Elementos genéricos

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Elementos genéricos
Este libro de ejército trata primero de los combatientes dotados de la competencia
mercenario. Estos combatientes no forman un ejército propiamente dicho por lo que no es
posible jugar un ejército de mercenarios. Algunos mercenarios pertenecen a varios pueblos
y se indica entre paréntesis antes de su clase.
Un mercenario jugado dentro de su propio pueblo pierde esta competencia (no es un
mercenario).
Un mercenario no puede beneficiarse de ningún Solo más que el siguiente, que se asignará
aunque no se juegue con afiliación.
Solo/mercenario (5): Un combatiente mercenario puede ser jugado como un aliado en
cualquier ejército. La suma de los valores de los mercenarios es como máximo 1/3 del valor
total del ejército (incluyendo el valor de este solo).
Este libro trata también de los elementales, inmortales y los artefactos genéricos. Los
elementales sólo se pueden aliar con pueblos en los que el elemento del elemental no esté
prohibido.
Los inmortales sólo se pueden aliar con ejércitos con su misma alineación.
Tropas
Tropas de rango 1
Guerrero Keltois, 1, (Ciervo, Minotauro), 10PA
10 3 3/5 2/4 - 3 1 Furia guerrera, Mercenario
Portaestandarte Keltois, 1, (Ciervo, Minotauro), 10PA
10 3 2/4 3/4 - 3 1 Furia guerrera, Portaestandarte, Mercenario
Músico Keltois, 1, (Ciervo, Minotauro), 10PA
10 3 2/4 3/4 - 3 1 Furia guerrera, Músico, Mercenario
Arquero Keltois, 1, (Ciervo, Minotauro), 15PA
10 3 2/3 2/3 3 3 1 Furia guerrera, Mercenario, Arco 4/20
Ballestero mercenario, 1, 20PA
10 2 2/3 3/4 3 3 2 Mercenario, Tiro instintivo, Ballesta 6/20
Escolta enano, 1, (Jabalí), 20PA
7,5 0 4/8 4/7 - 5 6 duro de pelar, intimidación/DEF, mercenario
Asesino mercenario, 1, 20PA
12,5 4 5/7 4/3 - 4 4 Asesino, mercenario
Oficial mercenario, 1, 35PA
10 4 5/7 4/6 3 5 4 comandante, Tiro de asalto, pistola 6/10, mercenario
Nómada Lobo, 1, (Lobo), 35PA
15 5 5/7 4/5 - 6/4 3 Matador nato, Mercenario, Explorador
Tropas de rango 2
Caballero errante, 2, (León), 50PA
17,5 4 6/7 4/10 - 6 5 mercenario, desesperado, carga bestial, FUE en carga/+6,
aguerrido/COR
Ogro mercenario, 2, (Inmóviles), 50PA
12,5 2 5/11 4/10 - 7/5 3 duro de pelar, intimidación/DEF, encadenamiento, fanatismo,
mercenario, azote/criatura
Barda (5): Al principio de su activación el Ogro Mercenario puede utilizar la barda si está libre de todo
adversario. Lanza 1D6 y aplica el efecto siguiente hasta el principio de su próxima activación:
1, 2: el Ogro se beneficia de intimidación/COR
3, 4: el Ogro se beneficia de arma sagrada
5, 6: el Ogro se beneficia de armadura sagrada
Después de lanzar el dado el ogro puede disminuir su MOV X*2,5cm. Entonces podrá añadir o restar X al
resultado del dado.
Minotauro Keltois, 2, Minotauro, Ciervo, 80PA
15 3 6/14 4/12 - 9/7 0 Furia guerrera, carga bestial, brutal, duro de pelar, implacable/1,
Mercenario
Tropas Místicas
Chamán keltois, 1, (Ciervo, Minotauro), 25
10 4 2/2 3/3 - 4 2 Furia guerrera, mago (4/aire, agua, fuego, tierra/Chamanismo)
Tropas Elementales
Un elemental que infringe un tiradas de heridas a un elemental del mismo elemento lee ese
tiradas una columna a la izquierda en el CHISME, lo mismo ocurre con tiradas de heridas
de hechizos del mismo elemento. Esta regla no se aplica al elemental de las tinieblas.
