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REGLAS DE JUEGO
Deal es un juego de mesa de 3 a 6
jugadores. Cada jugador asume el
control de un clan mafioso e intenta
tomar el dominio del narcotráfico en
las Américas.
1
Para completar sus objetivos, los jugadores
tienen que conquistar territorios y reclutar
tropas. Para acelerar la expansión, los
jugadores pueden producir o comprar
fichas merca que en su turno pueden ser
liquidadas o revendidas a un precio más
alto.
Deal es un juego de estrategia, de
negociación y de blofeo; los jugadores
tendrán que ser comerciantes, oportunistas
y…. traicioneros para conquistar el mundo
del narcotráfico.
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ELEMENTOS DEL JUEGO
TABLERO
El juego se desarrolla en
un tablero donde están
representadas
en
un
mapa, América del Norte,
América Central y parte
de América del Sur. El
tablero está dividido en 3
tipos de territorios:
Los
territorios
productores, en rojo,
permiten en cada turno,
reclutar 1 soldado o
producir una ficha merca
Los
territorios
consumidores, en azul,
producen $1M en cada
turno y permiten liquidar
una ficha merca por 4$M
Los territorios grises no producen ningún recurso pero ofrecen
ventajas estratégicas.
CAPITALES
Los territorios prods o consums, bordeados por fronteras
blancas, son capitales. Estos territorios generan más recursos que
los demás. Medellín y La Paz son las 2 capitales prods y generan
3 soldados y/o fichas merca en cada turno. New York City y Las
Vegas son las 2 capitales consums, generan $3M en cada turno y
permiten liquidar cualquier numero de fichas merca a $4M la
unidad.
Sin embargo, las capitales están protegidas por hampa local
cuando no están ocupadas por un clan. Por esta razón, a
diferencia de los territorios normales, para conquistar una capital
desocupada, un clan tendrá que combatir una tropa de un
valor de 10.
Las capitales son consideradas como territorios normales,
respectivas a sus tipos. Es decir, una capital prod sigue siendo
considerada como un territorio prod, al igual que una capital
consum es considerada un territorio consum.
RUTAS MARÍTIMAS
Las rutas marítimas están representadas en el tablero por las flechas
que unen varios territorios a través de las zonas marítimas en
negro.
En todo momento, 2 territorios conectados por una ruta marítima
son considerados como adyacentes.
TROPAS
Las tropas de cada clan tienen su respectivo color. Cada tropa es
representada por una ficha distinta que se desplaza de territorio en
territorio. Las tropas permiten controlar los territorios, combatir y
ayudar el movimiento de las fichas merca.
Cada tropa tiene un valor de tropa que representa su
resistencia durante el combate.
Los soldados son las tropas más básicas;
son los gangsters más bajos de la jerarquía
criminal. Individualmente no son muy
peligrosos, pero se mueven generalmente en
grupo. Un clan puede tener hasta 50
soldados al mismo tiempo en el tablero.
Cada soldado tiene un valor de tropa de 1.
Los tenientes son escasos pero más
peligrosos que los soldados. Estos son los
fieles consejeros y los cuchillos de acero del
patrón. Un clan puede tener hasta 3
tenientes al mismo tiempo en el tablero.
El teniente se puede desplazar de a 2
territorios y tiene un valor de tropa de 3.
El patrón representa al jugador en el
tablero. Cada clan tiene solamente 1 patrón
y si lo matan, el clan es eliminado. Los
patrones son poderosos pero prudentes: solo
pueden atacar a otro patrón.
El patrón tiene un valor de tropa de 6.
Se dice que un clan controla un territorio cuando tiene por lo
menos una tropa en éste. Las tropas de dos clanes no pueden
compartir un mismo territorio. Si un clan moviliza sus tropas sobre
un territorio controlado por otro clan, hay declaración de combate.
Una vez terminado el combate, sólo puede quedar un clan sobre
este territorio.
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2
LAS FICHAS MERCA
CARTAS
Las fichas merca permiten
ganar grandes cantidades
de narcodólares. Antes de
liquidar la mercancía, un
clan tendrá que atravesar
los territorios desde el sur
donde
están
los
productores, hasta al norte
donde
están
los
consumidores… sin que lo
roben en le vuelta ¡por
supuesto!
