOKMARKING”
Una etiqueta (tag en inglés) es una palabra clave que se le adiciona a un objeto
digital; por ejemplo, a un sitio web, una fotografía o un clip de video, para
describirlo, pero no como parte de un sistema formal de clasificación sino de
nuevas maneras que posibilitan a cualquier persona encontrar información. Por su
parte, “Social Bookmarking” es una forma en la que los usuarios de Internet
almacenan, organizan (etiquetan), comparten y buscan páginas Web de interés
para ellos. En un sistema de este tipo, las personas guardan enlaces a páginas Web
que desean recordar y/o compartir que generalmente son públicos pero,
dependiendo de las características del servicio, pueden guardarse en forma privada,
compartirse únicamente con personas o grupos específicos, compartirlos solo
dentro de ciertas redes, o en combinación de público y privado. La mayoría de los
servicios en línea de este tipo permiten ver los enlaces guardados
cronológicamente, por categoría o etiqueta, mediante un buscador o, incluso, al
azar.
Una de las primeras aplicaciones a gran escala del uso de etiquetas se evidenció
con la introducción del sitio Web de Joshua Schacter del.icio.us que hizo despegar
el fenómeno del “social bookmarking” (compartir favoritos socialmente).
Los sistemas de “social bookmarking” comparten una serie de características
comunes. Permiten a los usuarios crear listas de marcadores o favoritos que
pueden almacenarse centralmente en un servicio remoto, en lugar de hacerlo en el
navegador (browser) del usuario. Además, permite compartirlos con otros usuarios
del sistema y precisamente en eso consiste su connotación social. A estos
marcadores se les pueden adicionar también etiquetas mediante palabras clave y es
importante resaltar una diferencia sustancial con el uso de la categorización
tradicional en base a carpetas de las listas de favoritos del navegador: un marcador
puede pertenecer a más de una categoría. Por ejemplo, con el uso de etiquetas, la
fotografía de un árbol puede categorizarse como árbol, como cipres (nombre de un
árbol común) o de ambas formas.
El concepto de etiquetar se ha ampliado mucho más allá de marcar sitios Web
(website bookmarking). Servicios como Flickr (fotografías),YouTube (videos) y
Odeo (podcasts) permiten que una variedad de artefactos digitales se etiqueten
socialmente.
Incluso, la idea de etiquetar se ha expandido para incluir lo que se ha llamado
nubes de etiquetas (tag clouds): grupos de etiquetas (Tag sets) provenientes de
diferentes usuarios del servicio de etiquetado que coteja información sobre la
frecuencia con la que se utilizan ciertas etiquetas. Esta información sobre la
frecuencia usualmente se muestra gráficamente como una nube “cloud” en la cuál,
dependiendo de la frecuencia del uso, aumenta el tamaño de la fuente.
Profesor : Gabriel Florit Rojas
Florit & Florit
Educación de Calidad
En el caso de los Blogs, muchos de ellos permiten agregarle una nube de etiquetas
propia del Blog, en la cual el tamaño de la fuente lo que indica es la cantidad de
entradas que tiene cada etiqueta; a más entradas, mayor será el tamaño.
Interacciones
Aula Abierta (3° ciclo de primaria)
Sitios que facilitan el “Social Bookmarking”:
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•
•
•
•
•
•
BlinkList
Del.icio.us
Digg
StumbleUpon
Furl.net
LibraryThing
CiteUlike
Connotea
SiteBar
RawSugar
FOLKSONOMY
Folksonomy (folksonomía en español), término acuñado por Thomas Vander Wal
(Folk = Gente + Taxonomía), es el resultado del etiquetado, individual y libre, de
cualquier contenido digital que tenga una dirección Web (URL), con fines de
recuperación futura.
La Folsksonomía es consecuencia directa de la labor de etiquetar contenidos Web
que realizan millones de usuarios de Internet y esta labor se facilita gracias a las
aplicaciones Web 2.0 conocidas como Social Bookmarking.
El valor de la Folksonomía radica, por una parte, en que las personas puedan usar
su propio vocabulario para agregar explícitamente valor al contenido que están
consumiendo, tanto en su carácter de usuarios como de productores y, de otra
parte, en tres elementos de los datos que facilitan su utilización: la persona que
etiqueta, el recurso etiquetado y el nombre de la etiqueta que se adhiere a ese
contenido.
En el campo de la educación, un docente puede utilizar herramientas como
Del.icio.us, BlinkList o Furl para construir una base de recursos categorizada que
pueda utilizar en sus clases (desde cualquier computador) y compartirla además
con otros docentes. Adicionalmente, cuando consulte un contenido almacenado
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Educación de Calidad
como favorito en estas aplicaciones podrá encontrar otras personas que usen la
misma etiqueta para ese recurso. Esto puede conducir eventualmente a encontrar
otra persona que tenga intereses parecidos o que comparta un vocabulario de
etiquetado similar; y es en este punto en el que grupos de personas con
vocabulario análogo actúan como una especie de filtro humano para otros. Por otro
lado, como las etiquetas se generan una y otra vez es posible descubrir tendencias
de intereses emergentes.
Del.icio.us
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Educación de Calidad
Del.icio.us
BlinkList
Estas aplicaciones también facilitan a un usuario la búsqueda de recursos en
categorías específicas, utilizando como segundo criterio la cantidad de veces que
cada uno de los recursos contenidos en esas categorías han sido enlazados o
recomendados por otras personas.
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MULTIMEDIA SHARING (compartir multimedia)
Una de las mayores áreas de crecimiento en la Web se ha dado en servicios que
facilitan almacenar y compartir contenido multimedial. Ejemplos bastante conocidos
son YouTube (videos);Flickr (fotografías) y Odeo (podcasts). Estos servicios que
tienen amplia acogida se han apropiado de la idea de la Web para escritores
(writable web) donde los usuarios no solamente consumen contenido, sino que
contribuyen activamente en la producción de este en la Web y lo hacen a escala
masiva.
En la actualidad, son literalmente millones de personas las que participan en
compartir e intercambiar productos multimediales, produciendo sus propios
posdcasts, videos, fotografías, presentaciones, documentos, etc.