Familiares :
Un Familiar debe estar asociado a un mago con maestría del elemento del familiar. Un
mismo mago no puede asociarse más elementales que su rango. Los familiares asociados a
un mago dependen de su carta de referencia.
Los familiares no se beneficiarán jamás de un solo que se aplique a la carta del mago.
Durante la fase de mantenimiento los familiares situados fuera de la zona de control de su
mago asociado son eliminados.
Cuando un Familiar es eliminado de un modo distinto al uso de la competencia devoción el
mago asociado pierde 4 gemas. Si no tiene 4 gemas, pierde 1PV y todas sus gemas.
Cada familiar confiere recuperación/1 a su mago asociado.
Familiar del aire (1. elemental) (15)
12,5 5 4/3 3/3 - 4 1 devoción
Familiar del agua (1. elemental) (15)
10 5 2/2 4/4 - 3 1 devoción
Familiar del fuego (1. elemental) (15)
10 4 4/5 2/4 - 5 0 devoción
Familiar de la luz (1. elemental) (15)
10 4 3/2 4/3 - 5 3 devoción
Familiar de las tinieblas (1. elemental) (15)
10 3 4/4 3/3 - 4/2 0 devoción
Familiar de la tierra (1. elemental) (15)
7,5 2 3/4 4/6 - 4 4 devoción
Centella, 1, elemental, Luz, 15PA
10/15 3 3/4 3/3 - 4 2 inmunidad/miedo, vuelo, devoción
Elemental de luz, 2, elemental, Luz, 50PA
15/17,5 5 5/7 5/7 3 7/5 5 vuelo, inmunidad/miedo, azote/elementales de tinieblas,
proyección elemental 6/20, Tiro de asalto
Mientras esté presente en la zona de control de un mago le confiere la competencia recuperación/2.
Sólo un mago por turno puede beneficiarse.
Elemental de fuego, 2, elemental, Fuego, 50PA
15 4 5/11 3/8 3 8/6 1 Furia guerrera, azote/elementales de tinieblas y de agua, proyección
elemental 8/10, Tiro de asalto.
Cada vez que un combatiente infringe un tiradas de heridas al elemental de fuego en cuerpo a cuerpo
recibe en respuesta un tiradas de heridas de FUE igual al doble del número de heridas indicadas por
el tiradas de heridas (MAX FUE 8).
Elemental de tierra, 2, elemental, Tierra, 50PA
10 2 5/8 5/10 3 7/5 6 duro de pelar, azote/elementales de aire y de tinieblas, proyección
elemental 7/10, Tiro de asalto.
Una vez por partida durante su activación y como acción exclusiva, él puede petrificarse: se vuelve
invulnerable hasta su próxima activación y se convierte en una pieza de decorado pasiva. A partir de
su próxima activación se convierte en un combatiente curado de todas sus heridas y se beneficia
hasta el final del turno de aguerrido/FUE e intimidación/FUE.
Elemental de tinieblas, 2, elemental, Tinieblas, 50PA
12,5 3 5/10 4/8 3 9/7 0 azote/elementales, proyección elemental 10/15, Tiro de asalto,
intimidación/COR
Puede sacrificar un (y sólo uno) dado de ataque para infligir una tirada de efímero/4 a todos los
combatientes en contacto.
Elemental de aire, 2, elemental, Aire, 50PA
15/20 7 5/7 4/7 4 7/5 2 vuelo, azote/elementales de tierra y de tinieblas, proyección
elemental 6/20, Tiro de asalto
Durante su activación puede elegir adquirir como acción exclusiva la competencia Etéreo. Dura hasta
su próxima fase de activación.
Durante su activación puede elegir, como acción acumulativa, perjudicar con intimidación/Tiro a
todos los combatientes situados a 20cm o menos de él y en su misma altura.
El elemental de aire no sufre modificadores de tiro cuando él tira a una altura diferente a la suya.
Elemental de agua, 2, elemental, Agua, 50PA
15 3 5/8 4/8 3 7/5 2 concentración/2, Explorador, azote/elementales de fuego y de tinieblas,
proyección elemental 6/10, Tiro de asalto
Cuando es invocado el elemental de agua está oculto.
