Reglas

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Contradicciones, discusiones
y reglas fijas
Un juego de Steve Jackson
Ilustrado por John Kovalic
Este manual te da las reglas generales. Las cartas y las
habitaciones añaden reglas específicas, así que si el manual y
una carta o habitación dicen cosas distintas, pasa del manual.
Si una carta contradice una habitación, haz caso a la carta.
¡Pero estas reglas que vienen ahora son fijas! No hagas caso
a ningún efecto de carta o habitación que parezca ignorarlas:
Munchkin es la desvergonzada parodia que te trae la esencia del
mazmorreo... ¡sin todas esas chorradas del rol! AHORA con
tablerismo incluido: ¡es Munchkin Quest!
Contenido
• Nada puede reducir el Nivel de un jugador o monstruo por
debajo de 1.
Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
• Ningún jugador puede llegar a Nivel 10 si no es matando un
monstruo.
Preparación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
• Nada puede mover, girar o eliminar la Entrada, ni cambiar
sus uniones.
Principio y fin del juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
• Salvo durante una lucha contra un Jefe (pág. 11), ningún
monstruo podrá detenerse en la Entrada. Cualquier monstruo
que se mueva a la Entrada tendrá que salir inmediatamente por
la puerta contraria. Si dicha puerta no lleva a una habitación
explorada, el monstruo no podrá siquiera acceder a la Entrada.
Turnos de los jugadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Fases del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
• Nada puede sacar al monstruo Jefe (pág. 11) de la Entrada,
cambiarlo por otro monstruo o evitar que luche.
Exploración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Cualquier otra disputa debería resolverse a gritos, y el
dueño del juego tendrá la última palabra. O podríais buscar
información en www.munchkinquest.edgeent.com... a no ser
que prefiráis discutir.
Mercadeo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Búsquedas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Caridad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Huir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Ayuda e interferencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Turno de los monstruos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Ejemplos del movimiento de los monstruos . . . 14
Estadísticas de personajes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Conseguir y jugar cartas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Glosario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Tabla de consulta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
-1-
Cartas
Cartas de Deus ex Munchkin
(DxM)
Bonificador para
200 cartas, divididas en tres mazos distintos
el monstruo (sólo
en algunas cartas)
Nombre
Icono de clase
o raza (sólo en
algunas cartas)
Reglas
27 fichas
de Salud
Dibujo
divertido
Raza o Clase
69 Piezas de Oro
Sube de Nivel
(no, por desgracia no está en todas las cartas)
Cartas de monstruo
Dos caras,
roja y negra
12 fichas de Objeto
Arrojado
15 fichas de
Movimiento
Valor en
Niveles
Cuatro contadores
de Nivel
Bonificador de
combate (sólo
en algunas cartas)
12 fichas de
Resultado de
Búsqueda
Nombre
Ilustración
graciosa
Palabras
clave
Dos caras, roja y verde
Seis pares
Nivel
Mal rollo
(es decir, cárgate al
monstruo o si no...)
Dados
Tesoros (es decir, cárgate al
monstruo y consigue...)
Cartas de tesoro
Nombre
Reglas
Viñeta
desternillante
Dos caras,
Saqueada y Agotada
Amarillo, azul, rojo y verde
-2-
Palabras
clave
Manos necesarias
(sólo en algunas cartas)
Valor
Cuatro munchkins y 12 bases
Flecha de movimiento de
monstruos
24 baldosas
de habitación
Iconos (sólo en
algunas habitaciones)
Nombre de la
habitación
Reglas
especiales
Amarillo, azul, rojo y verde
1 baldosa
de Entrada
Imagen
cómica
Todas las habitaciones
tienen dos caras
73 uniones
Observa que las uniones
ya están puestas
38 monstruos
Se usan para conectar baldosas de
habitación y todas tienen un pasillo
abierto en un lado y una pared o puerta
en el otro
Nivel
10 Dados
Caricatura risible
Movimiento
especial (sólo
en algunas
cartas)
Nombre
8 Minúsculos, 8 Pequeños, 14 de tamaño más o menos humano y 8
Enormes, que están ahí para que los mates y te quedes con sus cosas
-3-
1 Dado de Monstruo de 6 caras
coloreadas, 1 dado de 10 caras y 8 dados
de 6 caras con puntitos (2 para cada
jugador)
Preparación
Dados
Pueden jugar a Munchkin Quest de 2 a 4 jugadores.
