Instrucciones - Las reglas del juego

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Brisca
La brisca es un juego de naipes que se juega con la baraja
española. Se puede jugar de dos, de cuatro (dos parejas
enfrentadas) o de seis (dos equipos de tres jugadores enfrentados), pero el juego de cuatro es el más habitual. Si
se juega de a seis se utilizará una baraja española normal
de 40 cartas.
se juega entre dos personas entonces cada jugador debe
echar dos cartas alternando la jugada.
1
Gana el juego el que eche la más alta y se lleva las cartas,
teniendo en cuenta que:
Subir la carta más alta (asistir) no es obligatorio como en
el tute y un jugador puede echar voluntariamente una carta inferior si teme, por ejemplo, que el rival se la levante
con un triunfo. El último jugador en echar será el que ha
repartido.
Objetivo
Para ganar este juego un jugador debe obtener el mayor
número de puntos posible, ganando las manos. Las cartas
más altas de cada palo son:
a) en caso de que todas las cartas sean del mismo palo, gana el que haya puesto la más alta.
b) en caso de que se echen cartas de diferente palo que no sean triunfo, gana el que haya
puesto la carta más alta del palo del que haya
echado la primera carta.
2
2.1
El juego
c) en caso de que alguien eche un triunfo, gana
el que haya echado el triunfo más alto, independientemente del valor de las cartas de otro
palo que se hayan echado.
Repartir
Para comenzar el juego se reparten tres cartas a cada jugador. En caso de estar jugando a parejas, en algunas
variantes del juego los jugadores de cada pareja se intercambian las cartas para saber qué tres cartas tiene su
compañero. Si hay seis jugadores también pueden intercambiar las cartas la pareja de tres.
Tras esto, el jugador que haya ganado la mano recoge las
cartas y las coloca boca abajo frente a sí. Después los jugadores roban una carta del mazo por turnos, comenzando el que haya ganado la mano y siguiéndole los demás
en sentido contrario a las agujas del reloj. El que haya
ganado empezará entonces una nueva mano echando una
carta. Se jugará así sucesivamente hasta que se acabe el
2.2 Asignar triunfo
mazo (17 manos si se está jugando de a dos, siete si se está
jugando por parejas y seis si se está jugando por equipos
Tras haber repartido las cartas, se coloca el mazo de nai- de tres personas). Después de acabarse el mazo los jugapes españoles restantes en medio de la mesa, se levanta el dores jugarán las últimas tres manos con las tres cartas
primero y se coloca boca arriba. El palo de esta carta se que tengan en la mano, sin robar carta tras cada mano.
considera triunfo y las cartas de este palo ganan a las de
Si la carta que está descubierta para señalar el triunfo es
los demás, por muy altas que sean. En algunas variantes
superior a siete, puede ser intercambiada por el siete del
del juego se asigna un triunfo por partida, comenzando
mismo palo por cualquier jugador que tenga el siete en
por los oros. Es decir, en la primera es oros; en la segunla mano, en cualquier momento, incluso mientras se está
da, copas; en la tercera, espadas, y finalmente, bastos. Al
jugando una mano, siempre que el jugador en cuestión
finalizar estos cuatro juegos, gana el que haya tenido más
haya ganado al menos una mano. En caso de que la carta
victorias o más puntos sumados de las cuatro partidas.
sea siete o inferior, puede intercambiarse por el dos. De
cualquier manera esto debe hacerse antes de que se haya
empezado a robar por última vez.
2.3
Dinámica
Al final de la partida, si un equipo tiene en sus manos
los tres triunfos más altos que queden en el juego, lo dice y recoge todas las cartas, sin que sea necesario jugar
las manos, que, por otra parte, ganarían igualmente. Esto
también puede hacerse cuando a cada jugador le quedan
Edad de jugar 10 en adelante. Ahora se comienza a jugar.
El jugador de la derecha de quien ha repartido pone una
carta y cada jugador va poniendo otra. Después el jugador de su derecha lanza otra carta y así sucesivamente. Si
1
2
3 ESTRATEGIAS
dos cartas si se tienen en la mano los dos triunfos más el “Remate” es quien decide La pinta del triunfo con el
altos que quedan en el juego.
que se procederá a jugar en al partida. Y así al terminar
Si un jugador tiene el 1 del palo predominante podrá de- de jugar cuenta sus cartas para comprobar si logró la meta
cir: “arrastro” y todos los jugadores que en esa ronda no rematada previamente. De ser así los puntos que Remato
hayan echado cartas tendrán que echar la mejor carta de previamente son agregados a su puntuación, si no , estos
su mano empezando por el palo predominante en el orden puntos son divididos entre los otros 2 jugadores. Los jugadores que no ganaron en el remate, no son considerados
de 3, rey, caballo, sota, 9, 8, 7, 6, 5, 4 y 2.
