guia de actividades educativas para aplicar el m – learning a los

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GUIA DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS PARA APLICAR EL M –
LEARNING A LOS ESTUDIANTES DE LA SECCIÓN “A” DEL SÉPTIMO
GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA
NACIONAL “EL PLAYÓN”
PARTICIPANTES:
APOSTOL DARISET
C. I. 12527814
MELENDEZ GEHIDI
C. I 14346438
TIMAURE MARYELIS
C. I. 15339185
SECCION 3
JUNIO 2011
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
La inquietud por abarcar y compendiar el conocimiento viene casi desde los
orígenes de las civilizaciones. Toda cultura avanzada hizo un intento de recopilar
todo el saber del momento para conocimiento general.
Con la llegada del Siglo XXI, toma auge la era de la tecnología. Es por ello que
cada día aparecen nuevos dispositivos con diversas aplicaciones que contribuyen a
procesar la información de manera rápida y oportuna, por esta razón es importante
conocer el uso y el funcionamiento de los mismos.
Hoy en día, la educación incorpora las tecnologías de la información y
comunicación, las cuales agrupan los elementos y las técnicas utilizadas en el
tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informática,
internet y telecomunicaciones, como herramienta para optimizar el proceso de
enseñanza – aprendizaje, por ejemplo cuando se utiliza la EAO (Enseñanza apoyada
por el ordenador), multimedia educativo, tele-educación, enseñanza basada en web
(web-based teaching), aprendizaje electrónico (e-learning), entre otros.
En cuanto al aprendizaje electrónico (e-learning) se encuentran el t -learning, u
–learning, b –learning y el m -learning.
Ahora bien, según la enciclopedia Wikipedia
“se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés, mlearning, a una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose
del uso de pequeños y maniobrables dispositivos móviles, tales
como teléfonos móviles, celulares, agendas electrónicas, tablets
PC, pocket pc, i-pods y todo dispositivo de mano que tenga alguna
forma de conectividad inalámbrica”.
Por su parte, Geddes (2009) lo define como “la adquisición
de cualquier conocimiento y habilidades mediante el uso de la tecnología móvil en
cualquier momento y lugar”.
En este proyecto se busca que los estudiantes de la Sección “A” del Séptimo
Grado de Educación Básica de la Unidad Educativa Nacional “El Playón” apliquen el
m – learning como herramienta para optimizar su proceso de aprendizaje.
OBJETIVOS DEL ESTUDIO
Objetivo General
Diseño de una Guía de Actividades Educativas para aplicar el M – Learning a
los estudiantes de la Sección “A” del Séptimo Grado de Educación Básica de la
Unidad Educativa Nacional “El Playón”.
Objetivos Específicos
Diagnosticar el conocimiento que poseen los estudiantes de la Sección “A” del
Séptimo Grado de Educación Básica de la Unidad Educativa Nacional “El Playón” en
cuanto al m – learning.
Diseñar una Guía de Actividades Educativas para aplicar el M – Learning a los
estudiantes de la Sección “A” del Séptimo Grado de Educación Básica de la Unidad
Educativa Nacional “El Playón”.
Validar la implementación de la Guía de Actividades para aplicar el M – Learning
a los estudiantes de la Sección “A” del Séptimo Grado de Educación Básica de la
Unidad Educativa Nacional “El Playón”.
JUSTIFICACIÓN
En el contexto de la sociedad del conocimiento, el m – learning, se está
convirtiendo en un soporte fundamental para la educación, beneficiando a un
universo cada vez más amplio de personas. Pero esta asociación entre tecnología y
educación no sólo genera mejoras de carácter cuantitativo, es decir, la posibilidad de
enseñar a más estudiantes sino que la verdadera oportunidad que ofrece en el proceso
de aprendizaje, se deriva de su potencialidad para atender las necesidades
individuales del estudiante, a través de la personalización y la interactividad, creando
un nuevo marco de relaciones, fomentando el aprendizaje por descubrimiento y, sobre
todo, ofreciendo una metodología creativa y flexible más cercana a la diversidad y a
las necesidades educativas reales de cada individuo.
Cabe destacar que, esta metodología conocida también como aprendizaje en
movimiento o aprendizaje móvil ofrece situaciones de aprendizaje no limitadas a un
espacio y tiempo determinados ni a infraestructura pre-existente física en el sitio
donde se lleve a cabo la actividad educativa, ya que puede darse en cualquier
momento y cualquier lugar.
Es por ello que, se plantea el diseño de una Guía de Actividades para aplicar el
M – Learning a los estudiantes de la Sección “A” del Séptimo Grado de Educación
Básica de la Unidad Educativa Nacional “El Playón, que permita generar un cambio
radical en el proceso educativo, es decir, el aprendizaje a través de dispositivos
móviles generará nuevos enfoques en las concepciones pedagógicas, no se trata
solamente de saber enseñar o hacer comprender una materia, sino de convivir con la
tecnología como herramienta para las labores cotidianas, fomentando la investigación
y el autoaprendizaje en los estudiantes.
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO REFERENCIAL
Antecedentes del Estudio
En la actualidad, el uso de dispositivos móviles como teléfonos celulares,
asistentes personales digitales y teléfonos inteligentes ha despertado un interés en el
área educativa por incluir esta tecnología a los procesos de aprendizaje, dando origen
a lo que se conoce como aprendizaje móvil (m-learning por sus siglas en ingles).
Por tal motivo, surge la necesidad de diseñar una Guía de Actividades
Educativas para aplicar el M – Learning a los estudiantes de la Sección “A” del
Séptimo Grado de Educación Básica de la Unidad Educativa Nacional “El Playón”.