En este juego hay 3 tipos de dados.
El Dado de Monstruo es el dado de 6 caras de distintos
colores, que se usa para determinar quién es el dueño de un
monstruo (pág. 9) o hacia dónde se mueven los monstruos
(pág. 13). Cada vez que se tira este dado el jugador del
color que salga saca una carta de DxM.
El dado de 10 caras (d10) se usa para las aptitudes de clase
(pág. 15). A veces una carta puede dejarte usar el d10 para
otra cosa.
Cada jugador tiene también 2 dados normales de 6 caras.
Cuando las reglas o una carta te dicen “tira un dado”,
así sin más, o cuando una habitación, un monstruo, o lo
que sea dan un penalizador o bonificador a las tiradas
de dado, esto sólo se refiere a los de 6 caras, si no se
indica lo contrario. Ten en cuenta que las cartas Dado
Cargado y Dado Recargado te permiten volver a tirar
cualquier dado.
Divide las cartas en los mazos de Monstruos, Tesoros y Deus ex
Munchkin (DxM). Baraja los 3 mazos.
Mantén pilas de descarte distintas, boca arriba, para cada mazo. Cuando se acabe un mazo vuelve a barajar los descartes. ¡Si un
mazo se acaba sin que haya descartes nadie podrá sacar ese tipo
de cartas!
Encuentra la Entrada (es la única habitación que viene con
uniones, así que es fácil de encontrar). Ponla en medio de la mesa.
Elige a un jugador para que sea el Cartógrafo. Coloca las demás
habitaciones y uniones en la tapa de la caja y dáselas.
Cada jugador escoge un color, y empieza con:
• El Munchkin, los dados, el contador de Nivel y las bases de
plástico de ese color. Las piezas de los colores que no se usen
se devuelven a la caja.
• Una mano inicial de 3 cartas de Tesoro y 3 cartas de DxM.
• 4 contadores de Salud (con forma de corazón, pon el lado rojo
hacia arriba).
Principio y fin de la
partida
• 3 fichas de Movimiento (con forma de pie, pon el lado verde
hacia arriba).
• 300 Piezas de Oro
Cada jugador tira un dado; el que obtenga el resultado más alto
será el primero en jugar. La partida se desarrolla a lo largo de
varios turnos (pág. 5). Los monstruos se mueven (pág. 13) al final
del turno de cada jugador; después, el turno pasa al siguiente
jugador sentado a la izquierda.
Todos los jugadores ponen a su Munchkin en la entrada
y mueven sus contadores de Nivel a 1. Coloca el Dado de
Monstruo, el d10, las fichas de monstruo y demás fichas al alcance
de los jugadores.
Creación de personajes
Glosario
Todo el mundo empieza como un
humano de Nivel 1 sin ninguna clase
(esta coña se exige por ley en todos
los juegos de Munchkin).
El glosario (pág. 18) es un arma importante en las mazmorras.
Deberías echarle un ojo.
Cómo ganar
Puedes poner en juego cartas de
tu mano antes de que empiece la
partida (consulta Usar tus cartas,
pág. 5). Si eres demasiado
impaciente y no quieres leerte
las reglas haz lo que quieras
y mira a ver si alguien
te grita.
El objetivo del juego es llegar a Nivel 10 y escapar de la mazmorra...
pero debes llegar a Nivel 10 matando un monstruo. Los demás
efectos de “Sube un Nivel” no te servirán.
Para escapar tendrás que regresar a la Entrada y luchar contra el
Jefe (pág. 11). Cuando ganas al Jefe ¡ganas la partida!