Las fichas merca son generadas en los territorios prods y
liquidadas
en los territorios consums. Estas pueden ser
movilizadas de territorio en territorio como una tropa normal y
pueden ser compradas o vendidas durante la fase deal.
No puede haber más de 50 fichas merca simultáneamente en el
tablero. Una vez que este limite se alcance , no se podrán producir
más unidades. No hay limite al número de fichas que se pueden
encontrar en un mismo territorio.
Una ficha merca es controlada por el clan que esté
controlando el territorio donde ésta se encuentra. Si un
jugador toma el control de un territorio enemigo, también tomará
control de las fichas merca localizadas en este territorio. En otras
palabras¡ se las roba!
El juego está compuesto de 5 diferentes tipos de cartas
Las Cartas Clan indican el clan controlado por cada jugador. En
cada carta está indicada la regla especial del Patrón del clan al
igual que el efecto de su carta especial. Adicionalmente, cada
carta contiene un pequeño resumen de las reglas.
NARCODÓLARES
Más sucios y menos honestamente ganados que los verdaderos
dólares, el narcodollar es la unidad monetaria del juego.
Estos permiten reclutar nuevas tropas y concluir transacciones con
los otros clanes.
Los narcodoláres son representados en millones. Las reglas
utilizan el símbolo $M para referirse a un millón de narcodoláres.
Por ejemplo, $0,5M significa medio millón, $1M un millón de
narcodoláres y $4M cuatro millones.
El juego utiliza billetes de $0,5M, $1M y $5M. Cada clan
puede tener su propia reserva de billetes. El banco es el que
distribuye los ingresos y el que recibe los pagos de los gastos. En
cualquier momento, un clan puede intercambiar billetes con el
banco para organizar sus denominaciones.
3
Las cartas objetivo y las cartas blanco permiten a los jugadores
ganar puntos de Respeto. Las cartas objetivo indican las diferentes
misiones que un jugador puede completar y las cartas blanco
especifican el patrón que toca eliminar. Estas cartas tienen que
permanecer en secreto por el tiempo máximo, con el fin de
esconder las intenciones de un clan en posición de ganar el
partido.
Las cartas armas constituyen un arsenal extenso y variado (como
puñales o tanques armados) que es utilizado durante el combate. El
número en la esquina derecha de la carta indica los golpes. El
número de siluetas en la esquina de abajo indica el valor de
tropas necesario para utilizar la carta.
Las cartas sucesos son robadas de la baraja cada vez que un
clan gana un punto de respeto. Los sucesos clan son ventajas, o
trampas, que los clanes pueden utilizar a favor. Los sucesos
generales representan situaciones imprevistas (como cambios
climáticos, agitaciones políticas u operaciones por autoridades
como el DEA) que añaden emoción al juego.
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UBICACIÓN INICIAL
Sobre el territorio de partida de cada clan, se pone 1
patrón, 1 teniente y 2 soldados del color del clan. El territorio
de partida de un clan puede ser identificado por su logo en el
tablero.
Las cartas armas son barajadas y son puestas boca abajo
sobre el sitio designado en el tablero. A medida que son
usadas, las cartas quemadas se ponen al lado de esta pila.
Las cartas suceso son barajadas y son puestas boca abajo
sobre el sitio designado en el tablero. A medida que son
usadas, las cartas utilizadas se ponen al lado de esta pila.
Cuando la baraja de alguno de estos tipos de cartas se acaba,
todas las cartas utilizadas son barajadas para formar un nuevo
montón.
Las transacciones de billetes serán efectuadas a través del banco.
I - ORDEN DE JUEGO
Para determinar el orden del juego, cada jugador roba un carta de
la baraja de cartas armas y la muestra. El jugador con la carta que
tiene el número más alto de golpes es el que comienza la ronda de
turnos (en caso de empate, los jugadores afectados vuelven a
robar una carta y repiten el mismo proceso). Las cartas utilizadas
son devueltas a la pila, la cual es después barajada.
El orden del juego comienza con este jugador y es seguido
por los otros jugadores en sentido horario.
III - DISTRIBUCIÓN DE CARTAS
Siguiendo el orden del juego, cada jugador roba
aleatoriamente una carta objetivo, un carta blanco y 5
cartas armas. Estas cartas tienen que permanecer secretas hasta
que sea necesario mostrarlas.
