Realización de cine y televisión

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EL PLANO
El plano es la unidad básica de trabajo en realización. Se produce desde que la cámara empieza a rodar hasta
que se detiene. El plano se defino por:
−El encuadre o valor de plano
−El ángulo de cámara
−Altura de la cámara
−Punto de vista
−Movimiento de cámara
−Metraje
−Campo o área de enfoque
El valor de plano se articula sobre la figura humana. LA experiencia y la prática actual desmuestran que el
cuerpo humano tienen unas zonas o líneas de corte (horizontales) que dan unas composiciones más agradables
visualmente. Son el cuello, el pecho, la cintura, las rodillas (debajo o encima), la figura humana completa
Planos estandar:
1.−Gran plano general: se usa para situar la acción global de la secuencia e incluso para la película entera.
Visión más concreta del terreno. Sirve para aislar a un personaje de su entorno. Nos abre tres posibilidades:
plano general largo, plano general medio, plano general corto. Conforme vamos cerrando plano tendremos
más detalles de la acción humana y más concentración del espectador en cada actor por separado. El plano
general cuando es medio o corto representa la totalidad del objeto−sujeto y parte de su entorno, ofreciendo un
sentido de situación o de información general.
2.−Plano entero o plano completo: plano en el que se ve al sujeto en su totalidad pero careciendo de aire por
arriba y por abajo.
3.−Plano americano o de 3/4: Corta al personaje por las rodillas.
4.−Plano medio: corta por la cintura. Segun el aire que se quiera dar por los lados se utilizará el plano medio
largo, corto o medio. Lo más importante es que el cuerpo adquiere mucha importancia. Se utiliza para
acentuar la impresión dramática de esa conversación.
5.−Primer plano:
−Primer plano largo: cabeza y hombros. Sirve para enfatizar un punto crítico de una acción dramática o para
revelar intenciones o actitudes. Da más información psicológica que un plano medio, pero es menos
descriptivo.
−Primer plano: elemina el cuello.
−Primerísimo primer plano: No deja aire en el rostro de la
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persona. La cara debe ocupar todo el plano. Se utilizan para una gran intensidad dramática.
Acepciones de plano:
1.−Plano detalle: cualquier parte concreta del objeto−sujeto o de la escena que le rodea. No es bueno filmar
desde el plano general. Se utiliza con motivo informativo.
2.−Plano fijo o estático: plano en el que la cámara permanece inmóvil.
3.−Plano móvil: plano en el que la cámara permanece móvil.
4.−Plano master: plano que capta toda la escena. Entendiendo como escena todo el espacio donde se
desarrolla la acción. Rodar en plano master, por ejemplo rodar toda la accióon en plano general, luego los
primeros planos, y demás. Si no se hace esto último, el plano master se convierte en plano secuencia.
5.−Plano secuencia: secuencia resuelta en un único plano. Al no dejar de rodar la cámara puede ir adoptando
distintos valores de plano.
6.−Secuencia: unidad de trabajo audiovisual sobre criterios de espacio, tiempo y acción. Se compone de
planos, y los planos de tomas.
7.−Toma: Repetición del plano.
8.−Plano aereo: Tomados desde el aire
9.−Plano circular: En el que la camara realiza un giro o movimiento circular o semi−circular alrededor del
objeto/sujeto.
10.−Plano de archivo: planos rodados anteriormente u que por tanto no se realizan de forma original para la
pelicula.
11.−Plano de dos, de tres, de cuatro, de cinco: plano diseñado para dos, tres, cuatro personas
12.−Plano de cobertura: creado para protegerse y sustituir otro plano que no se quiere o no se pueda utilizar en
el montaje final.
13.−Plano de imagen multiple: se muestran dos o mas imagenes separadas en el mismo cuadro.
14.−Plano de establecimiento de situación: plano para situar la acción global de la secuancia.
Altura y angulación de cámara:
−Angulo de cámara: ángulo que forma la horizontal del encuadre con la linea del horizonte. Se suele angular
la camara para dar sensaciones o información de distinto valor al espectador.