Victoria de los monstruos
Consulta Estadísticas de
los personajes, pág. 15.
Si todos los personajes están muertos a la vez son los monstruos los
que ganan la partida.
BONUS
+3
+3
a
lav
n C nio
Gra Pluto
de
BONUS
go
Ma
no nal.
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ORO
LLAM600 PIEZA
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1 MANO
e
Clas
Raza
-4-
La imagen de la izquierda
muestra la Entrada al principio
de una partida de 2 jugadores, y
la distribución del material del
jugador azul. Fíjate en que el
jugador ya ha puesto en juego 2
cartas de DxM (una Raza y una
Clase) y una carta de Tesoro (un
Objeto). Estas cartas son las de su
mano inicial.
Usar tus cartas
Cada tipo de carta puede jugarse en un momento
específico. Consulta Turnos de los jugadores más adelante.
Las reglas especiales de las habitaciones y las cartas
invalidan la norma general (consulta Contradicciones,
discusiones y reglas fijas en la pág. 1).
Tu mano: las cartas de tu mano no te ayudan, pero nadie
puede quitártelas si no es con una regla que tenga como
objetivo específico “tu mano”. No puedes venderlas,
intercambiarlas ni regalarlas. Puedes enseñar tu mano a
los demás (como si pudiésemos impedírtelo).
En juego: las cartas de Tesoro y DxM que están frente
a ti en la mesa están en juego. No pueden volver a tu
mano; si quieres deshacerte de ellas debes descartarlas,
dejarlas caer o intercambiarlas. Las cartas de tu mano no
están en juego.
Objetos: los Objetos de tu mano no están en juego.
Consulta Objetos, pág. 16.
Razas y Clases: pueden ponerse en juego frente a ti.
Consulta Estadísticas de los personajes, pág. 15.
Intercambios: cuando no estás combatiendo puedes
intercambiar Objetos en juego y Oro con otros jugadores,
pero no cartas de DxM. Consulta Intercambiar objetos con
otros jugadores, pág. 16.
Descarte: muchas aptitudes y acuerdos especiales se
pagan con descartes. Si no se indica lo contrario, podrás
descartar cualquier tipo de carta, tanto de tu mano como
en juego.
Robar cartas descartadas: algunas cartas o habitaciones
pueden indicarte que tomes cartas de la pila de descartes
de un mazo. Si no hay descartes disponibles coge la
primera carta del mazo en cuestión.
En cualquier momento puedes:
• Usar una carta de Subir de Nivel
• Usar una Maldición, o cualquier otra carta que diga “en
cualquier momento”
• Añadir o descartar una Raza o Clase (pág. 15)
En cualquier momento salvo en el combate puedes:
• Usar cualquier carta que diga “en cualquier momento salvo en
el combate”
• Sacrificar un Nivel para recuperar 3 puntos de Salud perdidos
• Cambiar los Objetos que estés usando por los que tengas en
tu mochila (pág. 16)
• Intercambiar Objetos con jugadores que estén en la misma
habitación que tú o en una habitación adyacente (pág. 16)
• Dejar caer Objetos que ya no quieras llevar (pág. 7)
• Jugar una carta de Tesoro que acabes de recibir
Acciones en tu turno
Las siguientes acciones sólo pueden realizarse en tu turno:
En cualquier momento de tu turno puedes:
• Declarar muerto a tu personaje (pág. 8)
En cualquier momento de tu turno salvo en el combate puedes:
• Poner en juego una carta de Objeto de tu mano
• Gastar Oro y/o descartarte de Objetos que valgan al menos
1.000 Piezas de Oro para ganar un Nivel (pág. 15)
Palabras clave
Una palabra clave es un descriptor que aparece en una carta
de Monstruo u Objeto. Hay varias habitaciones y cartas que
tienen efectos especiales relacionados con las palabras clave.