Si hay menos de 6 jugadores en la mesa, hay que retirar las cartas
misiones y las cartas blanco correspondientes a los clanes que no
están participando.
Por ejemplo, si no hay ningún jugador Mara del Diablo
en la mesa, la carta blanco designada a este clan es
descartada antes de que los jugadores roben las cartas
misiones o blanco.
Si un jugador roba un carta que tiene a su propio clan como
blanco, este jugador podrá asesinar a cualquier otro patrón, pero
por el precio de solamente 3 puntos de respeto.
TURNOS DE JUEGO
Una vez los preparativos del juego listos, el partido podrá
comenzar.
Siguiendo el orden de juego designado, cada clan efectúa
un turno completo, comenzando por el clan controlado por
el primer jugador.
Cada turno está dividido en cuatro fases: la fase recursos, la fase
de reclutamiento, la fase acción y la fase deal. Estas fases tienen
que ser completadas en este orden. Cuando un clan ha terminado
con la fase deal, entonces, es el turno del próximo jugador.
II - ESCOGENCIA DE CARTAS
Siguiendo el orden de juego, cada jugador tiene que escoger y
revelar su carta clan. Esta carta indica el clan elegido por el
jugador y ofrece toda la información útil sobre esta organización
criminal.
Si hay menos de 6 jugadores en la mesa, después de haber
distribuido las cartas, las tropas de los clanes que no participan en
el juego, son retiradas del tablero.
El juego sigue este orden siguiendo de la misma manera .
Por ejemplo, si de los 5 jugadores participando no hay
ninguno que escogió al los Maras del Diablo, el patrón,
el teniente y los dos soldados de este clan son
retirados del tablero.
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1. FASE
RECURSOS
Durante la fase recursos
Un clan recolecta $1M por cada territorio consum que
controle, o sea donde se encuentra por lo menos una de sus
tropas. Una capital consum produce $3M.
Por ejemplo, suponiendo que Los Krantifics tienen 3
fichas merca sobre Los Angeles, 2 sobre Las Vegas y 1
sobre San Francisco y deciden liquidar todas las fichas.
El clan ganará $7M por las fichas merca en Los
Angeles (4 por la primera, 2 por la segunda y 1 por la
tercera), $8M por las fichas en Las Vegas ($4M cada
una) y $4M por la que está en San Francisco. ¡En total,
se llevan $19M!
Los narcodoláres conseguidos por un clan son directamente
tomados del banco y puestos en su reserva. Todas la fichas merca
liquidadas son retiradas del tablero.
Se puede instantáneamente reclutar soldados sobre cada
territorio si usted controla territorios prod. Sin embargo, una ficha
merca puede ser vendida o liquidada por varios $M y le
permitirá más tarde reclutar aún más soldados.
Por cada territorio prod que controle, un clan puede poner
en este 1 ficha merca o 1 soldado. En una capital prod, se
puede poner una combinación de 3 fichas merca y/o soldados (3
fichas merca o 3 soldados, o 2 soldados y 1 ficha merca, o 2
fichas merca y 1 soldado).
Un clan puede liquidar las fichas merca que se encuentren
sobre sus territorios consum. Sin embargo, las fichas pierden su
valor si hay mucha oferta: en cada territorio, la primera ficha en
ser liquidada trae $4M, la segunda $2M y el resto de la fichas
$1M cada una. Sin embargo, en una capital un jugador puede
liquidarlas por 4$M cada una (no existe el problema de
demanda).
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2. FASE DE
RECLUTAMIENTO
Durante la fase de reclutamiento, un clan puede reclutar
soldados por el precio de $1M cada uno, al igual que
tenientes por $6M cada uno.
No hay limite al número de tropas que puede reclutar un jugador,
siempre y cuando tenga el dinero para comprarlas. Sin embargo,
un clan no puede tener más de 50 soldados y 3 tenientes al
mismo tiempo en el tablero: en otras palabras, no puede reclutar
más tropas después de haber alcanzado este limite. Este limite se
aplica en cualquier momento del juego: sean compradas en la
fase de reclutamiento, puestas en la fase de recursos, o adquiridas
gracias a cartas sucesos.
A veces es más prudente ahorrar los narcodólares, en lugar de
gastarlos inmediatamente después de haber sido recolectados.
