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INSTITUCIÓN EDUCATIVA INEM JORGE ISAAC – CALI
GESTIÓN EMPRESARIAL
Tecnologìa e informàtica – grado 11º
ALFABETIZACIÓN EN SCRATCH
Consulta lo siguiente y resuelve en tu Word, aplica normas icontec y envia al correo de la docente:
Icontec: carátula, portada, introducción, cuerpo del trabajo, conclusiones y referencias de apoyo.
1.
¿Qué es Scracth?
2.
¿Cuál es su funcionalidad en el campo educativo?
3.
¿Pero, entonces qué es eso de lenguaje de programación?
4.
¿Qué es un algoritmo?
5.
¿Si visitas este link: http://scratch.mit.edu/ que encuentras?
6.
Abra el archivo ejecutable de Scratch, clic en Archivo Abrir, y visualice
cualquiera de los ejemplos que trae el programa, explórelo, y con base en dicha exploración explique la
utilidad de cada parte del programa.
Describa cada parte de la ventana de Scratch:
a.
:
b.
:
c.
:
d.
Movimiento:
Apariencia:
Sonido:
Lápiz:
Control:
Sensores:
Operadores:
Variables:
e.
Programas:
Disfraces:
Sonidos:
f.
g.
:
:
h.
:
Explore los siguientes link de eduteka:
7.
http://www.eduteka.org/ScratchLeccion01.php/ y http://www.eduteka.org/ScratchLeccion02.php/. Que
encuentras en cada uno, especifique.
Primer link http://www.eduteka.org/ScratchLeccion01.php/ :
Segundo link: http://www.eduteka.org/ScratchLeccion02.php/ :
8.
Explique la función de los siguientes controles:
a.
Al presionar
b.
Ir a
:
:
INSTITUCIÓN EDUCATIVA INEM JORGE ISAAC – CALI
GESTIÓN EMPRESARIAL
Tecnologìa e informàtica – grado 11º
GUIA DE APOYO PASO A PASOS SCRATCH
Nota: debe tener instalado o abierto el ejecutable de SCRATCH.
QUE EL OBJETO INICE EN UNA COORDENADA ESPECÍFICA
PRUEBE EL SIGUIENTE CODIGO:
PROBLEMA: ¿QUÉ HACER PARA QUE LA SIEMPRE EMPICE AL LADO IZQUIERDO PARTE SUPERIOR?
MOVER EL OBJETO CON FLECHA
PRUEBE EL SIGUIENTE CODIGO:
PROBLEMA: ¿QUÉ HACER PARA QUE LA FIGURA SE MUEVA A CUALQUER DIRECCION?
DECIR… PENSAR
PRUEBE EL SIGUIENTE CODIGO:
PROBLEMA: ¿QUÉ HACER PARA QUE DOS FIGURAS TENGAN UN DIALOGO? RECUERDE LOS TIEMPOS
MIENTRAS UNO HABLE Y EL OTRO ESPERA
CAMBIAR FONDO O ESCENARIO CON TECLA
1.
CREA DOS FONDOS. EJEMPLO
2.
CREA EL CODIGO
PROBLEMA: ¿Crea un ejercicio donde dos objetos dialoguen y que al presionar tecla espacio ambos se
muestren en el otro escenario? No olvide en algún lugar u otro objeto diga “presione tecla espacio”
PUEDE OCULTAR Y MOSTRAR UN OBJETO
ENVIAR Y RECIBIR
PROBLEMA: Con la flecha izquierda el gato se mueve, y cuando toca el objeto 2 (es decir el segundo gato),el
escenario recibe la orden da cambiar de escenario y el objeto 3 recibe la orden de moverse.
Debe hacer clic en nuevo para escribir la orden.
Código del objeto:
Código escenario:
Código del objeto 2 (No tiene codigo)
Código del objeto 3 (mariposa)
PROBLEMA: Realice un ejercicio donde aplique enviar y recibir. Tema: libre.
1.
Piense en un problema que quiera solucionar en Scracth, por ejemplo que el
objeto haga una cosa luego otra…
2.
Piense en el código que debe tener cada objeto del programa.
3.
Realícelo en Scracth
4.
Utilice su creatividady lógica para que el código del programa sea sencillo y lo
más breve posible.
5.
Evalúelo a ver si funciona correctamente
6.
Socialice en clase
CAMBIAR DE DISFRAZ
PROBLEMA: Que el objeto cambie de disfraz cuando se presione una tecla o cuando ejecute alguna acción.
1.
Inserta el objeto 1 y seguido inserta el disfraz deseado. Ejemplo:
SI ESTÁ TOCANDO EL COLOR…
PROBLEMA: que el objeto toque el color y ejecute una acción, en este caso deslizarse en una coordenada
especifica.
PREGUNTAR ALGO…
PROBLEMA: Qué cuando presione una tecla (la tecla espacio) haga una pregunta. Y el muestre la respuesta.
DIBUJAR CON SCRATCH
BAJAR Y SUBIR LAPIZ: Con la opción BAJAR LAPIZ SCRACTH ESCRIBE lo que usted desee.
PROBLEMA A RESOLVER: Realice un programa donde un objeto llamado águila se muestre volando atrape un
pez y lo lleve hacia su nido de polluelos. El lápiz debe marcar (bajar lápiz) el recorrido del águila.
VARIABLES
1.
Se crea la variable
2.
Ejemplo:
3.
Se asignan valores a las variables
4.
Analice el siguiente código del juego Packman
PROBLEMA: ¿DIBUJAR UN LABERINTO E INSERTAR UN OBJETO, SI EL OBJETO TOCA EL LABERINTO HAGA QUE
LA VIDA DISMINUYA (-1). ¿CÓMO SE HACE?
SOLUCION DE PROBLEMAS EN SCRATCH
PROPUESTO POR 11-15 GESTIÓN EMPRESARIAL.
1-LEER EL PROBLEMA
2-ANALIZAR EL PROBLEMA
3-PLANTEARSE EL PROBLEMA
4-POSIBLES SOLUCIONES
5-ELEGIR LA SOLUCION MAS EFECTIVA Y CONVENIENTE
6-EJECUTARLA
7-VERIFICAR SU VIABILIDAD
8-BUSCAR EL ERROR
9-CORREGIR O MODIFICARLO
Enlaces de apoyo:
www.esduteka.org
DISFRACES
PROBLEMA:
Realice un programa en scratch que muestre un escenario
estilo discoteca y se muestren dos personas bailando y
comentando algo sobre el baile o sobre el lugar.
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