Exclusivo: todos los combatientes amigos a 20 cm o menos de él se benefician de una tirada de
regeneración/5
Inmortales
Unicornio, 2, Unicornio, 50PA
20 5 5/7 6/6 - 8 2 inmortal de la luz, bravío, FUE en carga/+4, curar/4
Especial: las creyentes femeninas no se tienen en cuenta para la competencia bravío del unicornio.
Además ellas se benefician de inmunidad/miedo mientras están a 20cm o menos de él.
Emisario de la luz, 1, 25PA
10 4 2/1 2/2 - 6 4 POD 3 inmortal de la luz, mago (luz/hermetismo), curar/4,
aguerrido/POD(luz).
Por cada otro emisario de la luz amigo presente en su zona de control, un emisario lee sus tiradas de
POD destinados a hechizos de luz una columna a la derecha en el TRUCO.
Aura de Hiperión 2/luz
nivel: 2, área de efecto: un combatiente amigo de las vías de la luz, alcance: control, duración: 1
turno, frecuencia: rango
Confiere hiperiano y +1 en COR al objetivo.
Súcubo, 1, Guerrero místico, 50PA
10/15 4 4/6 6/6 - 6/4 4 inmortal de las tinieblas, encadenamiento,
mago (3/tinieblas/tifonismo), vuelo
Durante su activación la Súcubo puede elegir un combatiente enemigo situado en su zona de control
y realizar un desafío COR/X, donde X es la característica más baja del combatiente entre COR y
DIS. Si la Súcubo gana el desafío se beneficia de intimidación/
(MOV,INI,ATA,FUE,TIR,FUE(tir),POD,FE,COR) pero sólo contra las tiradas de combate contra
ese objetivo.
Ángel de luz 1, 15PA
10/15 3 3/5 3/4 – 5 3 inmortal de la luz, curar/5, vuelo
Ira Tenebrae 1, 15 PA
10 3 3/6 3/5 – 6/4 0 inmortal de las tinieblas, salto
Anima Silvestre 1, 15 PA
10/15 2 3/3 3/4 – 3 1 inmortal del destino, vuelo, Explorador
Especial: Las ánimas llegan al juego ocultas incluso cuando son invocadas.
Encarnados
Encarnados de rango 1
El cuervo, 1, 35PA
10 5 4/5 4/7 - 4 4 desesperado, apátrida
Al final de su activación el cuervo puede copiar una sola de las características de un combatiente con
el que esté en contacto (el usurpado). Esta modificación dura hasta el principio de su próxima
activación excepto si el cuervo ha eliminado al usurpado con una tirada de heridas en cuerpo a
cuerpo, en ese caso la modificación es permanente.
Cron, el insumiso, 1, (Ciervo, Minotauro), 35PA
10 5 4/9 4/6 - 5 3 Furia guerrera, comandante, mercenario
Ainoa la imperdonable, 1, (Inmóviles), 35PA
12,5 5 5/5 6/4 - 6 2 mercenario, Asesino, aguerrido/INI
Zeiren, 1, (Hiena), 60PA
15 6 5/9 6/8 - 7/5 0 mercenario, Matador nato, implacable/1, EJ (enemigo jurado)/El
vigilante, Isakar
Yshaelle, la olvidada, 2, 55PA
12,5 5 6/5 6/5 5 7 4 aguerrido/COR, espadachín, recarga rápida/0, mercenario, Arco largo
5/25, Apátrida
Kassalis venin, 1, (Inmóviles), 50PA
10 5 5/1 5/5 - 5 5 hojas dorsales (1/5), tóxico/1, Asesino, resolución/2, aguerrido/FOR,
apátrida
Sidamie, 1, (Inmóviles), portador de arma, 10PA
10 5 1/1 1/1 - 5 1 Explorador, consciencia, apátrida
Sidamie sólo puede estar presente en una lista de ejército si Kassalis está también y ella es
automáticamente su portador de arma. Deberán ser representadas en la pila de activación por la
misma carta y deben colocarse a 10cm (Sidamie se beneficia de cualquier despliegue especial que
afecte a Kassalis). Mientras estén a 10cm una de la otra cada una se beneficia de la línea de visión de
la otra. Esto no permite atravesar obstáculos a sus tiros. Sidamie se beneficia del mismo MOV que
Kassalis (max 12,5cm).
