3.2 Arquitectura de t-learning

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Aplicativo t-learning en la Televisión Digital Terrestre
Adriana X. Reyes G, Gustavo A. Moreno
Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid, Medellín, Colombia,
{ axreyes, gamoreno}@elpoli.edu.co
Resumen
Este artículo presenta los resultados del proyecto de investigación “Contenidos
educativos para la televisión digital-CONTEDI”. La Televisión Digital Terrestre
(TDT), como tecnología que difunde una mejor calidad de televisión y servicios de
valor agregado a una amplia población a través del aire y de manera gratuita, ya
está en funcionamiento en varios países del mundo, y en otros como la mayoría
de los países Latinoamericanos, se encuentra en proceso de implementación y en
espera del apagón analógico. Es necesario entonces, que los diversos sectores
de la sociedad como la academia, se preparen, conozca, forme e impulse el
desarrollo de aplicaciones y contenidos para la televisión digital (TVD). En este
trabajo se presenta una contextualización de la TVD, estándares, las posibles
aplicaciones,
resaltando
entre
ellas
t-learning
para
procesos
de
enseñanza/aprendizaje, su arquitectura, descripción del desarrollo aplicativo
ConcentraTV, y los resultados.
Palabras claves: Televisión digital interactiva, TDT, educación, t-learning,
CONTEDI.
Abstract
This article presents the results of the research project "Educational content for
digital television-CONTEDI". The Terrestrial Digital Television (TDT), as a
technology that broadcasts a television quality and value added services to a broad
population through the air and for free, is already operating in several countries,
and in others as the most Latin American countries, is being implemented and
awaiting the digital switchover. It is therefore necessary that the various sectors of
society such as academia, prepare, learn, train and promote the development of
applications and content for digital television (DTV). This paper presents a
contextualization of the DTV, standards, possible applications, highlighting among
them t-learning for teaching / learning, architecture, application development
ConcentraTV description, and results.
Keywords: Interactive digital television, TDT, education, t-learning, CONTEDI.
1. Introducción
El impulso dado por los gobiernos para la implementación de la TDT pública y
privada en nuestros países, ha permitido que muchas personas conozcan las
ventajas de la tecnología digital en la televisión y estén a la expectativa. Además,
debido a que el TV es un medio que se encuentra en la mayoría de los hogares y
resulta más fácil de usar comparado con el PC, motiva a desarrollar contenidos y
aplicaciones para la televisión digital, posibilitando mayor inclusión social y acceso
a la sociedad de la información. Esto no implica que sólo es para TDT, también se
encuentra la posibilidad de televisión digital en dispositivos móviles y en otros
medios de difusión como el cable, satelital, IPTV, WebTV, y el desarrollo que
pueda tener cada vez más la convergencia de internet con la TV como GoogleTV.
Por consiguiente la cadena de valor, los agentes que participan en todo el proceso
es mucho mayor y multidisciplinaria, desde el productor, programador,
diseñadores, fabricantes y proveedores de tecnología, operadores de redes e
infraestructura, entre otros. Una de las mayores ventajas de la televisión digital es