−Valor de angulo de camara: entorno a dos variables:
−A la figura humana en el eje horizontal
−Combinando con una variación de la figura humana
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−Hay unos valores de plano:
a)Remite a la simetria, al orden y es apropiado
para personas autoritarias, poderosas, ambigüas.
b)Plano ¾: es el tipo de angulación más usada; para
conversaciones. Es el más dinamico.
c)Perfil: crea un eje de direccion.−acción totalmente
rígido, inviolable y además muestra peor el gesto; es
mucho menos informativo.
d)Plano escorzo: presenta lo ambigüo, lo esquivo, y si
vemos lo que ve el personaje, es subjetivo.
e)Mejor forma para formular un enigma sobre la
identidad de un personaje.
a)Suelo de cristal
b)Contrapicado: camara situada bajo el eje de mirada
horizontal del sujeto. Aumenta la importancia del
personaje, su estatura y lo convierte en dominante, Sirve para eliminar areas no deseadas del estudio o del
exterior.
c)Eje del objetivo: es paralelo al suelo y a la altura del sujeto. No se acentúan los efectos dramáticos. No se
produce ninguna tensión.
d)Picado: cámara situada sobre el eje horizontal del personaje. La convierte en débil y dominado.
e)Cenital: desde la cabeza.
Plano inclinado de cámara: plano en el que la cámara varía su angulación a derecha o izquierda de la vertical
de su propio eje. Da efecto dramatico o estetico subjetivo.
Movimientos de plano:
Se logran gracias a la manipulación de los objetivos, a los desplazamientos físicos de la cámara o por
combinación de ambas posibilidades:
−Panorámica: movimiento de la cámara sobre su propio eje pero sin desplazamiento. Puede ser horizontal,
vertical, oblicua, circular, de balanceo y de barrido.
−Barrido: panorámica rápida y brusca con pérdida de nitidez de los objetos/sujetos enfocados.
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−Travelling: movimiento de translación de la camara paralelo al plano del suelo. Puede realizarse en avance,
retroceso, lateral circular, etc.
−Frontal: de cara al objeto/sujeto.
−Circular: formando un movimiento circular.
−Divergente: Te alejas del centro neurálgico
−Dolly: Movimiento de cámra mediante una pequeña grúa.
−Steady cam: movimiento de cámara mediante un dispositivo ligero de sustentación de forma autónoma en el
operador. Es una variante refinada de la cámara al hombro. Se utiliza para dar sensación subjetiva.
LA CÁMARA
1.−La cámara, el objetivo y las lentes:
Si el agujero es mayor la imagen será más luminosa pero más borrosa; si es menor, menos luminosa pero
menos borrosa. Para que la imagen sea lo suficiente fuerte hay que buscar el agujero adecuado. El objetivo
tiene un sistema óptico convergente pero compuesto de lente (medio transparente de vidrio limitado por dos
superficies esféricas). Hay dos tipos:
−Convergentes o positivos: son más gruesos en el centro que en los bordes.
−Divergentes o negativos: son más gruesos en los bordes que en el centro.
El objetivo está formado por una serie de lentes con diferentes tipos de refracción (para mejorar la calidad de
la imagen degradada por las aberraciones presentes). Su función es la de captar los rayos luminosos del
objeto/sujeto que se ha encuadrado y concentrarlos sobre la emulsión sensible.
2.−Produndidad de campo y distancia focal:
Foco: los rayos de luz que llegan al objetivo paralelos al eje óptico se desvían pasando por un punto que corta
el eje.
Centro óptico: Centro geométrico de la lente, es el punto por el que los rayos que pasan por él no sufren
alteración alguna.
Distancia focal: Distancia que hay entre el centro óptico y el foco.
Plano focal: Eje que pasa por el foco perpendicular al eje óptico.
Hay dos distancias:
−Distancia focal: viene expresada en milímetros. Puede ser fija o variable (zoom). Mover la focal permite
pasar de una perspectiva a otra.
−Luminosidad del objetivo: viene indicado en el objetivo y nos indica la mayor apertura posible del diafragma
(l=df/da(diametro apertura). Se mide por la f. Estos números f tienen una escala que transcurre en progresión
geométrica empezando por uno y avanzando de tal modo que no dejan pasar la mitad de la luz.
