Fetiches y Amuletos

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FETICHES
Nivel 1
Campanas de lluvia. Gnosis 6
Este fetiche consiste en una hilera de pequeñas campanas de metal que el Garou lleva encima.
Las campanas permanecen en silencio hasta que se activa el fetiche: entonces parecen sonar,
pero lo que ocurre es que se oye un sonido similar al de la lluvia suave en una mañana de
primavera. El fetiche crea entonces una modesta llovizna en la zona (sólo al aire libre). Puede
provocar la lluvia tres veces antes de tener que recargarlo exponiéndolo a la lluvia natural.
Algunas versiones más raras del fetiche suenan suavemente antes de una lluvia natural.
Para crear este fetiche, el Garou debe atar un espíritu de Lluvia, Agua o Aire a las campanas.
Colmillo del Wyrm. Gnosis 3
Los clanes suelen dar estos sencillos fetiches a los nuevos Garou tras su Rito de Iniciación. Se
trata de un brillante colmillo blanco en una tira de cuero. Cuando se activa el colmillo, reacciona
a la presencia del Wyrm volviéndose de un bilioso color verde moteado. Cuanto más corruptos
están los alrededores, más oscuro se pone el colmillo. El fetiche recupera su color original
después de pasar una hora en un túmulo de Gaia.
Cualquier espíritu al servicio de Gaia puede dar poder a este fetiche.
Reloj lunar. Gnosis 4
Este reloj de muñeca dice automáticamente al Garou cuál es la fase lunar y si es creciente o
menguante. Al activarlo, el reloj indica al usuario a qué auspicio pertenece la persona que está
ante él.
Para crear un Reloj Lunar, el Garou debe atar una Lúnula o un Gaflino de Selene a un reloj
santificado.
Flauta de armonía. Gnosis 5
Tallada en nogal americano, esta pequeña flauta está decorada con diversas plumas de
pájaros cantores. Cuando se activa y se toca (se requiere una tirada de interpretación), la flauta
emite una melodía armoniosa y cautivadora, que despierta los antiguos recuerdos de paz del
tiempo anterior a la Fractura. Cuando una criatura agresiva oiga la canción, el Narrador deberá
efectuar con éxito una tirada de Rabia o la criatura dejará de luchar. Las criaturas sin Rabia no
pueden resistirse a los efectos de la flauta. Cualquier ser que oiga el sonido podrá seguir
defendiéndose si está siendo atacado. El poder de la flauta solo afecta a aquellos que oigan la
música. En cuanto ésta se detenga, todo volverá a la normalidad.
Para crear una flauta de armonía, el Garou debe vincular a un espíritu de paz, calma o agua, o
a un espíritu pájaro.
Piel de mono. Gnosis 6
Se trata de un Fetiche un poco dantesco, pero muy útil para los Garou metis y lupus que
desean que les resulte más sencillo esconder su verdadera naturaleza. Cuando se activa, el
fetiche (que adopta la forma de un trozo de piel de mono (o humana) tatuada con un grabado)
hace que la forma homínida del metis o el lupus sea idéntica a la de un Garou homínido.
Mientras esté en homínido, la plata no le causará daño especial al Hombre Lobo (aunque
reducirá su Gnosis); sin embargo, no podrá regenerarse de la forma habitual.
Se tiene que vincular a este fetiche un espíritu Ancestro homínido.
Nivel 2
Anillo de amistad. Gnosis 6
Estos fetiches suelen aliarse con los Hijos de Gaia: los miembros de otras tribus suman 2 a la
dificultad en sus intentos de sintonizarse. El anillo puede ser de cualquier material, pero
normalmente debe tener grabado un símbolo de paz de alguna cultura. Una vez activado, este
fetiche forma un lazo temporal de amistad con el objetivo. El Garou no necesita ser ya amigo
suyo, pero no pueden ser enemigos. El usuario suma 1 a todas las tiradas Sociales que afecten
al objetivo durante una escena.
Para crear un Anillo de Amistad, hay que atar uno de los siguientes espíritus: Paz, Calma,
Perro o Unicornio.
Colgante de Diente de Alce. Gnosis 5
Este colgante permite al usuario realizar grandes proezas físicas: al activarlo, dobla su
velocidad de carrera y distancia de salto. Sólo puede ser activado una vez por turno.