El verdugo, 1, (Inmóviles), 65PA
10 2 6/9 5/8 - 7 4 intimidación/DEF, aguerrido/ATT, Matador nato, mercenario
Alyena, 2, 75PA
10 4 7/7 6/5 4 7 3 apátrida, consciencia, aguerrido/FOR, Ballesta del desierto 6/15, Tiro de
asalto
El vigilante, 1, (Lobo), 75PA
15 6 5/9 5/6 – 7/5 5 Matador nato, instinto de supervivencia, mercenario, FUE en carga/+6
La lanza del largo sueño (20PA): Confiere intimidación/INI,ATT,FUE al vigilante o a Issakar.
Encarnados de rango 2
Logren, 2, (Leon), 100PA
10 6 8/9 7/7 5 8 6 Tiro de asalto, aguerrido/COR, mercenario, arma sagrada, carga bestial,
pistola sagrada 6/15
Cyanhur, el puñal del dios rata, 2, (Rata de No-Dan-Kar), 105PA
12,5 8 8/7 6/7 4 7 5 instinto de supervivencia, Asesino, salto, aguerrido/(DEF,COR),
bombas de mecha 10/10, artillería ligera/zona, mercenario
Bombas de mecha: En lugar de usar las bombas de mecha normales, Cyanhur puede utilizar bombas
de humo. Le procedimiento a seguir para el tiro es el mismo que para las bombas de mecha
normales, pero la zona de efecto simplemente tapa las líneas de visión: no hay ninguna tirada de
heridas.
Encarnados de rango 3
Drac Mac Syro, 3, (Ciervo, Minotauro), 240PA
10 8 12/11 9/9 - 10 8 inmunidad/miedo, Furia guerrera, autoridad, implacable/2, suerte/2,
mercenario
El mercenario: Drac Mac Syro posee la competencia comandante pero de ella sólo se benefician sus
amigos del Ciervo, del Minotauro, o los mercenarios. No puede formar estado mayor salvo con ese
tipo de combatientes.
La espada de Fiann (15PA): Confiere espadachín, aguerrido/INI y intimidación/INI a Drac Mac
Syro. Cuando utiliza la Furia guerrera, se beneficia de implacable/+2.
El cinturón de Sioban (50PA): Cuando Drac Mac Syro recibe una tirada de heridas que le infringe
más de una herida sólo recibe una. Este efecto se aplica después de todos los efectos que benefician a
Drac Mac Syro. Por ejemplo si se beneficiara de la competencia Etéreo se aplica antes que el efecto
del cinturón.
El Torque de Neraidh (30PA): Confiere poseído a Drac Mac Syro. Contabilizar el valor que Drac
ha eliminado en cuerpo a cuerpo y poner un marcador “supervivencia” por tramo completo de 25PA
eliminados. Si un efecto de juego conlleva la eliminación de Drac él puede lanzar 1D6. Si el
resultado es igual o inferior al número de marcadores de “superviencia” el efecto que eliminaría a
Drac es completamente anulado y los marcadores desaparecen.
Encarnados Místicos de rango 1
Kyran, el cazador, 1, (Ciervo, Minotauro), 35PA
10 5 3/5 4/4 - 5 3 POD/4 Furia guerrera, mercenario, mago (aire, agua, fuego,
tierra/Chamanismo)
Encarnados Místicos de rango 2
Kyran II, 2, (Ciervo, Minotauro), 70PA
10 5 3/5 4/4 - 6 4 POD/5 Furia guerrera, mercenario, mago (aire, agua, fuego,
tierra/Chamanismo, druidismo), consciencia
Artefactos genéricos
X es un valor entre 1 y 3.
Amuleto de protección (5*X): Se beneficia de Insensible/X.
Anillo de bravura (5): Se beneficia de Aguerrido/COR.
Anillo de fortuna (10*X): Se beneficia de Suerte/X.
