SICILIA - Hoja de Consulta Rápida (v.2012)

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HISTORIA & LEYENDAS: SICILIA
versión 2.012
Resumen
2)
3)
FASE de INICIO
1)
2)
Determinar Iniciativa (1d6)
Repartir Cartas
Chequeos de Agresividad.
Rondas de Batalla (máximo 3 rondas)
1)
2)
3)
4)
5)
6)
FASE de RECLUTAR MILICIAS
1)
2)
Milicias de Jugadores
Milicias Independientes
FASE de ESTRATEGIA
(*)
(*)
(*)
(*)
4)
Actividades Comerciales
Activación de Tropas
Reclutar Mercenarios
Sobornos y Diplomacia
Final de la Batalla
1)
1–5
Fracaso: No se modifica la Relación Política.
6+
Éxito: Se logra modificar la Relación Política.
(1)
La unidad que persigue es eliminada.
La unidad perseguida logra escapar.
6+
La unidad perseguida es eliminada.
2)
3)
4)
Determinar Puntos de Acción (PA)
Bloqueo de Regiones (automático)
Chequeos de Evasión (automático)
Fracaso: La Tropa no logra escapar de la región
(o zona marítima) y se produce una batalla.
5–6
Éxito: La Tropa se retira a una región (o zona
marítima) adyacente donde no haya Unidades
de Combate enemigas sin fortificar.
Guarnición Independiente (automático)
1d6
1
2
Fichas
1 UC
1 UC
(*)
(*)
(*)
3
4
5
6+
2 UC’s 2 UC’s 3 UC’s 3 UC’s
Movimiento de Tropas (1 PA)
Reorganizar Tropas (1 PA)
Asaltar Regiones (1 PA)
1–2
Elimina a la Unidad de Combate asaltante.
3–5
Sin efectos sobre las tropas participantes.
Elimina una (1) Unidad de Combate defensora
o se cambia el Marcador de Control de la región.
6+
Al conquistar una región, el bando vencedor obtiene
recursos, tropas y puntos de victoria como botín.
(*)
(*)
Comenzar Asedios (3 PA)
Saquear Regiones (4 PA)
1–2
Fracaso: no consigue saquear la Región.
3–4
Saqueada: captura un (1) Recurso.
5–6
Saqueada: captura dos (2) Recursos.
Captura de Comandantes (2d6)
Movimientos de Huida (+1 PA)
Consecuencias Económicas
Jugador: +1 Recurso por cada UC enemiga eliminada.
Nación Independiente: +1d4 Unidades de Combate
1–4
(*)
Persecución del Perdedor
2–5
FASE de MOVIMIENTO
(*)
(*)
(*)
Despliegue de Tropas
Iniciativa en Combate (M)
Tiradas de Ataque (P)
Tiradas de Resistencia (R)
Contrataques del Defensor
Chequeos de Retirada
No se puede saquear una región con tropas enemigas.
Las Unidades de Combate fortificadas no impiden que
las tropas enemigas intenten saquear la región.
5)
Consecuencias Políticas
Bando Vencedor: Gana 1 PV si se producen tres (3) o
más bajas (contando ambos bandos) durante la batalla.
Bando Derrotado: Pierde 1 PV si se producen seis (6) o
más bajas (contando ambos bandos) durante la batalla.
FASE de ATACAR REGIONES
1)
Finalizar Asedios
1
Elimina una (1) Unidad de Combate asaltante.
2–4
Sin efectos sobre las tropas participantes.
5–6
Elimina una (1) Unidad de Combate defensora
o se cambia el Marcador de Control de la región.
Al conquistar una región, el bando vencedor obtiene
recursos, tropas y puntos de victoria como botín.
2)
Guarnición Independiente (automático)
Si no hay tropas enemigas en una Región Mayor
Independiente, se retiran sus fichas de guarnición.
FASE de VICTORIA
TOTAL = Tabla de Victorias + Objetivos de la nación
FASE de SALARIOS
Se paga un (1) Recurso por cada Unidad de Combate
que se quiera mantener en activo para el próximo año.
FASE de TRIBUTOS
FASE de BATALLAS
1)
Determinar Bandos y Refuerzos
1 Recurso
2 Recursos
3 Recursos
+1d4 Recursos
1–3
Participa en la lucha desde la Primera Ronda
Región de Montaña o Saqueada: No produce recursos.
4–6
Participa en la lucha desde la Segunda Ronda
Retirar los Marcadores de Saqueo al final de esta fase.
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