HISTORIA DEL VIDEOJUEGO

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historia
del
videojuego
5.1. Los orígenes
Toda historia tiene un preludio, un punto de partida que marca inexorablemente el desarrollo de la misma, un hecho sin el cual nada de cuanto
acontece a partir de entonces tiene sentido. Ese acontecimiento tuvo lugar
en 1958: el primer antecedente directo de los actuales videojuegos ve la luz.
Su nombre: Tennis for two. Se trataba de un juego de tenis de gráficos muy
simples inventado por Willy Higinbotham, un físico que trabajaba para
el gobierno de los Estados Unidos. En su desarrollo, adaptó la pantalla de
un osciloscopio para que hiciera las veces de campo de juego, pero aún
se encontraba con grandes dificultades para simular el movimiento de la
pelota. Por suerte, el laboratorio en el que Higinbotham trabajaba le permitía acceder a material de alto secreto, así que recurrió a un programa
militar diseñado para calcular la trayectoria de los misiles y le hizo unos
pequeños retoques para que simulase el movimiento de la pelota (Martínez, 2003: 17-18).
No obstante, dicho investigador no patentó nunca su invento al considerar que su interés era muy limitado. Para Higinbotham, la única utilidad de este juego era despertar la curiosidad científica y entretener durante un rato a los investigadores que visitaban su laboratorio (Levis, 1997:
44). David Martínez señala de manera acertada que de haber patentado en
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¿qué es un videojuego?
su momento Tennis for Two, hoy William Higinbotham sería reconocido
mundialmente como el inventor de los videojuegos.
De cualquier forma, Miguel Vallejo (2008: 203) apunta que es un error
considerar a Tennis for two como el primer videojuego de la historia.
El primer videojuego, en realidad, fue una implementación del Nim, un aburrido juego matemático, en una máquina llamada Nimrod y construida en 1951.
También le precede OXO, una implementación del tres en raya en un ESDAC,
uno de los primeros computadores de la historia.
Los argumentos de dicho autor para negar la condición de pionero a Tennis for two en la historia de los videojuegos no se quedan ahí.
Si consideramos que el lexema video es lo más importante, entonces sí, Tennis
for two es el primer videojuego de la historia. Sin embargo, la capacidad computacional que los mueve por detrás es más clara que delimitar lo que realmente
son los videojuegos. Por eso, OXO y Nim, pese a no tener algo semejante a una
pantalla de vídeo, y funcionar en las enormes calculadoras de los cincuenta, se
deben considerar los primeros videojuegos.
Controversias aparte, sí parece claro que es en la década de los sesenta
cuando se produce el verdadero arranque del ocio digital. La mayoría de autores coinciden en considerar a Spacewar como el primer videojuego informático, diseñado en 1962. Su autor, Steve Russell, era un estudiante de tercer
ciclo del Instituto de Tecnología de Massachussets (popularmente conocido
como MIT). El juego de Rusell incorporaba una importante innovación tecnológica para la época: la pantalla de rayos catódicos. Spacewar causó un
gran impacto en la comunidad informática del momento, hasta el punto de
que no había universidad estadounidense que no tuviera el juego de Russell
instalado en sus ordenadores (Levis, 1992: 44-45).
En la primera versión, dos naves, que los estudiantes llamaban Cuña y
Aguja, se lanzaban torpedos una a otra sobre el vacío, aunque más tarde dos
amigos de Russell añadieron un fondo estrellado, como los que se veían en
las películas antiguas. Para manejar las dos naves que aparecían en pantalla,
el jugador hacía uso de cuatro interruptores. Con uno giraba en el sentido
de las agujas del reloj, con otro giraba en sentido contrario, el tercero era
para lanzar misiles y el cuarto servía para propulsar la nave. Pronto aparecieron verdaderos expertos en el manejo del juego, lo que motivó a Russell a
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añadir mejoras. Incluso pensó en vender su programa a otras universidades
que ya tenían ordenadores. Sin embargo, pronto perdió el interés y el juego
terminó por distribuirse libremente para que las compañías pudieran probar la capacidad de sus máquinas (Martínez, 2003: 19-20).