Las palabras clave de una carta son una descripción breve del
Monstruo u Objeto en cuestión. Por ejemplo el Balrog Astifino
y Ojinegro es un “Demonio Enorme Temible Ardiente”. El
Ojo de Argon es un “Brillante Mágico Monstruoso”.
Turnos de los jugadores
Los turnos de los jugadores se dividen en fases. En cada turno
puedes moverte, buscar botín, llegar a acuerdos, explorar nuevas
habitaciones y combatir contra monstruos.
Todas las palabras clave se indican en el Glosario (pág. 18). Ya
hemos mencionado lo útil que es el Glosario, ¿no?
Las fases de tu turno son:
(1) Robo de DxM (pág. 6)
Fases del juego
(2) Movimiento (pág. 6)
Exploración (pág. 6)
Combate (pág. 7)
Acuerdos (pág. 7)
Búsqueda (pág. 7)
(3) Caridad (pág. 7)
Tras el turno de cada jugador viene un turno de monstruo
(consulta la pág. 13). Luego el turno pasará al siguiente jugador. Si
no está atento, dale una colleja.
Acciones en el turno de
cualquier jugador
Algunas acciones pueden realizarse incluso si no es tu turno.
(1) Robo de DxM
Saca una carta de DxM al
principio de tu turno. Esto
representa que el DJ te echa
una manita para que sobrevivas
un poco más.
(2) Movimiento
Esta mazmorra no va a explorarse sola: sois tus compañeros
y tú los que tenéis que ir abriendo
todas las puertas.
-5-
Si pones en juego un Objeto que reduzca tu Movimiento total
por debajo de la cantidad que ya habías gastado en el turno
no podrás moverte más, pero no sufrirás más penalizadores.
Fichas de Movimiento
Moverse fuera del turno
A veces te moverás en el turno de otro jugador para darle
una Puñalada a traición, para ayudarle a combatir contra
algún monstruo, o para Huir cuando tu intento de ayuda fracasa.
Estos movimientos fuera del turno nunca cuestan Movimiento; te
mueves y punto.
Todo el mundo empieza con Movimiento 3. Puedes usar
tus Movimientos tanto para moverte realmente entre
habitaciones como para hacer cosas en una habitación.
Usa estas fichas con forma de pie para llevar la cuenta de
los Movimientos que te quedan.
Mover los pies: puedes encontrar útil dar la vuelta a los
pies (por eso un lado es verde y el otro rojo) o moverlos
hacia los lados, o desplazarlos un poquito, a medida que
uses tus Movimientos durante el turno. Así será fácil ver
cuántos Movimientos te quedan. Al final de tu turno,
vuelve a colocar los pies como al principio. No tienes que
usar todo tu Movimiento en cada turno, ¡pero no podrás
guardarlo para el siguiente!
Exploración
Cuando atravieses una unión que no tenga una habitación en el
otro lado habrás descubierto una habitación nueva. Los pasos para
explorar una nueva habitación son:
1. El Cartógrafo saca una habitación al azar y la acopla a la unión
que acabas de atravesar. Todas las nuevas habitaciones deben
situarse de forma que el texto de las reglas se lea en la misma
dirección que el de la Entrada. Ahora estás en esa habitación.
Empezar en una habitación con un monstruo
Si hay un monstruo en la habitación al principio de tu turno,
deberás luchar como si te hubieras movido a una habitación con
un monstruo (consulta Combate, pág. 7).
Excepción: si juegas una carta que permite moverse mágicamente
a otra habitación podrás evitar el combate teleportándote, o
atravesando una pared, o lo que toque. Luego sigue con tu turno
con normalidad.
Movimiento entre habitaciones
El movimiento es siempre de una habitación a otra. Las
habitaciones están conectadas por uniones, pero no se permite
detenerse en ellas, salvo para indicar que estás atravesando una
para llegar a una habitación inexplorada; cuando el Cartógrafo
despliegue la nueva habitación acabarás de moverte a ella. Para
atravesar una unión deberás pagar su coste de movimiento (mira
el recuadro, más abajo).
