LOS JUEGOS DEL MUNDO

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Antonio Méndez Giménez.
Curso CPR de Gijón: Programación de la Educación Física por competencias. Material inédito
LOS JUEGOS DEL MUNDO
Amplia tus horizontes jugando y conoce diferentes
culturas
Bibliografía:
Méndez Giménez, A. (2003). Nuevas propuestas lúdicas para el
desarrollo curricular de Educación Física. Juegos con material alternativo,
juegos predeportivos y juegos multiculturales Barcelona. Paidotribo.
ISBN: 84-8019-699-8.
ÁFRICA
1. DEWEKE (Botswana)
Zimbawe (Filling the bottle)
Materiales: Una pelota, un balde y varias latas.
Desarrollo: Se trazan en el suelo dos líneas separadas una determinada
distancia. Dos jugadores se sitúan enfrentados. Cada uno de ellos se sitúa detrás
de una de las líneas trazadas en el suelo. Uno de estos jugadores tiene una
pelota. Entre ambas líneas se colocan el balde y las latas dispersas por el suelo.
También se colocan los otros jugadores.
El objetivo de este jugador es lograr introducir todas las latas en el balde sin que
le golpee la pelota que lanzan los otros dos compañeros de juego. Además, tiene
el problema de que sólo puede tocar las latas con los pies. Si lo consigue, el
juego vuelve a comenzar sin que haya cambio de roles. Si, por el contrario, le
golpea la pelota antes de que haya conseguido introducir todas las latas en el
balde, intercambia su puesto con el jugador que la lanzó y el juego se reinicia.
2. SCOTCH-SCOTCH (Zimbawe)
Juego de saltos. Participantes: 2 el resto alrededor del
cuadrado.
Se necesita prepara pintar una rejilla con 16 cuadrados
como la del dibujo, para ello utilizan un palo de madera
tiza, o cinta de carrocero. Dos jugadores se colocan
frente a frente uno a cada lado del cuadrado y en la parte
Se
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derecha, y comienzan el juego gritando ‘wasa’. Inmediatamente saltan a los dos
primeros cuadrados apoyando un pie en cada uno. Se trata de hacer un
recorrido simultáneamente hacia la izquierda y después hacia la derecha
cantando “wasa, scotch-scotch (izda), scoth-scotch (dcha)” y mantener en todos
los apoyos un pie en cada cuadrado. Hacen exactamente los mismos saltos, pero
deben ser cuidadosos y concentrados en sus saltos porque al mismo tiempo
deben mirar al otro jugador. El itinerario es adelante-izquierda-derecha;
adelante-izquierda-derecha, atrás-izquierda-derecha, adelante (dos cuadros)izquierda-derecha… (ver vídeo).
3. FOUTBOL NIENT KAMP (Senegal)
Se divide el grupo
en parejas.
Material: Un balón
y 8 palos o conos.
Desarrollo:
Se
forman
cuatro
porterías
de
aproximadamente
1 m en los laterales
de un campo cuadrado. Cada jugador defiende una y ataca cualquiera de las
otras tres, jugando el balón como en fútbol. No existen fueras de banda, por lo
que está permitido jugar por detrás de las porterías. En caso de producirse una
falta, el jugador receptor reinicia el juego desde ese punto y en caso de que
alguien logre marcar gol, la persona que lo encaja saca desde su puerta. Si hay
jugadores en espera, irán entrando cuando alguien reciba 1-3 tantos.
EUROPA
4. PEPPERCHES (Luxemburgo)
Participantes: 5-10 jugadores. Material: Pelota de goma suave y una pared.
Desarrollo: Los jugadores se colocan a unos 2-3 m de una pared. Un jugador
lanza con fuerza la pelota desde abajo contra la pared mientras nombra a otro.
A continuación, todos menos el nombrado huyen de la pared aprovechando
que éste corre a recoger la
pelota. Una vez atrapada
gritará ¡stop! y los demás
jugadores deben quedarse
¡Stop!
congelados en el lugar
donde se encuentren con
los brazos levantados y
cogiéndose las manos
(formando un círculo). El
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jugador que la liga dará tres pasos de aproximación hacia quien lo desee y
lanzará la pelota desde abajo con idea de introducirla en el aro humano. Si lo
consigue, el jugador diana recibe un punto negativo y lanzará la siguiente
pelota hacia el muro; si falla, es él quien recibe el punto negativo y quien
reinicia el juego. Gana el jugador que tenga menos puntos acumulados al
finalizar el tiempo o cumplirse los lanzamientos establecidos.
OCEANÍA
5. LADDER JUMP (Australia)
Material: Tiza y cinta métrica.
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2
3
Desarrollo: Se trata de saltar cayendo a pies juntos de forma que se sume el
espacio conseguido por cada jugador de los equipos. Una vez que el primer
jugador del equipo realiza un salto se señala con tiza el punto de caída del
talón, lo que determina el lugar límite de impulso del siguiente compañero.
Uno tras otro irán saltando todos los jugadores del equipo sumando el espacio
conseguido por los anteriores. Vence el equipo que consiga la distancia mayor
de forma cooperativa.
