MOVIMIENTO GENERAL DEL JUEGO. Definición. Es el conjunto de

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MOVIMIENTO GENERAL DEL JUEGO.
Definición.
Es el conjunto de movimientos propios de rugby que genera la relación de oposición entre
dos grupos que se enfrentan con la finalidad e marcar un punto.
Esas relaciones de oposición pueden dividirse en tres niveles de organización tácticas:
El sistema general, o plan colectivo total, concierne al conjunto del equipo, es decir la
circulación de los jugadores en el sistema defensivo y la transformación de los
movimientos ofensivos.
El sistema unitario, o plan hombre contra hombre, que organiza la lucha por la posesión y
el ir hacia adelante con la pelota.
El orden de esos movimientos obedece a cierta lógica que cuando es comprendida por cada
jugador, constituye una referencia común permitiendo establecer una mejor comunicación
entre los jugadores. "Comprender el juego y comprenderse".
Ubicarse en el movimiento general del juego es captar la relación de oposición
(movimiento de los jugadores/movimiento de la pelota) para tomar una decisión en la
elección de las formas de juego y su encadenamiento.
Cronológicamente el juego se organiza de la siguiente manera:
Etapas de conquista o estáticas; los jugadores están organizados y ubicados.
Etapas de gran movimiento; jugadores y pelota en movimiento, concentrados en la acción
ofensiva y defensiva. Es en esta etapa en donde se efectúan las alternancias del juego;
agrupado, desplegado, con el pie.
En la primera de estas etapas es donde los jugadores se encuentran "ordenados", y es
fundamentalmente un juego por puestos. Tendrá como objetivo desequilibrar a las defensas
antes del punto de encuentro y la elección de la forma de juego estará en función de los
puntos débiles o fuertes del equipo, de las fortalezas o de las debilidades del contrario, de
las jugadas que podamos predeterminar, de la posición de la marca, del campo de juego y
de las condiciones climáticas.
Desde el ataque, el objetivo será avanzar, conservar la pelota y marcar puntos evitando al
contrario si es posible. En caso contrario, enfrentándolo directamente con una organización
ofensiva de apoyos y con liberación de pelota.
Desde la defensa los objetivos en esta etapa serán detener al ataque, limitar las opciones del
ataque y recuperar la pelota lo más rápido posible, yendo hacia adelante de manera
organizada negándole al ataque espacio y tiempo. Ejercer una fuerte presión defensiva.
Ataque y defensa van a encontrarse físicamente en un lugar al cual denominamos punto de
encuentro. Este, normalmente viene definido por los atacantes ya sea por movimientos
predeterminados o por la explotación de los errores de la defensa.
El punto de encuentro entre ataque y defensa es una zona crítica de presión en donde ya
tanto los jugadores como la pelota se encuentran en movimientos y es a partir de este
momento en donde los jugadores deben olvidar sus puestos fijos para convertirse en
jugadores de rugby de toda la cancha. Entendemos esta etapa, la segunda, como una etapa
en donde se juega por roles y no por puestos, y es el juego "desordenado" el que prevalece.
Resulta esencial en esta parte del juego que los jugadores tengan la capacidad de jugar sin
la pelota, que se encuentren disponibles tanto en ataque como en defensa para actuar en el
momento exacto y que desarrollen un alto sentido de la anticipación en el juego.
Es una etapa de supuesto desorden que debe tender a ordenarse en función de la capacidad
que tengan los jugadores de comprender el juego.
Como referencia podemos decir lo siguiente:
Si cuando se produce el punto de encuentro los atacantes son en número superior a los
defensores, se debe intentar relanzar el ataque lo más rápido posible por los espacios
dejados libres por la defensa.
Si en el punto de encuentro existe una paridad entre defensa y ataque, es el equipo portador
de la pelota quien elegirá el tipo de encadenamiento que crea conveniente ya sea jugando
con las manos (de manera agrupada o desplegada) o bien utilizando el pie.
Por último, si el portador de la pelota entra en contacto con la defensa detrás de su línea de
ventaja o son más los defensores que los atacantes, estos se verán en la necesidad de
lentificar el movimiento para no perder posesión de la pelota o bien lanzar un contra ataque.
La elección de la forma dentro del movimiento estará con relación al adversario en función
de la ventaja o desventaja posicional, o numérica en el punto de encuentro.
El movimiento general del juego se detiene cuando se produce una falta o cuando se marca
algún tanto.
Conceptos importantes a tener en cuenta con relación al punto de encuentro.
Línea de ventaja.
Línea de tackle.
Línea de offside
Es trascendente tener presente en que lugar del campo se realiza el punto de encuentro con
relación a estas dos líneas ya que eso redundará en la forma en que jugaremos luego del
encuentro.
MOVIMIENTO GENERAL DEL JUEGO
ARRANQUE
DEL JUEGO
Primera
fase
del
juego
Continuación
del juego
Lineout
•
Salidas
•
Scrums
•
Penales
•
Freekick
DETENCIÓN
DEL JUEGO
Explotar el
desequilibrio
positivo o
negativo de la
defensa
Crear un
desequilibrio
defensivo
•
Segunda
fase del
juego
TRY
JUEGO
ORDENADO
(Juego por
puestos).