Este desarrollo se le debe en parte a la adopción extendida de tecnología digital de
medios de alta calidad y relativo bajo costo; por ejemplo, las cámaras fotográficas
digitales, las videograbadoras y los teléfonos celulares. También han contribuido
significativamente la aparición de sitios Web que tras un breve procedimiento de
afiliación gratuita, permiten a cualquier docente o estudiante almacenar y compartir
sus producciones multimedia sin tener que incurrir en costos de alojamiento y
gestión de estos. Adicionalmente, esta labor se realiza con total independencia de
los departamentos de soporte técnico de las Instituciones Educativas. Por lo único
que estos últimos deben preocuparse es por proveer una conexión de acceso a
Internet de Banda Ancha.
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Educación de Calidad
Blog del docente Arturo Dúo Vital
Por otra parte, la mayoría de sitios que facilitan almacenar y compartir contenido
multimedial ofrecen la opción de visualizar los contenidos almacenados en cualquier
blog o página Web. Incluso, servicios como el de Google Docs, permiten que varias
personas, desde diferentes computadores, a veces distantes, no solo visualicen un
documento, sino que lo construyan colaborativamente.
Sitios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial:
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•
•
•
•
SlideShare (presentaciones)
Google Docs (documentos, hoja de cálculo, presentaciones)
YouTube (videos)
Flickr (fotografías)
OurPictures (fotografías)
SnapFish (fotografías)
Fotki (fotografías)
Odeo (podcasts)
AUDIOBLOGGING Y PODCASTING:
La palabra podcast proviene de la contracción de los términos “iPod” (reproductor
MP3 de Apple) y “broadcast” (emisión). Inicialmente hacían referencia a
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Educación de Calidad
grabaciones de audio utilizadas para adicionar audio streams [5] a los incipientes
blogs que en su momento se llamaron “audio blogs”. Más recientemente, el término
se amplio para incluir las grabaciones de video, que se llamaron “videopodcast”.
Un podcast se hace generando, mediante una grabadora digital de voz o un aparato
similar, un archivo de audio en formato MP3 que se pueda reproducir tanto en un
PC como en una amplia gama de aparatos portátiles que acepten este formato
(iPod, teléfonos celulares, equipos de sonido, memorias USB, etc). Posteriormente
el archivo se aloja en un servidor y se comunica al mundo su existencia utilizando
RSS (ver RSS en la siguiente sección). Los usuarios de podcasts se suscriben a un
servicio de RSS feeds (agregadores) y reciben información permanente sobre
nuevos podcasts a medida que estén disponibles.
La Historia del Mundo con Diana Uribe (Caracol Radio)
En cuanto al uso de los podcast en educación, su aplicación más inmediata consiste
en la utilización de recursos para el área académica de Lenguas Extranjeras. El
docente puede crear una serie de podcasts para la clase de idiomas y distribuirla a
sus estudiantes vía RSS o por medio de la Red Escolar, esto libera el aprendizaje de
las limitaciones del aula y de sus horarios.
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Florit & Florit
Educación de Calidad
Aprenda inglés con la BBC
También se puede proponer a los estudiantes que elaboren sus propios podcast.
Para ello, debe crear un guión de lo que van a contar, en su propio idioma o en un
idioma extranjero, y memorizarlo al máximo para que la narración sea fluida [6].
Actividades de este tipo pueden resultar motivadoras para muchos estudiantes que
al enterarse que su trabajo va a ser expuesto ampliamente en Internet, es muy
seguro que hagan un esfuerzo adicional para realizar podcasts de muy buena
calidad.
Sitios que facilitan almacenar y compartir podcast
•
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•
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•
•
•
Odeo
Podcasting en educación (Apple)
Mundo PodCast
Manual de Podcast
Podcast.ES
BT PodShow
Aprenda Inglés (BBC)
Impala (investigación en educación)
Educause
Caja de Herramientas
Triunfa en Internet
RSS Y SINDICACIÓN
El RSS (Really Simple Sindication) hace referencia a un estándar de sindicación,
esto es a una familia de formatos de datos conocidos como: “feed”, “Web feed” o
“chanel” utilizados para ofrecer a los usuarios información de contenido que se
actualiza con mucha frecuencia, tales como entradas de Blogs, titulares de medios
o podcasts.
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Educación de Calidad
El RSS se compone de dos elementos: A) el código XML que ofrecen los sitios Web
como un beneficio adicional para sus lectores/usuarios (en la actualidad casi todas
las páginas Web lo han implementado) y B) una aplicación especial conocida como
lector de RSS o agregador (feeds) que debe tener quien desee hacer uso de el. Así,
una persona puede utilizar un programa lector de RSS para suscribirse a los sitios
Web de su interés que ofrezcan este servicio y estar permanentemente enterada,
automáticamente, de los contenidos nuevos que publiquen cualesquiera de esos
sitios. En otras palabras, es una forma más avanzada de la función “Mis Favoritos”
(Bookmarks) que se incluye en los navegadores de Internet.
El primer paso consiste en seleccionar un lector RSS. Para ello hay dos opciones,
descargar e instalar un software especial en el computador o suscribirse a un lector
que funcione en línea. La decisión depende de las necesidades de cada persona. Si
el usuario accede siempre a Internet y a los canales RSS de su interés desde el
mismo computador, le conviene descargar e instalar un programa lector de RSS. Si
por el contrario, el usuario accede a Internet desde computadores diferentes, lo
más aconsejable es suscribirse a un servicio de lectura de RSS en línea. Vale la
pena aclarar que la mayoría de navegadores de Internet, ofrecen el la actualidad la
función
de
lector
de
RSS.
Recomendamos
leer
el
artículo
http://www.eduteka.org/RSS.php “RSS de Eduteka” en el que encontrará varias
opciones de software tanto descargable como en línea.
El gran valor del RSS consiste en que evita a los usuarios de Internet tener que
visitar permanentemente sus páginas favoritas para verificar si estas han publicado
algo nuevo. El programa lector de RSS se conecta directa y automáticamente con
las páginas Web suscritas y descarga los titulares de los nuevos contenidos, sin
peligro de contaminarse de virus o llenarse de spam. Además, le ahorra trabajo a
los administradores de los sitios ya que con solo incluir el título, la descripción,
fecha, hora y el enlace (URL) de un contenido en una base de datos, este queda
disponible para que lo reciban automáticamente quienes estén suscritos al servicio
RSS.