A continuación se muestran algunos antecedentes de investigaciones realizadas
en cuanto a esta temática:
Por su parte, Herrera, J. A., Lozano, F. G. y Ramírez, M. S. (2008), en su
trabajo denominado Competencias aplicadas por los alumnos para el uso de
dispositivos m-learning, expuesto en las Memorias del XVII Encuentro Internacional
de Educación a Distancia. Virtualizar para educar, en Guadalajara, Jalisco. El
objetivo de este estudio fue analizar los conocimientos, habilidades y actitudes
aplicadas por alumnos de posgrado al usar dispositivos m-learning en dos cursos
impartidos en la modalidad de educación a distancia. La pregunta que guió la
investigación fue: ¿qué competencias requieren los alumnos para aprender por medio
de dispositivos m-learning? Las unidades de análisis fueron m-learning y
competencias para aprender con tecnología. El método fue exposfacto, se aplicaron
encuestas, observaciones y entrevistas a alumnos, directivos y profesores. Los
hallazgos encontrados dan cuenta de que: la integración al currículo de los materiales
y dispositivos para m-learning permiten al alumno desarrollar las habilidades de uso
computacional, comunicación, liderazgo, autoaprendizaje y productividad; los
alumnos no tenían desarrolladas las competencias de manejo de herramientas
computacionales para sincronizar los recursos a los celulares y el iPod y se identificó
la necesidad de desarrollar habilidades de autodirección como la autoadministración,
evaluación y selección de información, creatividad y trabajo colaborativo.
De igual manera,
Montoya, M.S. (2008), en su investigación denominada
Dispositivos de mobile learning para ambientes virtuales: Implicaciones en el diseño
y la enseñanza, expone que el objetivo es analizar las implicaciones en las prácticas
de diseño y la enseñanza cuando se incorporan dispositivos móviles en los ambientes
de aprendizaje virtuales. El estudio se llevó a cabo en un programa de posgrado que
inició en septiembre 2007, en una universidad que imparte programas a distancia en
México. La metodología que se siguió fue exploratoria y descriptiva; se aplicaron
entrevistas abiertas a docentes, directivos de programa, de tecnología educativa y de
innovación, para explorar dos unidades de análisis: los dispositivos de mobile
learning y los ambientes virtuales en sus vertientes de diseño y enseñanza. A partir de
los resultados obtenidos, se expone que trabajar con dispositivos móviles en
ambientes virtuales conlleva implicaciones organizacionales, estructurales, sociales,
de análisis previo, tecnológicas, de pensamiento y acción. Estos resultados aportan
información para enriquecer el área de conocimiento en los ambientes virtuales con la
incorporación de dispositivos de nueva generación y pueden ser el punto de partida
para futuros estudios.
Bases Teóricas
Para la sustentación teórica de este trabajo de investigación se cuenta con
aspectos involucrados con el problema de estudio, en primer lugar se desarrolló lo
referido al aprendizaje por descubrimiento, el m – learning y su aplicación educativa.
Aprendizaje por Descubrimiento
Según el Centro Virtual Cervantes se entiende por aprendizaje por
descubrimiento, también llamado heurístico, el que promueve que el aprendiz
adquiere los conocimientos por sí mismo, de tal modo que el contenido que se va a
aprender no se presenta en su forma final, sino que debe ser descubierto por el
mismo.
Así mismo, exponen que es un concepto propio de la psicología cognitiva,
desarrollado por el psicólogo y pedagogo J. Bruner entre los años 1960 y 1966, en la
que plantea una teoría de aprendizaje de índole constructivista, conocida con el
nombre de aprendizaje por descubrimiento, en donde considera que los estudiantes
deben aprender por medio del descubrimiento guiado que tiene lugar durante una
exploración motivada por la curiosidad. Así, desde el punto de vista del aprendizaje
por descubrimiento, en lugar de explicar el problema, de dar el contenido acabado, el
profesor debe proporcionar el material adecuado y estimular a los aprendices para
que, mediante la observación, la comparación, el análisis de semejanzas y diferencias,
lleguen a descubrir cómo funciona algo de un modo activo. Este material que
proporciona el profesor constituye lo que se denomina el andamiaje. Este tipo de
aprendizaje persigue:
-
Superar las limitaciones del aprendizaje mecanicista.
-
Estimular a los estudiantes para que formulen suposiciones intuitivas que
posteriormente intentarán confirmar sistemáticamente.
-
Potenciar las estrategias metacognitivas y el aprender a aprender. Se parte de
la idea de que el proceso educativo es al menos tan importante como su
producto, dado que el desarrollo de la comprensión conceptual y de las
destrezas y las estrategias cognitivas es el objetivo fundamental de la
educación, más que la adquisición de información factual.
-
Estimular la autoestima y la seguridad.
El M – Learning
El aprendizaje móvil tiene varias definiciones, dependiendo del enfoque donde
se ubica dentro de los ambientes de aprendizaje:
Sharples, ( 2002), define “…el aprendizaje móvil es un paradigma emergente
en un estado de intenso desarrollo impulsado por la confluencia de tres corrientes
tecnológicas, poder de cómputo ambiente, ambiente comunicación y el desarrollo de
interfaces de usuario inteligente”.
Quin, (2007), señala que “…el aprendizaje móvil puede ser visto como un
subconjunto de e-learning. E-learning es el concepto macro que incluye los entornos
de aprendizaje móvil y en línea. En este sentido, la simple definición siguiente: Mlearning es el e-learning a través de dispositivos móviles de cómputo”.
Para MoLeNet, (2009) el aprendizaje móvil puede ser ampliamente definido
como “la explotación de tecnologías ubicuas de mano, junto con las redes de
teléfonos inalámbricos y móviles, para facilitar, apoyar, mejorar y ampliar el alcance
de la enseñanza y el aprendizaje”
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