Por aquel entonces los videojuegos eran poco más que un pasatiempo al
que se dedicaban los programadores en sus ratos libres. Surge entonces la
figura de Nolan Bushnell, quien entrevió sus posibilidades de comercialización. Tal y como apunta Vincent Montagnana, Bushnell descubrió Spacewar
y, persuadido de las capacidades de ese nuevo producto, buscó la manera de
adaptarlo a un soporte mucho más accesible y, sin demasiados remordimientos, se propuso crear una versión –más bien un plagio- de Spacewar. Sin embargo, cuando intentó vender su Computer Space, se dio de bruces con una
amarga realidad: fue un rotundo fracaso (Montagnana, 2008: 12-13).
Bushnell vendió su prototipo a Nutting, una empresa dedicada a la fabricación de máquinas de pinball. Las únicas condiciones que puso en las negociaciones eran la forma que iba a tener la máquina definitiva y el manual de instrucciones para su manejo, redactado por él mismo. Lo cierto es que este último
elemento no favoreció en modo alguno la venta del producto, ya que muy poca
gente se atrevía a gastar veinticinco centavos en una máquina que necesitaba
más de diez páginas de instrucciones. Pese al escaso éxito de Computer Space,
Bushnell siguió desarrollando alguna otra idea hasta que abandonó la empresa.
Con el tiempo, Nutting consiguió hacer rentables las 1.500 unidades que de
Computer Space se habían fabricado. Bushnell, por su parte, fundó la empresa
más fuerte de la competencia: Atari, nacida el 27 de junio de 1972 para continuar
la fabricación de máquinas recreativas.
La primera máquina creada por esta nueva empresa fue una especie de
ping pong electrónico bautizado con el nombre de Pong, por el ruido que
hacía la pelota al rebotar contra las palas. El éxito de Pong y su repercusión social fue más que palpable. La fiebre por las máquinas hizo que en poco tiempo
empezasen a surgir imitadores por todas partes. No se puede decir que las
demás compañías se dedicasen a desarrollar sus propias máquinas, sino más
bien a adaptar el juego de Atari para que pareciese diferente. Por su parte,
Atari llegó a desarrollar un juego al mes durante 1974. Una producción masiva
que obligó a la empresa a retirar máquinas en perfecto estado y exportarlas a
Europa y, sobre todo, a Japón, donde estaban cosechando un éxito tremendo.
Prueba de su triunfo en Estados Unidos es también el hecho de que los parques de atracciones y los hoteles sustituyeran las salas de juegos mecánicos por
videojuegos, e incluso en los casinos de Las Vegas se inauguraran salas para
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jugar a Pong y a Computer Space en lugar de las clásicas tragaperras. Más allá
de esta prueba anecdótica, el nacimiento de Atari y el éxito de Pong supusieron un paso definitivo en los orígenes del videojuego. Podría decirse que la
historia del ocio digital acababa de comenzar.
Hasta la aparición de Pong, la historia de los videojuegos aparece asociada a
los inicios en la producción de imágenes por ordenador. Tal y como afirma Andrew Darley (2002: 47-48), los primeros videojuegos no son más que diversiones
de cierto tipo de científicos informáticos que él mismo denomina hackers. Este
tipo particular de programador se distingue del resto por hacer de la programación un fin en sí mismo. Lo describe como a un perfeccionista ocupado en arreglar aquellas partes de su programa que no funcionan de forma tan fluida como
debiera o en añadir elementos que mejoren lo ya logrado. La actitud del hacker
hacia la programación es compulsiva y juguetona, lo que le predispone para la
creación de videojuegos. En opinión de Darley, la primera fase de la historia de
los videojuegos aparece ligada a los hackers y abarca la década de los sesenta. La
segunda fase coincide con la salida al mercado de Pong y el comienzo de la explotación comercial que el género experimenta a partir de los años setenta.