SINDICACIÓN
(Syndication):
Hace referencia a la Sindicación de contenidos Web aludiendo a la manera como los
Web feed(s) hacen disponible un segmento o porción de la Web a otros sitios o a
suscriptores individuales. Esto puede hacerse simplemente licenciando el contenido;
pero, generalmente, se refiere al tipo de programa informático compatible con
alguno de estos estándares (RSS o Atom) que consulta periódicamente una página
con titulares para enlazar los artículos completos en el sitio Web original. Tiene
diferencia con otros medios de comunicación en que los derechos de redifusión de
contenidos Web son por lo regular gratuitos y no es usual que medie un contrato
entre las partes sino una licencia de normas de uso.
ÚLTIMOS
SERVICIOS
Y
APLICACIONES
WEB
2.0
Queremos simplemente llamar la atención que en los últimos meses se ha
presentado una oferta muy abundante de nuevas ideas y servicios, además de una
serie de compañías incipientes dedicadas a expandir servicios de la Web ya
existentes.
Por supuesto, algunas de estas ideas y servicios se consolidarán y otras
desaparecerán. Así mismo, algunos tendrán mayor relevancia e importancia para la
educación que otros. Lo cierto es que actualmente existe una sobreoferta que
dificulta hacer un cuidadoso seguimiento de todo lo que está disponible.
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Florit & Florit
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GLOSARIO:
Ajax: Acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asíncrono y
XML). Es una técnica de desarrollo Web para crear aplicaciones interactivas o RIA
(Rich Internet Applications). Éstas se ejecutan en el cliente, es decir, en el
navegador de los usuarios y mantiene comunicación asíncrona con el servidor en
segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre una página sin
necesidad de recargarla, lo que aumenta la interactividad, velocidad y usabilidad en
la
misma.
App: Aplicación de software, tal como un navegador Web o un Procesador de
Texto. Las llamadas “killer apps” son aplicaciones que logran éxito y se imponen
debido a que las usan gran cantidad de personas. En algunos casos, incluso
modifican los paradigmas de un negocio, como Amazon, Skype, eBay, etc.
Avatar: Representación digital (foto, imagen, dibujo, etc) de un participante
(usuario)
en
un
ambiente
en
línea
como
Second
Life.
Badge: Se trata de un pequeño banner o recuadro que se incorpora a los blogs y
permite, por ejemplo, que los demás vean las actualizaciones de Flickr.
Beta: Subtítulo que acompaña a los nuevos productos de Internet, en fase de
prueba. Significa que el servicio no se encuentra todavía en su fase definitiva y que
puede
mejorarse.
Blogroll: Lista de enlaces a otros blogs que son del gusto o encuentra útiles, el
autor
de
un
blog.
Se
asimila
a
una
“lista
de
favoritos”.
Blook: (e-book) Inspirado en los blogs, se trata de un libro sin papel y tinta,
publicado en línea, que se lee en pantalla y que se puede imprimir por demanda.
Lulu es una de las empresas más reconocidas como editores de blooks.
Content Management System (CMS): Sistema de gestión de contenidos en línea
que permite modificar fácilmente información desde cualquier computador
conectado a Internet, simplificando las tareas de creación, distribución,
presentación
y
mantenimiento
de
contenidos
en
Internet.
Early adopters: Personas que se anticipan a las tendencias del mercado y que con
su influencia en sus respectivos círculos sociales, tanto virtuales (Internet), como
en el mundo real, determinan la adopción generalizada de dichas tendencias.
Geeks: Personas aptas técnicamente e poco hábiles socialmente. Los geeks
representan el arquetipo de la era digital y suelen ser también los más relevantes
“early adopters” de la mayoría de tecnologías emergentes y son los pioneros en
ensayarlas.
Ver
más
en
http://es.wikipedia.org/wiki/Geek.
Mashups: Aplicaciones Web híbridas. Neologismo que combina las palabras en
inglés: mix y match. Es un punto de conexión entre aplicaciones Web diferentes
que permite extraer lo mejor de cada una e implementarlo en una nueva aplicación.
Es algo así como “remezclar”; por ejemplo, si tomamos el servicio de mapas de
GoogleMaps y lo combinamos con fotos de Flickr, obtenemos un nuevo servicio al
estilo
de
la
Web
2.0.
Meme: Noción o idea que se propaga como un virus replicándose a través de: las
redes, los medios de comunicación masivos y la comunicación interpersonal.
Internet y la Web 2.0 contribuyen a la expansión y propagación de este tipo de
ideas.
Software abierto: Programa que incluye el código fuente y que permite su
distribución como código fuente o compilado. Cuando no se distribuye el código
fuente junto con el producto, debe proveerse un medio conocido para obtener sin
costo
el
código
fuente.
Software libre: Programa informático elaborado mediante la colaboración de
diversas personas y que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su
contenido sin tener que pagar derechos de propiedad intelectual, bajo ciertas
normas de colaboración y uso. El Movimiento de software libre comenzó en 1983
cuando Richard Stallman anunció el proyecto GNU. La meta del movimiento es dar
libertad a los usuarios de computadores reemplazando software con licencias
Profesor : Gabriel Florit Rojas
Florit & Florit
Educación de Calidad
restrictivas
por
software
libre.
Splogs: Blogs falsos que en realidad son aplicaciones de spam, creadas en forma
automatizada para obtener rédito de los servicios de Google Ads y con otros fines
lucrativos. En su lógica pensamiento que busca ascender posiciones en los motores
de búsqueda y obtener un mayor número de clics, los splogs tienen como política
enlazarse
con
otros
splogs.
Tags: Etiquetas utilizadas para describir y contextualizar una información. Permiten
a un usuario o colectivo, ordenar, clasificar y compartir un determinado contenido
mediante
una
o
más
palabras
clave.
Widget: Pequeños programas de servicio general que muestran contenidos de la
Web, seleccionados por el autor, en una ventana dentro de un blog.
NOTAS
DEL
EDITOR:
[1] El CERN es el mayor laboratorio de investigación en Física de partículas a nivel
mundial. La sigla hace referencia a su anterior denominación: Consejo Europeo
para la Investigación Nuclear (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire en
francés).