De esta manera uno puede reclutar cuando es verdaderamente
necesario, o en un momento oportuno (en un contra ataque, por
ejemplo). Adicionalmente, los narcodoláres pueden ser utilizados
para negociar fichas merca con otros jugadores, que más tarde
podrán ser liquidadas para comprar aún más tropas.
Reclutar soldados es la manera más económica de aumentar el
valor de tropas. En comparación, los tenientes son más caros,
pero tienen la enorme ventaja de poder moverse rápido y crear
ataques sorpresas.
Los narcodoláres gastados por un clan para reclutar tropas son
pagados directamente al banco.
Un clan puede colocar tropas reclutadas solamente sobre
territorios prods o consums que estén bajo su control.
También puede poner tropas sobre el territorio donde está el
patrón, aún si éste se encuentra en un territorio gris. Esto
afecta las tropas en cualquier momento del juego; sean compradas
durante la fase de reclutamiento , o adquiridas gracias a las cartas
sucesos.
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3. FASE
ACCIÓN
Durante la fase acción, un clan puede mover todas sus
tropas, al igual que todas sus fichas merca. Un clan puede
mover todas sus tropas y sus fichas simultáneamente, en grupo, o
en turnos, los unos después de los otros.
El movimiento se hace de territorio en territorio, siempre y
cuando estos sean adyacentes. Una conexión marítima entre
dos territorios es considerada como una frontera adyacente.
Por ejemplo, un soldado o una ficha merca pueden ser
movilizados directamente de Cayenne hasta
Philadelphia.
El patrón y los soldados pueden moverse 1 territorio por
turno
Los tenientes pueden moverse de a 2 territorios. Estos
movimientos tienen que ser efectuados de un solo golpe y durante
esta fase. Si el primer movimiento de un teniente declara combate,
la jugada tendrá que parar ahí y el segundo movimiento será
perdido.
Por ejemplo, un teniente sobre San Salvador puede
moverse en una misma fase acción hasta Miami,
pasando por La Habana. Sin embargo, si hay tropas
enemigas en La Habana, el Teniente tendrá que parar
en este territorio y combatirse con las tropas.
Las fichas merca controladas por el clan pueden moverse 1
territorio a la vez, pero el territorio destinatario tiene que estar
controlado por el clan. Una ficha merca puede ser movida al
mismo tiempo que una tropa, o sea hacia un territorio que va a ser
eventualmente controlado por un el clan una vez sea ocupado por
esta tropa.
Por ejemplo, Los Segadores tienen un soldado y una
ficha merca sobre Corpus Christi. Dallas no está
ocupada por ningún jugador. La ficha merca no puede
ser movida a este territorio porque no está bajo el
control del jugador: sin embargo, si la ficha merca y el
soldado se mueven simultáneamente la jugada es
permitida y los dos pueden movilizarse a Dallas.
Cuando un clan mueve una o varias tropas sobre un territorio
controlado por otro clan o sobre una capital, hay una
declaración de combate. Todas las tropas presentes en el
territorio disputado son participantes . El clan que se moviliza es el
atacante, y el otro es el defensor. La fase de acción es interrumpida
y es retomada después de que el combate haya terminado.
Como los movimientos pueden ser simultáneos, es posible atacar
un mismo territorio con tropas originarias de varios territorios. Un
clan también puede mover sus tropas una a la vez sobre un
mismo territorio, provocando un nuevo combate cada vez; siempre
y cuando queden tropas adversas en el territorio.
Por ejemplo, Los Yanagi pueden atacar los Krantifics
que están en Seattle desplazando simultáneamente 5
tropas que vienen de Vancouver, 1 soldado que viene
de Salt Lake City y 1 teniente que se encuentra en
Denver (por lo que los tenientes pueden moverse de a 2
territorios). Pero los Yanagi pueden atacar inicialmente
con 4 soldados de Vancouver, y si fallan el ataque
pueden continuar atacando con las otras tropas
Un patrón sólo puede atacar un territorio que esté ocupado
por otro patrón. Sin embargo, se puede defender normalmente
cuando éste es atacado
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4. FASE
DEAL
Durante la fase deal un clan puede:
Vender sus fichas merca a otros clanes. Cada ficha puede ser
vendida a un clan controlando un territorio adyacente al que se
encuentra la ficha. Si el negocio es cerrado, la ficha es
desplazada al territorio adyacente controlado por el comprador al
mismo tiempo que los billetes son intercambiados.
