1. Multihilos

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MARTIN JARAMILLO PINO
Proyecto Final
Programación, creatividad y solución de problemas con Scratch
MULTIHILOS
Al escuchar la palabra multi-hilo, tal vez lo primero que te viene a la mente son
muchos "hilos" de los que conocemos normalmente en casa, pero al hablar en
términos de programación, no nos estamos refiriendo a esos "hilos".
En programación, nos estamos refiriendo a los lenguajes de programación que
permiten la ejecución de varias tareas en forma simultánea.
Por ejemplo, consideremos la cantidad de aplicaciones que corren a la vez dentro
de un mismo entrono gráfico. Mientras una persona escribe un documento, está
corriendo Microsoft Windows además de Internet Explorer, Windows Explorer, CD
Player y el Control de Volumen. Estas aplicaciones son ejecutadas dentro de
alguna versión de Windows. De esta forma, podemos pensar que los procesos son
análogos a las aplicaciones o a programas aislados, pero realmente tiene
asignado espacio propio de ejecución dentro del sistema.
Scratch, es un lenguaje multihilo, ya que permite la ejecución de varias
actividades en forma simultánea, tanto en un programa creado en este lenguaje
como en el corazón mismo del lenguaje (en la parte interna).
Concepto de hilo.
Los
hilos
o
threads,
son
básicamente,
pequeños
procesos
o
piezas
independientes de un gran proceso. También podemos decir, que un hilo es un
flujo único de ejecución dentro de un proceso (un proceso es un programa
ejecutándose dentro de su propio espacio de direcciones).
Un hilo no puede correr por sí mismo, se ejecuta dentro de un programa, ya que
requieren la supervisión de un proceso padre para correr. Se pueden programar
múltiples hilos de ejecución para que corran simultáneamente en el mismo
programa. La utilidad de la programación multihilo resulta evidente. Por ejemplo,
un navegador Web puede descargar un archivo de un sitio, y acceder a otro sitio al
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mismo tiempo. Si el navegador puede realizar simultáneamente dos tareas, no
tendrá que esperar hasta que el archivo haya terminado de descargarse para
poder navegar a otro sitio.
Los hilos a menudo, son conocidos o llamados procesos ligeros.
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Actividad 1 (practica)
ENVIAR A TODOS
Con esta actividad se quiere que al presionar un botón mañana, tarde o noche; debe
hacerse que cambie a tres fondos diferentes acordes al botón presionado, “amanecer,
mediodía y noche”.
Objetivos
Desarrollar y fortalecer la habilidad en el manejo de los comandos de control
"enviar a todos (mensaje)" y "al recibir (mensaje)"
Tener en cuenta

Dibujar los tres fondos y los tres botones necesarios para la actividad
aplicando identificadores para los mismos.

Escuchar la explicación de la función de los comandos de control "enviar a
todos (mensaje)" y "al recibir (mensaje)", teniendo en cuenta el mensaje
que se escriba.

Programar los botones para que al presionar cada uno muestre el
respectivo fondo.
Control enviar a todos:
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Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje específico “enviar
a todos” (Broadcast).
Control Recibir:
Envía un mensaje a todos los Objetos, activándolos para que hagan algo y espera
a que todos terminen antes de continuar con el siguiente bloque.
Consigna:
Lograr
que
el
escenario
cambie
a
tres
fondos
diferentes,
amanecer/mediodía/noche según el objeto que se presione (botón amanecer, sol,
luna).
Con este ejercicio se busca desarrollar o afianzar la habilidad en el uso de las
funciones "enviar a todos" y "al recibir"
Paso 1:
Dibujar los tres escenarios y los tres botones necesarios para la actividad
aplicando identificadores para los mismos.
Mañana
Tarde
Noche
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Después detallar los identificadores para cada escenario, para ellos utilizamos la
opción de control recibir, inserta tres de estos a la pestaña programa.
Crear los tres botones y asignarles nombres que me permitan distinguirlos con
facilidad.
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Dentro de la programación de cada botón deberás insertar la opción de control al
presionar Objeto
Programar en cada botón utilizando la herramienta de control enviar a todos.
Al insertar esta opción deberás ingresar en nuevo lo que desea enviar, en este
caso sería el nombre de mañana el cual estará asociado al botón.
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Este paso deberas realizarlo con cada boton.
Regresamos a la programacion de los escenarios dado que es en este lugar donde se crearan las
opciones de recibido.
En la acción recibir deberás seleccionar que vas a
recibir, en este caso seria las alternativas que
acabaste de crear: mañana, tarde y noche.
Finalmente mediante la opción de apariencia a cada botón
se le asignara un escenario diferente, según le corresponda.
Actividad 2 (Realizar)
OBJETOS QUE GIRAN
Crear tres objetos, que cuando se presione cualquiera de ellos los otros dos
deben girar.
Objetivo: desarrollar o afianzar la habilidad en el manejo de los comandos
"enviar a todos" y "al recibir".
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