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Capacidad de cobertura: viene definido por el angulo abarcado entre las dos esquinas más separadas del
encuadre (es decir, la diagonal del encuadre). Determina la superficie de la película sobre la cual se formará
una imagen de calidad aprovechable (iluminada) y que debe cubrir como mínimo la diagonal del fotograma a
impresionar. El formato de la película incide en el tamaño de la imagen que queremos registrar y viceversa. Y
la cantidad de la imagen que quedará dentro del formato será la cantidad del objeto/sujeto que este entre los
rayos de luz extremos.
La perspectiva:
Relación de tamaño aparente que tienen los objeto/sujeto y las distancias entre sí. Se puede alterar según la
distancia de la toma o según el objetivo.
−Los teleobjetivos: nos dan menos profundida de campo . El ángulo de visión. Nos facilita la toma de
imagenes aisladas o de planos cuando la cámara no puede acercarse al objeto/sujeto. Requiere mucha
precisión. Hay un aplanamiento de la imagen.
−Normal: cuando no se quiere variar la perspectiva.
−Gran angular: mayor profundidad de campo, menos problemas de enfoque. Cuanto más angular más
distorsión. Es bueno para espacios abiertos y para hacer más grande los pequeños.
−Profundidad de campo: Al enfocar a una determinada distancia, siempre al ajustar el objetivo no solo saldrá
nítido el objeto/sujeto enfocado sino que existirá un área de aproximadamente 1/3 por delante y 2/3 por detrás
del objeto/sujeto en el que también quedará enfocado. Nos marca el límite al que pueden moverse los
objeto/sujeto manteniendo nítida su imagen. La profundidad de campo depende de:
−La distancia focal elegida: A mayor distancia focal, menor profundidad de campo y viceversa.
−La abertura del diafragma: A mayor abertura del objetivo, menor profundidad de campo y viceversa
−La distancia del objeto/sujeto desde la cámara: A mayor distancia la cámara mayor profundidad de campo y
viceversa.
Nos interesa conocer la profundidad de campo porque es un recurso básico no solo para seleccionar el área
nítida porque es un recurso básico no solo para seleccionar el área nítida a la que el espectador queramos que
preste atención sino para también desechar lo que no nos interesa en ese campo escénico.
LA CONTINUIDAD
Dentro de la realización existen muchas variables y parámetros de los que va a depender la continuidad
espacio−temporal de la narración. De hecho la mayor parte de reglas del lenguaje audiovisual son debidas
precisamente a la necesidad de respetar esa continuidad o raccord. La continuidad se puede perder por falta
raccord, maquillaje, vestuario, pero directamente depende del equipo de realización el controlar esos
elementos de continuidad que pueden perjudicar la lectura posterior del relato por parte del espectador. Estos
elementos irian desde algo tan simple como la velocidad de entrada en el siguiente, hasta la correscta
ubicación de la cámara para respetar los ejes de acción que se establecen continuamente a lo largo de cada
secuencia. El deber de estar pendiente de el raccord es de la script.
En un primer análisis de la continuidad necesitamos respetar tres apartados básicos que se puedan dar entre
plano y plano:
−La posición de los objeto/sujeto respecto a la cámara.
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−El movimiento de esos objeto/sujeto respecto a la camara.
−La mirada de los personajes.
Los tres conceptos implican la creación de unos sistemas de ejes que se actualizan y renuevan constantemente
a lo largo de cualquier puesta en escena y que constituyen la principal fuente de problemas de continuidad.
Eje óptico: línea recta imaginaria que atraviesa perpendicularmente el objetivo de la cámara. Es donde
situamos la mirada del espectador.
Eje de acción: Es la línea recta imaginaria definida por la posición de dos o más personajes si están estáticos
respecto a la cámara o por el movimiento y dirección general de desplazamiento del objeto/sujeto siempre
respecto a la cámara. En este caso es más acertado definirlo como eje de dirección. Una vez creado en el
espectador este eje de acción, que determinará la ubicación de los objeto/sujeto entre sí y la dirección de los
mismos, este eje debe considerarse inquebrantable, salvo en contadas excepciones en los que su rotura se
produzca voluntariamente por criterios creativos, estéticos, etc
Saltos de eje: Problemas habituales: El eje que se salta es el eje de acción. Soltar el eje no siempre constituye
un mal raccord (aunque normalmente se destina la expresión salto de eje como sinónimo de mal raccord). Si
se cruza la línea se rompe las relaciones espaciales lógicas que se han creado en el espectador y por tanto hay
que intentar hacer esta transición de la firma más suave y que menos choque suponga en la percepción del
espectador. Como cambiar el eje sin producir un mal raccord:
−Mostrando al objeto/sujeto saliendo por un mismo lado del cuadro en el mismo plano
−Pasando la cámara sin corte de un lado a otro del eje por medio de un travelling circular.