Comprar fichas merca de otros clanes. Cada ficha situada
sobre un territorio adyacente al territorio controlado por el clan
puede ser comprada. Si el negocio es cerrado, la ficha es
desplazada hacia un territorio adyacente controlado por el
comprador al mismo tiempo que los billetes son intercambiados.
Deshacerse completamente de su mano de combate y robar
5 nuevas cartas del montón. Un jugador no puede deshacerse
de solamente algunas cartas y de guardar las otras: se deshace de
todas o de ninguna.
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Intercambiar cartas armas con otros clanes. En esta ocasión,
los clanes pueden mostrar algunas de sus cartas armas, y
únicamente a algunos clanes. Como todos los clanes tienen que
tener 5 cartas en sus manos respectivas al final de la transacción,
las cartas tienen que ser intercambiadas una por una. Sin
embargo, un clan puede eventualmente aceptar un intercambio de
cartas armas; una carta buena contra una mala por ejemplo, si
negocia con narcodólares.
Una transacción solo puede ser finalizada si los dos clanes
aceptan los términos del negocio. Si la ficha no se desplaza
hasta donde está el comprador durante la venta o la compra de
una ficha merca, entonces no hay transacción. Esta jugada puede
ser efectuada
adicionalmente al movimiento normalmente
permitido durante la fase de acción. La merca puede ser
desplazada utilizando una ruta marítima, de la misma manera que
es permitido durante la fase de acción.
Por ejemplo, durante la fase deal los Krantifics
controlan El Paso y los
Segadores tienen tropas en
Acapulco con una ficha merca. Los Krantifics proponen
comprar la ficha merca de los Segadores por $1M,
pero ellos no aceptan y piden $3M. Los Krantifics
ofrecen entonces $2M. Los Segadores aceptan y la
transacción es concluida. La ficha merca es movilizada
de Acapulco a El Paso al mismo tiempo que los $2M
son intercambiados entro los dos clanes.
El precio negociado durante una transacción tiene que ser múltiple
de $0.5M. Una ficha merca puede igualmente ser ofrecida
gratuitamente al comprador. Los clanes también tienen la opción
de comprar o vender en crédito. Sin embargo, nada obliga al
comprador de reembolsar al vendedor. La transacción se sostiene
solamente bajo el honor de la palabra.
Vender las fichas merca en crédito puede ser una negociación de
alto riesgo. Sin embargo, si los jugadores logran colaborar por
algunos turnos, esto es una excelente estrategia para maximizar
los narcodólares en poco tiempo. Claro, las buenas relaciones en
este negocio siempre tienen un fin… por esta razón, hay que
protegerse.
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COMBATE
Un combate esta dividido en varias rondas.
En cada ronda, los dos clanes escogen
cada uno, una carta de sus manos de combate y la revelan
al mismo tiempo. En este momento se comparan los golpes de
las cartas reveladas. Las tropas del clan que reveló la carta
con los menos golpes, sufren el daño equivalente a la
diferencia entre los dos valores de golpes.
Por ejemplo, la Armada Socialista del Pueblo juega un
helicóptero (golpes 8) y los N’Veleno utilizan una
granada (golpes 5). Las tropas N´Veleno entonces
sufren un daño de 3,(8-5=3).
Si un clan muestra una carta en la cual el valor
de tropas necesario es superior al número de
tropas implicadas en el combate, los golpes de
esta carta son reducidos a 0.
Por ejemplo, si los N´Veleno solo tienen 2
soldados implicados en un combate (valor
total de tropa 2) y revelan un kalachnikov (valor de
tropa necesario 3), los golpes de la carta arma son
reducidos a 0. Sin embargo, si el clan hubiera tenido a
un soldado y un teniente implicados en combate (total
valor de tropa 4), hubiera podido utilizar la
carta normalmente.
Cada golpe padecido reduce el valor de
tropa de 1. Cuando el valor es reducido a 0,
una tropa es suprimida del tablero. Un soldado
es entonces retirado inmediatamente después de
haber padecido 1 golpe, un teniente después de 3
golpes, y el Patrón después de 6 golpes. Para tener
en cuenta el daño padecido por una tropa durante
el combate, un jugador puede moverla sobre el
contador de valor tropas presente en el tablero.