[2] Este documento se basa en el reporte “What is Web 2.0, Ideas, technologies
and implications for education”, escrito por Paul Anderson para JISC. En él,
Anderson adaptó algunos de los siete principios originalmente enunciados por Tim
O’Relly con respecto a la Web 2.0. De esta forma, resultan seis grandes ideas que
ayudan a explicar y comprender por qué la Web 2.0 ha tenido tanto impacto: 1)
Producción individual y contenido generado por usuarios; 2) Aprovechar el poder de
las masas; 3) Datos en una escala épica; 4) Arquitectura de participación; 5)
Efectos de Red; 6) Apertura.
[3] Se denomina como “Burbuja de las punto com” a una corriente especulativa
muy fuerte en Bolsas de Valores que se dio entre los años 1997 y 2001, en la cual
las empresas vinculadas al naciente sector de Internet y a la llamada Nueva
Economía
tuvieron
un
rápido
aumento
de
su
valor
en
Bolsa.
El rápido y exagerado aumento de precios en bolsa de la acciones de estas
empresas, conocidas como las “punto com”, la especulación individual de
inversionistas y la gran disponibilidad de capital de riesgo, se combinaron para
crear un ambiente artificial. La crisis empezó cuando muchas de estas “punto com”
empezaron a ser cerradas, fusionadas y vendidas, lo que llevó a la caída de Nasdaq
y generó miles de despidos. Según algunos analistas económicos, la “nueva
economía” nunca existió, todo se trató de una gran “burbuja” montada por algunos
oportunistas para llenarse de dinero.
[4] ver el documento “building a collaborative classroom”, formato PDF, publicado
por www.pbwiki.com
[5] Streaming es un término que se refiere a ver u oír el contenido de un archivo de
video/audio directamente en una página Web sin necesidad de descargarlo
completa y previamente al computador. El sistema lee, examina, procesa y
reproduce el contenido mientras este se va descargando, de forma que es posible
reproducir el comienzo de una canción o de un video, mientras el resto del archivo
se descarga. Esta tecnología es utilizada por las tiendas musicales en línea y
emisoras de radio que permiten acceder a música para escucharla, pero sin
posibilidad de grabarla.
Profesor : Gabriel Florit Rojas
Florit & Florit
Educación de Calidad
[6] Ver el artículo “Podcasting in Education”
CRÉDITOS:
Traducción realizada por EDUTEKA de apartes del Libro “What is Web 2.0? Ideas,
technologies and implications for education" escrito por Paul Anderson y publicado
por JISC (Joint Information Systems Committee). Descargue el reporte completo en
formato
PDF
(inglés):
http://www.jisc.ac.uk/media/documents/techwatch/tsw0701b.php
Los videos incluidos en este documento, fueron elaborados por Common Craft y se
publican aqu� �nicamente con fines exclusivos de ilustración de la ensenanza
(ver el artículo Limitaciones a los Derechos de Autor). En Common Craft se puede
adquirir versiones con alta resolución de estos videos.
Profesor : Gabriel Florit Rojas
Florit & Florit
Educación de Calidad
15 de Febrero de 2006
Lista de productos y servicios Web 2.0
Por Carlos Leopoldo
Estos son los principales productos y/o servicios web 2.0 que he visto, hay muchísimos
más pero yo creo que estos son los más importantes, están en orden descendente por
importacia.
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Flickr
Flickr es una de las nuevas formas de organizar tus fotos y la mejor manera para
compartir tus fotos.
del.icio.us
Utiliza del.icio.us para “para administrar tos favoritos (marcadores) a tus
artículos favoritos, blogs, música, y todos los sitios web que quieras, teniendo
acceso a tus favoritos desde cualquier computadora además de puedes compartir
tus favoritos con quien quieras”
Gmail
Gmail es un sistema de web mail gratuito que te da más de 2600 megabytes de
espacio. Incluye una poderosa maquina de búsqueda google que hace encontrar
fácilmente tus mensajes en tu cuenta, además que acaba de agregar el servicio de
chat basado en google talk.
Digg
Digg es un sitio social de noticias de tecnología donde los usuarios mandan
noticias y los demás usuarios deciden si aparecen en la página principal por
medio de votos.
Meneame
Este sitio es prácticamente un clon de digg ya que hace lo mismo.
Meebo
Mensajería instaténea en tu navegador, soporta AIM/ICQ, Yahoo! Messenger,
Jabber/GTalk, y MSN.
43 Things
Aquí puedes escribir tus propias metas, ver cómo otros han logrado metas
similares; además puedes compartir tu experiencia y el progreso de tu meta.
Last.fm
Buscador de música basado en una colección masiva de perfiles musicales, cada
perfil pertenece a una persona y describe sus gustos musicales luego last.fm
utiliza estos perfiles para hacerte recomendaciones personalizadas además
puedes conocer a gente con tus mismos gustos.
Writely
Writely te permite editar documentos en línea y luego guardarlos en tu
computadora o ponerlos online, soporta documentos de Word, OpenOffice,
RTF, HTML o formato de texto.
Pandora
Música, por ejemplo pones coldplay y Pandora te reproduce música similar
como travis, radiohead, etc.
Profesor : Gabriel Florit Rojas
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Florit & Florit
Educación de Calidad
MotorKen
Muestra contenido de noticias autofiltradas por el usuario.
Fleck.com -Web DemocracyFleck es un buscador social basado en etiquetas
Remember the Milk
Un administrador de cosas por hacer, para que no las olvides y dejes de pegar
post-it’s en tu monitor.
30Boxes
Una manera fácil de usar servicios de calendario, te permite importar rss y
compartir tu agenda.
Netvibes
Una página de inicio y agregador de noticias en Ajax
NewsVine
te permite leer tus noticias, además en un lugar perfecto para escribir sobre lo
que quieras, además newsvine clasifica automáticamente tus columnas.
LinkedIn
LinkedIn es una red en línea de más de 4.8 millones de profesionales
experimentados de todo el mundo que representa a más de 130 industrias.
BlinkList
“BlinkList es una red social de recomendaciones” todo esto mostrado en una
elegante interface.
Peekko Chat
¿Por qué navegar solo en Internet? Peekko chat es una extensión para Firefox
que permite hablar con otras personas que visitan el mismo sitio web, su diseño
es simple pero ingenioso…
Typolis
Bloguear al estilo 2.0 etiquetas, grupos, suscripciones, rss y más características.