Lógicamente, un espíritu Alce da poder a este fetiche.
Favor de Lagomorfo. Gnosis 7
Este fetiche puede adoptar muchas formas, pero generalmente es una pata de conejo. El
portador de este fetiche disfruta de una extraordinaria buena suerte. Por cada éxito en la tirada
de activación, el jugador puede anular un fracaso por historia (tan sólo se permite una tirada de
activación por historia). A discreción del Narrador, el fetiche puede ayudar al personaje de otras
formas secretas.
Para crear el fetiche, hay que atar un espíritu de Conejo, Gato o Fortuna.
Huesos de protección. Gnosis 3
Este fetiche es un pequeño hueso (del tamaño de un muslo de pollo) con complejos grabados
de pequeñas runas de protección y defensa. El hueso debe estar entrelazado en el pelo o
pelaje del Garou. Una vez activado, el fetiche da al usuario un número de dados de absorción
equivalente a la mitad de su puntuación actual de Gnosis durante un turno. Las runas del
hueso se van borrando con cada uso: tras activarlo cuatro veces, el hueso pierde todas las
marcas y se desintegra.
Para crear estos huesos, hay que atar un espíritu de Guerra, Carcayú, Tortuga, Tierra u Oso.
Muñeco de parentesco. Gnosis 5
Este fetiche es una pequeña muñeca que parece un humano tripudo. Cuando un Garou lo
activa y se concentra en un Pariente determinado, la muñeca le habla, revelando dónde se
encuentra el Pariente y en qué condiciones. Cuantos más éxitos obtenga el jugador en la tirada
de activación, más detallada será la información que reciba.
Para crear una Muñeca de Parentesco, hay que atar un espíritu de Antepasado, Amor o
Pelícano.
Púa de Energía. Gnosis 7
Un favorito de los Moradores del Cristal, este fetiche tiene la forma de una pequeña púa
cromada. Cuando se deja cerca de una máquina y es activada, la púa envía un flujo de energía
destructiva que fríe los circuitos y quema los fusibles. Cuanto más compleja es la maquinaria,
más fácil es dañar alguna delicada parte de la misma. El número de éxitos determina el nivel
de destrucción.
Para crear una Púa de Energía hay que atar a la misma un espíritu de Electricidad, Kaos,
Cucaracha o Tormenta.
Rastreador de espíritus. Gnosis 5
Este fetiche es un cabello humano suspendido en una barra de hierro. Cuando el dueño lo
activa y se concentra en un espíritu concreto, la barra tira de él en esa dirección. Este fetiche
solo funciona para rastrear espíritus.
Para crear un rastreador de espíritus, hay que vincular a la barra a un espíritu depredador o a
uno que posea el hechizo: Rastrear.
Nivel 3
Astilla de desesperación. Gnosis 5
Este fetiche es una pequeña espina de goetita (una herrumbre cristalina). Arrastrada
cuidadosamente por el suelo (hay que pasar una tirada de Destreza + Reparaciones a dificultad
7 para que no se rompa) y activada, la astilla hunde en la desesperación a todos los presentes
durante una escena. Cada persona presente debe pasar una tirada de Gnosis contra la del
fetiche para resistirse a la abrumadora depresión. Quien no tenga Gnosis pueden usar Fuerza
de Voluntad, pero la dificultad sube a 9. Los Roehuesos suelen usar este fetiche como medida
de seguridad.
Para crear una Astilla, hay que atarle un espíritu de Desesperación, Dolor, Noche o Miedo.
Arenas de sueño. Gnosis 6
Este fetiche consiste en una pequeña bolsa de un material negro llena de un fino polvillo que es
absorbido cuando entre en contacto con líquidos y sólidos. Al activar el fetiche, hay que sacudir
la bolsa con el extremo abierto hacia el objetivo, golpeándole con la “arena”. Éste debe pasar
una tirada de Fuerza de Voluntad contra la Gnosis del fetiche o caer en un profundo letargo
durante una hora.
Para crear este fetiche hay que atar un espíritu de Sueño, Letargo, Calma o Noche.