la interactividad (Belloti), por medio del cual un televidente puede motivarse e
interactuar con el programa, los contenidos y aplicaciones de una manera más
activa, pero para su mayor funcionalidad se requiere de un canal de retorno. En el
caso de las aplicaciones educativas basadas en la televisión digital interactiva
(TVDi), llamadas t-learning (Bates), es interesante desarrollar contenidos para
cursos formales, no formales e informales, contrastando con la época en que se
empezaron a difundir cursos virtuales por PC-internet, pero que ahora gracias a
las ventajas de la TVD se promueve a trabajar y a futuro ver los resultados. Todo
esto implica conocer y apropiarse de la tecnología, y la Universidad como eje
fundamental del desarrollo de los países, tiene una oportunidad y deber de
impulsar su desarrollo.
Por más de una década el rápido crecimiento de las TICs y su uso en la educación
han generado una gran cantidad de cambios en las estructuras educativas
tradicionales; así como el interés en la definición de nuevos modelos para el
diseño de soluciones avanzadas de aprendizaje. La televisión digital es una de
estas alternativas de desarrollo e investigación prometedora del futuro para la
enseñanza y el aprendizaje. Muchos de los modelos que integran TICs se
enfrentan al problema (Bellotti, 2008) del acceso a un computador, su manejo o la
baja penetración de Internet. La televisión digital por la alta penetración del
televisor, las posibilidades de interactividad, facilidad de uso, entre otros, es un
componente de exploración que contribuye en soluciones a la demanda de la
sociedad de la información para educación (Aarreniemi, 2006), las cuales hacen
referencia a: ampliación del acceso a la educación para todos, continuo
aprendizaje a lo largo de la vida, educación formal, flexibilidad, disponibilidad de
conexiones e interacción y particularmente en el caso regional de potenciar el
acceso a la educación superior en las zonas menos favorecidas.
CONTEDI pretende incursionar en el desarrollo de contenidos educativos para la
televisión digital, presentando unos lineamientos generales, desarrollando un
aplicativo t-learning, y realizando pruebas en un escenario de laboratorio para
TDT. Alrededor de otras propuestas educativas en la televisión digital se tienen los
siguientes antecedentes: t-maestro (Días Redondo, 2008), y t-learning authoring
tool (ELU, 2007), Motive (Aarreniami, 2006a), CBeebies (BBC, en línea), VEMiTV
(Damasio y Quico, 2004), (O. PINTO et al, 2008), EDiTV (Editv, 2008), (TV Escola,
2003).
Este artículo presenta los resultados del proyecto CONTEDI investigación en Tlearning, articulando la educación con el uso de la televisión digital interactiva. El
documento está dividido así, en una primera parte la contextualización de TVD,
ventajas, estándares, aplicaciones posibles para TDT, una segunda parte sobre la
fundamentación de t-learning, sus usos y servicios, la arquitectura, resumen
requerimientos y recomendaciones, una tercera parte una descripción del
desarrollo del aplicativo t-learning denominado “ConcentraTV”, y por último las
pruebas de los resultados y conclusiones.
2. La Televisión Digital
La TVD es considerada como la convergencia de la televisión y las tecnologías de
computación, que reúne tres características típicas como lo menciona Belloti
(2008):