Writeboard
Online spell checking Revisa tu ortografía en línea
Basecamp
Ma.gnolia
Wuraweb
Furl
Backpack
Ta-da Lists
Rollyo
Standpoint
FireAnt
CoComment
Lovento.com
LinkCloud
SuprGlu
gOffice
What is that file?
Rrove
Num Sum hoja de cálculo web
MeetWithApproval.com
Netvouz
SONR
Google Reader
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CalendarHub
Upcoming.org
Shopify
JotSpot
AirSet
Protopage
Zoho Writer
Measure Map
Jamendo: Abre tus oidos
Zoho Planner
Listal
Squidoo
eskobo.com
Zillow
SpinSpy
Pageflakes
blummy
Voo2do
PXN8
eskobo.com
Opinity
Blish.com
putfwd.com
BigOven Recipe Archive
Joyent
Sproutit Mailroom
Near-Time
Code Snippets
FeedDigest
Montastic: monitoreo de servicios con rss
ShoZu
Inform
TailRank
Kiko – Una nueva forma de calendario en línea
paguna.com
theadcloud.com
egoSurf
Tagyu
PodDater.com
Oyogi
Standpoint
Backfence
askeet
PushCRM
Picture Cloud
Spongecell
Eventful
hngry
Mockingboard
YackPack
Florit & Florit
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Diigo
Flickrmap
Staralicious
WideWORD
Nativetext
Mayomi
Gravee
The Black Stripe
Yakalike
Fold
MAGIX Organizador online de fotos y video
180 News
Trulia
Slide.com
Blog Frog
Loopnote
FeedLounge
HyperSuper
Freewebs
Hawkee Comparación de precios por etiquetas
Makidi
Kayak
Crisscross
30DayTags
Closo.com
WikiMatrix
Platial
Mitup
Wikipedia
EffectiveBrand
iOWEYOU
Odeo Graba y comparte audio
Billmonk
Blogmarks
Blog Frog
Wikipedia Search with LuMriX
Stikipad
Newsalloy
Sproutliner
NetworthIQ
Florit & Florit
Educación de Calidad
Profesor : Gabriel Florit Rojas
Florit & Florit
Educación de Calidad
Las redes sociales en Internet han ganado su lugar de una manera vertiginosa
convirtiéndose en promisorios negocios para empresas y sobretodo en lugares para
encuentros humanos.
Para comprender un poco este fenómeno en crecimiento presuroso cabe citar en
principio alguna definición básica que nos permita comprender que es una red social,
cómo funcionan en Internet y algunas nociones sobre su historia.
Me pareció por demás interesante el trabajo del Dr. Gustavo Aruguete acerca de Redes
Sociales. Le recomiendo a quienes deseen trascender la información elemental, cruda y
repetitiva que suele difundirse sobre redes sociales en ámbitos informáticos bajarse los
archivos que están disponibles en el sitio de Prácticas Grupales.
Definiendo a las redes sociales
Me permitiré extractarles de la ponencia en las Jornadas sobre Gestión en
Organizaciones del Tercer Sector en la Universidad Di Tella de Buenos Aires,
Argentina, en noviembre de 2001:
“Las Redes son formas de interacción social, definida como un intercambio dinámico
entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y
en construcción permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas
necesidades y problemáticas y que se organizan para potenciar sus recursos.
Una sociedad fragmentada en minorías aisladas,
discriminadas, que ha desvitalizado sus redes vinculares, con ciudadanos carentes de
protagonismo en procesos transformadores, se condena a una democracia restringida. La
intervención en red es un intento reflexivo y organizador de esas interacciones e
intercambios, donde el sujeto se funda a sí mismo diferenciándose de otros.”
No difiere lo dicho sobre una red grupal y lo que sucede a nivel subjetivo en Internet, al
menos en las que se dedican a propiciar contactos afectivos nuevos como lo son las
redes de búsqueda de pareja, amistad o compartir intereses sin fines de lucro.
En las redes sociales en Internet tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas
aunque no las conozcamos, el sistema es abierto y se va construyendo obviamente con
lo que cada suscripto a la red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al
grupo en otro nuevo. La red no es lo mismo si uno de sus miembros deja de ser parte.
Intervenir en una red social empieza por hallar allí otros con quienes compartir nuestros
intereses, preocupaciones o necesidades y aunque no sucediera más que eso, eso mismo
Profesor : Gabriel Florit Rojas
Florit & Florit
Educación de Calidad
ya es mucho porque rompe el aislamiento que suele aquejar a la gran mayoría de las
personas, lo cual suele manifestarse en retraimiento y otras veces en excesiva vida
social sin afectos comprometidos.
Las redes sociales en Internet suelen posibilitar que
pluridad y comunidad se conjuguen y allí quizás esté gran parte de toda la energía que le
da vida a los grupos humanos que conforman esas redes. Las redes sociales dan al
anónimo popularidad, al discriminado integración, al diferente igualdad, al
malhumorado educación y así muchas cosas más.
La fuerza del grupo permite sobre el individuo cambios que de otra manera podrían ser
difíciles y genera nuevos vínculos afectivos y de negocios.
Sólo con estas incompletas reflexiones sobre los beneficios psicosociales que brindan
las redes a los individuos ¿Queda alguna duda acerca de cuál es la causa del éxito y
popularidad que ganan a gran velocidad las redes sociales en Internet?
Un poco de historia
Alrededor de 2001 y 2002 surgen los primeros sitios que fomentan redes de amigos.
Hacia 2003 se hacen populares con la aparición de sitios tales como Friendster, Tribe y
Myspace.
Rápidamente algunas empresas ingresan a las redes sociales. Google lanza en enero de
2004 Orkut apoyando un experimento que uno de sus empleados realizaba en su tiempo
libre. En 2005 ingresan Yahoo 360º y otros.
Básicamente el funcionamiento comienza cuando una vez montado el soporte técnico,
un grupo de iniciadores invitan a amigos y conocidos a formar parte de la red social,
cada miembro nuevo puede traer consigo muchos nuevos miembros y el crecimiento de
esa red social puede ser geométrico.
