INSTRUCTIVO EL FANTASMA TRAVIESO OBJETIVO En este

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INSTRUCTIVO
EL FANTASMA TRAVIESO
OBJETIVO
En este emocionante juego de reacción, tendrás que ser tan veloz como el rayo para para vencer.
Es un juego de 2 a 8 jugadores de mente ágil y despierta a partir de 8 años.
RESEÑA DE JUEGO
Crispín es un simpático fantasma que vive en una vieja casona, en la cual pronto se mudaran nuevos
inquilinos, como Crispín es muy travieso, está dispuesto a jugarles bromas hechizando objetos y
demás cosas que se encuentren dentro y alrededor de la casona. El hechizo elegido será el de
cambiar de color las cosas e incluso él se les aparecerá en distintos colores.
Su objetivo es no dejarse engañar por Crispín y recordar el color original de los objetos y cosas que él
haya hechizado.
Para ello tendrán a la mano los objetos en su color originales y si son lo suficientemente rápidos al
observar las cartas y elegir el objeto correcto, lograran ganar puntos por cada acierto que logren y la
amistad de Crispín ya que a él le agradan las personas inteligentes y divertidas.
COMPONENTES: 5 objetos (FANTASMA BLANCO, CAMIÓN ROJO, SOLDADO GRIS, PERINOLA AZUL Y
ÁRBOL VERDE) y 60 cartas.
ILUSTRACIÓN
PREPARACIÓN DEL JUEGO.- Coloca los 5 objetos al centro de la mesa de forma circular. Mezcla bien
las cartas y colócalas boca abajo formando una pila. Elijan al jugador que comienza la partida, los de
más turnos serán a la izquierda del que inicia.
VARIANTE 1”TOMA DE OBJETOS”
Como jugar: El jugador que inicia deberá tomar una tarjeta de la parte superior de la pila y mostrara
la tarjeta de manera que todos los participantes la puedan ver perfectamente al mismo tiempo.
Ahora usando sólo una mano, intentaran ser tan rápidos como el rayo para tomar el objeto que
aparece en la carta con su mismo color, por ejemplo, el SOLDADO GRIS o el ÁRBOL VERDE.
¿Y si en la carta no aparece ningún objeto con su color original?
En este caso, tienes que tomar el objeto que no aparece en la carta y cuyo color original no aparece
en la carta.
A continuación te ilustraremos dos ejemplos:
ILUSTRACIÓN
Ejemplo 1: Si la carta muestra un SOLDADO GRIS y un CAMIÓN AZUL, el objeto que debes tomar es el
SOLDADO GRIS ya que este aparece en su color real y no el CAMIÓN, que su color real es ROJO.
ILUSTRACIÓN
Ejemplo 2: Esta carta muestra un FANTASMA GRIS y una PERINOLA ROJA. Pero el fantasma real no es
gris (es blanco) y la perinola real no es roja (es azul). Así que tienes que tomar el Árbol verde, porque
ni el árbol ni el color verde aparecen en la carta.
La deducción que se debe tomar es, si en la carta aparece el fantasma y la perinola en un color
distinto se eliminan automáticamente, igualmente pasa con el color gris (que pertenece al soldado) y
el color rojo (que pertenece al camión), por lo cual el objeto que no se relaciona en nada con esta
carta seria el ÁRBOL VERDE.
PUNTUACIÓN
Cuando un jugador al mostrarse la carta es el primero en tomar la figura correcta, gana un punto y
este se le otorga entregándole la carta que acertó. Igualmente ganara el derecho a voltear la
siguiente carta.
PENALIZACIÓN
Cuando uno o varios jugadores toman el objeto incorrecto, serán penalizados con la perdida de una
carta (siempre que tengan alguna), esta carta le será otorgada al jugador que logro obtener el objeto
correcto como recompensa adicional.
FIN DE JUEGO Y PUNTUACIÓN
La partida termina cuando se agota la pila de cartas. El jugador que tenga más cartas es el ganador.
VARIANTE 2 “¿DECIR O TOMAR?
Como Jugar: Se aplican los siguientes cambios a la variante anterior de tomar rápidamente.
“DECIR”: Si la carta muestra un objeto en su color correcto los jugadores en lugar de tomar el objeto
como en la variante anterior deberán decir el nombre del objeto y su color.
Ejemplo: La carta muestra al Fantasma en su color correcto (blanco), los jugadores no deben tomar la
perinola sino decir ¡FANTASMA BLANCO!
“TOMAR”: Si en la carta no aparece ningún objeto en su color correcto entonces deberá deducir cual
es el objeto correcto y tomarlo.
Ejemplo: La carta muestra un soldado azul y un camión verde, pero ninguno de estos objetos está en
su color real entonces por deducción el objeto correcto sería el fantasma blanco por lo cual deberá de
tomarlo.
Esta variación de juego es un poco más complicada pero muy divertida ya que se crean confusiones al
momento de elegir la acción a utilizar “DECIR O TOMAR”.
La puntuación y penalización se efectúan de la misma manera que en la “Variante 1”, es decir que el
que acierta se lleva la carta como punto y quien o quienes se equivocan tendrán que dar una carta al
que acertó.
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