Interactividad. El control de los elementos o toda la actividad puede ser
colocados en las manos del usuario potencial de TVD.

Personalización. Uso de la tecnología y la información del usuario, para
adaptar el contenido interactivo según el perfil de cada usuario individual.

Digitalización. Los avances tecnológicos que permiten las mejores
calidades de sonido e imagen
La televisión digital, al igual que otros sistemas digitales, aporta grandes ventajas
sobre la televisión analógica (García Gutierrez, 2005), (CNTV), como Más canales,
Nuevos contenidos y servicios interactivos, Mejor recepción de la señal, Permite
recepción portátil y en movimiento, Calidad de imagen y sonido, Mayor resolución,
Sonido digital multicanal 5.1,Guías electrónicas de programación (EPG, Electronic
Program Guide), Compresión de la señal, Mejor aprovechamiento del espectro,
Crecimiento de la industria de la TV, Información de servicio (SI), Menores costos
de transmisión, Eficiencia de la radiodifusión, mayor accesibilidad, segmentación
de la audiencia, y programación horizontal.
La tabla 1, basada de IMPULSAT (en línea), detalla una breve comparación de los
sistemas de TVD.
Tabla 1. Comparación tecnologías TVD
Característica
TV análoga
Instalación
Instalación fácil
y
rápida,
recepción por
antenas
convencionales.
Satélite
Requiere
instalación
parabólica.
Necesita
decodificador
Cable
Requiere de
cable.
Necesita
decodificador
o modem.
ADSL
Requiere
conexión
ADSL
con
proveedor
que ofrezca
TV.
Necesita
decodificador
o modem.
Suscripción
Requiere
servicio de
suscripción
Muy alto
Requiere
servicio de
suscripción
Alto
Requiere
servicio de
suscripción
Alto
Ancho
banda
Cobertura
Canal
retorno
TDT
Instalación
fácil y rápida,
recepción por
antena
convencional.
Si el TV no
tiene
incorporado el
decodificador
digital
es
necesario uno
externo o STB
No
requiere No
requiere
suscripción
suscripción
de Alto
Medio
Nacional,
regional
y
local;
posibilidad de
desconexiones
territoriales
de No
permite
interactividad
Portabilidad
Otras
características
Nacional,
regional
y
local;
posibilidad de
desconexiones
territoriales
Canal
telefónico, o
celular.
No permite
Permite
recepción
portátil
y
móvil
La
calidad Óptima calidad
depende
de en condiciones
condiciones
precarias
de
meteorológicas recepción
y
de
la
recepción de la
señal
Continental y Nacional,
nacional
regional
local
Nacional,
y regional
local
y
Canal
telefónico
Conexión
coaxial
Canal ADSL
No permite
No permite
No permite
Acceso
a Posibilidad
No requiere
canales
de servicios instalación
extranjeros
adicionales
exterior.
de telefonía e
internet
2.1 Estándares de televisión digital
El estándar es el conjunto de especificaciones técnicas necesitadas para la
operación TV digital, y para el desarrollo de aplicaciones interactivas basado en
Middleware. Básicamente un estándar es definido por los esquemas de
compresión y la codificación de audio y video. El Middlware es una interfaz entre
las aplicaciones y el sistema operativo, conocido como API (application
programming interface), que provee un estándar para aplicaciones sin diferencias
sobre la capa del sistema operativo y el hardware que soporta los servicios de
decodificación, modulación y transporte. Las aplicaciones pueden ser usadas en
cualquier receptor digital (Set to Box, STB) que ofrezca soporte al middleware
adoptado. La tabla 2, ilustra los principales estándares y middleware empleados
(Moreno López, 2010).
.
Tabla 2. Estándares y middleware empleados en la TVD
Estándares
Formato Origen
ATSC (Advanced television Estados Unidos
standard committee)
DVB
(Digital
video Europa
broadcasting),
ISDB (Integrated digital Japones
broadcast system)
SBTVD (Specification for the Brasil (adaptado
Brazilian Digital TV System) Japones)
DMB (Digital
Broadcasting)
Multimedia China
Middleware
DASE
(DTV
application
software environment)
MHP
(Multimedia
home
platform)
GEM (Globally Executable
MHP)
ARIB (Association of radio
industries and business)
del GINGA
T-DMB MATE API
thinT-DMB
La programación de aplicaciones es basada en lenguajes Java, HTML y NCL,
siendo la programación en java la que más se emplea. Cada uno de estos
estándares soporta el medio de transmisión usado, por ejemplo para terrestre
sería DVB-T, SBTVD-T, ISDB-T o T-DMB. En la figura 1, se ilustra la cobertura de
los diferentes estándares, resaltando que el formato europeo DVB (en línea), es el
más proyectado a nivel mundial, y el que Colombia implementará según decisión
del 28 de agosto de 2008, y reafirmado en acuerdo de Diciembre 2010,
empleando el Formato de compresión MPEG-4. . El DVB, se caracteriza como DVB-T
para terrestre, DVB-H para dispositivos móviles, DVB-S para satélite y DVB-C para
transmisiones por cable, en enero de 2012 se determinó actualizar el estándar DVB-T por
el DVB-T2 con la actualización del estándar, se tiene mayor número de servicios de