Juego con la
mano
(agrupado/
desplegado)
Juego con el
pie.
PUNTO DE
ENCUENTRO
O
JUEGO
DESORDENADO
(Juego por roles).
INFRACCION
A>D se retoma el ataque.
A=D juego con la mano
(agrupado /desplegado).
Juego con el pie.
A<D Juego con el pie /
contraataque.
ELECCION DE LA FORMA:
ELECCION DE LA FORMA:
En función de los puntos fuertes o
débiles del equipo; de las debilidades
o las fuerzas del adversario; de lo que
ocurrió antes; de las combinaciones;
de la marca; del lugar; del campo de
juego,
de
las
condiciones
atmosféricas.
Con respecto al adversario en función
de la ventaja o desventaja posicional
y/ o numérica en el punto de
encuentro.
MOVIMIENTO GENERAL DEL JUEGO. ENTRENAMIENTO
Objetivos:
Mirar al rival para atacar y defender
Avanzar
Ocupar los espacios libres del campo y explotarlos
Reordenarse para atacar en dos líneas
Reordenarse para defender con tres líneas
Espacio: cancha entera de rugby
Cantidad de jugadores: entre 15 y 20 por equipo
Material: dos pelotas y un juego de camisetas
Tiempo del ejercicio: depende del nivel de los jugadores
Características:
Actividades:
1. Moverse según el movimiento de la pelota que lleva el entrenador un equipo parado
para atacar y el otro en espejo defendiendo. Cada vez que el coach propone una
detención se deben agrupar cuatro jugadores del ataque alrededor de la pelota
simulando un a formación móvil.
2
Un equipo con pelota, el jugador tocado con dos manos en el pantalón la debe pasar
para atrás , solo se recupera cuando se equivocan en los pases(forward, knock on o
intercepción) o salen del campo.
3
Idem al anterior pero el jugador tocado se detiene , gira y propone un maul, en la
defensa deben intervenir un mínimo de 4 jugadores, hasta que no se agrupan estos el
maul de ataque sigue avanzando, un compañero del ataque debe tomar la pelota y
ponerla en juego con un pase , aquí comienzan a ordenarse a partir de las detenciones
(si no se ordenan demorar la salida de la pelota)
4
Idem pero pedir ruck o maul
5
Comienzan los tackles (de menor a mayor en intensidad),el equipo que defiende lo hace
sobre el jugador y no sobre la pelota
6
Ahora estructuramos un poco la salida de la pelota para evitar el congestionamiento de
jugadores cerca de las formaciones móviles y solo dejamos abrir al medio scrum
(designar a uno e ir cambiándolo)
7
Idem al anterior pero ese medio scrum solo puede pasarle la pelota al apertura
designado, y de este modo no tenemos jugadores entre el 9 y el 10, los que quieran
participar se colocan profundos detrás del 10 (internos y externos),. O desplegados de
él y nos aseguramos que empiece decidiendo el supuesto jugador mas inteligente del
equipo.
8
No se puede ir al contacto directo luego de las formaciones mínimo un pase luego del 9
al 10.
9
Dos pases antes del la penetración al espacio
10 Comenzamos a responsabilizar , designamos a tres jugadores preferentemente a los que
hayamos notado que son buenos penetradores y les indicamos que, como mínimo,
alguno de ellos siempre tiene que estar detrás del 10 sobre su hombro interno para
penetrar o para conservar la posesión.
11 Correr el juego un andarivel, seleccionamos a cuatro jugadores y siempre tiene que
haber uno detrás del 10 y otro detrás del primer receptor de ese pase, de este modo ya
podemos penetrar mas alejado de las formaciones, es decir mas opciones de ataque.
12 Manejamos la defensa para ver como elige el ataque la forma de avanzar
13 Agregamos la 3er línea de defensa y el uso del pie
14 El equipo defensor puede recuperar solo cuando llega claramente primero a una
situación de tackle (pescador), si hay ruck la juega el mismo equipo que estaba en
posesión de la pelota (estar cerca de la jugada y hablar mucho)
15 Por ultimo liberamos las decisiones de los jugadores y permitimos la recuperación y la
disputa de las formaciones.
Nota: comandar el ejercicio con una pelota en juego y la otra en las manos del entrenador ,
cuando el equipo en ataque no respeta las consignas (como ejemplo las dos líneas de
ataque) cambiar la posesión con la otra pelota.
Si la defensa esta en offside y detiene al rival entregar la otra pelota y sigue el juego
dinámico.
Realizar detenciones cortas y hacerlos pensar y hablar.
Elogiar mucho a los que toman las decisiones correctas especialmente luego de las
correcciones.
Errores mas comunes:
Ataques planos
Falta de comunicación
Se repiten con pases internos del 10
Lateralizan sin avanzar
Ir al contacto y no a los espacios
Ir al pecho del contrario y caerse sin ser tackleados (la recupera el mismo
jugador que fue contactado)
Juntar al equipo cerca de la formación en lugar de ocupar el ancho del
campo
La defensa tarda en ordenarse
La 1er línea de defensa solo avanza del lado del juego
Cuando patean solo presionan donde cayo la pelota y no en el ancho del campo.
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