A la hora de analizar su evolución, según el propio Darley, cabe diferenciar
dos aspectos: por una parte, su evolución como una forma pública de entretenimiento visual merced a la máquina de juegos recreativos que funciona con monedas, y por otra, su evolución como una forma de entretenimiento privada merced a máquinas y programas informáticos concebidos para su uso en el hogar
(Darley, 2002: 50). En efecto, a partir de 1972 ambas tendencias se desarrollaron
en paralelo y las relaciones entre ellas resultaron muy estrechas, en gran parte
debido a que la empresa predominante del periodo inicial, Atari, producía equipos y programas informáticos para uno y otro ámbito. Darley destaca que este
vínculo ha continuado intacto hasta nuestros días. Sólo la aparición del ordenador personal introdujo una cierta discontinuidad. Pese a todo, los juegos que
podían disfrutarse inicialmente en las salas de máquinas recreativas han pasado
con posterioridad a las consolas y los ordenadores personales, como veremos
más adelante.
Diego Levis (1997: 49-50) va más allá y estudia la historia de los videojuegos en base a cuatro tipos de soportes tecnológicos diferentes, cada uno
de ellos con características propias que determinan modos de uso y tipos de
programas específicos: las máquinas recreativas, el ordenador personal, las
videoconsolas y las consolas portátiles. Pese a tratarse de una clasificación
planteada en 1997, resulta válida en nuestros días, si bien con algunos matices que hemos considerado interesante incluir:
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ȣȣ Las máquinas recreativas. Son máquinas destinadas a los salones recreativos o de arcade, término anglosajón que con el paso del tiempo se
ha utilizado para denominar a un tipo de juego y que analizaremos con
detalle cuando hablemos de la clasificación por géneros en la que pueden
dividirse los videojuegos. Son máquinas cuya rentabilidad depende directamente del número de jugadores potenciales dispuestos a echar una
moneda. Esto hace, según Levis, que «los juegos suelan ser sencillos y de
corta duración para facilitar la rotación del público». La influencia que
este tipo de máquinas ha tenido en el diseño de videojuegos concebidos
para otros soportes tecnológicos está fuera de toda duda, sobre todo en
los años setenta y ochenta, pero su hegemonía dejó paso en años posteriores a la supremacía del ocio electrónico en el hogar, como veremos
más adelante.
ȣȣ El ordenador personal. En opinión de Levis, la gran ventaja que
ofrecen los ordenadores sobre otros soportes de juego es que ofrecen
la posibilidad de ser utilizados para otras actividades. Eso sí, también
conviene remarcar que «las prestaciones tecnológicas requeridas a un
ordenador multimedia destinado al hogar son muy superiores a las necesarias para las aplicaciones ofimáticas, lo que repercute directamente
en su precio».
ȣȣ Videoconsolas. Diego Levis se refiere a ellas como «sistemas concebidos fundamentalmente para jugar, sencillos de utilizar y que tienen un
coste económico sensiblemente inferior al de los ordenadores personales». Inevitablemente, además, «requieren ser conectadas a un televisor».
Se han caracterizado a lo largo de la historia por utilizar cartuchos o sistemas propios de lectura como el CD-ROM, el DVD o el Blu-Ray. Con
frecuencia, las consolas han sido incompatibles entre sí, si bien en determinadas ocasiones han podido compartir juegos y/o funciones algunas
máquinas de diferentes características que han convivido en el tiempo,
normalmente lanzadas al mercado por la misma compañía.
ȣȣ Consolas portátiles. Se caracterizan por llevar incorporada la pantalla de visualización y utilizan cartuchos o formatos específicos para cada
modelo.
