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LECCIÓN |
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Introducción a Maya
David Monge / www.dmblink.com
INTERFACE
En esta primera lección veremos una introducción tanto a nivel de interface así como del software de Maya.
Una vez arrancamos el programa podemos observar un interface como el que nos aparece en la imagen inferior.
Lo primero que nos encontramos es una combinación de elementos, que fusionados formarán nuestro entorno de
trabajo inicial. Para empezar a conocer cada uno de los apartados del interface podemos apoyarnos en la siguiente
imagen.
Vistas
Shelf
Menús principales
Línea de estado
Atributos de objeto
Manipuladores
Capas
Vistas
Línea de tiempo
Línea de comandos
Línea de tiempo
Una de las cosas importantes a la hora de trabajar en 3D es la organización. Siempre que queramos generar un
nuevo proyecto debemos tener en cuenta multitud de cosas como por ejemplo la preproducción, es decir, lo que
queremos hacer y de que manera hacerlo. Para ello existe todo un organigrama de trabajo el cual siempre nos permite
tener toda la información a mano antes de trabajar en máquina.
En Maya ocurre exactamente lo mismo. Antes de empezar a trabajar en nuestro proyecto, deberemos organizarlo.
Para ello deberemos ir a File/Project/New. En esta opción nos dará la posibilidad de reorganizar nuestras carpetas por
apartados específicos o si lo preferimos, generar un proyecto por defecto con lo cual las carpetas que genere serán
predeterminadas sin tener que redireccionar cada uno de los apartados.
Sabiendo y teniendo una noción general de nuestro entorno de trabajo daremos paso a la manipulación de
objetos dentro del mismo interface. Los manipuladores generales por defecto son: mover, rotar y escalar. Estos se
pueden emplear mediante los menús del inteface o a través del teclado. Para desplazar emplearemos “W”, para rotar
“E” y para escalar “R”.
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Otro de los aspectos importantes a tener en cuenta son las vistas con las que podemos trabaja, así como el
manejo del ratón para desplazarnos por nuestro entorno de trabajo.
Las vistas predeterminadas son Alzado, Planta, Perfil y Perspectiva. Estas cuatro vistas serán muy útiles en la
elaboración de cualquier proyecto al que nos enfrentemos. Por otro lado está el uso del ratón. Existen una serie de
combinaciones entre el teclado y el propio ratón que serán imprescindibles para desplazarnos por el espacio. Estas se
resumen en las siguientes imágenes.
Teclado
Ratón
Resultado
Rotación en la vista
Desplazamiento en la vista
Zoom progresivo en la vista
Selección del área del zoom
La adaptación será algo engorrosa en un principio pero con algo de práctica podemos manipular las vistas sin
ningún problema.
Una vez tengamos estos conceptos claros, podremos generar una primitiva y practicar todo lo dado. También
hay otro concepto a tener en cuenta. Este concepto es la forma de visualizar nuestros objetos. Estos, pueden verse
dependiendo si trabajamos con elementos nurbs o poligonales. Esta visualización va desde un objeto muy optimizado
hasta un resultado donde el objeto es contemplado con todas sus características geométricas, texturizado e iluminación
a tiempo real. Un método para realizar este procedimiento es a través del teclado. Mediante la escala del 1 al 9
podremos ver el proceso evolutivo de la transformación visual del objeto.
.......................................................................................................
Para finalizar este punto deberemos ir a Select Window/Preferences/Preferences. Como observareis obtenemos
un submenú cuya función es optimizar nuestro software a todos los niveles, desde variar el tamaño de los modificadores
, pasando por la visibilidad de menús gráficos o conseguir un número adecuados de “Undos”. Es aconsejable bajo mi
punto de vista que modifiquéis los siguientes valores por defecto: Preferences/Settings/Time/25 Fms,
Preferences/Timeline/Playback/PlayBack Speed/ Real Time 25.
Uno de los problemas más frecuentes cuando trabajamos con Maya es la Memoria virtual. Cuando la escena
empieza a pesar, el software exige mayor memoria virtual. Antes de que nos pueda pasar o no, deberemos ir al Panel de
control de nuestro PC y modificar las opciones de mínimo y máximo por defecto, por las cantidades de 1000 en ambos
casos.
Un último comentario en
cuanto a trabajar con Maya
es que como anteriormente
hemos comentado antes
podíamos
trabajar
con
menús desplegables pero
también podemos hacerlo
mediante
el
menú
“inteligente” que aparece
cuando apretamos la barra
espaciadora.
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GENERACIÓN Y EDICIÓN DE OBJETOS
Debo recordar un aspecto importante ante de iniciar este apartado. La mayoría de usuarios de este
software sabemos que existen varias versiones de Maya: Maya Completed, Maya Unlimited... Pues bien, en
este manual nos basaremos en la versión Completed de Maya. Conceptos como la modelización o animación
con Subdivisión Surfaces y subprogramas como Fur o Clouth no se verán ya que pertenecen a la versión
Unlimited de este software.
Por lo tanto a la hora de introducir este apartado comprobareis que estas modalidades no aparecen
por cuestiones puramente de licencia. Una vez aclarado esto, pasaremos a presentar los dos métodos
genéricos de modelización de objetos.
NURBS
La generación de este tipo de elementos puede realizarse a partir de primitivas o herramientas que
generen ( siempre a través de curvas ) objetos Nurbs. Estas primitivas las podemos encontrar en Select
Create/Nurbs Primitives. Las primitivas siempre serán objetos básicos totalmente editables, con lo cual
podremos modificar todas aquellas opciones para conseguir un resultado óptimo. Esta edición podrá ser
editada por el usuario siempre y cuando nos dirijamos al recuadro que hay a la derecha de cada una de las
primitivas, ajustando así los valores que más nos convengan. El otro método de edición es a través de los
atributos del objeto, una vez generado.
Atributos de objetos
Para entender el concepto de Nurbs, debemos saber de que se componen y cuales son sus
características. Un objeto Nurb se compone de curvas. Existen dos tipologías de curvas en Maya: CV Curve y
EP Curve. La diferencia entre ellas en su base matemática, cálculo de edición. Las CV Curve se generan a
partir de puntos de referencia, que unidos generan el contorno de la curva. En cambio las EP Curve son
curvas que generamos mediante puntos y esos puntos son los enlaces entre un grado de la curva y otro. Las
curvas tienen las mismas propiedades pero con diferente edición.
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Una vez personalizada nuestra geometría, deberemos saber que es editable mediante las opciones de la línea
de estado. En ella podremos editar la geometría a nivel de puntos, isoparámetros y aristas.
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