Teniendo en cuenta que los golpes padecidos reducen el valor de
sus tropas, si usted tiene el número justo de tropas necesario para
utilizar las cartas más poderosas, generalmente es buena
estrategia revelar primero las cartas que tienen el valor de tropa
más elevado.
El daño de los golpes es inicialmente padecido por los
soldados, después por los tenientes y finalmente por el
patrón. Los golpes tienen que ser padecidos por una sola tropa
hasta que ésta sea suprimida. Los golpes excedidos son después
atribuidos a la próxima tropa, y así sucesivamente.
Por ejemplo, supongamos que la Maras del Diablo tiene
2 soldados y 2 tenientes implicados en combate y
padece 6 golpes. Los golpes son por prioridad
atribuidos a los soldados: los 2 primeros golpes
suprimen a los 2 soldados. En seguida, los 3 próximos
golpes son padecidos por un solo teniente que es
suprimido (un teniente tiene un valor de tropa de 3).
Finalmente, el último golpe es padecido por el teniente
que queda y reduce su valor de tropa a 2.
Para determinar si un clan tiene suficientes tropas para utilizar una
carta arma, se utiliza siempre el valor de tropas actual, o sea
modificados por el daño padecido a medida que el combate
progresa.
Por ejemplo, el valor de tropa de un teniente que ha
padecido 1 daño es insuficiente para utilizar un
kalachinokov (valor de tropa necesario 3).
Una vez que los dos clanes han revelado las 5 cartas de sus
manos, roban cada uno una nueva mano de 5 cartas,
comenzando por el atacante. Después de haber mirado sus cartas,
el atacante decide si quiere retirar sus tropas o continuar con
el combate. En el primero de los casos, tiene que movilizar sus
tropas que no fueron suprimidas hacia un territorio adyacente que
no está ocupado por otro jugador (pero no una capital). En el
segundo de los casos, el combate vuelve a empezar una nueva
ronda.
El combate no se termina sino hasta que queden solamente
sobre el territorio las tropas de un solo clan, ya sea porque las
tropas del clan fueron todas suprimidas o porque se retiraron del
combate. El clan que queda es el ganador.
Una vez el combate terminado, cada clan puede deshacerse de
todas las cartas que le quedan, comenzando con el atacante, o
guardar las que tiene y robar solamente el número de cartas que le
faltan para completar su mano.
Finalmente, las tropas implicadas que no fueron eliminadas
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10
retoman sus valores de tropa iniciales (un teniente que ha padecido
1 golpe pero que sobrevive el combate vuelve a recobrar su valor
de tropa de 3).
ASESINATO!
Cuando un patrón es derrotado, su clan es eliminado. Todas
las fichas todavía presentes en el tablero son inmediatamente
retiradas del juego y las cartas quemadas.
El clan responsable de eliminar al Patrón, se gana los narcodoláres
perteneciendo al clan que fue eliminado.
COMBATIR LAS CAPITALES
Cuando estas no están bajo el control de uno de los seis clanes,
las capitales están bajo el dominio del hampa local. Por esta
razón, si un clan mueve sus tropas sobre una capital que no
está controlada por ninguna otra capital, tiene que afrontar
un tropa de valor de 10. Esta tropa no está representada por
ninguna ficha, pero no cambia el hecho de que hay un hampa
dispuesto a defender su territorio. Para no perder la cuenta de los
golpes padecidos por una capital, durante el combate el jugador
puede mover una ficha sobre el contador de valores designado en
el tablero.
Puesto que el atacante no está enfrentando un clan y como la
capital no tiene a su disposición una mano de combate, una carta
arma es robada a cada ronda para representar a la capital,
después de que el atacante haya revelado la suya. La ronda es
concluida normalmente, considerando la carta arma de la
capital como si hubiera sido utilizada por un adversario.
Si usted tiene bajo su mira a una capital desocupada ¡asegúrese
de tener suficientes tropas y buenas cartas! La capital puede
sacar cartas armas de alto valor. Además, generalmente las
primeras 5 rondas no bastan para derrotar a un tropa de valor
10, y entonces le tocará sacar nuevas cartas para continuar el
combate. Todos estos factores hacen que la conquista de una
capital sea a veces riesgosa.