Campana y velas espirituales. Gnosis 8
Este fetiche consiste en una pequeña campana y dos soportes para velas. Cuando se colocan
velas en los soportes a cada lado de la campana y se toca ésta, todos los espíritus son
atraídos y atados al lugar de las velas. Estos espíritus son incapaces de actuar mientras dura la
nota (tres minutos por éxito en la tirada de activación). Además se resta 2 a la Celosía local.
Cualquier espíritu sirviente de Uktena o Halcón puede dar poder a este fetiche.
Campanas del santuario. Gnosis 6
Cuando se activa, esta campana tubular en miniatura repica en el viento. Ningún espíritu puede
materializarse en un radio de 30 metros a menos que se le invite a hacerlo. Este fetiche suele
proteger los Túmulos o los hogares de la Parentela embarazada.
Para crear campanas del santuario, se tiene que vincular a un espíritu de protección o a un
espíritu tortuga a una campana tubular.
Daga de colmillo. Gnosis 6
Estas dagas siempre se tallan cuidadosamente en el diente o el colmillo de una gran bestia.
Tras golpear a un adversario, el hombre lobo puede activar su arma. Si tiene éxito, el espíritu
atrapado dentro de la daga de colmillo “muerde” más profundamente en la herida, duplicando el
número de éxitos en la tirada de daños. El daño será agravado
Para crear una daga de colmillo, se tiene que vincular a la cuchilla un espíritu serpiente, dolor o
muerte.
Emplasto de Gaia. Gnosis 8
Este tosco vendaje tratado con hierbas tiene notables propiedades curativas. Puesto sobre una
herida y activado, el vendaje cura un número de herida (incluso agravadas) igual al de éxitos
obtenidos. El vendaje debe guardarse en una bolsa especial, o pierde su poder. Sólo puede
usarse sobre una misma persona una vez por escena.
Para crear un Emplasto, hay que atar al vendaje un espíritu de Curación, Unicornio o
Serpiente.
Lengua de la Sanguijuela. Gnosis 8
Este fetiche se hace con la lengua reseca de un vampiro. Puede curar un número de heridas
agravadas igual a los éxitos conseguidos en una tirada de la Gnosis del fetiche contra la Rabia
del sujeto. Un fracaso significa que la lengua se introduce en la carne del sujeto en busca d
sangre, causando otro Nivel de daño agravado.
Los espíritus de Muerte, de Serpiente, e incluso unos pocos del Wyrm, pueden dar poder a
este fetiche.
Llave a la Umbra. Gnosis 7
Este fetiche es una pequeña llave que reduce la fuerza de la Celosía. Cada dos éxitos en la
tirada de activación restan 1 a la Celosía. La llave suele ser llevada en torno al cuello.
Cualquier espíritu de Gaia puede dar poder a la Llave, siempre que no esté atado a un lugar.
Moneda de riqueza. Gnosis 8
La mayoría de estos fetiches tienen la forma de una antigua moneda de oro, pero algunas
versiones más recientes parecen gastadas tarjetas de crédito o de cajero automático. Al frotar
(y activar) el fetiche, la Moneda da riqueza a su dueño: no necesariamente dinero, pero sí los
recursos necesarios para completar la tarea que tiene por delante. El número de éxitos en la
tirada de Gnosis debe indicar el nivel de ayuda conseguido. Estos fetiches tienden a perder
eficacia si se abusa de ellos. Cada vez que se usa el fetiche en una misma historia, la moneda
debe ir haciéndose más difícil de usar y sus efectos más y más débiles.
Para crear este fetiche hay que atar a la moneda o tarjeta un espíritu de Riqueza, Embaucador
o Tierra.
Piel de Perdición. Gnosis 7
Este minúsculo trozo de un espíritu Perdición se envuelve cuidadosamente en tela y se lleva
como amuleto. Cuando se activa, hace que todos los espíritus malévolos, especialmente las
Perdiciones, reaccionen con quien lo lleva como si fuera una alma gemela (un lobo con piel de
perdición). Si quien lo lleva inicia cualquier acción contra sus “semejantes”, su apariencia se
romperá de forma inmediata. Estos fetiches no pueden engañar a los Incarna ni a los espíritus
poderosos.