Y he aquí que se transforma en un interesante negocio. Creo que un buen ejemplo de
esto es Facebook, una red social enfocada a estudiantes, muy similar a myspace, con
millones de usuarios registrados y donde ha habido una importante inversión
publicitaria de parte de Microsoft.
Se corría el rumor que esta red social podría ser adquirida por Yahoo en un valor de
nada menos que mil millones de dólares. ¿Más ejemplos? Bien. Otro es del.icio.us que
ha alcanzado ya la cifra del millón de usuarios, cifra que supera en tres la cantidad de
hace sólo nueve meses atrás.
Profesor : Gabriel Florit Rojas
Florit & Florit
Educación de Calidad
Y ya que hablábamos de mysapce.com esta red social tiene más de cien millones de
usuarios, pertenece a News Corp (la transacción rondó lod $580 millones al previo
dueño) posicionándose como la mayor en su tipo e incluye temáticas tan diversas como
búsqueda de personas desaparecidas.
Claro está que no todo es buenaventura para las redes sociales, conforme se fue
convirtiendo en buen negocio, surgieron intereses y por lo tanto, corre cierto peligro, al
menos en su filosofía de funcionamiento libre ya que la empresa Friendster.com logró
que la Oficina de Patentes de los Estados Unidos le acepte una patente sobre redes
sociales la cuál cubre:
“todo sistema, método y aparato para conectar usuarios en sistemas computerizados en
línea basándose en sus relaciones en redes sociales”. Si alguno está interesado en
profundizar esta información puede ver el documento.
Herramientas de las redes sociales
Las herramientas que proporcionan en general las redes sociales en Internet son:
•
•
•
Actualización automática de la libreta de direcciones
Perfiles visibles
Capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación y otras
maneras de conexión social en línea.
En cuanto a habla hispana podemos destacar las siguientes redes sociales:
•
•
Networking Activo: Agrupa a una serie de empresarios y emprendedores
complementándose con una revista impresa y distintos eventos presenciales.
Neurona: proclama que su objetivo es para ampliar y mejorar la red profesional
de contactos, un espacio virtual en el que interactúan diariamente más de medio
Profesor : Gabriel Florit Rojas
•
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•
•
•
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•
•
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•
Florit & Florit
Educación de Calidad
millón de profesionales presentes en más 50 sectores productivos y más de 100
de comunidades profesionales. Fue adquirida por Xing, aunque aún no ha sido
fusionada.
Tuenti: De reciente creación y accesible solo por invitación, ha despertado gran
interés y un crecimiento muy acelerado para conectar a jóvenes universitarios y
de nivel secundario.
eConozco: se presenta como una herramienta que te permite contactar con miles
de profesionales a través de tus conocidos de confianza y donde puedes accede a
nuevas oportunidades para desarrollar tu carrera profesional. Fue también
adquirida por Xing, fusionandose recientemente con dicha red.
Cielo: parece la red más completa, combina contactos en línea con una
comunidad cara a cara donde estos medios se complementan el uno al otro.
Dejaboo.net: que es una red social orientada a la cultura, en la que los usuarios
pueden compartir sus reseñas y gustos literarios, musicales o de cine, la cual
anuncian que sigue en fase de pruebas.
Qdamos: se anuncia como el nuevo portal para buscar pareja y amigos en
Español. El registro y todos los servicios son gratuitos.
Festuc.com: esta es una red social basada en móviles. Festuc te promete que
conocerás gente nueva a través de amigos o por cercanía geográfica a través de
servicio en el teléfono móvil.
Spaniards: se presenta como la Comunidad de Españoles en el Mundo. Indican
que la misión de esta red es ayudar y poner en contacto a todos los españoles
que viven en el extranjero, bien sea por motivo de estudios, trabajo o placer,
además de a todos aquellos que buscan salir de España, temporal o
permanentemente.
Linkara: enfocado hacia las relaciones de amistad, se presenta como la primera
red social para conocer gente a través de aficiones y opiniones. Y en cuanto al
funcionamiento lo explican de manera muy simple, diciendo.” Expresa tu
opinión, conectate con tus amigos, conoce gente nueva”.
Gazzag: es una mixtura entre red social profesional y red social de contactos
personales. La apariencia y la usabilidad son bastante buenas y permite la
creación de galerías de fotos y blogs, a diferencia de otras redes sociales en
español que no lo permiten.
Gentenotable: Otra red de encuentros.
Hay un listado muy completo de las diferentes redes sociales en Wikipedia. Y un medio
muy recomendado para seguir sus noticias (en inglés) es Mashable del que comentamos
constamente en nuestro sitio.
Cuéntanos de tu experiencia utilizando redes sociales y ayúdanos a ampliar el listado
sobre las que están disponibles en nuestro idioma.
Profesor : Gabriel Florit Rojas
Florit & Florit
Educación de Calidad
Red social
Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o
varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores)
y las aristas relaciones entre ellos.
Contenido
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1 Historia
2 Tecnologías actuales
3 Herramientas de comunicación
4 Diseminación de información
5 Software para el análisis de redes sociales
6 Redes sociales en Internet
7 Bibliografía
8 Véase también
9 Referencias
10 Enlaces externos
Historia
Desde su ingreso, los sitios de redes sociales (SRS) tales como MySpace, Facebook,
Cyworld, Twitter y Bebo han atraído a millones de usuarios, muchos de los cuales han
integrado estos sitios en sus prácticas diarias. El primer sitio de redes sociales
reconocibles puesto en marcha en 1997 - SixDegrees.com permitía a los usuarios crear
perfiles, lista de amigos y amigos de sus amigos. De 1997 a 2001, AsianAvenue,
Blackplanet y MiGente permitían a los usuarios crear relaciones personales y
profesionales, creando perfiles que permitían a los usuarios identificar amigos en sus
redes sin pedir la aprobación de esas conexiones. Figura 1 en el apéndice se describe el
importante lanzamiento y re-lanzamiento de las fechas clave SRS dentro de la industria.
Desde entonces diversas redes se han creado unas permanecen y otras han desaparecido,
según la zona geográfica el líder puede ir cambiando, pero a la fecha (2009) los
principales competidores a nivel mundial son: MySpace, Facebook, Twitter.[cita requerida]
Ryze.com se inició en 2001 para ayudar a las personas aprovechar sus objetivos
empresariales y profesionales mediante la creación de redes profesionales. Su premisa
fue proporcionar una red de apoyo para los consumidores en un entorno profesional que
les permita la búsqueda de puestos de trabajo, hacer las conexiones de empresas, y
potenciar las comunidades virtuales para las necesidades de las empresas en general.