compañeros, por lo que no se puede utilizar la estrategia
En el caso de no tener cartas del palo predominante se del llamado “Embarque"( jugada en que uno de los jugaechará la mejor carta de la mano en un orden igual al an- dores no tiene cartas en su mano de la pinta jugada, pero
terior.
si su compañero esta ganando a los jugadores que han juSi por ejemplo, el palo triunfo es el de oros y alguien echa gado previamente , puede lanzar la carta que desee sin
el 1 de oros y dice “arrastro”, si tu aún no has echado esta necesidad de utilizar un triunfo)
ronda y tienes el 3 de bastos, el 1 de espadas y el 1 de Consejo: se recomienda no sobrepasar la cantidad de 170
copas; estarás obligado a echar el 1 de espadas o el 1 de puntos al rematar ya que esto es calcular el poder obtecopas, pero si en el mismo caso tienes el 3 de bastos, el ner el total de cartas con puntuación y la combinación
1 de espadas y el 3 de oros; estarás obligado a echar el 3 Caballo-Rey que entregan 40 puntos, más los 10 puntos
de oros porque es la carta del palo predominante más alta de ganar la última jugada de la partida.
que tienes
2.4
Ponderación
3 Estrategias
Al acabar la partida, cada equipo contará los puntos que En la brisca pueden realizarse diferentes estrategias coha ganado, contando, como se ha explicado anteriormen- mo:
te, 11 puntos por cada as, 10 por cada tres, 4 por cada rey,
• Si se está jugando por parejas, si el segundo en ju3 por cada caballo y dos por cada sota. Las demás cartas,
gar va ganando una mano y el tercero no le supera,
aunque pueden haber servido para ganar manos no cuenentonces el último no debe esforzarse en ganar la
tan puntos. El equipo que más puntos consiga vence. Hay
mano, que ya está ganada por su compañero, sino
que tener en cuenta que todos los puntos suman 120, de
que debe echar la carta de mayor valor que tenga,
modo que el que pase de sesenta puntos gana. Puede darse
exceptuando los triunfos.
el caso de que se empate a sesenta. En algunas variantes
del juego ganar por más de cien puntos vale dos puntos.
• El as de triunfo es la carta más valiosa de la partida
Se suele jugar a tres, cinco o siete partidas ganadas.
y es imposible perderla. El tres y el rey de triunfo
En algunos lugares de México existe otra forma de ganar.
son también cartas valiosas y cuando un jugador las
El objetivo es no sumar más de 11 puntos totales al acabar
pierde se suele decir que “le han comido el tres o el
la partida.
rey”.
2.5
Brisca Rematada (Chilena)
Esta modalidad de juego es solo para 3 jugadores, para
esto se debe utilizar la baraja de 40 naipes y extraer las
cartas N2 y N4
quedando así solo 32 cartas. Al repartir se entrega 10 cartas por jugador, y las dos sobrantes boca abajo sobre la
mesa, a estas dos cartas se les llama Talón.
Para Comenzar el juego los jugadores deben comenzar a
apostar cuanta es el puntuación que estiman pueden lograr , siendo el mínimo 100 puntos. Los jugadores pueden “pasar” al creer que no pueden lograr una puntuación
mayor a la que el anterior jugador menciono, al pasar 2
jugadores, quien gano el remate, toma en su poder el Talón y lo agrega a su mano(no es obligatorio mostrar a los
demás jugadores dichas cartas), de esta forma selecciona
2 cartas de su mano, y las deja boca abajo en su pila de
cartas contables para la puntuación, El jugador que gana
• Otra estrategia interesante consiste en guardarse el
siete de triunfo en la mano, es decir, no intercambiarlo por un triunfo poderoso que está descubierto,
para engañar al contrario. De este modo, por ejemplo, el penúltimo jugador ve que hay muchos puntos
en juego y decide echar un triunfo alto y, entonces,
el jugador intercambia el siete por el triunfo mayor
y “se lo come”. Esto funciona bastante bien porque
los jugadores tienen la tendencia de intercambiar el
siete nada más les toque y puede ser especialmente
suculento si sirve para “comerse el tres” con el as.