Reintegro del tonto. Gnosis 8
Esta tarjeta de cajero automático de aspecto anodino fue creada por un Morador del Cristal
llamado Loon (N. del T.: Loon puede traducirse como “tonto” o “chalado”). El fetiche sirve para
retirar fondos de cualquier cajero automático (100 dólares por cada éxito en la tirada de
activación). Los personajes que usen este fetiche más de una vez al día corren el riesgo de
llamar la atención sobre sí mismos.
Para crear este fetiche, hay que atar a la tarjeta un espíritu de Riqueza, Electricidad o Tejedora.
Trampa Onírica. Gnosis 8
Estos fetiches recuerdan a los objetos de los nativos americanos, aunque pueden tomar
multitud de formas, desde alambre metálico a intrincadas telarañas. El fetiche rodea la cama de
un durmiente, atrapando a cualquier espíritu de la Umbra que intente perturbar le o hacerle
daño. El espíritu debe pasar una tirada de Gnosis contra la Gnosis del fetiche o quedará
atrapado.
Para crear una Trampa Onírica, hay que atar a la matriz un espíritu de Sueño, Letargo o Araña.
Velo de Febe. Gnosis 7
Este fetiche es un colgante pequeño y dorado en forma de media luna. Estos fetiches se suelen
llevar colgados del cuello, con una fuerte tira de cuero. Por la noche, cuando el colgante se
activa, quien lo lleva se desvanece completamente durante un minuto por éxito. Ni las criaturas
mundanas ni los espíritus pueden sentirlo de ninguna forma, excepto por el contacto. El velo
permanece hasta que expira el tiempo o quien lo usa se quita el fetiche.
Para crear este fetiche se tiene que vincular el colgante a una Lúnula, un espíritu Camaleón, un
espíritu de ilusión o un espíritu de sombra.
Nivel 4
Araucaria. Gnosis 6
Este talismán de ámbar contiene un único cabello humano. Cuando se activa, provoca que
todos los humanos que ven al hombre lobo crean que es un humano normal,
independientemente de la forma que tenga. Sin embargo, este fetiche no enmascara sus
acciones; si le abra la garganta a un enemigo, los humanos lo verán como a un psicópata
caníbal.
Para crear una araucaria, se tiene que vincular a un fantasma, un espíritu de ilusión o un
espíritu embaucador al talismán de ámbar.
Bolsa gnóstica. Gnosis 9
Este pequeño saquito, normalmente decorado con adornos y pictogramas Garou, puede
almacenar Gnosis. Para activarlo, el Garou debe meter la mano y literalmente sacar y comerse
la Gnosis. El número de éxitos en la tirada de activación determina el número de puntos de
Gnosis conseguidos. La bolsa admite su puntuación de Gnosis; cuando se agota, debe ser
recargada gastando puntos de Gnosis directamente en ella.
Para crear este fetiche, hay que atar un Englino a la bolsa.
Klaive. Gnosis 6
El Klaive, el arma más emblemática de los hombres lobo, es una daga fetiche de diseño
singular, construida para ser utilizada en forma homínida y Crinos. Los Klaives son armas
extrañas fabricadas con la plata más pura. Un hombre lobo que lleva encima un Klaive pierde
un punto desde su puntuación de Gnosis, debido a la plata. Se suele vincular a un espíritu de
guerra, permitiendo que el arma inflija daño agravado a los enemigos que no sean Garou. Sin
este espíritu, los Klaives no infligen daño agravado (por lo menos, no a las criaturas que no
sean vulnerables a la plata). Sin embargo, no es necesario que un Garou armonice con un
Klaive que no tenga un espíritu en su interior.
Usar un Klaive contra otro hombre lobo se considera una acción grave, pues un duelo de
Klaives suele ser un duelo a muerte. Sin embargo, los duelos de Klaives entre los Garou son
cada vez más habituales, debido a la tensión que provoca la llegada de los Últimos Días. Los
Ancianos se lamentan de que muchos de estos objetos sagrados estén en manos de jóvenes
imprudentes que no ven nada malo en el hecho de utilizarlos para sus tareas cotidianas. Sin
embargo, los hombres lobo jóvenes responden que hay demasiados Klaives que se guardan
para los rituales y las grandes búsquedas, que deberían ser usados para cortar los corazones
de sus enemigos.