LinkedInn también fue creado para capturar este segmento de mercado y ha
evolucionado hasta ser el estándar de la industria profesional para la creación de redes
con muchas de las características de redes sociales adoptadas en el sitio.
Profesor : Gabriel Florit Rojas
Florit & Florit
Educación de Calidad
MySpace se instaló en 2003 y se ha diferenciado de otros sitios por que permite a los
usuarios personalizar sus páginas. Los adolescentes fueron los primeros en adoptarlo y
MySpace floreció a través de la atracción de este grupo demográfico. MySpace incluso
ha modificado su política de usuario para permitir a los menores de edad crear sus
propios perfiles a raíz de la demanda en el segmento de mercado. Conforme el sitio ha
crecido, tres poblaciones se empezaron a formar: los músicos / artistas, jóvenes, y
adultos en su etapa posterior a la universidad.
Facebook fue creado originalmente para apoyar a las redes universitarias, en 2004 los
usuarios del sitio estaban obligados a proporcionar las direcciones de correo electrónico
asociada con las instituciones educativas. Este requisito lo llevo a ser un modelo de
acceso relativamente cerrado y por lo que los usuarios tenían la percepción de la web
como un sitio íntimo y privado de una comunidad demográfica cerrada. Facebook
posteriormente se ha ampliado para incluir a los estudiantes de secundaria,
profesionales, y finalmente todos los usuarios potenciales de Internet. A diferencia de
otros SRS, en Facebook los usuarios sólo pueden hacer públicos sus perfiles a otros
usuarios del sitio. Otra característica que distingue a Facebook es la capacidad para
desarrolladores externos de crear aplicaciones lo que permite a los usuarios personalizar
sus perfiles y realizar otras tareas, tales como comparar las preferencias de las películas.
(Boyd y Ellison, 2007).
Fecha de lanzamiento de las principales Redes Sociales
Tecnologías actuales
Una revisión de los sitios de redes sociales hace evidente que sus fundamentos
tecnológicos están basados en la consolidación de aplicaciones de uso común en un
único sitio. Se emplean las tecnologías estándares, como el correo electrónico y sus
protocolos; http para facilitar las operaciones de subir o bajar información ya sea fotos o
información sobre el perfil; la mensajería instantánea y los otros protocolos de uso
común que se pueden encontrar a lo largo de muchas páginas web. Las características
de las salas de chat también están disponibles y permiten a los usuarios conectarse
instantáneamente en modalidad de uno-a-uno o en pequeños grupos en función de la
oferta del sitio. Los principales proveedores de SRS están construidos sobre plataformas
que apoyan las necesidades de los consumidores con diferentes herramientas para
facilitar el intercambio de información. Estas tecnologías se encuentran en una etapa de
madurez, se usan de forma generalizada por lo que son consideradas un componente
integral de muchos de los principales sitios. El reciente despliegue de la nube de
computación y las ofertas de almacenamiento han permitido a los proveedores ofrecer
los servicios para satisfacer su creciente demanda. Los dispositivos móviles se están
convirtiendo en una fuente primaria de acceso significativo los consumidores de estas
redes sociales. Esto ha sido fundamental en el cumplimiento de los requisitos de
conectividad que impulsa muchas de las características de redes sociales. Como se trata
de mercados maduros probablemente habrá innovaciones que seguirán impulsando las
nuevas características y capacidades que se adapten a la satisfacción de necesidades de
este mercado demográfico. Para los SRS no existen normas específicas para el
despliegue de la tecnología de cada sitio. Sin embargo, como todos ellos son ofrecidos a
través de Internet utilizando navegadores Web, deben atenerse a las normas comunes
que son impulsadas por la aplicación y el diseño funcional de las necesidades. Por lo
tanto, las normas son inducidas más por el mercado y menos por un consejo de
Profesor : Gabriel Florit Rojas
Florit & Florit
Educación de Calidad
administración o por reglamentos oficiales. A medida que los nuevos navegadores y
plataformas se han desplegado los proveedores están obligados a adaptar e integrar y a
permitir que sus sitios sigan siendo utilizables por nuevos consumidores.
Herramientas de comunicación
El plan de negocio para las SRS es el de conjuntar al mayor número de miembros
posibles, esto lo han logrado ofreciendo diversas herramientas que garantizan la
fidelidad de los usuarios, dentro de estas herramientas se encuentran: búsqueda de
contactos, mensajería instantánea, correo electrónico, diseminación de información
personal, compartir fotos, videos y mensajería instantánea en mensajes de texto. Todas
estas herramientas están en constante mejora para satisfacer el cambio de las
necesidades en los clientes. En la actualidad con le herramienta de búsqueda de
contactos, cualquier usuario puede construir de una forma muy rápida su red social, esto
generando búsquedas por alguno de los siguientes atributos: correo electrónico, nombre,
localización geográfica, historial académico o incluso algunas otras redes sociales o
intereses en especifico. Otro método de comunicación en las SRS es la mensajería
instantánea, la cual se ha convertido en la manera mas rápida, fácil y económica de
comunicarse dentro de ellas. Esta herramienta ha tenido un gran éxito gracias a que no
es necesario instalar complementos para lograr la comunicación, todos los contactos se
ven de una forma natural y compartir mensajes. Adicionalmente, muchos de los sitios
permiten crear salas de conversaciones para invitar a contactos a participar en ciertos
temas de interés. Una herramienta más que permiten las SRS es el correo electrónico, el
cual viene incluido con el uso de la red y resulta de mucha conveniencia debido a que
los usuarios pueden hacer todo en un solo sitio.