televisión, principalmente en alta definición y 3D, con mejor imagen, mejor calidad, más
contenidos, más servicios interactivos, y cuenta con la posibilidad de integrarlos con otros
servicios de telecomunicaciones. El apagón analógico está programado para el año 2019,
y se estima que para ese tiempo los usuarios deberán tener por lo menos en sus hogares
los receptores digitales apropiados para poder tener acceso a la TVD de señal abierta
(CNTV, 2012).
Figura 1. Estándares de TVD a nivel mundial
2.2 Referencia de interactividad
La ITU (ITU-T, Rec. J110) realiza una serie de recomendaciones y principios
básicos para los servicios de TVDi. Entre las aclaraciones se diferencia el canal de
interacción del canal de transmisión:
 El canal de transmisión (The broadcast channel), se refiere a un canal
unidireccional, de banda ancha, punto a multipunto que puede incluir video,
audio y datos. El canal de transmisión se establece entre un proveedor de
servicios de radiodifusión y los usuarios. Además, puede incluir una ruta de
interacción de reenvío (forward interaction path).
 El canal de interacción, se refiere a un canal bidireccional de un usuario a un
proveedor de servicios interactivos para fines de interacción. Además, el canal
de interacción puede llevar servicios de radiodifusión seleccionado por el
usuario
La figura 2 (ITU-T, Rec. J110), ilustra el modelo de referencia funcional para los
servicios interactivos, resaltando los diferentes medios de distribución de la señal
digital a través del canal de difusión, y para la interacción a través del canal de
retorno o interacción. Cabe anotar que cada estándar detalla las características
según el medio.
Figura 2. Modelo de referencia funcional para servicios TVi
Uno de los grandes retos de la TDT, es la implementación y complementación del
canal de retorno, que permita mayor interactividad, y esto dependerá del
desarrollo de los estándares, y convergencia de tecnologías. Por ejemplo el STB
no es sólo un decodificador básico, sino que debe permitir más interactividad al
disponer de las interfaces necesarias.
2.3 Aplicaciones en la TDT
Es importante señalar que la TVDi tiene su impacto, si está presente el canal de
interacción, y la presencia o no de ese canal de retorno incide en los servicios y
aplicaciones establecidos para los usuarios. Es decir si sólo son servicios de
información (como avisos, estado del tiempo) transmitida por el mismo canal de
difusión, no es necesario canal de retorno, pero servicios personalizados (como
votar, enviar SMS, citas) o servicios de transacción (como hacer compras)
requieren del canal de retorno para interactuar con el sistema y permitir sistemas
de seguridad como acceso condicional o certificados digitales. Sin lugar a dudas la
TVDi es potencial para desarrollar diversas aplicaciones, la figura 3 ilustra algunas
de ellas, que se pueden desarrollar en un escenario de televisión digital terrestre.
Figura 3. Diversas aplicaciones en televisión digital
3. Fundamentos de t-learning
T-learning, es un proceso de enseñanza/aprendizaje basado en la TVDi, la
convergencia de tecnologías televisivas, con telecomunicaciones, sistemas, y en
concordancia con el sector educativo, audiovisual, entre otros. Otras definiciones
de t-learning son las siguientes: aprendizaje interactivo a través de la televisión, o
bien el acceso interactivo a contenidos educativos ricos en video principalmente
en el hogar, a través de un televisor (Bates, 2003). Es un subconjunto de elearning, refiriéndose este último a cualquier forma de aprendizaje mediante un
dispositivo electrónico digital conectado (Rey, Díaz, y Fernández, 2005). Es la
convergencia entre la TVDi y las tecnologías de e-learning (Damasio, y Quico,
2004), (Disessa). Es la convergencia de la televisión y las tecnologías informáticas
(y más específicamente internet) (Lytras et al). Más aún t-learning puede incluir
otras tecnologías como tecnologías móviles y protocolos de internet (Internet
Protocol, IP), así, t-learning es visto como una convergencia de diferentes medios
de comunicación y e-learning (Aarreniami, 2005).
3.1 Aplicaciones y utilización de t-learning
La tabla 3, hace alusión a algunos servicios educativos basados en t-learning
(Aarreniami, 2005), (Recchioni et al), (Moreno, 2010). La utilización puede ser en
evaluación (auto-evaluación, tareas en grupo, evaluación), en interacción
(comunicación síncrona o asíncrona, comunidad virtual, comunicación multicanal,
aprendizaje colectivo), en la forma del material de aprendizaje (texto, video, juego,
conexión a un programa de TV), en grupos objetivos (estudiantes de educación
básica, tecnológica, y superior, adultos trabajando, aprendizaje de niños, personas
sordas, entre otras), y grupos especiales (lenguaje de signos, entre otros).
Tabla 3. Aplicaciones de t-learning
Aspecto
Oportunidades de
adopción
Descripción









