Resumen ANÁLISIS DEL SECTOR DEL OCIO ELECTRÓNICO.

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Análisis de Sector del Ocio Electrónico
Resumen
Resumen
ANÁLISIS DEL SECTOR DEL OCIO ELECTRÓNICO.
Autor: Crevillén Hernández, Abraham
Director del proyecto: Gómez González, Fernando
Coordinadora de proyectos: Ortiz Marcos, Susana
Entidad colaboradora: ICAI-Universidad Pontificia Comillas
El presente proyecto analiza, de forma extensiva, metódica y estimativa, el sector del ocio
electrónico, más comúnmente conocido como el sector de los videojuegos.
Podemos dividir el proyecto en tres partes bien diferenciadas, representada cada una
mediante un capítulo. Además de una necesaria introducción que ayude a establecer los
conceptos básicos del sector y su papel actual en el mercado del ocio, se trata de forma
extensiva el mercado actual, se modela de forma teórica los modelos de negocio, identificando
las oportunidades y las tendencias más acusadas y, por último, se procede a realizar la
estimación de un escenario futuro, mediante una estimación temporal, un estudio de
innovación, y un análisis ponderado de las fortalezas de los actores en el futuro del sector.
El objetivo principal del proyecto es alcanzar un conocimiento tanto de lo que es actualmente
el sector, así como lo que va a resultar en el futuro.
Este objetivo se ha de apoyar necesariamente en otros objetivos secundarios, como son un
recorrido por la historia de la industria, análisis estratégico e innovador de actores y productos,
contraste de estudios predictivos, o un profundo conocimiento de los modelos productivos.
A la obvia pregunta de porqué se ha escogido este sector para dicho análisis, se ha de
responder necesariamente con datos objetivos. Siendo ésta la industria del ocio más grande y
rentable, con una penetración social cercana a la mitad de la población del mundo
desarrollado, y unas expectativas de crecimiento de doble dígito, resulta particularmente
interesante conocer los entresijos de este mercado.
Análisis de Sector del Ocio Electrónico
Resumen
Además, los dispositivos de hardware asociados a este mercado –comúnmente conocidos
como consolas de videojuegos- están destinados a jugar un papel fundamental en los hogares,
evolucionando, de forma paralela al proceso de convergencia digital, en centros de ocio
doméstico, y centros de ocio y comunicaciones portátiles, según segmento.
Esto implica no sólo una importante presencia en la vida cotidiana de los consumidores, si no
una nueva forma de hacer negocios, en los que productos como las películas, la música o la
televisión por IP necesariamente irán asociados al ocio electrónico, lo que expandirá el
mercado aún más en fechas venideras.
Desde el punto de vista meramente empresarial, compañías de la talla de Microsoft, Nintendo
o Sony, compiten en un mercado tremendamente difícil y arriesgado, dónde sólo la décima
parte de las producciones logran rentabilidad, eso sí, llegando en algunos casos a retornos de
inversión del orden del 500%, en tan sólo una semana.
Al tratarse de un mercado de ocio y alta tecnología, las importantes sinergias generadas con
otros sectores contribuyen aún más al desarrollo económico no sólo del propio sector , sino de
otros mercados asociados, convirtiéndose así en un importante núcleo empresarial, destinado
a centralizar multitud de empresas a su alrededor, hito logrado en menos de cuarenta años.
Es por todo esto que se considera necesario abordar este sector de forma académica, de
forma que exista una referencia informativa y estimativa del mismo.
Esto implica que cualquiera que consulte este proyecto será capaz de comprender lo que es el
sector actualmente, y lo que será en el largo plazo.
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Análisis de Sector del Ocio Electrónico
Resumen
Summary
ELECTRONIC GAMES SECTOR ANALYSIS
AUTHOR: CREVILLÉN HERNÁNDEZ, ABRAHAM
Project Director: Gómez González, Fernando
Project Coordinator: Ortiz Marcos, Susana
Collaborating Organization: ICAI-Universidad Pontificia Comillas
This Project analyzes, in an extensive, methodic and estimative way, the electronic games
sector, commonly known as videogames sector.
The Project can be divided in three well-differenced parts, each of them with a chapter
representation. In addition of a necessary introduction to the sector, to help establishing the
sector´s main concepts and his nowadays role in the market, today´s sector is studied in an
extensive way, business models are developed from a theoretical point of view, identifying the
main opportunities and tendencies, and, lastly, a future scenario is estimated, via temporal
estimation, an innovation study, and a rated analysis of actor´s strengths in sector´s future.
The main objective of the Project is to accomplish knowledge of what is the sector right now,
and what will be in the future.
This objective must be necessarily supported by other secondary objectives, such as a review
of sector´s history, strategic and innovation analysis of actors and products, predictive studies
contrast, or a deep knowledge of productive models.
The obvious question of why analyze this market must be necessarily answered with objective
data. Being this industry the biggest and most profitable in leisure-time market, with an
acceptation ratio that comes close to half of developed world population, with double-digit
growth expectations, it results particularly interesting to know how this market works.
Also, hardware devices associated with that market –commonly known as videogame
consoles- are going to play an important role in homes, evolving in a parallel way with digital
Análisis de Sector del Ocio Electrónico
Resumen
convergence processes, to domestic set-top boxes and multifunctional portable devices,
depending on segment.
That incurs not only in a very notable presence in consumer´s life, but a new way to develop
businesses, in which products like films, music or IP-based television will be necessarily
associated to videogames industry, that will expand the market more and more in the future.
From a mere economic point of view, companies like Microsoft, Nintendo or Sony, compete in
a tremendously risky and difficult market, where just the tenth part of the investments are
profitable, but, in some cases, reaching returns of investments of 500%, in just a week.
Being a leisure and high-technology market, the important synergies generated among other
sectors contribute even more in economic growth, not only the sector one, but other
associated markets, resulting in an important economic core, that aims to centralize several
enterprises in it, something that has been achieve in less than forty years.
For all these reasons, it is considered necessary to approach this sector in an academic way, so
an informative and estimative reference exists, which means that anyone that consults this
Project could be able to learn what the Electronic games sector is today, and what will be in a
long-term period.
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