CARTAS ESPECIALES
Dentro de las cartas armas, 6 son las especiales de los 6
clanes. Pueden ser reconocidas por el color y el logo decorados
en la carta.
Cuando un clan juega la carta especial de su clan, también aplica
el efecto correspondiente inscrito en la carta. Para los otros clanes,
se trata de un carta de arma normal.
Por ejemplo, cuando cualquier clan utiliza la Katana,
esta arma tiene un valor de 2 golpes y un valor de
tropas necesario de 1. En contraste, si la carta es
utilizada por los Yanagi, el valor de golpes pasa a ser
7.
Si al final del combate, el atacante logra eliminar las tropas
que controlan la capital, éste toma el control de este nuevo
territorio. En caso contrario, el valor de las tropas vuelve a tomar
su valor inicial de 10 al final del combate.
Si una capital es abandonada por un clan, el hampa local retoma
rápidamente sus derechos al territorio. Si un clan desea volver a
tener control, tendrá que afrontar una nueva tropa con valor de 10.
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VICTORIA
La merca, las tropas y los narcodolares no son suficientes
para controlar el tráfico mundial… ¡Hay que ganar
respeto!
Durante una partida, los clanes acumulan puntos de
respeto de tres maneras diferentes: controlando algunos
territorios, cumpliendo los objectivos de sus cartas
misiones y eliminando a sus blancos. Los puntos de
respeto acumulados por cada clan están representados
por la ficha que toca mover en el indicador presente en
el tablero. Un clan gana el partido cuando acumula 10
puntos de respeto.
MODO SICARIO
Si todos los jugadores desean jugar una partida más disputada,
pueden adoptar el modo sicario. En el modo sicario, un clan
tiene que acumular 15 puntos para ganar. ¡Cuidado! estos
partidos son bastante más largos y tienen una gran dosis de
asesinatos.
CONTROLAR TERRITORIOS
Cuando un clan toma el control de un territorio marcado con
un número, gana el número de puntos de respeto indicados.
Cuando pierde el control de este territorio, también pierde los
puntos de respeto correspondientes. En el caso de un teniente, los
puntos son solamente contados una vez que se haya terminado el
movimiento de este.
Por ejemplo, la Armada Socialista del Pueblo mueve las
tropas sobre Miami. El clan entonces gana 1 punto de
respeto. Algunos turnos después, el clan es forzado a
abandonar Miami y por consecuencia pierde 1 punto
de respecto.
DERRIBAR SU BLANCO
Si un clan logra suprimir al patrón del clan indicado en su
carta blanco, gana 5 puntos de respeto. El jugador tendrá que
revelar su carta blanco para obtener los puntos. Si un clan roba la
carta blanco correspondiente a su propio clan, el jugador tiene la
opción de eliminar a cualquier patrón para ganar 3 puntos de
respeto. El jugador tendrá que revelar su carta blanco para obtener
los puntos. Por cada patrón que elimine, el jugador volverá a
ganar 3 puntos de respeto.
COMPLETAR SUS MISIONES
La carta de misiones de un clan define la personalidad de su
patrón y la manera en que se ganan los puntos de respeto contra
sus competidores. Algunos buscan el prestigio, otros conquistar el
más vasto imperio, mientras que otros,¡los más viciosos y corruptos
desean simplemente causar daño!
Cada carta de misiones indica una lista de objetivos para
completar y un número de puntos asociado a cada uno de esto
objetivos. Cuando un clan completa uno de los objetivos
inscritos en su carta de misiones, el gana los puntos de
respeto correspondientes.
Para obtener los puntos de respeto asociados a un objetivo, un
clan tiene que revelar su carta de misiones. El jugador no está
obligado a hacerlo inmediatamente y puede esperar a haber
completado varios objetivos antes de mostrar su carta. Sin
embargo, solo cuentan los objetivos completados en ese
momento, o durante su turno. Un clan entonces no puede reclamar
los puntos de respeto que obtuvo por un objetivo que completó en
un turno anterior. Tiene que mostrar la carta de misiones en el
momento oportuno. Una vez la carta revelada, un clan puede
continuar y completar el resto de los objetivos que le quedan.