−Por cambio de posiciones de los objeto/sujeto sobre un mismo plano.
−Por identificación del eje de cámara con el eje de acción.
−Por plano general de los personajes que definen la acción
−Por planos neutros (cubrirse): objetos del decorado, personajes que no tiene nada que ver en la historia.
Regla de los 30/40 grados:
Sobre un mismo objeto/sujeto si queremos rodar un segundo plano en continuidad con el primero y
pretendemos un valor de plano igual o similar al anterior, se debe variar como mínimo entre 30 y 40 grados la
nueva ubicación de cámara respecto a la anterior. De no ser así se producirá una impresión de mal corte o de
salto de la imagen en el espectador. La justificación de esta regla remite a la necesidad de cambio de
información visual que debe implicar cada nueva toma respecto al plano inmediato anterior.
Principio del triángulo:
Formula narrativa basada en las posiciones de la cámara con respecto a los personajes para crear una
secuencia de diálogo respetando el eje en todo caso. Consiste en un triángulo imaginario formado por una
base (línea de interés) y dos lados que parten de los extremos de la línea y se juntan en el triángulo donde está
ubicada la cámara. Es desde donde se toma el plano y en cada ángulo del triángulo se ubicará otro
subtriángulo que en sus nuevos respectivos ángulos permitirá a su vez nuevos puntos de ubicación de cámara
para poder cubrir todas las posiciones externas e internas.
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Otros problemas de continuidad: velocidad, descomposición y esnamblaje:
−Si un movimiento unitario y constante se rueda en varios planos puede suponer un determinado tipo de
problema con respecto al raccord en la velocidad que percibe el espectador.
−Si pasamos de un plano general a un primer plano la velocidad referencial real puede ser la misma pero la
sensación de velocidad es primer plano siempre es mayor. El aspecto decisivo siempre será la cantidad de
movimiento que el espectador percibe en la pantalla. En ocasiones, sobre todo en el desplazamiento de
personajes, es un problema menor en cuanto que el resultado no presenta graves problemas de verosimilitud.
El problema se va complicando en vehículos más rápidos y más grandes. Este problema depende por un lado
de como el vehículo atraviesa el cuadro (dirección del vehículo y valor de plano) y por otro lado, y sobre todo
de los elementos espaciales referenciales que rodean a ese objeto. Por eso en este caso no hay más remedio
que falsear las velocidades del vehículo adecuando el resultado para simular el efecto de velocidad constante.
Algunos de los trucos que se pueden utilizar son:
−Para producir impresión de velocidad lo mejor es incluir la mayor cantidad posible de esos elementos
espaciales referenciales en el cuadro (edificios, casas, personas): incluir la mayor sensación de movimiento.
−Usar un gran angular, sobre todo si es plano frontal.
En el caso de rodar en una localización donde el espacio sea neutro y escasean esos elementos (desierto) lo
más conveniente es colocar la cámara a muy baja altura de manera que se perciban las ruedas y ese suelo
inferior. Si es asfalto utilizaremos el mismo grano del asfalto y las señales del mismo como primeros
elementos referenciales del mismo.
En el caso de descomposición y ensamblaje de movimiento en una entrada y salida de cuadro (por ejemplo, en
el caso el movimiento a velocidad constante de un personaje que sale de la habitación por una puerta en el
plano 1 y entra en otra habitación por otra misma puerta en el plano 2). La forma para producir el mejor
raccord en el cambio, es cortar cuando el personaje está saliendo (después de haberse introducido en el
umbral) y rodar el segundo cuando ya está saliendo o entrando en la otra habitación. Un ligero margen de
tiempo entre la salida y la entrada permitirán eliminar limpiamente la pequeña elipsis. Hay que tener cuidado
en la descomposición de un movimiento de un personaje que aunque avanzando se mantiene fijo en la misma
zona del plano (por ejemplo, por entrar siguiendole en panorámica). En el nuevo plano debe ocupar
exactamente esa misma zona a no ser que una variación de su movimiento o cualquier otra excusa narrativa
nos permita variarlo. Hay que evitar también esta falta de respeto a esta zona constante cuando se trata de un
horizonte a una línea de altura de suelo constante.