ASIA
6. SALTAR PASANDO LA PELOTA (China)
Material: Dos combas y una pelota.
Desarrollo: Se forman dos tríos. En cada uno, dos jugadores dan a la comba y el
tercero salta. Las cuerdas deben disponerse en paralelo y separadas unos cinco
metros entre sí de forma que los saltadores se miren y salten sincronizados. Una
vez que ambos consiguen saltar, tratarán de pasarse la pelota sin
descoordinarse. Transcurridos unos minutos se rotan las posiciones.
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7. CUOP CO (Vietnam)
Material: un pequeño trozo de tela o prenda de ropa.
Desarrollo: Juego de persecución muy parecido al pañuelo. Participantes: 6 o
más. Dos equipos participan en este juego. El patio se divide en dos partes,
donde los grupos están de pie. La tela se pone justo en medio del campo dentro
de un pequeño círculo. Todos los niños tendrán asignado un número Se dirá en
voz alta un número y los jugadores de cada equipo saldrán corriendo hacia el
círculo. Una vez allí, deberán intentar coger la tela y volver corriendo a su
campo sin ser atrapados por
el
otro
jugador.
Si
consiguen traer el pañuelo a
su campo sin ser pillado, su
equipo gana un punto. La
variante está en que se
puede jugar con más niños
al
mismo
tiempo,
el
profesor dice 2 у 3 números
a la vez. El juego termina
cuando uno de los equipos consigue el número de puntos acordado antes de
empezar a jugar.
8. JUEGO DE LANZAMIENTO CON EL PIE (Indonesia)
Participantes: Parejas o pequeños grupos.
Material: Piedras lisas y pequeñas.
Desarrollo: Los jugadores buscan una
piedrecita lisa que puedan coger con
los dedos de sus pies y se descalzan.
Se trata de coger y lanzar la piedra
con los dedos de los pies lo más lejos
posible desde una línea y por turno.
Una vez que todos han realizado su lanzamiento se comprueba cuál es el
lanzamiento más lejano y el más corto y se recogen las piedras. El jugador que
hizo el tiro más corto debe traer a caballo hasta la línea de salida al que quedó
primero antes de comenzar la siguiente ronda (si no se considera pertinente esta
prenda, buscar otra distinta).
AMÉRICA
9. CLOWN GAME Indios Zuñi de Norteamérica (Nuevo México y Arizona).
Material: Cuerdas resistentes de unos 25-30 cm, pelotas suaves y conos o
porterías.
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Los indios colocan postes para formar porterías y utilizan una pelota de
gamuza rellena de pelo y bordada con cuero a la que se une un cordel, también
de cuero o trenzado con fibras. Las pelotas son de colores o tienen una señal
para identificarlas.
Se coloca una meta a 40 ó 50 m de la línea de salida. Los jugadores se
tumban boca arriba en la línea con la cabeza dirigida hacia la meta. Cada
jugador introduce la cuerda en los dedos de los pies o en la punta del zapato. A
la señal, todos los jugadores impulsan la pelota hacia atrás y hacia arriba
lanzándola en dirección a la meta. A continuación, los jugadores se levantan,
corren a por la pelota al lugar donde haya caído y continúan lanzando de la
forma descrita. El primer jugador cuya pelota entre en la meta gana. Si un
jugador sobrepasa la línea de meta sin conseguir introducirla entre los palos
debe recuperar la bola y colocarse junto al jugador más lejano a la meta para
volver a lanzar desde allí.
ESPAÑA
10. SIETE Y MEDIA.
Material: Piedras o pastillas autofabricadas.
3-6 m
Juego practicado en las playas de la comunidad valenciana desde hace
varias décadas. Se dibuja un cuadrado en la arena de unos 40 x 40 cm en el que
se delimitan cuatro cuadros tal y como mostramos en la ilustración. El
lanzamiento se realiza desde una raya situada a unos 3-6 m de distancia del
cuadro. Cada cuadro tiene una puntuación diferente que varía entre 1 y 4
puntos. Las líneas valen medio punto. El objetivo del juego es acercarse lo más
posible a la puntuación de 7,5 puntos, pero sin pasarse, sumando los obtenidos
en los tres lanzamientos contiguos de que se compone cada tirada. Las pastillas
que caen fuera del cuadro no suman puntos. El turno de lanzamiento es
rotativo, de manera que si un jugador empieza a lanzar en una tanda, el
adversario lo hará en la siguiente. Los jugadores se pueden plantar cuando lo
estimen oportuno.
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11. LANZAMIENTO DE ALBARCA. Cada lanzador abre las piernas y lanza
entre sus piernas la zapatilla de manera que vuele hacia delante.
12. SOGATIRA
13. CARRERA DE SACOS
14. CARRERA Y RECOGIDA DE MAZORCAS. Se colocan 10 mazorcas en
línea separada 1 m aproximadamente de distancia una de otras. Se trata de
correr y recoger solo una y traerla para introducirla en la cesta
15. LLENAR UNA BOTELLA
16. CARRERA DE HUEVOS Y CUCHARAS
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