Las paredes sólo pueden atravesarse con magia. Si dos habitaciones
están unidas por una pared no se consideran “adyacentes”.
Nunca estás completamente atascado, a no ser que estés totalmente
rodeado por paredes; siempre puedes atravesar una salida por
turno, sea del tipo que sea, gastando todos tus movimientos,
incluso si tu Movimiento total es 0.
Cambios en el Movimiento durante el turno
Algunas cartas pueden cambiar tu Movimiento. Añade o retira
fichas de pie cada vez que tu Movimiento cambie: esto te permite
recordar cuál es tu Movimiento básico... y permite a los demás
jugadores asegurarse de que todos juegan limpio. La pérdida de
Movimiento causada por un Objeto Grande (consulta Objetos
Grandes, pág. 16) es especialmente fácil de “olvidar”...
Si tu Movimiento cambia en medio de tu turno, sigue jugando
como si hubieses empezado el turno con el nuevo Movimiento.
Pasillo abierto
Uniones
Puerta normal
2. El Cartógrafo saca una unión para cada lado de la habitación
que no tenga una. Las coloca sin mirar, para que cada puerta (o lo
que toque) se elija al azar.
3. Mientras tanto puedes sacar una carta de DxM, como
recompensa por tu exploración, y decidir si quieres usarla ahora.
4. Lee las reglas especiales impresas en la habitación. Algunas se
aplicarán en cuanto entres, y otras afectarán al combate. Y ahora
estás en un combate, porque...
5. ¡Las habitaciones recién exploradas siempre tienen un
monstruo! Roba la primera carta del mazo de Monstruos y busca
la ficha de ese monstruo. Tira el Dado de Monstruo para ver de
qué color será su base (el jugador de dicho color gana una carta
DxM). Si no hay bases de ese color disponibles tú elegirás el color,
¡pero el jugador en cuestión no logrará una carta DxM! Si no hay
ninguna base disponible, el monstruo de mayor Nivel (contando
los modificadores) se elimina del juego, dejando su base libre para
otro monstruo. ¡Si hay un empate de Niveles, retira todos los
monstruos empatados! Esto significa que el número máximo de
monstruos en una partida es 3 veces el número de jugadores.
6. ¡Empieza a luchar! (consulta Combate, pág. 7).
Cuando no queden baldosas de habitación habréis terminado de
explorar la mazmorra. Todas las uniones de los bordes se consideran
paredes para los munchkins, ya que el DJ aún no ha
creado las habitaciones del otro lado. Los monstruos
sí pueden atravesar estas uniones (consulta Monstruos que salen del
tablero, pág. 13).
Combate
El combate empieza siempre que estés en una habitación con un
monstruo durante tu turno.Tiene lugar durante la fase de Movimiento,
pero es tan importante que tiene su propia sección (pág. 7).
Si te quedan Movimientos tras el combate, puedes usarlos
normalmente.
Puerta cerrada
-6-
Puerta secreta
Coste en Movimiento
Icono de Uniones
Pared
Iconos de búsqueda
No se puede
buscar
-1 a las tiradas
de Buscar
-2 a las tiradas
de Buscar
Acuerdos
Algunas habitaciones te permiten comprar o vender Objetos,
cartas, Niveles y demás. Esto se llama un acuerdo. No puedes
realizar acuerdos si hay un monstruo presente, y cada acuerdo
cuesta un Movimiento a no ser que se indique otra cosa.
+1 a las tiradas
de Buscar
+2 a las tiradas
de Buscar
Es perfectamente legal poner cartas en juego, intercambiar las que
sean intercambiables o incluso dejar caer Objetos para reducir el
número de cartas que tienes que entregar o descartar.
¡El Turno de los monstruos!
La mayoría de los acuerdos especifican que debes pagar de una
forma concreta: con Oro, con Objetos o con cartas (probablemente
un tipo de carta específico). Si pagas descartándote de Objetos y
valen más que el precio necesario, no recibirás el cambio.