Cursos de formación especializada (en empresas, y personas
interesadas).
Soporte de atención domiciliaria.
Cursos de aprendizaje no formal e informal como servicio prestado
por instituciones educativas.
Programa de Educación Continua en Medicina y otras disciplinas.
Cursos personalizados según los intereses.
Capacitación social y de apoyo.
Entrenamiento para inmigrantes (idioma u otros).
Programas de capacitación para personas ubicadas en zonas rurales.
Soporte en cursos de aprendizaje formales de las instituciones
educativas.
3.2 Arquitectura de t-learning
En la figura 4, se propone una arquitectura dividida básicamente en tres partes: el
lado de producción donde el contenido y la aplicación interactiva es elaborada, la
parte preparatoria de radiodifusión, en donde principalmente se reciben las
diferentes señales de contenido y aplicaciones en el multiplexador, se modulan y
se transmiten por radiofrecuencia (para el caso de TDT) y el lado del receptor,
donde se presenta el curso al usuario a través de los terminales adecuados. Si el
televisor es análogo es indispensable el STB, o ya el TV digitales con el
decodificador incorporado.
Flujo audio/video
Codificación
iDT
Multiplexador
Sincronización
Generador carrusel
de objetos
Modulación
y
transmisión
Construcción
aplicativo
interactivo
Servidor
recursos
STB
Usuario
T
Comunicación
canal de retorno
Figura 4. Arquitectura sistema t-learning
En la televisión digital uno de los elementos importantes es la disponibilidad del
canal de retorno, el cual podría permitir una interactividad completa entre el
televidente y el sistema.
Basándonos de la arquitectura anterior, se deben contemplar la infraestructura de
hardware y sofware para desarrollo y despliegue de aplicaciones y contenidos en
el sistema de televisión digital. Es importante considerar propuestas de
laboratorios y equipos complementarios para emisión comerciales, basado en
proveedores con experiencia en TVD y desarrollo de aplicaciones interactivas,
como tmira, alticast e icareus. Además contar con la infraestructura de
interconexión necesaria, como dispositivos de red, cables, cómputo, y equipos
para edición TV o multimedia. En cuanto a la infraestructura de software, se debe
contemplar por ejemplo java-eclipse y osmosys o herramientas de autoría que
facilitan el desarrollo de aplicaciones interactivas sin necesidad de tener
conocimientos en programación, y cuentan con un emulador que simula junto con
el control remoto el despliegue en TV, como i-designer, e iTV suite de icareus.
3.3 Requerimientos t-learning
Se tomo como base el modelo de requerimientos para t-learning de Aarreniemi
(2006), y Moreno (2010), que describe las características y funciones necesarias
en el proceso t-learning a través de TVDi. Los requisitos técnicos incluyen
requerimientos
funcionales
y
de
usabilidad
y
atributos
de
calidad. Los
requerimientos personales inciden en qué tipo de soluciones técnicas y
pedagógicas deben ser utilizados para satisfacer los requerimientos personales.
Los requerimientos pedagógicos a considerar para un entorno basado en la
televisión. Y, además se debe contar y definir requerimientos de un grupo de