La dificultad para atacar con un Klaive es 6, e infligirá un daño de Fuerza +2. Como es un arma
de plata, los hombres lobo no podrán absorber el daño a no ser que estén en su forma de raza.
Rabiador. Gnosis 8
Esta astilla de hueso está hecha de los restos de un Ahroun caído en combate contra el Wyrm.
Una vez activado el fetiche, la furia del guerrero llena al usuario con un punto de Rabia por
éxito en la tirada de activación (hasta un máximo de 10 puntos por historia).
Para crear un Rabiador, hay que atar al hueso un espíritu de Furia, Guerra, Carcayú o Jabalí.
Silbato espiritual. Gnosis 8
Cuando se activa y se sopla, este silbato de marfil emite un sollozante gemido que
provoca un inmenso dolor a los espíritus que hay dentro del campo visual de quien
utiliza el silbato. Todos los espíritus presentes deberán tirar Gnosis y conseguir un
número de éxitos igual o mayor a los éxitos del usuario o huirán. El poder de este
fetiche es direccional: un espíritu que esté detrás del usuario no tendrá que
comprobar su Gnosis.
Para crear un silbato espiritual, se tiene que vincular al silbato de marfil un estridente
espíritu Búho, un espíritu de locura o un espíritu de discordia.
Nivel 5
Corazón del espíritu. Gnosis 6
Este fetiche parece un corazón en miniatura tallado en cuarzo rosa. Permite al usuario
almacenar hasta 10 puntos de Gnosis, Fuerza de Voluntad o Rabia (sólo una clase cada vez).
Los éxitos en la tirada de activación determinan el número de puntos que pueden ser
almacenados esa escena. También hace falta una tirada de activación para extraerlos (el
número de éxitos equivale al de puntos disponibles).
Para crear este fetiche, hay que atar un Englino al cristal.
Gran Klaive. Gnosis 7
Estas poderosas cuchillas son los Klaives de los héroes más legendarios. Tan grandes como
espadas, estas armas de plata provocan un inmenso daño. Un hombre lobo que lleva un Gran
Klaive pierde dos puntos de su valor efectivo de Gnosis. Suele vincularse un espíritu de guerra,
hecho que permite infligir daño agravado a los enemigos que no sean Garou. Un Gran Klaive al
que no se le haya vinculado un espíritu no es un fetiche, sino una arma de plata.
Los Grandes Klaives son muy poco frecuentes y suelen estar unidos a linajes Garous
concretos, especialmente de los Colmillos Plateados, los Fianna y los Señores de la Sombra.
Aparte del espíritu de guerra habitual, en ocasiones se vincula a un segundo espíritu (un
espíritu de fuego que añadirá dados adicionales de absorción contra el fuego cuando el Gran
Klaive esté activado o un espíritu Ancestro que proporcionará puntos adicionales en alguna
habilidad, como ocultismo o supervivencia). A los espíritus secundarios no suele importarles
compartir el fetiche con otro espíritu, pues estas armas son la culminación del honor.
La dificultad para atacar con un Gran Klaive es 6, e inflige un daño de Fuerza +2. Como es un
arma de plata, los Garou no podrán absorber el daño a no ser que estén en su forma de raza.
Los hombre lobo, especialmente los jóvenes, que poseen un Gran Klaive llaman la atención de
los espíritus poderosos y de otros Garou. Los Ancianos suelen dudar sobre la osadía de un
joven que se atreve a cargar con una arma tan sagrada, mientras que sus compañeros suelen
envidiar su poder y dedicación.
Piedra del hogar. Gnosis 8
Esta piedra plana y oblonga suele guardarse en el hogar de un Garou. En el interior de un
domicilio, se convierte en un vínculo con Gaia y llena la zona de calma y tranquilidad. Cuando
se activa, el área en torno suyo (hasta el tamaño de una casa pequeña) queda vinculado a
Gaia a la manera de un túmulo. Un Garou puede recuperar Gnosis a través de la meditación en
un domicilio que contenga una Piedra del Hogar activada. Sólo funciona en una residencia
permanente.
Para crear este fetiche, hay que atar a la piedra un espíritu de Calma, Antepasado o Paz.
