Scratch LT-2

Anuncio
Learning Target: Apply event driven programming to write programs that take inputs.
Objetivo de aprendizaje: Aplicar programación de eventos para crear programas que requiere
entradas.
RESOURCE CARD 1
Learning Target: Apply event driven programming to write programs that take inputs.
Objetivo de aprendizaje: Aplicar programación de eventos para crear programas que requiere
entradas.
RESOURCE CARD 2
Learning Target: Apply event driven programming to write programs that take inputs.
Objetivo de aprendizaje: Aplicar programación de eventos para crear programas que requiere
entradas.
RESOURCE CARD 2
Learning Target: Apply event driven programming to write programs that take inputs.
Objetivo de aprendizaje: Aplicar programación de eventos para crear programas que requiere
entradas.
RESOURCE CARD 3
Learning Target: Apply event driven programming to write programs that take inputs.
Objetivo de aprendizaje: Aplicar programación de eventos para crear programas que requiere
entradas.
RESOURCE CARD 3
Learning Target: Apply event driven programming to write programs that take inputs.
Objetivo de aprendizaje: Aplicar programación de eventos para crear programas que requiere
entradas.
Partner Work
1. Title the project “Task 2 by [your name] and [your partner’s name]”. Titula el
proyecto “Tarea 2 [tu nombre] y [nombre de tu pareja]”.
2. With your partner talk about a graph. What is X? What is Y? What is
negative? What is positive? Where is (0,0)? Use the graph information to do
the next steps. Con tu pareja discute sobre el grafico. Que es X? Que es Y?
Que es negativo? Que es positivo? Donde esta (0,0)? Usa la informacion del
grafico para completar los siguientes pasos.
3. Program Scratch Cat to “move” right when right arrow pressed. Programa
el gato para que mueva a la derecha cuando se presione la flecha de la
derecha.
4. Program Scratch Cat to “move” left when left arrow pressed. Programa el
gato para que mueva a la izquierda cuando se presione la flecha de la
izquierda.
5. Program Scratch Cat to “move” up when up arrow pressed. Programa el
gato para que mueva para arriba cuando se presione la flecha de arriba.
6. Program Scratch Cat to “move” down when down arrow pressed.
Programa el gato para que mueva abajo cuando se presione la flecha de
abajo.
7. Bonus Task: Switch costumes so that Scratch Cat looks right when he
moves right and looks left when he moves left. Tarea extra: Cambia de
disfraz para que el gato mire a la derecha cuando mueva a la derecha y a la
izquierda cuando mueva a la derecha.
8. Save now. Guarda tu trabajo.
9. Share. Comparte.
Learning Target: Apply event driven programming to write programs that take inputs.
Objetivo de aprendizaje: Aplicar programación de eventos para crear programas que requiere
entradas.
Independent Practice #1
1. Choose a theme (animals, food, characters, colors, etc.) and 4 letters. Escoge un tema
(animales, comida, personajes, colores, etc) y cuatro letras.
2. Title the project “Alphabet Project”. Titula el proyecto “Proyecto del Alfabeto”
3. Upload a letter sprite for one of the letters you chose. Sube una letra por una de las letras
que escogiste.
4. Program the letter sprite to start at a specific position on the screen when the green flag
is clicked. Programa la letra para que empieze en una posicion especifica en la pantalla
cuando se presione la bandera verde.
5. Then program the sprite to switch to its letter costume when the green flag is clicked.
Ahora programa la letra para que cambie de disfraz cuando la bandera verde es
presionada.
6. Next program the letter sprite to switch to an animal costume when the sprite is clicked
on. Ahora programa la letra para que cambie su disfraz a un animal cuando se presione
sobre la letra.
7. Now program the letter sprite to say __ is for __________! (example: E is for elephant!)
Ahora programa la letra para que diga __ es para _________! (Ejemplo: E es para elefante!)
8. Repeat 3 times until you have 4 letter sprites that change costumes and say something
when the sprite is clicked on. Repite 3 veces hasta que tengas cuatro letras que cambian
disfrazes y dicen algo cuando se presionan sobre ellas.
9. Save now. Guarda tu trabajo.
10. Share. Comparte.
Independent Practice #2
1. Choose and write a knock knock joke in your notebook. Escoge y escribe un chiste de
knock kncok en tu libreata.
2. Title the project “Joke Project” Titula tu proyecto “Proyect de Chiste”
3. Upload 2 sprites Sube dos personajes
4. Using broadcast message x and when I receive message x have the 2 sprites tell the
knock knock joke. Make sure they take turns saying something. Make sure to create new
message to broadcast each time.
Usando emite mensaje x y cuando reciba mensaje x haz que dos personajes se digan un
chiste. Asegurate que toman turnos diciendo las frases. Asegurate de crear un nuevo
mensaje para emitir cada vez.
5. Save now. Guarda tu trabajo.
6. Share. Comparte.
Descargar