Corona del estratega (10): Reservado al comandante. Se beneficia de 3 PT extras cada
turno.
Emblema consagrado (15): Se beneficia de Aguerrido/FE
Ofrenda del céfiro (15): Cuando un Tiro impacta al portador lanza 3D6. Si la suma de los
resultados obtenidos es estrictamente superior a la FUE del arma de tiro utilizada el
portador no es afectado por el tiro y si además el resultado del dado más alto es un 6 el tiro
afecta al combatiente enemigo más próximo en un radio de 5cm alrededor del portador.
Pectoral de ilusión (5*X): La dificultad de los tiros contra el portador aumenta en 2*X.
Runa de curación (5*X): Se beneficia de Curación/8-2X.
Runa de voluntad (5*X): Se beneficia de Resolución/X.
Piedra de mimetismo (10): Reservado a los Apátridas. Se beneficia de la competencia
Explorador, y determina su competencia adquirida gracias a Apátrida mirando la
competencia más extendida en la lista de ejército del adversario, aunque si ya se
beneficiaba de explorador puede elegir cualquier competencia presente en el ejército rival.
Sello de negación (10): Lee sus tiradas de contramagia una columna a la derecha en el
TRUCO y no debe gastar nunca más que una gema para efectuar contramagias sin importar
el rango del mago enemigo.
Símbolo de poder (15): Se beneficia de Aguerrido/POU.
Hoja de inmolación (10): Una vez por turno, él puede designar un creyente amigo en su
zona de control: este creyente se beneficia de Mártir. Sólo este fiel puede tomar FT gracias
a esa habilidad recién adquirida. Reservado a los fieles.
Instrumentos litúrgicos (5*rango): Recupera rango FT extras por turno. Reservado a los
fieles.
Consagración (5): Durante la constitución de la lista de ejército un jugador puede
consagrar hasta a X combatientes de la lista. X es igual a la suma de FE de los fieles
presentes en la lista. Un combatiente consagrado se beneficia de la competencia fiel/1,
Los Arcanos del Tarot de Vanius
Un arcano es un artefacto único de valor 15PA. Cuando el encarnado afiliado o el
propietario actual es el portador, cuesta 25PA. El encarnado afiliado y el propietario actual
son mencionados entre paréntesis después del nombre del arcano de esta forma (encarnado
afiliado/propietario actual).
Ascendente: Es el efecto del que se beneficia el portador
Descendiente: Cualquier encarnado puede equiparse con un arcano pero si no es el
encarnado afiliado o el propietario actual el portador sufre el efecto descendiente.
I: El Mago (Mirvillis/El Arlequín)
Ascendente: La reserva de mana del portador puede ser rellenada al principio de su
activación si no estaba llena. El mago no podrá recuperar ninguna otra gema de ninguna
manera hasta el fin del turno (incluida la fase de mantenimiento)
Descendiente: el mago pierde 1PV cada vez que utiliza el Ascendente.
IV: El Emperador (Sophy Drahas/Sophy Drahas)
Ascendente: las competencias comandante, músico y portaestandarte no tienen efecto a
30cm alrededor del portador.
Descendiente: el valor de MOU del portador se divide entre 2,5.
VIII: La Justicia (Killyox/El Arlequín)
Ascendente: (libre): el portador designa un combatiente enemigo situado a 20cm o menos
de él. Este objetivo recibe un tiradas de heridas de FUE 8. Esta habilidad sólo puede
utilizarse una vez por turno.
Descendiente: El portador recibe un tiradas de heridas de FUE 0 cada vez que utiliza esta
habilidad.
XV: El Diablo (Innocent/Sophy Drahas)
Ascendente: Se beneficia de Artefacto/infinito.
Descendiente: Ningún otro combatiente de su ejército puede portar un artefacto.
XVI: La rueda de la Destrucción (Razheem/Sienne)
Ascendente: Todo tiradas de heridas efectuado por un combatiente amigo sobre un
combatiente enemigo a 20cm o menos del portador puede ser relanzado.
Descendiente: En cada utilización de este efecto que mejore efectivamente el resultado de
la tirada de heridas (infringiendo más heridas que el resultado anterior) lanzar 1D6. Por
cada resultado de 5 o más el portador pierde 1PV.