apoyo que soporte el proceso del proyecto t-learning. La tabla 4 detalla los
Requerimientos t-learning
elementos del modelo de requerimientos t-learning. Estos requerimientos forman
parte de la fase de preproducción de contenidos.
Tabla 4. Modelo de requerimientos t-learning
Técnicos
Pedagógicos
La transmisión del entorno de aprendizaje, la transmisión de las tareas, la
interacción y la comunicación, la seguridad, la accesibilidad, el control de
del sistema, y la usabilidad.
El contenido, la forma de evaluación, el rol de t-learning, la interactividad, si
hay construcción de conocimiento, la personalización, el proceso de
aprendizaje, si está conectado a un programa de TV, entre otros.
Personales
El tipo y objetivo del aprendizaje, la accesibilidad, la motivación y las
expectativas, y necesidades especiales.
Grupo
Personal de apoyo como pedagogo, asesor, programador, docente, diseñador
interdisciplinario audiovisual e ingeniero.
3.4 Aspectos pedagógicos
Al hablar de una pedagogía t-aprendizaje es fundamental tratar con un modelo de
aprendizaje activo, de las restricciones impuestas por el desarrollo actual de la
tecnología y la naturaleza de las interacciones permitidas, como se resalta en
figura 5.
Figura 5. Elementos fundamentales pedagogía t-learning
Basado de la teoría constructivista, hay un enfoque centrado en el alumno (ELU).
Dimensiones conductoras del proceso de diseño en pedagogía t-learning
Por lo cual, al establecer una pedagogía para las experiencias de t-learning, dos
dimensiones tienen que ser exploradas y tenidas en cuenta como conductores del
proceso de diseño, como lo resalta VROCHIDIS et al (2009), y ELU, figura 6.
Figura 6. Dimensiones conductoras proceso diseño pedagogía
Aspectos pedagógicos:
 Dinámica Social y contextual (actividades individuales o grupales).
 Interacción con el medio y sus dispositivos.
 Motivación (aprendizaje relajado, procesos de auto aprendizaje, el control
del usuario ...)
Criterios pedagógicos, Basado de Arciniegas, Aarreniemi:
 Personales (aspectos personales, aspectos generales, identidad y contexto, y
vivencias y prospectivas),
 Personalización(perfil televidente, y como estudiante, intereses, tipos de
niveles según perfil, autonomía para definir horario)
 Técnicos (acceso informal, aprender a acceder a la nueva tecnología y pocas
posibilidades de acceso en regiones rurales),
 Educativos (contenidos, temáticas, metodologías, axiología y formas de
relación), profesor virtual
 Contenido (guía de estudio, material de aprendizaje como texto, imágenes,
animaciones, video, juegos, etc. y tareas)
 Evaluación (autoevaluación, evaluación por pares, tareas enviadas)
 Interacción (estudiante con contenido, estudiante con tutor, estudiante con el
entorno de aprendizaje, y con otros estudiantes)
 Curriculares (pertinencia académica, espacios-tiempo, horarios adecuados y
articulación de procesos)
 Rol de t-learning (suplementario, parcial, substituto)
 Relación con el programa de TV (conectado o articulado, independiente)
 Sociales (Actualidad, Problemáticas, Condiciones y Cultura).
 Edutainment interactive (juegos, multimedia, quizzes, proporcionar sensación
divertida y amena)
Principios pedagógicos, Basado de Arciniegas:

Participación (proceso de comunicación, decisión y compromiso para el
intercambio permanente de conocimientos, saberes y experiencias),

Diálogo de saberes (conocimientos y saberes empíricos o académicos que
tiene cada persona),

Reflexión y crítica de la realidad (asumir una posición reflexiva frente a las
diferentes situaciones teóricas o prácticas),

Transformación personal y social (potenciar cambios transcendentes de la
persona o comunidad),

Praxis (articulación teoría – práctica),

Contextualización (conocer detalladamente el “universo” social, cultural y
económico para poder identificar características y elementos que permitan
descubrir problemáticas y conocer riquezas de la comunidad),

Diferentes aprendizajes, creatividad (capacidad que tiene el ser humano para
innovar, para generar ideas, esquemas, hechos y materiales significativos que
permitan la transformación humana y social)
Las características específicas del medio.
Para proponer y mejorar el proceso de aprendizaje dentro de la TVD, se debe
crear un marco para explotar el potencial de:

Uso de interactividad.

Uso de formato basado en narración.

Soportar y aprovechar la dinámica social natural.

Uso de formato basado en video.

Edutainment
Definición pedagogía t-learning
En este contexto, se trata de manejar la compensación entre ofrecer un ambiente
de aprendizaje efectivo y el potencial de superar la brecha digital, permitiendo a la
gente acceder a las actividades de aprendizaje y contenidos a través de un medio
disponible en la mayoría de los hogares. El equilibrio entre dos objetivos lleva a la
definición de una pedagogía t-learning (ELU), figura 7.
Figura 7. Definiendo pedagogía t-learning
Se trata de mantener el desarrollo de nuevas estrategias para el diseño de
aprendizaje a través de TV digital, y superar la tendencia para adaptar la
formación clásica y estrategias de enseñanza, a las nuevas tecnologías.
3.5 Recomendaciones despliegue contenidos y aplicaciones
Al contar con el TV como medio, es importante definir la accesibilidad como la
posibilidad de que un entorno, producto o servicio pueda ser utilizado de forma
satisfactoria por el mayor número posible de personas, independientemente de las
limitaciones personales que tengan o de aquellas que sean derivadas de su
entorno, y la usabilidad como el grado en que un producto puede ser utilizado por
los usuarios para lograr sus propósitos con efectividad, eficiencia y satisfacción en
un determinado contexto de uso (Inteco, 2009).
El diseño para TV tiene sus diferencias con respecto a las aplicaciones para PC,
debido al uso de control remoto, la distancia, interfaz, entre otros, y por lo cual se
deben tener en cuenta las recomendaciones generales para el contenido y su
despliegue. La figura 8, ilustra los aspectos a tener en cuenta para el despliegue
de contenidos y aplicaciones basadas en la TVD, y para los cuales en cada uno de
ello hay unas sugerencias. Se debe tener cuidado en aspectos como: Tamaño de
la letra, Fondos y colores, Navegación, Uso apropiado del control remoto,
Usabilidad, Interfaz, Aspectos culturales y educativos Ayudas, Imágenes,
Opciones de interacción, entre otros.
Figura 8. Aspectos sugeridos en despliegue contenidos y aplicaciones
4. Desarrollo aplicativo t-learning
Para el desarrollo del aplicativo t-learning en el proyecto de investigación
CONTEDI, se tienen las siguientes consideraciones:

Las fases de la metodología empleadas en el proyecto y aplicativo son
diagnóstico, planificación, diseño, implementación y prueba.

El contexto es bajo el estándar DVB, y el middleware MHP.

Basado inicialmente en un escenario de investigación y uso interno
(exploración).

Conformación de un pequeño grupo interdisciplinario (profesionales del
área de informática, telecomunicaciones y de comunicación audiovisual).

Se adquieren algunos dispositivos como codificador, modulador, tarjeta
DVB DTA-105, computador, TV + STB, multiplexador, y el software iTV
suite educativo (Icareus), para pruebas experimentales en laboratorio.

Se ha basado de estudios de modelos en t-learning y de recomendaciones
para desarrollo de contenidos realizados por Aarreniami, Moreno, Hansen,
Arvid, Inteco, FSPUGT, Karyn, y Collazos.

Se define como prototipo y para pruebas en laboratorio un módulo de un
curso (tema de informática, específicamente sobre dispositivos de entrada,
almacenamiento, y salida).

Al aplicativo de t-learning, se le da el nombre de ConcentraTV, debido al
juego desarrollado, en el cual hay que tener memoria para encontrar las
parejas respectivas.

Se conto con un equipo de comunicadores audiovisuales que participaron
en la elaboración del video base (giraba entorno a los diversos dispositivos
de entrada, almacenamiento y salida, y el problema inicial era el
desconocimiento de un dispositivo mouse inalámbrico).