• A la brisca se puede jugar con señas, hablando tapado o hablando. En la primera modalidad se emplean diferentes señas para decirle al compañero las
cartas que se tienen. Hablando tapado se le puede
preguntar al compañero si “tiene puntos” o “si tiene brisca”. Hablando se puede hablar abiertamente.
Hablando abiertamente se pueden planear muy bien
3
las últimas tres manos, que es donde habitualmente se juegan los triunfos mayores, es decir, el as y
el tres. En ciertos lugares de Chile no es aceptable
hablar las jugadas entre compañeros, sólo discretas
señas, la transgresión a esta norma puede ser penalizada.
• Una estrategia es leer a los jugadores, es decir, saber
qué es lo que tienen probándolos con una sota o un
caballo para saber si vale la pena arriesgar algo más
valioso, ya que muchas veces ocurre que uno pierde
los ases y treses hacia el fin del juego, cuando el otro
jugador usa triunfos. Tratar de asegurarse de tener
los puntos es arriesgado, pero funciona.
• Otra estrategia consiste en intentar que los contrarios gasten los triunfos. Además, conviene llevar
mentalmente la cuenta de las cartas, es decir, recordar qué briscas han salido y las que quedan por
hacerlo. De éste modo es más fácil saber si debes
arriesgar una brisca o no.
3.1
Mano Negra o Conquista
La Mano Negra o Conquista es una táctica añadida a las
estrategias a utilizar en el juego de la brisca. Originalmente, este movimiento surgió de la “Briscola” Italiana
conocido como Triángulo Briscal pero ha sido de uso popular en la brisca o baraja Española. La Mano Negra o
Conquista (Nombre surgido de la brisca Española) consiste de obtener en mano el rey de 12, la carta 3 y la carta
1 juntos del “mate” que este en turno. El jugador que obtenga esta combinación, automáticamente gana el juego
si lo logra en la primera mano del juego. Esta estrategia
es comúnmente usada, ya que le dá un torno inesperado al juego, hace que el perdedor se convierta en ganador sin importar los puntos (Siempre y cuando obtenga
la mano negra) y le dá una esperanza a los jugadores de
ganar aunque la puntuación no esté en su favor. Debido
a la popularidad de esta táctica a utilizar, se ha añadido
como opción en juegos electrónicos oficiales de la brisca
Española e Italiana y se está considerando incluirlo en las
reglas y tácticas oficiales de la Brisca Española.
4
Véase también
• Tute
• Guiñote
5
Enlaces externos
• Ejemplo de brisca en línea para móvil Android:
https://play.google.com/store/apps/details?id=org.
andrositogames.briscados2
6 Referencias
• página con reglas y descripción de la brisca
4
7 TEXTO E IMÁGENES DE ORIGEN, COLABORADORES Y LICENCIAS
7
Texto e imágenes de origen, colaboradores y licencias
7.1
Texto
• Brisca Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Brisca?oldid=83553524 Colaboradores: Sanbec, Tano4595, Joselarrucea, Suso de la Vega,
Mindmatrix, BOT-Superzerocool, Basquetteur, Tomatejc, Tamorlan, CEM-bot, Rastrojo, Dorieo, Montgomery, PanchoS, 00matt00, Calapito, Gusgus, Corvocativo, Bequw, Stifax, Mauporte, CommonsDelinker, TXiKiBoT, Netito777, Delphidius, VolkovBot, Matdrodes, DJ
Nietzsche, Lucien leGrey, SieBot, STBot~eswiki, Aleposta, Rekiem, Micerinos, BetoCG, BotSottile, AVBOT, Jokosare, Diegusjaimes, Andreasmperu, Ciberprofe, Polgoide, Jkbw, PatruBOT, ZéroBot, J. A. Gélvez, Elías, ChuispastonBot, WikitanvirBot, Kolega2357, Addbot,
Matiia y Anónimos: 65
7.2
Imágenes
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Licencia: CC BY 3.0 Colaboradores: Trabajo propio (Texto original: «self-made») Artista original: GDuwen de Wikipedia en inglés
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spanishdeck.jpg Licencia: CC BY 3.0 Colaboradores: Transferred from en.wikipedia; transfer was stated to be made by User:Closedmouth.
Artista original: GDuwen. Original uploader was GDuwen at en.wikipedia
• Archivo:Bastos_Three_spanishdeck.JPG Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f6/Bastos_Three_spanishdeck.
JPG Licencia: CC BY 3.0 Colaboradores: Transferred from en.wikipedia; transfer was stated to be made by User:Closedmouth.
Artista original: GDuwen at en.wikipedia
7.3
Licencia de contenido
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