ESPACIO OFF Y PUNTO DE VISTA
Espacio off:
Es la no visión de determinados elementos del relato. Su premisa fundamental está en la tensión dialéctica que
se produce entre lo que se ve y lo que no se ve. Esa tensión lo que potencia es lo que no se sabe. Este recurso
es muy palpable en el cine de terror, policiaco y, en general, en cualquier discurso que se quiera dar suspense.
Hay dos tipos de espacio off:
−Genérico: cuando se trata de la continuación de la realidad encuadrada. Está en todas las películas. Existe la
posibilidad de que unos datos espacio−temporales sean desmentidos posteriormente. Es importante saber que
el espectador intenta llenar lo que está off a partir de lo que esta fuera. En muchas ocasiones aun sabiendo el
espectador que se produce un conflicto entre esos dos espacios.
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−Específico: lo que no se ve. pero es de especial importancia para el espectador. No se debe considerar
espacio off específico aquel cuya naturaleza ya es demasiado evidente para el espectador. Se ha utilizado
muchas veces para evitar escenas de sexo o de voilencia. No tiene porque plantearse siempre con información
de fuera de cuadro, puede estar sugerido detrás de una pared, en un cajon en un maletin.
Noel Burch propone un espacio off concreto y otro imaginario:
−Concreto: es aquel que el espectador ya ha visto o posee la información necesaria para conocerlo.
−Imaginario: enigma, lo que el espactador no ha visto y tiene información para descubrir.
Tres relaciones entre espacio off y punto de vista:
−Un personaje que ve pero no vemos lo que ve
−Personaje que no ve y compartimos el punto de vista.
−No ver nada. ni el suceso ni quien lo ve.
El espacio off esta relacionado con la problemática del punto de vista. La conexión suele ser siempre con el
raccord de mirada.
Punto de vista:
Herramienta dramática a disposición del realizador. En ocasiones solo se activa cuando vemos lo mismo que
ve el personaje sin mayor intencionalidad. Se puede crear otro respecto al enfoque, las emociones, los
sentimientos, las sensaciones del personaje respecto a la historia. Este puede ser principal o secundario y este
sentido de punto de vista puede durar una secuencia o se puede intentar tenerlo activado durante toda la
película. Se puede articular en base a dos procedimientos:
−A través de la cámara subjetiva. Esta fórmula depara el plano subjetivo y plano semisubjetivo.
−A través del punto de vista y altura de la cámara.
Es una herramienta para hacer coincidir las emociones del protagonista con los del espectador. En ocasiones
se utiliza para identificar al espectador con el narrador.
La cámara subjetiva se produce siempre que se actualiza el punto de vista físico de alguno de los personajes
aunque en ocasiones, ello no presuponga automáticamente una identificación de ningún tipo.
El plano subjetivo es cuando la cámara se encuentra en la misma posición virtual del personaje.
El plano semisubjetivo sin ser plano subjetivo da identica información que el anterior pero aparece el
personaje que esta viendo.
PLANO, COMPOSICIÓN Y POSIBILIDADES EXPRESIVAS DEL ENCUADRE
Lo que nos plantea el encuadre es el aislamiento de su contexto. El encuadre pone los límites de la realidad
encerrándola y convirtiéndola en una totalidad autónoma. Es la única ventana que tiene el espectador. Ese
encuadre le da un punto de vista porque enmarca y compone y además estructura. Debe sugerir un mundo
continuo y homogéneo. Al encuadrar hay que tener en cuenta otro factor que es la psicología de la percepción.
un acto inteligente por parte del realizador que previamente habrá observado la realidad que quiere representar
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escogiendo los elementos que crea más importantes y significativos y posteriormente hay que pensar lo que
verá el espectador.