Tras el final de la fase de Caridad tu turno termina, y es el
momento de que se muevan los monstruos (pág. 13). Tras el final
del turno de los monstruos le toca al siguiente jugador. Si no está
prestando atención avísale (consulta la pág. 5).
Búsquedas
Puedes gastar un Movimiento para tirar en la tabla de búsquedas
(pág. 20), en busca de cualquier cosa que no esté clavada al suelo.
Esto también te permite recoger cualquier Objeto que haya sido
arrojado en la habitación (consulta Recoger Objetos, pág. 16). No
puedes realizar una búsqueda en una habitación con un monstruo.
Puedes dejar caer Objetos en cualquier momento, o una
Maldición o un Mal Rollo pueden obligarte a dejarlos
caer. Coge las cartas de los Objetos que estés arrojando
y colócalas frente a ti. Pon una ficha de letra encima, y la
ficha correspondiente en la habitación en la que estés, para
representar el montón de objetos (si sólo dejas caer oro pon
las monedas en la habitación). Cualquier jugador puede mirar
las cartas de un montón de Objetos arrojados, sin importar
dónde esté dicho montón.
Algunos acuerdos especifican un límite: sólo puedes realizarlos una
vez por turno. No podrás usar otro Movimiento para repetirlos. Si
no se especifica un límite, otro Movimiento te permitirá repetir el
acuerdo, y podrás hacerlo todas las veces que quieras.
Si hay un icono de búsqueda (consulta el recuadro, más arriba)
en la habitación, tu tirada de Buscar se verá modificada.
Un icono de “No se puede buscar” significa,
¡qué sorpresa!, que no puedes realizar
búsquedas en esa habitación.
Si encuentras un botín lo bastante
grande de una vez la habitación
quedará Saqueada o incluso Agotada.
Cuando suceda esto coloca la ficha
adecuada en la habitación. Si una
habitación Saqueada vuelve a ser
Saqueada quedará Agotada, dale
la vuelta a la ficha. ¡Si encuentras
un monstruo al buscar el combate empieza de
inmediato (pág. 7)!
Combate
La mazmorra está llena de monstruos. Tu misión es acabar con
todos y quedarte con sus cosas.
Sólo puedes iniciar un combate en tu turno.
Si un monstruo se mueve a tu habitación fuera de tu turno no
pasa nada, ¡por ahora! Al fin y al cabo puede que el monstruo se
vaya antes de que llegue tu turno, o que algún efecto mágico te
traslade. Sólo si el monstruo sigue en tu habitación al principio
de tu turno tendrás que luchar contra él.
El combate empieza cuando, en tu turno, ocurre algo de esto:
• Empiezas en una habitación con un monstruo
¡Sólo puedes realizar una búsqueda por habitación y turno!
• Te mueves a una habitación en la que hay un monstruo
• Un monstruo se mueve a una habitación junto a ti (muchas veces
por una Maldición)
Monstruos automáticos
• Aparece un nuevo monstruo en tu habitación, normalmente
porque acabas de colocarla (consulta Exploración, pág. 6).
También pueden aparecer monstruos en tu habitación al realizar
una búsqueda (pág. 7) o usar una carta DxM.
Cuando se han explorado todas las habitaciones los monstruos
ya no tienen dónde esconderse. En este momento si entras a una
habitación en la que no haya monstruos durante tu turno podrás
sacar una carta de Monstruo (pág. 6) si quieres. Esto no requiere
un Movimiento.
(3) Caridad
Arrojar Objetos
Monstruos que pasan de ti
Si tienes más de cinco cartas en tu mano al final del turno deberás
dar las que te sobren al jugador de menor Nivel. Si dicho jugador
eres tú o estás empatado en esta posición limítate a descartarte
de las cartas de más. Si varios jugadores están empatados en la
última posición divide las cartas que te sobren de la manera más
equitativa posible, pero decidiendo quién se lleva cada una.