Se conto además con un programador con conocimientos en java, osmosis,
MHP, e iTV Suite, que desarrollo la codificación necesaria e integración
para el aplicativo.
4.1 Resultados aplicativo t-learning
A continuación se muestran las pruebas del aplicativo, realizadas en un laboratorio
de TDT. Inicialmente se indica su funcionalidad y posteriormente se realiza una
encuesta, lista de chequeo, para mirar la percepción de los actores involucrados
en una pequeña muestra (30 personas).
Figura 9. Invitación a interactuar
Figura 10. Usuario interactuando
Figura 11. Menú del curso de enseñanza
Figura 12. Juego concéntrese
Sobre la encuesta, a continuación se indican algunos de los resultados:
El 90% de los encuestados marco que el aplicativo si ofrece información sobre las
actividades y temas que se desarrollarán en el curso.
En términos generales, el promedio de las respuestas con un 85%, mencionan
que el aplicativo si presenta de manera gráfica los elementos puntuales sobre el
tema.
El 50% respondió que no es claro la referencia institucional del aplicativo.Esto es
importante en la medida en que por estar en un marco formal educativo, el
aplicativo debe mostrar su identidad institucional.
En cuanto al contenido si es adecuado, con un 89% de respuestas positivas.
Sobre errores de utilización del aplicativo, contando con un 89% en que no se
presentan errores, pero con respecto al uso de mecanismos de evaluación del
aprendizaje el 78% plantea que no hay.
Sobre el uso del control y del aplicativo, teniendo como resultado que el 89% en
promedio da un uso positivo del control y del aplicativo.
Con respecto a la presentación de la información de manera divertida, el 67%
plantea que si. Y sobre el tema desarrollado los resultados son positivos,
Agradecimientos
El proyecto CONTEDI presenta agradecimientos especiales al laboratorio de
televisión digital de Tecnoparque-Sena, por facilitar el desarrollo de pruebas
finales del aplicativo ConcentraTV.
Conclusiones
Se presentó unas bases de conocimiento y resultado adquiridas en el proyecto de
investigación Contenidos educativos para la televisión digital-CONTEDI, una
contextualización de TDT y las posibilidades de aplicaciones a desarrollar, la
fundamentación de t-learning como aplicación para tener un proceso de
enseñanza/aprendizaje basado en la TVDi, el resultado del aplicativo ConcentraTV
desarrollado y las conclusiones. El software de herramienta de autoría iTV suite,
resulta amigable y adecuado para desarrollar aplicaciones interactivas.
Las tecnologías, como la TVD, son un medio más, en donde lo importante es
aprovechar todas sus ventajas y poder desarrollar y ofrecer Contenidos y
aplicaciones, y Las Universidades o instituciones educativas tienen una
oportunidad de proponer y desarrollar aplicaciones y contenidos para la televisión
digital interactiva, como son las educativas.
El proyecto de investigación CONTEDI, es una propuesta como plataforma para
explorar y desarrollar aplicaciones educativas de cualquier área del saber en el
entorno de la TVDi. En cuanto al aplicativo desarrollado se debe mejorar en los
aspectos de interfaz, didáctica y opciones de interactividad y se espera a futuro
cercano poder implementar y evaluar su aplicación real con estudiantes de un
curso normal, y su aplicación para uso a distancia, e investigar más en la
personalización, las opciones del canal de retorno y la convergencia con internet.
Así mismo en cada proyecto se deben retroalimentar los aspectos técnicos,
pedagógicos, educativo, el lenguaje televisivo, y el desarrollo de contenidos.
Sin lugar a dudas el desarrollo de contenidos y aplicaciones para la televisión
digital terrestre u otros medios, requiere un compromiso y participación de
diferentes sectores tanto del gobierno, la industria, los operadores de televisión,
entre otros, que faciliten y se cuenten con recursos para ello. Además, el
desarrollo de contenidos para la TVDi, requiere de un trabajo colaborativo, y
multidisciplinario para poder llevar a cabo los resultados que se pretenden. Con
esta presentación se espera también que otras personas o instituciones se
motiven a investigar y trabajar, entorno a la TVD.
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9. Hoja de vida de los autores
Adriana Xiomara Reyes Gamboa. Es especialista en teleinformática, Magister en
ciencias computacionales, estudiante doctorado Ingenieria de Sistemas e
Informatica. Actualmente es docente investigadora del programa de ingeniería
informática del Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Integrante de los
grupos de investigación GIAT y GRINSOFT.
Gustavo Alberto Moreno López. Es ingeniero electrónico, especialista en
telecomunicaciones y magister en ingeniería. Se ha desempeñado como ingeniero
de soporte en varias empresas, y docente en asignaturas de electrónica digital,
redes y comunicaciones inalámbricas. Actualmente es docente investigador del
Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid, e investigador en TVD. Coordinador
del grupo de investigación de aplicaciones en telecomunicaciones GIAT.
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