Manual del Profesor - Traffic Snake Game

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El juego de la serpiente
El manual del profesor. Cómo
organizar el juego de la serpiente en tu
colegio.
Índice
EL JUEGO DE LA SERPIENTE _________________ 1
1. INTRODUCCIÓN _______________________ 3
1.1 ¿Qué es el juego de la serpiente? ________________________________ 3
1.2 ¿Por qué participar en el juego de la serpiente? _____________________ 3
1.3 Calendario __________________________________________________ 4
2. MATERIALES DE LA CAMPAÑA ___________ 4
3. ¿CÓMO SE JUEGA AL JUEGO DE LA
SERPIENTE? _____________________________ 5
3.1 La versión básica del juego _____________________________________ 5
3.2 La version Deluxe ____________________________________________ 12
3.2 Jugar de nuevo al juego de la serpiente __________________________ 13
4. MÁS INFORMACIÓN __________________ 13
La página Web __________________________________________________ 13
Datos de contacto _______________________________________________ 14
www.trafficsnakegame.eu/spain
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1. Introducción
1.1 ¿Qué es el juego de la serpiente?
El juego de la serpiente es una campaña divertida y eficaz, dirigida a los colegios de
primaria, con el fin de promover que el camino al colegio se haga andando, en bici, o
utilizando el transporte público. La campaña puede vincularse fácilmente con el currículo
escolar y puede ampliarse con actividades complementarias, dando lugar a una versión
“deluxe” del juego.
1.2 ¿Por qué participar en el juego de la serpiente?
Lograr que los viajes entre el colegio y la casa se realicen en un entorno seguro, agradable y
sano, ese es el fin del juego de la serpiente. La campaña pretende animar a los niños/as y a
sus padres a desplazarse utilizando formas de movilidad sostenibles. A los niños/as les
gusta caminar e ir en bici y esos medios de acceder al colegio les permiten adquirir
experiencia de la ciudad y autonomía personal, mientras mejoran la calidad y la seguridad
del espacio público. Son demás buenos para su salud y educan en la necesidad de pensar
colectivamente en el medio ambiente. Los datos muestran que la campaña aumenta el
número de viajes en modos sostenibles y reduce las emisiones de CO2. La red europea del
juego de la serpiente se propone extender esta buena práctica por Europa y más allá, dando
apoyo a los socios que ejecutan la campaña, difundiendo y compartiendo las experiencias
de los diferentes colegios.
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1.3 Calendario
Cada colegio juega al juego de la serpiente durante dos semanas, un total de diez días
lectivos. Los colegios eligen cuándo empezar, aunque se recomienda que la campaña
coincida con algún evento relacionado con el medio ambiente, como la European Mobility
Week, que tiene lugar cada año en septiembre.
2. Materiales de la campaña
Junto con el Manual del profesor, los colegios participantes reciben los materiales de la
campaña. Los materiales son los siguientes:

El póster del juego de la serpiente (3m x 1m)
para todo el colegio.

Los puntos adhesivos de cada clase: cinco
colores para los diferentes medios: caminando,
en bici, en autobús escolar, en transporte público
y en coche compartido.

Las pegatinas verdes que cada clase va
pegando al póster.

Pegatinas de regalo para los niños y niñas.

El formulario para el recuento de viajes (para cada clase y para el colegio en su
conjunto)