Por ejemplo, los Yanagi tienen la carta Caïd. Ellos
controlan por el momento 8 territorios grises. Deciden
mostrar la carta misiones para ganar los 2 puntos de
respeto correspondientes a este objetivo. En un turno
anterior, ellos lograron ganar un combate atacando
con un solo soldado, sin embargo es demasiado tarde
para reclamar ese punto. Pero nada les impide
completar este objetivo más tarde.
Un clan solo puede ganar una sola vez los puntos correspondientes
a su objetivo. Completar varias veces el mismo objetivo no da
ningún punto. Los puntos de respeto ganados por un clan gracias a
sus misiones no son nunca perdidos. Estos son conservados aún
después de que la condiciones indicadas hayan cambiado.
Usted también puede revelar su carta misiones a partir del
momento que haya completado un objetivo menor, o esperar a
que haya completado objetivos más importantes. Revelar la carta
lo más tarde posible tiene la ventaja de sorpresa: declara victoria
en las narices de los oponentes. Pero cuidado, si se espera
demasiado tiempo, puede que sean sus oponentes los que le
roben el elemento de sorpresa.
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SUCESOS
En el momento en que un clan gana uno o varios puntos de
respeto, una carta suceso es robada de la baraja.
Una sola carta es robada, poco
importa la cantidad de puntos
de respeto ganados de un solo
golpe. Sin embargo, dos cartas
son robadas sucesivamente si
los puntos de respeto son
ganados por dos razones
diferentes en el mismo momento.
Por ejemplo, si los Segadores toman Las Vegas, el clan
gana 3 puntos de respeto, solo una carta suceso es
robada. Sin embargo, si ellos poseen la carta de
misiones Padrino, el jugador cumple el objetivo capturar
una capital y gana un punto de respeto suplementario.
Por lo que este cuarto punto fue conseguido por otra
causa, una segunda carta suceso es robada.
La categoría de un suceso- general o de un clan- determina cuando
los efectos de esta carta son aplicables. El tipo de suceso –
permanente o instantáneo- determina por cuanto tiempo estos
efectos son aplicables.
SUCESOS GENERAL
Los
sucesos
generales
son
reconocidos por tener en el respaldo
de la carta un logo del continente
americano.
Cuando una carta suceso general es robada, hay que
revelarla inmediatamente y sus efectos se aplican.
SUCESOS CLAN
La carta clan se reconoce por tener en el reverso el logo del clan.
Cuando un suceso clan es robado, la carta tiene que
permanecer boca abajo antes de ser entregada al clan
correspondiente. Este clan puede conservar la carta secretamente
hasta el momento en que decida jugarla más tarde. Si la carta de
un clan que no está participando en el juego es robada, la carta
es quemada y la siguiente carta es robada.
En cada carta clan aparece un logo de la fase de juego en
la que la carta puede ser utilizada. La carta puede ser jugada
durante cualquier momento de una de estas fases, incluyendo la
fase de otro clan. Si el logo pertenece al de la fase de combate, la
carta tiene que ser jugada al principio de una ronda, justo antes de
que los clanes muestren sus cartas armas.
Usted puede guardar un suceso clan por cuanto tiempo quiera.
Idealmente, lo mejor es esperar al momento más indicado para
jugar la carta. Los sucesos clan no son todos igualmente útiles,
pero cuando se jueguen oportunamente pueden cambiar la
suerte y acércalo a la victoria.
SUCESOS PERMANENTES
Una carta suceso que tiene en el título un reloj de arena, es un
suceso permanente.
Cuando una carta suceso permanente es robada y jugada,
la carta es puesta boca arriba en el tablero, en el lugar
indicado por el reloj de arena. Sus efectos duran hasta que otra
carta suceso permanente sea robada y jugada. La carta vieja es
quemada y la nueva toma efecto. Solo puede haber una sola carta
suceso permanente en juego a la vez.
Algunos cartas sucesos clan son igualmente cartas sucesos
permanentes. Cartas sucesos como estas le pueden permitir
remplazar una carta suceso permanente que esté actualmente en
juego y que lo esté perjudicando.
SUCESOS INSTANTÁNEOS
Una carta suceso que NO tiene el reloj en el título, es una carta
suceso instantánea. Cuando una carta suceso instantánea es
robada y jugada, los efectos de la carta son aplicados
inmediatamente y la carta es quemada.
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