Diseminación de información
Una de las funciones primordiales de las SRS es la diseminación de la información de
los usuarios, debido a esto la seguridad de la información personal se ha vuelto un
asunto de prioridad para varias SRS. Un ejemplo es Facebook en donde sentencia como
sigue “No se podrá reclamar ningún derecho de contenido original que los usuarios
suban a la red, una vez que los usuarios hayan cerrados sus cuentas” . Este ha causado
controversia entre los usuarios que son dueños de la información debido a que el
proveedor determina que este tiene algún grado de pertenencia. El proveedor Facebook,
se adelanto diciendo que no estaría reclamando ningún grado de pertenencia sino que
solo era para garantizar que el material que se subiera sea conforme a los
comportamientos establecidos como correctos. Otra funcionalidad dentro de las SRS es
el intercambio de información para compartir fotografías, la cual podría ser la
funcionalidad más popular actualmente. Hasta hace pocos años, un individuo o una
familia que quisiera compartir información en línea, tendría que haber comprado su
dominio e incluso diseñar su propia pagina web, en la actualidad este tipo de usuarios,
simplemente se deben suscribir a algún sitio de comunidad y comenzar a compartir
cualquier información. El etiquetar fotos es una función más de estas SRS lo cual se
hace subiendo las fotos y colocándoles el nombre de la personas en cuestión. Otra
funcionalidad mas es el hecho de poder compartir audio y video, lo cual permite al
cliente el personalizar su página y estructurarla de una manera personal, algunos
clientes crean listas de reproducción dentro de sus sitios personales, y algunos músicos
incluso pueden crear sus propias melodías para sus visitantes. Otra funcionalidad que ha
Profesor : Gabriel Florit Rojas
Florit & Florit
Educación de Calidad
tomado gran auge es la de mensajes de texto cortos en tiempo real, como es el caso de
Twitter, en la que algunos proveedores de SRS han agregado la compatibilidad. De esta
manera se seguirán añadiendo diferentes funcionalidades a las SRS como lo que ha
anunciado Facebook en el mes de junio del 2009 “Se anuncia la integración con Xbox
Live en la próxima Expo en Los Ángeles,. Ahora los usuarios podrán actualizar su
estado, así como comentar fotos y jugar con diferentes amigos en línea con Xbox live”
Software para el análisis de redes sociales
El uso de las ideas y herramientas de la rama de las matemáticas conocida como "teoría
de grafos" ha ayudado a desarrollar una gran cantidad de herramientas y software de
análisis. A diferencia de estas herramientas de análisis, muchas compañías han
desarrollado también software dirigido a promover relaciones entre internautas, ya sea
con fines laborales, lúdicos o de cualquier tipo.
Redes sociales en Internet
El software germinal de las redes sociales parte de la teoría de los Seis grados de
separación, según la cual toda la gente del planeta está conectada a través de no más de
seis personas. De hecho, existe una patente en EEUU conocida como six degrees patent
por la que ya han pagado Tribe y LinkedIn. Hay otras muchas patentes que protegen la
tecnología para automatizar la creación de redes y las aplicaciones relacionadas con
éstas.
En The social software weblog han agrupado 120 sitios web en 10 categorías y
QuickBase también ha elaborado un completo cuadro sobre redes sociales en Internet.
El origen de las redes sociales se remonta, al menos, a 1995, cuando Randy Conrads
crea el sitio web classmates.com. Con esta red social se pretende que la gente pueda
recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto,
universidad, etcétera.
En 2002 comienzan a aparecer sitios web promocionando las redes de círculos de
amigos en línea cuando el término se empleaba para describir las relaciones en las
comunidades virtuales, y se hizo popular en 2003 con la llegada de sitios tales como
MySpace o Xing. Hay más de 200 sitios de redes sociales, aunque Friendster ha sido
uno de los que mejor ha sabido emplear la técnica del círculo de amigos[cita requerida]. La
popularidad de estos sitios creció rápidamente y grandes compañías han entrado en el
espacio de las redes sociales en Internet. Por ejemplo, Google lanzó Orkut el 22 de
enero de 2004. Otros buscadores como KaZaZZ! y Yahoo crearon redes sociales en
2005.
En estas comunidades, un número inicial de participantes envían mensajes a miembros
de su propia red social invitándoles a unirse al sitio. Los nuevos participantes repiten el
proceso, creciendo el número total de miembros y los enlaces de la red. Los sitios
ofrecen características como actualización automática de la libreta de direcciones,
Profesor : Gabriel Florit Rojas
Florit & Florit
Educación de Calidad
perfiles visibles, la capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de
presentación y otras maneras de conexión social en línea. Las redes sociales también
pueden crearse en torno a las relaciones comerciales.
Las herramientas informáticas para potenciar la eficacia de las redes sociales online
(‘software social’), operan en tres ámbitos, “las 3Cs”, de forma cruzada:
•
•
•
Comunicación (nos ayudan a poner en común conocimientos).
Comunidad (nos ayudan a encontrar e integrar comunidades).
Cooperación (nos ayudan a hacer cosas juntos).
El establecimiento combinado de contactos (blended networking) es una aproximación a
la red social que combina elementos en línea y del mundo real para crear una mezcla.
Una red social de personas es combinada si se establece mediante eventos cara a cara y
una comunidad en línea. Los dos elementos de la mezcla se complementan el uno al
otro. Vea también computación social.
Las redes sociales continúan avanzando en Internet a pasos agigantados, especialmente
dentro de lo que se ha denominado Web 2.0 y Web 3.0, y dentro de ellas, cabe destacar
un nuevo fenómeno que pretende ayudar al usuario en sus compras en Internet: las
redes sociales de compras. Las redes sociales de compras tratan de convertirse en un
lugar de consulta y compra. Un espacio en el que los usuarios pueden consultar todas
las dudas que tienen sobre los productos en los que están interesados, leer opiniones y
escribirlas, votar a sus productos favoritos, conocer gente con sus mismas aficiones y,
por supuesto, comprar ese producto en las tiendas más importantes con un solo clic.
Esta tendencia tiene nombre, se llama Shopping 2.0.
Bibliografía
Josep A. Rodríguez Díaz: 'Análisis estructural y de redes'. 2da edición. Madrid, Centro
de Investigaciones Sociológicas (Cuadernos Metodológicos ; 16)2005. 110 pags. ISBN:
84-7476-385-1
Boyd, d. m., & Ellison, N. B. (2007). Social network sites: Definition, history, and
scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1), article 11.
http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html
Inside Facebook, June 2009. Facebook coming to Xbox Live This Fall – Now You Can
Share Xbox games with Facebook Connect. Internet article retrieved June 1, 2009
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