XVII: El espejo (Vortiris/El Arlequín)
Ascendente: El jugador elige al principio del turno uno de los efectos siguientes, que se
aplica al bando contrario hasta el fin de la fase de activación:
- todos los combatientes contrarios adquieren la competencia previsible.
- el adversario constituye su secuencia de activación al azar
Descendiente: El bando del jugador debe aplicar el efecto que no ha elegido.
Especial: el coste de este artefacto es igual a un 5% del formato de juego.
XX: El Juicio (Mira/Aerth)
Ascendente: El portador se beneficia de regeneración/4. Cuando un creyente amigo situado
en su zona de control sufre una tirada de heridas leída en la columna 6 del CHISME él
puede gastar 1 FT para beneficiar a ese combatiente de armadura sagrada para esa tirada.
Descendiente: Los creyentes situados en la zona de control no se tienen en cuenta para la
recuperación de FT de fieles amigos distintos al portador.
Las pociones
Una poción no es un artefacto. Un combatiente puede llevar tantas pociones como
artefactos puede equiparse. Reservado para encarnados. Una poción puede activarse
durante la activación del portador como una acción especial libre. Su efecto dura hasta el
final del turno. Los efectos de dos pociones iguales no son acumulables, aunque el portador
puede llevar pociones idénticas.
Poción de Fuerza (5): Se beneficia de +3 en FUE
Poción de Resistencia (5): Se beneficia de +3 en RES
Poción de Rapidez (5): Se beneficia de +2,5 en MOV
Poción de Vivacidad (5): Se beneficia de +3 en INI
Las Virtudes
Les Virtudes no son artefactos, están reservados a los fieles. Una misma virtud se puede
seleccionar sólo una vez. La suma de los valores de virtudes que puede poseer un fiel no
puede superar FE*5.
Recogimiento (5) Ignora los penalizadores de la desconcentración.
Misión (5) Durante el cálculo de sus FT todos los creyentes amigos son considerados como
pertenecientes a su pueblo.
Sacrificio (5) Se beneficia de Devoción, y puede utilizar esta competencia para recuperar él
mismo FT, pero no podrá hacerlo si con ello pierde su último punto de vida.
Veneración (5) Se beneficia de Piedad/2.
Devoto (10) Cuando se calculan los FT el radio de su zona de control aumenta en 10 cm.
Penitencia (5) Se beneficia de Taumaturgo.
Perseverancia (10) Podrá lanzar una vez extra por turno los milagros de su letanía personal
excepto aquellos limitados a 1 vez por partida.
Voluntad (rango*5) Para censurarle serán necesarias el doble de FT de lo normal.
Favor Divino (15) Reservado a los fieles puros de las vías de la Luz. El fervor de todos los
milagros de su letanía personal disminuye en 1 (mínimo 1PF).
Celeridad del alma (15) Reservado a los fieles puros de los caminos del Destino. Podrá
acumular una carrera y un milagro durante su activación. No sufre los penalizadores de
desconcentración.
Venalidad de las sombras (15) Reservado a los fieles puros de los meandros de las
Tinieblas. Después de cada milagro lanzado con éxito, él debe lanzar 1d6. Con un 4 o más,
el fiel recupera los FT utilizados para pagar el fervor y cualquier aumento de los efectos
(pero no los FT pagados para reforzar el milagro).
Inspiración (15) Reservado a los fieles puros. La FE del fiel aumenta 1 punto.
Las reliquias.
Son artefactos únicos reservados a los fieles.
Características de las reliquias:
- Culto: Indica el culto al que debe pertenecer el fiel para poder portar la reliquia. Si se
indican varios debe pertenecer al menos a uno.
- Emanación: Efecto del que se beneficia el fiel de modo permanente.
- Prodigio: Capacidad activable por el fiel (acción especial libre) a cambio de algo,
generalmente un pago de FT (en ese caso los FT a pagar se indican entre paréntesis antes de
la descripción de la capacidad). El fiel sólo puede usar el prodigio una vez por turno.