A todo ello habría que sumar el teléfono móvil o smartphone como dispositivo que permite jugar con videojuegos. Un soporte que en los últimos
años ha experimentado un notable auge. Ya en 2007, el nivel de descargas se
situó en torno a los 14´5 millones de juegos en España, y en solo un año las
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ventas aumentaron un 20%, es decir, 17 millones de juegos vendidos en España para teléfonos y dispositivos móviles durante 20081. Datos más recientes confirman que el 42% de los usuarios europeos de smartphones utilizan
al menos un videojuego en su dispositivo. Dicho de otro modo, 46,4 millones de europeos juegan a los videojuegos en su teléfono móvil2.
Pese a que cada uno de los soportes señalados ha influido de un modo u
otro en la evolución de este medio, el papel desempeñado por las consolas
domésticas ha sido determinante. Así de rotundo se muestra Diego Levis
(2003: 50) al respecto: «Aun cuando el éxito inicial de los videojuegos tuvo
lugar en los salones recreativos, la historia de los juegos informáticos está
marcada por la evolución del mercado de las videoconsolas domésticas».
Una visión que, por supuesto, compartimos. Analicemos ahora cómo fue
el desembarco del ocio electrónico en el hogar y el camino recorrido hasta
nuestros días.
5.2. El videojuego doméstico, un salto decisivo
Tras el rotundo éxito de Pong en los salones recreativos, Atari presentó en
1975 su primera consola doméstica. La mayoría de autores consultados coincide en señalar este año como el de la llegada de los videojuegos al hogar, con
todo lo que ello supuso para esta industria. Sin embargo, en 1972, ya había comenzado a comercializarse la denominada Magnavox Odyssey, una máquina
simple que funcionaba a través del televisor e iba alimentada con pilas. Fue la
primera consola del mundo y, a pesar de venderse poco, inició la revolución
de los videojuegos (Glenday, 2008: 24).
David Martínez considera que esta máquina era lo más parecido a una
consola de videojuegos que se había puesto a la venta hasta entonces (Martínez, 2003: 25). Se trataba de un juego interactivo que combinaba las imágenes
en pantalla con cartas, dados y un tablero rudimentario. En cualquier caso, su
relativo éxito comercial animó a Atari a desarrollar su propia versión, llamada
Home Pong, un aparato pequeño equipado de un mando con dos botones que
se enchufaba directamente al televisor y que permitía jugar en casa a la máquina de similar título que había triunfado en los salones recreativos.
1
Fuente: http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2008/05/08/actualidad/1210235282_850215.html [consulta: 1/6/2012]
2
Fuente: http://www.aevi.org.es/la-industria-del-videojuego/una-industria-en-movimiento/46-mas-de-un-40-de-usuarios-europeos-de-smartphones-utilizan-videojuegos [consulta: 21/6/2014]
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En opinión de Levis, el éxito de la máquina de Atari, en detrimento de
la Magnavox Odyssey, se debió a un precio de venta inferior, una mejor definición de imagen y una mayor sensibilidad en los mandos, sin olvidar el
impulso de la importante campaña publicitaria que una cadena de grandes
almacenes hizo por televisión (Levis, 1997: 53). Pronto surgieron máquinas
domésticas que imitaban a Home Pong. De hecho, el éxito de las consolas domésticas hizo que el número de empresas dedicadas a la fabricación de videojuegos se multiplicara. Tanto es así que, a finales de 1976, además de Atari y
Magnavox, otras dieciocho compañías competían dentro de este prometedor
sector. De entre todas destacó la empresa Coleco, responsable del desarrollo
de Channel F, una nueva consola con gráficos mejor elaborados y la gran particularidad de incluir en su interior varios juegos.