Una carta tipo para los padres y madres, explicándoles el juego y el calendario, e
invitándoles a participar.
Las
hojas
de
recuento
y
las
cartas
pueden
también
descargarse
en
www.trafficsnakegame.eu/spain/descargas
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3. ¿Cómo
se
juega
al
juego
de
la
serpiente?
En esta sección, encontrarás información sobre cómo jugar a la versión básica y la llamada
“Deluxe” porque incluye otras actividades paralelas.
El juego es muy sencillo y ofrece posibilidades de adaptarlo a las necesidades de cada
colegio. La encuesta que mide la forma de desplazarse de los niños/as antes, durante y
después de la campaña es uno de sus aspectos más importantes.
3.1 La versión básica del juego
Para jugar a la versión básica del juego de la serpiente tienes que seguir los siete pasos
siguientes:
Paso 1: Encuesta a mano alzada (Medición antes
de la campaña)
Dos semanas antes de empezar el juego, cada escuela
establece su nivel de partida. Los profesores hacen una
encuesta a mano alzada en el aula y anotan cómo se
desplazan actualmente los estudiantes entre la casa y el
colegio. Para ello utilizan el formulario que viene con los
materiales.
Paso 2: Establecer el objetivo del colegio
La encuesta a mano alzada es la base para que cada colegio establezca su objetivo para el
juego. El objetivo es el porcentaje de desplazamientos en modos sostenibles que el colegio
se propone lograr durante la campaña.
El juego de la serpiente tiene como objetivo global aumentar en un 20% los viajes
sostenibles en comparación con el punto de partida. Pero cada situación es diferente. Si en
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un colegio, un 90% de los estudiantes realiza ya los caminos al colegio en modos
sostenibles, no será posible alcanzar un 20% de mejora. Tampoco será igual el objetivo si
es la primera vez que el colegio participa en el juego o ya tiene experiencia.
Para calcular el objetivo, se ha creado una “calculadora” que puede descargarse en la
página web. Pero para orientarse, la propuesta de mejorar en un 20% es un objetivo
interesante y realista.
Paso 3: Comunicar la campaña a la comunidad educativa
Una parte importante del éxito del juego consiste en comunicar y difundir la campaña entre
todos los interesados: profesores, alumnos/as y madres y padres. Los profesores que van a
participar tienen que conocer con antelación la campaña y saber qué se espera de ellos. Es
fundamental informar a las familias mediante una carta que explique en qué consiste el
juego, por qué es importante participar y cuándo tendrá lugar (existe un modelo de carta que
puede utilizarse o adaptarse).
Paso 4: Entregar diariamente a los alumnos los
puntos por cada desplazamiento sostenible
Día a día, durante las dos semanas de campaña, las
niñas y niños reciben un punto cada vez que van al
colegio en un modo de transporte sostenible.
Los profesores anotan esos desplazamientos en el
formulario de medición de cada clase.
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Estas son las formas de movilidad que se consideran sostenibles y que son premiadas con
un punto adhesivo:
Caminando
En bicicleta
En autobús escolar
En transporte público
En coche compartido (varias familias comparten un coche
para ir al colegio)
Cada día, los puntos se pegan en una de las pegatinas verdes. La pegatina verde se pega a
su vez en el póster de la serpiente cuando se alcanza el objetivo diario.
Ejemplo: si el objetivo de la escuela es lograr que el 50% de los estudiantes utilice medios
sostenibles, el 50% de la clase debe añadir un punto a la pegatina verde para que ésta se
considere completa. Si se consiguen más puntos, estos pueden guardarse y pegarse en la
pegatina del día siguiente. Si no se alcanza el objetivo, hay que esperar al día siguiente para
completar la pegatina y ponerla en el póster.
Para calcular el objetivo por colegio, se ha creado una calculadora que está disponible en la
página web del juego de la serpiente.
Calculadora de objetivos
Ejemplo 1
Número de estudiantes que
participan en el juego
Ejemplo 2
345
Resultados en la medición
anterior al juego (número de
desplazamientos sostenibles)
Número de estudiantes que
participan en el juego
546
Resultados en la medición
103
anterior al juego (número de
486
desplazamientos sostenibles)
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Proporción de
desplazamientos sostenibles
30%
actuales
Desplazamientos sostenibles
que se quieren lograr durante
Proporción de desplazamientos
sostenibles actuales
Desplazamientos sostenibles que
20%
se quieren lograr durante la
la campaña
campaña
El juego se propone un
El juego se propone un objetivo
objetivo de un 20% más de
de un 20% más de
desplazamientos sostenibles
durante la campaña. Cada
50%
desplazamientos sostenibles
durante la campaña. Cada
colegio puede elegir su propio
colegio puede elegir su propio
objetivo.
objetivo.
Número de desplazamientos
sostenibles diarios - objetivo
89%
173
Número de desplazamientos
sostenibles diarios - objetivo
10%
99%
541
Paso 5: Pegar las pegatinas en el poster de la
serpiente
Cuando una clase complete la pegatina verde con los
puntos de colores, la pega al póster. El póster debe estar
colgado en un lugar accesible y visible, por ejemplo en el
vestíbulo del colegio. El profesor o profesora registra los
desplazamientos diarios en el formulario de clase.
Repartir los puntos, colocarlos en la pegatina verde y
pegar ésta en el póster son actividades que se realizan
diariamente durante las dos semanas de la campaña.
A continuación, te proponemos tres ideas para adaptar la campaña a tu colegio:

Aquellos alumnos que viven fuera y cuyos padres les llevan en coche al colegio
también pueden participar. Por ejemplo, si los padres y madres aparcan a 200 metros
del colegio y hacen el final del trayecto a pie, lo que permite descongestionar el
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entorno de los centros escolares, pueden recibir una pegatina, o bien compartiendo
coche con otras familias.

Los maestros y maestras pueden jugar también, sirviendo además de ejemplo para los
estudiantes, aunque no están obligados a hacerlo. Cuando el profesor cambia su
forma de transporte, gana un punto extra.

Se pueden ganar puntos extra por diferentes motivos: por ejemplo, a aquellos
estudiantes que ya van en bici al cole se les puede pedir que se pongan casco o un
chaleco reflectante. Si lo hacen, ganan un punto, además de mejorar su seguridad.
Paso 6: Premiar a los alumnos y alumnas
En el póster que representa la serpiente hay cinco
dibujos: personas caminando, en bici, en autobús,
transporte público o coche compartido. Cuando los
alumnos/as alcanzan uno de esos dibujos, reciben un
premio. El propio colegio, o el aula, debe decidir en qué
consiste ese premio, que en general no es material:
puede consistir en 15 minutos extra de recreo, un día sin
deberes, un postre especial en el comedor, etc. Cuando
niñas y niños llegan a la cabeza de la serpiente, reciben
un premio mayor.
Paso 7: Encuesta a mano alzada (medición
posterior a la campaña)
Tres semanas después de la campaña, como mínimo, se
realiza en cada aula una encuesta a mano alzada para
saber cómo han llegado los niños/as al colegio. El
objetivo es medir el impacto a medio plazo del juego de la
serpiente. Los resultados de esta encuesta final se
registran en el formulario de cada clase.
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Para saber cómo jugar al juego de la
serpiente,
puedes
ver
el
video
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Consejos para realizar las encuestas
Contar y registrar la forma de llegar al colegio de los estudiantes es un paso básico, tanto
para conocer la realidad de la movilidad escolar, como para tener un punto de partida y
observar el impacto de la campaña y sus efectos a largo plazo. Hay dos formas de realizar
las encuestas:
Online (la forma preferida)
El colegio recibe un registro de usuario y una contraseña para el sitio web del juego de la
serpiente en España www.trafficsnakegame.eu/country. Una vez dentro, ves la página de tu
colegio y puedes registrar fácilmente las mediciones antes, durante y después de la
campaña.
Lo mejor es que cada profesor en su aula recoja los
resultados de la encuesta a mano alzada en papel,
utilizando los formularios que vienen con los materiales.
Después, los entregan a la persona responsable del
juego de la serpiente para que complete online el
formulario del colegio.
Ejemplo de formulario de medición
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Online vía pizarra digital
Si el colegio dispone de pizarras digitales con conexión a internet, los resultados pueden
apuntarse directamente durante el recuento en la página web. En lugar de levantar la mano
para contar las formas de ir al colegio, cada niño/a puede apuntar su modalidad vía pizarra
electrónica. La profesora puede corregir la entrada si es necesario y puede borrar cualquier
error pulsando el botón en la esquina superior derecha.
El tamaño de los puntos va cambiando cambia en función de los resultados.
En papel
Los formularios se imprimen y reparten en cada clase que participa en el juego. El o la
responsable de la campaña para el colegio recoge todos los formularios y completa el
formulario de resultados del colegio en su conjunto. Luego envía los formularios al socio
local que introducirá los resultados on-line.
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3.2 La version Deluxe
Los colegios que participan en la campaña deberán al menos realizar el juego básico que ha
sido descrito. Pero además, se anima a los colegios a llevar a cabo una versión ampliada,
que llamamos “Deluxe”, aprovechando la oportunidad del juego para aumentar la conciencia
de la comunidad educativa sobre el transporte sostenible, la movilidad, la autonomía infantil,
la vitalidad del espacio público y otros temas importantes relacionados con el medio
ambiente.
Existen numerosas actividades y experiencias en torno
a la movilidad que pueden asociarse al juego de la
serpiente. Estas actividades pueden relacionarse
además con los temas del currículo: con las
matemáticas, la geografía, la lengua, etc.
El juego de la serpiente tiene mucho más impacto si la
comunidad
educativa
se
compromete
con
la
sostenibilidad. Y es más probable que los resultados
mejoren cuando el colegio busca alianzas con otros
actores sociales y públicos (desde las Ampas o las
ONG medioambientales, hasta la DGT, la policía o los
responsables
de
urbanismo
del
municipio).
La
situación óptima es asociar el juego de la serpiente
con proyectos locales o escolares más ambiciosos,
como la mejora del espacio público del barrio, los
caminos escolares, iniciativas de calmado de tráfico,
etc. A su vez, lo anterior es más relevante si se
aprovecha para favorecer la discusión colectiva sobre
la autonomía infantil, la seguridad y otros temas de
reflexión.
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Las actividades Deluxe pueden incluir:

Educación sobre movilidad y seguridad vial en las aulas

Análisis del espacio público y diseño de rutas seguras alrededor del colegio

Celebración del día sin coches

Clases de bicicleta o de skate.

Conciertos o fiestas en torno a la movilidad

Taller de arreglo y cuidado de bicis

Visitas de la policía de tráfico y otros actores de la comunidad (por ejemplo,
ONG de peatones o ciclistas)

Exhibición de dibujos de los niños/as sobre el tema

Iniciativas de intervención y calmado del tráfico en el entorno del colegio
3.2 Jugar de nuevo al juego de la serpiente
El colegio puede registrarse para una nueva edición del juego. Para ello, ve a la página web
de España y regístrate. Indica la opción “Ya hemos jugado, pero queremos hacerlo de
nuevo”. A continuación, elige tu colegio y regístrate. También puedes informar al punto focal
nacional de tu deseo de jugar otra vez.
Si estás jugando por segunda vez, puedes comparar los resultados que obtienes con los
que tuviste en ediciones anteriores, a través de la página web del colegio.
4. Más información
La página Web
www.trafficsnakegameu.eu
> Toda la información sobre la red europea del Juego de la Serpiente
www.trafficsnakegame.eu/spain
>Toda la información sobre el Juego de la Serpiente en España
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¿Qué puedes encontrar en la página web?

Todos los documentos y materiales descargables (el Manual del profesor, los
formularios de encuesta, los ejemplos de carta a los padres y madres, las
actividades y lecciones para la versión Deluxe).

Una herramienta muy sencilla para introducir los datos de las encuestas;

Imágenes, datos y resultados de los colegios que participan;

Las preguntas más frecuentes.
Datos de contacto

Marta Román

Gea21

Puerta del Sol, 13, 5º5, Madrid 28013

[email protected]
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