La Égida de Lahn (15)
Culto: Vías de la Luz
Emanación: Se beneficia de +1 en DEF y RES
Prodigio (2): Un creyente amigo situado en la zona de control se beneficia de un dado de
defensa extra hasta el fin del turno y solamente mientras se encuentre en la zona de control
del portador. Éste no puede ser anulado nunca por la competencia finta ni transformado en
ataque por la competencia contraataque o cualquier otro efecto.
La Vitela de los oscuros (15)
Culto: Meandros de las Tinieblas
Emanación: El fiel puede utilizar sus FT y su FE como gemas de tinieblas y POD para
efectuar contramagias.
Prodigio (3): Hasta el fin de la partida, mientras el objetivo se encuentre en la zona de
control del fiel tendrá la competencia maldito.
El Emblema petrificado (15)
Culto: Caminos del Destino
Emanación: Se beneficia de Insensible/2
Prodigio (1): El fiel designa un combatiente enemigo en su zona de control. Hasta el fin del
turno, cada vez que, mientras se encuentre en la zona de control del portador, este
combatiente elija como objetivo de un tiro, milagro o hechizo a un creyente amigo en la
zona de control del portador, recibirá una tirada de heridas de FUE=FE del portador del
emblema petrificado.
El Despojo del sanguinario (15)
Culto: Yllia, Vile-Tis
Emanación: Se beneficia de Intimidación/COR
Prodigio (2): El fiel designa un creyente amigo en su zona de control. El objetivo se
beneficia de la competencia encadenamiento hasta el fin del turno mientras permanezca en
la zona de control del portador.
Las Cenizas de Kelgar (15)
Culto: Merin
Emanación: Se beneficia de Piedad/FE.
Prodigio (2): El místico objetivo situado en la zona de control del portador recibe un
penalizador de 1 punto de FE y POD hasta el fin del turno mientras se encuentre en la zona
de control del portador.
El Ámbar de las profundidades (15)
Culto: Mid-Nor
Emanación: Cada poseído de la Hidra amigo eliminado dentro de la zona de control del fiel
le hace recuperar 1PF.
Prodigio (2): El fiel selecciona un poseído de la hidra amigo, no encarnado, situado en su
zona de control. El combatiente es eliminado y el fiel gana X+2 puntos de mutágeno, donde
X es la disciplina del combatiente eliminado. Esos puntos de mutágeno deben repartirse
inmediatamente entre las características del portador.
Garra de los Suplicios (15)
Culto: Universal, reservado a los Iconoclastas
Emanación: Los fanáticos enemigos y los fieles enemigos cuentan como 2 combatientes
para el cálculo de FT del portador.
Prodigio (3): Un creyente enemigo objetivo efectúa una tirada de COR contra el valor más
alto entre la COR y la DIS del portador. Si la tirada falla el objetivo pierde 1PV y el fiel
gana XPF donde X es igual al rango del objetivo.
Runa de Metamorfosis (15)
Culto: Danu
Emanación: los guerreros de Danu que se transforman en guerreros espasmo en la zona de
control del portador recuperan todos sus PV después de la transformación.
Prodigio (3): El Guerrero de Danu objetivo puede efectuar una transformación
inmediatamente incluso si no está herido.
El Códice del Azote (15)
Culto: Reservado a Kain
Emanación: Confiere la competencia aguerrido/FE a Kain. Además la capacidad de su
letanía personal es de FE*2 en lugar de solamente su FE.
Prodigio (3): Este prodigio debe realizarse al principio de la fase de cuerpo a cuerpo, Kain
y cada paladín negro amigo en su zona de control se benefician de la competencia Azote/X
donde X es un y sólo un combatiente enemigo en contacto con Kain que se designa en el
momento de la activación del prodigio.
Filacteria de Cremación (15)
Culto: Merin
Emanación: Durante su activación el portador puede transferir sus FT en forma de gemas
de maná a un mago creyente de su culto amigo situado en su zona de control y dentro del
límite de la reserva de maná del mago. Este efecto también se puede realizar a la inversa.
Prodigio (2): Este prodigio debe ser activado en el momento en que un enemigo
encarnizado es eliminado en la zona de control del portador: él pierde entonces la
competencia encarnizado.
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