Una carta o una habitación puede decir que un monstruo “pasa”
de algunos munchkins. Si un monstruo pasa de ti puedes luchar
contra él o no, lo que prefieras. Puedes quedarte en la habitación
sin luchar, o moverte a otra, pero no podrás realizar acuerdos
ni búsquedas (pág. 7) ni recoger Objetos. Si eliges SÍ luchar el
combate tiene lugar con normalidad.
Si un monstruo pasa de ti y luego te lo encuentras en otro turno
no recordará haberte visto nunca.
-7-
Combates múltiples
Los combates no cuestan Movimientos, y Huir (pág. 10) tampoco.
Por lo tanto es perfectamente posible tener más de un combate en
un turno.
Comienzo del combate
Para luchar contra un monstruo comprueba su Nivel. Compáralo con
tu propio Nivel (pág. 15) más los Bonus de los Objetos que lleves
(consulta Munchkinena contra el Jugador de Rol Zombi, pág. 11).
Algunos monstruos tienen poderes o debilidades especiales que
afectan al combate, como un bonificador contra una Raza o una
Clase. Los Bonus de la carta del monstruo se aplican al monstruo. Por
ejemplo la carta del Jugador de Rol Zombi dice “+6 si eres un Guerrero
normalón”. Si nos olvidamos de los embellecedores esto significa que
el Jugador de Rol gana un +6 cuando lucha contra un Guerrero.
Algunas habitaciones son “buenas” o “malas” para tu personaje
(consulta Habitaciones e iconos, pág. 9) o para el monstruo, dándoos
un Bonus o un penalizador. Asegúrate de fijarte en el texto y los
iconos de la habitación antes de resolver el combate.
¿Dónde se han metido
esos monstruos?
Algunos sucesos pueden eliminar completamente a un monstruo
de un combate: muertes instantáneas, destierros, desapariciones,
cartas que pueden mover a un monstruo en cualquier momento,
etc. Si hay al menos un monstruo en la habitación el combate
continúa. Si alguno de los monstruos muertos o huidos tenía
Tesoros o dejó un botín habrá que esperar a derrotar a cualquier
otro monstruo que quede antes de recogerlo.
Si todos los monstruos o todos los munchkins salen de la
habitación el combate termina. Todas las cartas de “un solo
uso” se devuelven a sus dueños, y todas las cartas de mejora de
monstruo permanecen sobre el monstruo en el que se jugaron.
Muerte
Las pociones y los pergaminos que tengas en juego (que estén “en
tu cinto”, consulta la pág. 16) pueden usarse en combate.
Mueres cuando todas tus fichas de salud están por el lado
negro. Tus amigos no pueden volver atrás en el tiempo
para ayudarte con sus poderes tras tu muerte.
Cuando mueres:
• Tumbas a tu munchkin y lo dejas en la habitación en el
que sufrió el último golpe.
• Si caíste en combate no haces más tiradas para Huir. Por lo
tanto, si quedan monstruos de los que no hayas Huido aún,
su Mal Rollo no te afecta... ¡estás muerto!
• Descartas tu mano.
• Pierdes un Nivel.
• Dejas caer todo tu Oro y tus Objetos en la habitación en
la que estuvieses. Consulta Arrojar Objetos, pág. 7.
• Todas las cartas DxM que tengas en juego siguen siendo
tuyas, por lo que tu Raza y tu Clase no cambian.
• Cualquier Maldición que te afecte sigue activa.
• Pasas al turno de los monstruos.
No podrás jugar otros Objetos de tu mano, o cambiar los
Objetos que lleves y “tengas guardados” (consulta Objetos, pág.
16) mientras tú o cualquier otro jugador estéis en un combate.
Hazlo antes de que aparezcan los monstruos.
Jugar muerto
Un jugador sigue estando activo aunque su personaje esté
muerto. Sigues tirando por tus monstruos (consulta Dueños
de los monstruos y objetivos, pág. 9) y sigues recibiendo
caridad (consulta Caridad, pág. 7). Sigues pudiendo jugar
cartas, pero no las que afecten a tu personaje, ya que está
muerto.