Nivel 6
Runas de profecía. Gnosis 7
Este fetiche de adivinación puede tomar muchas formas, desde extrañas piedras marcadas con
glifos Garou hasta cartas de la buenaventura cuidadosamente pintadas o incluso barajas
hechas a mano. Una vez activadas, las runas muestran una visión o indicio del futuro. La
claridad de la visión está determinada por los éxitos en la tirada. El Narrador establece la
dificultad, así como cualquier información obtenida. Cualquier lectura sobre el Apocalipsis falla
inevitablemente, y si el Garou fracasa en la tirada de una petición así, las cartas quedan
destruidas.
Para crear uno de estos fetiches adivinatorios, debe atarse un espíritu de Tiempo, Sueño,
Enigmas o Sabiduría.
AMULETOS
Flechas contra Perdiciones. Gnosis 4
Estas flechas de punta de obsidiana buscan Perdiciones y se dirigen hacia ellas, estén o no
visibles. Golpean automáticamente a las Perdiciones e infligen 3 dados de daño agravado.
Además, el mordisco de una flecha contra Perdiciones es tan doloroso que ninguna Perdición
puede evitar aullar de agonía. En ocasiones, los espíritus del Wyrm pueden sentir la presencia
de estos amuletos y no esperarán a que el arquero dispare para atacarle.
Para crear una flecha contra Perdiciones, se le tiene que vincular a un espíritu de guerra, aire o
dolor.
Polvo Fúnebre. Gnosis 6
Cuando se abre, se activa y se rocía sobre el cuerpo de una criatura que haya fallecido
recientemente (máximo un día), este pequeño tarro de polvo permite que el usuario se
comunique con el espíritu del cadáver. En ocasiones, los Caminantes Silenciosos dan este
amuleto a sus cachorros para ayudarles a descubrir sabiduría.
Para crear el polvo fúnebre, se debe vincular al tarro un espíritu de muerte, comunicación o
adivinación.
Resplandor lunar. Gnosis 8
Este amuleto es un rayo de luna atrapado dentro de un pequeño cristal. Tras embarcarse en un
viaje por la umbra, el usuario puede activar este amuleto de Selene. Siempre y cuando se lleve
continuamente, el viaje será seguro. El cristal se romperá en pedazos en cuanto el Garou
llegue a su destino. Este amuleto solo puede evitar los peligros accidentales. Si un espíritu
poderoso y hostil da caza al hombre lobo, el amuleto no podrá solucionarle el problema.
Sólo una Lúnula puede dotar de poder a un resplandor lunar.
Signo lunar. Gnosis 5
Este pequeño sello de cera tiene la señal de la luna llena. Cuando se activa y se lanza ante
cualquier hombre lobo, su jugador deberá efectuar con éxito una tirada de fuerza de voluntad
(dificultad 7) o su personaje adoptará inmediatamente la forma lupus. Este amuleto también
funciona con los Danzantes de la Espiral Negra y otros cambiaformas, haciendo que adopten
su forma animal.
Para crear un signo lunar, hay que vincular una Lúnula al sello. También se puede utilizar a un
espíritu del Kaos, un espíritu del cambio o un espíritu lobo.
Belladona. Gnosis 5
Este amuleto se destila de la esencia de la noche. Si se ingieren 30 centímetros cúbicos de
este líquido, el cuerpo del bebedor se convierte en una sombra que le hace virtualmente
invisible en la oscuridad. Sólo un observador que le busque activamente podrá efectuar una
tirada para localizarlo. Este efecto sólo dura una hora. Existen versiones más débiles de éste
amuleto que solo duran hasta el cambio de hora.
Para crear Belladona, se debe vincular a espíritu de noche u oscuridad al frasco.
Escama de Wyrm. Gnosis 8
Este sello confiere cierta protección contra el poder del Wyrm. Los siervos del Wyrm adoptan
su verdadera forma si el sello se activa en su presencia. Algunos creen que esta acción alerta
al Wyrm de la existencia del sello pero, en cualquier caso, el sello se consume en un fuego
verdoso inmediatamente después de su uso y queda totalmente incinerado.
Para crear una escama de Wyrm, se debe vincular al sello a un espíritu del Wyrm.
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