En 1977 aparecieron las primeras consolas en color con cartuchos intercambiables. El empleo de cartuchos se traducía en la posibilidad de jugar a
multitud de títulos diferentes haciendo uso de una misma consola. Este hecho
significó, en opinión de muchos autores, el verdadero nacimiento de los videojuegos domésticos. Antes de eso, Warner Communications, uno de los
mayores productores cinematográficos y discográficos del momento, compró
Atari, que había estado buscando inversores para poder afrontar los desafíos
que planteaba la evolución del sector. De hecho, la citada compañía sacó al
mercado la Atari VCS 2600. Una consola que, en opinión de Glen Glenday
(2008: 25), causó un tremendo impacto:
Cuando salió al mercado a finales de la década de 1970, el mundo descubrió de
repente que jugar a los videojuegos en casa podría ser una experiencia emocionante y dinámica; y se dio cuenta de que si te aburres con un juego, simplemente
puedes comprar otro. La Atari 2600 fue tan popular que sus ventas se estiman en
más de 40 millones de unidades en todo el mundo.
5.3. Tiempos de crisis
Pese a las grandes expectativas de ventas que habían suscitado las nuevas consolas, el balance final de la campaña navideña de 1978 fue descorazonador y dio lugar a la que muchos consideran primera crisis del sector
del videojuego. El motivo fundamental de esta crisis fue, para muchos, la
falta de títulos atractivos. Otros autores opinan que la verdadera razón de
la vertiginosa caída de la demanda fue la confusión que producía entre los
consumidores potenciales el gran número de productos ofertados, incompatibles entre sí. Pero es probable, como concluye Levis, que ambos factores
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incidieran simultáneamente en el exitoso recorrido que los videojuegos habían realizado hasta el momento dentro del mercado de consumo de masas
(Levis, 1997: 54).
En aquel tiempo, Atari había permitido que otras compañías diseñaran juegos para su propia consola. Aquella decisión tendría consecuencias
imprevisibles, ya que la posibilidad de desarrollar juegos de manera independiente propició que muchos de los empleados de Atari huyeran a estas
nuevas compañías, conocidas como third parties (Martínez, 2003: 30). Glen
Glenday (2008: 24-25) también destaca la importancia de este momento histórico, que abriría las puertas del desarrollo de videojuegos a otras muchas
empresas. «En 1979, un grupo de antiguos empleados de Atari creó la actual empresa global Activision, los primeros desarrolladores de juegos third
party, lo que marcó el camino para muchos seguidores», asegura.
Cuando el mercado de los videojuegos parecía condenado a vivir un inevitable período de agonía, dos nuevos juegos para salones recreativos procedentes de Japón revitalizaron el interés por este tipo de ocio. El primero
de ellos fue Space Invaders. La principal productora de máquinas recreativas
en Japón, Taito, había lanzado un juego en 1978 que consistía en «una nave
terrícola que se desplazaba de derecha a izquierda disparando a los extraterrestres, cuatro búnkeres defensivos y una música que recordaba a Tiburón»,
según Martínez (2003: 32). Para Diego Levis, Space Invaders consistía en «un
juego de marcianitos que era una adaptación ultra simplista de Space War,
aquel primer videojuego informático creado en 1962» (1997: 55). Lo cierto es
que Midway, el principal rival de Atari en el mercado de las máquinas recreativas, no tardó en exportar su versión a Estados Unidos, y en el primer
envío fueron distribuidas 60.000 máquinas por todo el país. En opinión de
Martínez, una de las grandes novedades de este juego –además de una de
las claves del éxito- fue la posibilidad de incluir el nombre del jugador en la
memoria de la máquina si conseguía una de las diez puntuaciones más altas
(Martínez, 2003: 34). A partir de entonces, las listas de high scores se hicieron tan populares que su inclusión resultó imprescindible para toda nueva
máquina que saliera al mercado.
Tras el éxito de Space Invaders en los salones recreativos, todas las compañías se decidieron a lanzar sus propias máquinas de combate espacial. Galaxian, Galaga, Missile Command o Defender, la primera máquina recreativa
de naves en perspectiva horizontal, son sólo algunos ejemplos.
Otro de los títulos que permitió reavivar el interés en Estados Unidos
por este tipo de ocio fue Pac-Man, el célebre comecocos que probablemente
Taito revolucionó los salones arcade de finales de los 70 con Space Invaders.
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