Existen varios principios básicos para la lectura del encuadre:
−Lograr o no el equilibrio perceptivo: cuando al leer un encuadre descubrimos un elemento que nos llama la
atención, siempre se produce un re−equilibrio composicional para ordenar ese punto en el centro de atención
real del cuadro. Es algo psicológico. Hay que tener en cuenta otros elementos de lectura: las líneas de
dirección devidas a las caracteristicas de cada cultura que van a condicionar la forma de lectura: izquierda o
derecha. Esto se puede complicar con una dirección emocional teniendo en cuenta los anteriores elementos.
Dialéctica fondo−figura:
Estudia el fondo de la imagen y la figura que aparece en el primer plano. Factores que la permiten:
−Color: Permite establecer diferencias espaciales a través del contraste (cromático o tonal). Lo contrario,
provoca la uniformidad y la ausencia de la posibilidad de crear zonas de interés para el espectador. La figura
nace o desaparece en cuanto que su color sea diferente al del fondo.
−La luz: Iluminando más la figura o viceversa. Por medio de contrastes. Nos permite crear zonas de luz y
zonas de sombra. Puede convertir en fondo objetos y actores que se hallan a la misma distancia de la cámara
del objeto−sujeto principal. Luz de contorno: delimita y construye la figura diferenciándola de las luces de
fondo.
−Movimiento: automáticamente atrae más la atención del espectador. Cualquier objeto−sujeto en movimiento
atrae la atención y viceversa. Una figura en movimiento permite la distinción entre la figura y el fondo. A
veces esto no posa cuando intervienen otra serie de factores ya que una figura estática puede convertirse en
centro de atención si hay otras figuras u objetos que no estén a foco o no.
−La profundidad de campo: puede ser con gran angular o con teleobjetivo.
−La linea de contorno: Es la linea de cierra de la forma de la figura. Si permitimos el cierre se constituye una
imagen autónoma, cerrada, más visible y más fácil de equilibra dentro del encuadre y más fácil de reconocer
por el espectador.
OPERATIVAS Y TÉCNICAS VISUALES
Operativa de directos:
Elementos que nos encontraremos en un directo:
−Escaleta: Es el desglose de asuntos o materias que contiene el programa. No hay descripción de sus
contenidos. Cada asunto debe estar numerado y los elementos más básicos que debemos encontrarnos:
1.−Asunto y numero de asunto
2.−El presentador del asunto
3.−La cámara (siempre se encuentran de izquierda a derecha, según esten en el plató).
4.−Origen (plató o VTR)
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5.−Observaciones (zoom, voz en off)
6.−Redactor (opcional)
−Guión: En el guión cada página tiene un asunto diferente. Hay que poner todo, incluidos los saludos.
−Parte VTR: Los elementos que aparecerán son:
−Número y nombre del asunto
−Campo para detalles
−Duración y codigos de tiempos
−Canales de sonido,
El coleo es el pie del VTR. Los partes VTR lo hacen los editores.
En el plató debemos disponer de:
−El regidor: es el hombre de confianza. Esta comunicado por el intercom con el realizador. A veces tiene
sub−regidor (para el público). Es el encargado de dar señales de avisos al presentador, el tiempo que queda
para volver. Tiene que ser rápido.
−Los cámaras: instrucciones precisas. No opinan.
−Los presentadores: hay que ensayar co ellos. Revisar los talis (piloto encima de la cámara).
−Técnico de iluminación: Debe estar por si ocurren problemas eléctricos.
−Técnicos de sonido
−Maquillaje
En el control deberá estar:
−Sonido: Tiene una escaleta y una copia del guión. Son los responsables de subir o bajar los micros. Como
mínimo hay que tener dos, pero es mejor tener más.
−Iluminación: Tienen el CCU (Unidad de control de cámara). Si revienta algun foco o fallan los talis deberan
cambiarlos.
−El mezclador: es mejor que el realizador no sea tampoco el mezclador. Es quien pincha las cámaras.
−Titulador: Es quien mete los titulos o máscaras. Tendrá un operador de títulos.
−El VTR y su operador: Es quien pondrá los VTR durante la emisi´no del programa. Debe haber tres
operadores como mínimo.
−El realizador.
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