- Documento No oficial - Autor: Patroklo – [email protected] Rego Execratio Senda de la Maldición Sempiterna Una de las sendas más antiguas del clan, pero a la vez, una de las mas desconocidas, fue creada como un efectivo método de defensa en una época en la que la nueva casa-clan podía ser destruida en cualquier instante ante el peso combinado de los demás clanes vampiricos. Tal vez la principal razón por la poca extensión entre los miembros del clan que ha tenido esta senda sea el hecho de que exige un alto dominio en las disciplinas vampiricas de dominación y presencia. Pero realmente esta es una poderosa senda especializada en defender a cualquier taumaturgo que no posea excesivos poderes para repeler una agresión directa, y más de una vez ha salvado la no-vida de tremeres a lo largo de la historia. O Robo viperino de la voluntad Con este poder, el taumaturgo es capaz de robar la fuerza de voluntad humana, se convierte en esencia en un vampiro psíquico, solo tiene que concentrarse en un objetivo humano no despertado y habrá una transferencia de voluntad entre ambos, aumentando la reserva de fuerza de voluntad del taumaturgo tantos puntos como robe. Sistema: El taumaturgo realiza una tirada de dificultad la fuerza de voluntad del objetivo(cuanto más poderosa sea la voluntad del objetivo, consecuentemente, más difícil es quebrantarla). Robando tantos puntos de FV como éxitos obtenga el taumaturgo. Nótese que este nivel de la senda puede ser usado para quebrantar la FV de las víctimas, un método mucho más limpio en cualquier caso que la tortura. OO La cobardía de la batalla Este poder solo puede ser usado si el taumaturgo posee el nivel dos de la disciplina de Presencia, solo así el brujo podrá tener los suficientes conocimientos como para que este resulte efectivo. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 1 Autor: Patroklo – [email protected] - Documento No oficial - No se podrá aumentar los conocimientos en esta senda hasta dominar el nivel dos en presencia en cualquier caso. Una vez invocados los poderes de este hechizo, los hipotéticos enemigos del taumaturgo que pretendían dañarle, se verán afectados por su poder, pero no aquellos que pretendan dañar a otras criaturas y que se encuentren en las inmediaciones. Sistema: El taumaturgo realiza una tirada de dados de dificultad la FV de la criatura que pretenda atacarle que más de ella tenga, según el numero de éxitos obtenidos, los poderes del hechizo serán mas o menos patentes: Éxitos 1 Éxito 2 Éxitos 3 Éxitos Descripción Solo se ve afectada una persona y esta vacila en atacarte. se ven afectadas 3 personas(todo el grupo si son 3 personas las que atacan) y uno de ellos huirá inmediatamente, los demás vacilaran en atacarte. 8 personas se ven afectadas, algunos huirán, otros tendrán serias dudas en atacarte. 12 personas se ven afectadas, casi todos huyen excepto los personajes con un 4 Éxitos punto de coraje, los cuales sufrirán un colapso nervioso por el mero hecho de haber pensado en atacar al taumaturgo. 16 o más personas se ven afectadas(a discreción del narrador), casi todas huirán o sufrirán un colapso. 5 Éxitos Este poder no afecta completamente a los Lupinos, por el mero hecho de que su odio casi lunático hacia los cainitas les ciega casi completamente, solo afectaría a estos cambiaformas si el taumaturgo ha obtenido tres éxitos o más. OOO Afección corruptora de la Fe Con este poder es necesario tener el nivel 3 en la disciplina de Dominación, una vez usado, el taumaturgo es capaz de intentar resistirse momentáneamente a la Fe Verdadera usada contra el, una vez resistida, el atacante debe hacer una tirada de Conciencia / Convicción dificultad 8 para poder usar de nuevo la Fe contra el taumaturgo durante los siguientes turnos, si falla, su Fe flaqueara al intentar usarla de nuevo contra el , aunque siga funcionando contra otros vástagos, siento del taumaturgo "inmune" ante los demás y ante el atacante a la Fe Verdadera. Sistema: En esencia se trata de lograr realizar una tirada enfrentada de fuerzas de voluntad, con dificultad el nivel de fe del enemigo para el taumaturgo y el nivel de fuerza de voluntad del hechicero para el atacante. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 2 Autor: Patroklo – [email protected] - Documento No oficial - Si el taumaturgo triunfa la tirada enfrentada, todavía debe realizar una tirada de conciencia / autocontrol dificultad la fe verdadera del atacante para resistir completamente la fe verdadera, un solo éxito es suficiente, una vez superado, el taumaturgo resistirá la fe verdadera momentáneamente, pudiendo incluso realizar alguna acción que dañe mas la convicción del atacante, por ejemplo, reírse en la cara de la persona que hay usado la fe verdadera, usando creo ignem, quemar la cruz que te presentan, pero en ningún caso atacar directamente al objetivo, la fe verdadera le protege todavía de ataques cuerpo a cuerpo(no así de lanzarle algún hechizo, una daga, una piedra...). OOOO Inferencia de la voluntad En este nivel, el taumaturgo es capaz de usar sus poderes para evitar que cualquier criatura que haya en las cercanías pueda usar su fuerza de voluntad, en resumen, sus fuerzas flaquearían ante el hechicero. Sistema: El taumaturgo realiza una tirada de dificultad la fuerza de voluntad de la criatura cercana con mas FV, una vez superada, nadie en las cercanías puede usarla: Éxitos 1 Éxito Descripción todas las criaturas a 2 metros no pueden usar su FV durante un turno. 2 Éxitos todas las criaturas a 5 metros no pueden usar su FV durante 3 turnos. 3 Éxitos todas las criaturas a 10 metros no pueden usar su FV durante una hora. 4 Éxitos 5 Éxitos todas las criaturas a 15 metros no pueden usar su FV hasta que el taumaturgo decida detener el hechizo. todas las criaturas a 40 metros no pueden usar su FV hasta que el taumaturgo decida detener el hechizo. La duración de la inferencia no solamente tiene que ver con el numero de éxitos, bastaría que el objetivo salga del radio de acción del hechizo para que pueda recuperar de nuevo el uso de su fuerza de voluntad. Nótese que también tus compañeros se ven afectados por este poder. OOOOO Refuerzo de las leyes de la física 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 3 Autor: Patroklo – [email protected] - Documento No oficial - Hay que tener en cuenta que esta senda fue creada en la época en la que los Tremere acababan de abrazar el vampirismo, magos y vampiros atacaron a esta casa-clan, en un alarde de poder. Este hechizo fue creado para hacer que el uso de magia verdadera dentro del radio de acción hiciera que el mago sufriera unos fortísimos efectos de la paradoja, hubiera o no tenido éxito en la tirada y hubiera usado magia vulgar o casual, cuando un mago entrara en el área del hechizo, lo notaria inmediatamente, sabiendo los devastadores efectos que tendría sobre si mismo el usar la magia allí. Tampoco se salvaría de estos efectos si usa su magia desde fuera del radio de acción del hechizo si esta influye de alguna manera dentro de él. Los efectos de la paradoja son descritos en cualquier caso a discreción del narrador, teniendo este siempre en cuenta que deben ser devastadores. Sistema: El taumaturgo realiza una tirada de dificultad 9 (el hechizo es realmente complicado) y según el numero de éxitos obtenidos, su poder será mayor o menor. Éxitos Descripción 1 Éxito el área de efecto del hechizo es de 3 metros. 2 Éxitos el área de efecto es de 5 metros. 3 Éxitos el área de efecto es de 10 metros. 4 Éxitos el área de efecto es de 15 metros. 5 Éxitos el área de efecto es de 25 metros. Puede hacerse que la dificultad de este hechizo disminuya en 3 si el taumaturgo realiza un ritual que dura toda una noche, en la cual realiza un cántico, entrando en trance, y gastando 3 puntos de fuerza de voluntad. Este ritual de nivel 3, tras ser realizado, hace que la próxima vez que actives el hechizo sea mucho más fácil. Una notable desventaja de este hechizo es el hecho de que los magos que haya en las cercanías te detectan inmediatamente como creador de una disrupción en sus poderes, por lo que probablemente intenten cazarte con métodos mas terrenales. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 4