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UNIVERSIDAD INDUSTRIAL DE SANTANDER
Escuela de Matemáticas
Asignatura:
Docente:
Período:
Programación II
Nayibe Ruíz Chagüi
I Semestre 2011
Código
e-mail
Salon
24176
Requisitos Programación I
[email protected] – 300-5683688
Teórica - (CT ) Practica (CT 111)
Objetivo y propósitos del Curso
Aplicar los fundamentos y conceptos de la programación bajo el enfoque del paradigma orientado a objetos
Propósitos del curso:
1. Estudiar los conceptos y características de la programación orientada a objetos.
2. Utilizar las estructuras y componentes de la POO, en la implementación de aplicaciones que permitan dar
soluciones a situaciones problemas dadas.
3. Hacer uso de entornos de desarrollo integrado (IDE), que permitan implementar y aplicar el paradigma
orientado a objetos.
Justificación:
Las necesidades organizacionales de información demandan el desarrollo de aplicaciones complejas que hagan
uso de mejores estructuras de información y que permitan modelar e implementar soluciones más cercanas al
mundo real, bondades que permite la programación orientada a objetos para dar soluciones acordes a dichas
necesidades.
Una de las bases más importantes en la formación de un matemática es la abstracción y representación de la
realidad, su comprensión y la generación de alternativas de solución lógicas que permitan mejorar la calidad de
vida de la sociedad. En este proceso, el conocimiento y dominio de las diferentes formas como se almacena la
información en el computador y como estas formas ó estructuras se pueden manipular a través de los
paradigmas de programación en especial el paradigma de programación orientada a objetos que surge como
una alternativa de aprovechar los recursos de almacenamiento a través del uso de la Tecnología de Información
(TI).
Competencias:
El estudiante estará en capacidad de:
1. Realizar abstracciones de la realidad, determinar las clases y objetos a utilizar, así como representarlos
mediante la notación UML
2. Diseñar programas orientados a objetos.
3. Implementar programas en un lenguaje de programación orientado a objetos (LPOO)
Contenido
1. Funciones y Procedimientos
1.1 Tipos
1.2 Parámetros
1.3 Procedimientos
2. Fundamentos de la Programación
Orientada a Objetos (POO)
2.1. Concepto
2.2. Características y propiedades
2.2. Ventajas y limitaciones
2.3. Lenguajes Orientados a objetos (LPOO)
3. Clases e Instancias
3.1. Definición de Clases
3.2. Tipos de acceso
3.3 Objetos y mensajes
Entornos de desarrollo integrado (IDE)
4. Constructores y Destructores
4.1 Concepto, memoria dinámica
4.2 Ejemplos y aplicación
5. Creación de programas en forma de proyectos
5.1 Implementación en IDE
6. Polimorfismo
6.1. Concepto
6.2. Sobrecarga y funciones Amigas
7. Herencia
7.1. Tipos de derivación
7.2. Implementación y ejemplos de aplicación
8. Objetos en Disco
8.1. Tipos de Archivos
8.2. Librerías y funciones principales
8.2. Operaciones sobre archivos
9. Entorno de desarrollo Visual
9.1. Elementos y propiedades
9.2. Manejo de eventos
9.3. Formularios
9.4. Implementación
1
UNIVERSIDAD INDUSTRIAL DE SANTANDER
Escuela de Matemáticas
ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS
Este curso se desarrolla mediante exposiciones del profesor con participación de los estudiantes en la
discusión de conceptos y solución de problemas con prácticas en el laboratorio de computadores. Las
exposiciones teóricas se realizarán en dos horas y las prácticas en tres horas semanales. Las estrategias
pedagógicas son:






Videos
Entorno de desarrollo integrado.
Biblioteca de programas ejemplos para que el estudiante los ejecute y analice su código
Laboratorios con prácticas diseñadas previamente
Trabajos en equipo
Enunciados de problemas de mediana complejidad para que el estudiante aplique los conceptos y
procedimientos adquiridos en las clases presenciales.
Semana
1
Marzo 22-25
2
Marzo 28 – Abril 1
3
Abril 4-8
4
Abril 11-15
PLAN DE ACTIVIDADES SEMANALES
Presentación del curso. Repaso de Vectores y Matrices. Ejemplos
Funciones, tipos, parámetros y ejemplos de aplicación
Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (P.O.O). Ventajas y Limitaciones
Lenguajes Orientados a Objetos
Definición y declaración de Clases. Tipos de Acceso (público, privado, protegido). Objetos
y Mensajes. Uso de Entorno de Desarrollo Integrado C++
SEMANA
5
Abril 25-29
6
Mayo 2 – 6
7
Mayo 9-13
SANTA
PRIMER PARCIAL – VIERNES 29 de Abril
Realimentación del parcial y ejercicios
Constructores y destructores. Memoria dinámica: new y delete
Mayo 4 – Plazo máximo REGISTRO PRIMERA NOTA
Crear programas en forma de proyectos
8
Mayo 16-20
Polimorfismo, funciones amigas
9
Mayo 23-27
Herencia, tipos de derivación y ejemplos
10
Mayo 30-Junio 3
Continuación de Herencia
SEGUNDO PARCIAL – Viernes 3 de Junio
11
Junio 6 - 10
Objetos en disco
12
Junio 13-17
Continuación objetos en disco
13
Junio 20-24
Entorno de desarrollos visuales. Framework de .NET
14
Características de Visual C#
2
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Escuela de Matemáticas
Junio 27-30
V A C A C I O N E S – Julio 1 - 15
15
Julio 18 -22
Elementos de la interfaz grafica de usuario GUI
16
Julio 25 -29
Programación y manejo de Eventos
17
Agosto 1 - 5
Aplicaciones
Finalización de Clases Agosto 5 de 2011
TERCER PARCIAL (Semana de parciales Agosto 8 - 17)
Bibliografía:
[1] AGUILAR, Luis Joyanes. Programación Orientada a Objetos. McGrawHill
[2] CEBALLOS, FRANCISCO JAVIER. Programación Orientada a Objetos con C++. AlfaOmega.
[3] DEITEL & DEITEL. Como programar en C++. Prentice Hall
[4] EZZEL, Ben. Programación de Gráficos en turbo C++ un enfoque orientado a objetos. Editorial Addison Wesley
[5] PERRY, Greg. Aprendiendo Programación Orientada a Objetos con turbo C++ en 21 días. 1ª Edición, Prentice Hall,
1995.
[6] FERNANDEZ SASTRE, Sergio M. Fundamentos del diseño y la Programación Orientada a Objetos. 1ª Edición, Thomson
Learning, 2001.
[7] JAMSA, Kris. C++ Programación Exitosa. AlfaOmega.
Tipo
%
P1
P2
T
25
25
25
Q
25
EVALUACIONES
Descripción
Primer parcial - Viernes 29 de Abril
Segundo Parcial – Viernes 3 de Junio
Proyecto Final – Sustentación en Semana de Parciales
Corresponden a los laboratorios, talleres y quices que se realizarán durante
todo el semestre
3
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