Si el monstruo es mucho más fuerte que tú deberías intentar
conseguir ayuda (consulta Ayuda e interferencias, pág. 10).
No puedes entregar, recoger o intercambiar Objetos durante el
combate. Sigues pudiendo perderlos por una Maldición, eso sí.
Múltiples monstruos
A efectos de reglas cada ficha es un único monstruo, incluso si
el nombre de la carta está en plural (como con las Abejas de
Ultratumba).
Si hay más de un monstruo en la habitación, o aparecen más
monstruos durante el combate, deberás luchar contra todos los que no
pasen de ti (consulta Monstruos que pasan de ti, pág. 8). Los combates
en grupo: no puedes elegir combatir contra uno y huir de los demás.
Usar cartas durante el combate
También puedes utilizar cartas de un solo uso, tanto de Tesoro
como de DxM, que estén en tu mano durante el combate. Una carta
es de un solo uso si dice “un solo uso” o “Sube un Nivel”.
Recuerda, puedes añadir o quitar Razas y Clases en cualquier
momento. Sí, en combate también.
Tirar los dados
La última parte del combate es la tirada de dados. Normalmente tanto
los munchkins como los
monstruos tiran dados,
tras lo que suman el resultado a sus Niveles y sus
Bonus (consulta Munchkinena contra el Jugador de
Rol Zombi, pág. 11).
Los munchkins tiran 1
dado; los monstruos tiran
el número de dados indicado en sus cartas.
Volver a la vida
Al principio de tu siguiente turno aparecerás en la entrada.
Pasa todas tus fichas de Salud al lado rojo. Toma 300 Piezas
de Oro y saca dos cartas de Tesoro y dos de DxM (no tres,
como al principio del juego.... no pensamos recompensarte
por morir). Luego juega un turno con normalidad. ¡No
te olvides de echarle la culpa de tu muerte a alguien y
vengarte de él!
Morir queriendo
En cualquier momento de tu turno puedes girar todas tus
fichas de Salud rojas al lado negro. Estás muerto. Puedes
hacer esto para sacar más cartas, escapar de una habitación
rodeada de paredes o cualquier otra razón munchkin que
no se nos ocurre ahora mismo.
-8-
Habitaciones e iconos
Dueños de los monstruos
y objetivos
La mayoría de las habitaciones tienen reglas especiales, que se
indican en un pergamino en la baldosa. ¡Siempre deberías leer
las reglas en cuanto entres en la habitación!
Cada monstruo se monta en una base del color de un
jugador. ¡Si hay menos de 4 jugadores las bases de los
colores que no se estén usando no podrán utilizarse!
Un monstruo con una base de tu color se considera “tu
monstruo”, y tú eres “su objetivo”. Cuando lucha, incluso si
es contra ti, eres tú el que realiza sus tiradas, y puedes usar
tus cartas para afectarlas.
Iconos
Todo el mundo
Cualquier referencia a un “monstruo Rojo” se refiere a uno
que esté en una base roja. ¡El Dragón de Plutonio no es un
“monstruo Verde” a no ser que esté en una base verde, pedazo
de munchkin!).
Si el combate tiene lugar en tu turno serás el “jugador principal”.
Serás el que empiece a tirar, ya sea porque estés contento con las
posibilidades que tienes o porque sepas que no puedes mejorarlas.
Antes de tirar debes decir “Voy a tirar” y esperar un tiempo
razonable, definido como unos 2,6 segundos, para que la gente
pueda hablar. Alguien podría jugar una Maldición sobre ti, o usar
un poder especial (consulta Ayuda e interferencias, pág. 10), cuando
estés a punto de tirar, haciendo que veas que no puedes ganar. Si
no puedes matar al monstruo aún puedes pedir ayuda (pág. 10) o
usar más cartas antes de continuar.
Todos los jugadores involucrados en el combate tiran sus propios
dados, y también los de sus monstruos. ¡Asegúrate de especificar
cuál es cuál!
Tras la tirada del primer jugador los demás jugadores implicados
en el combate deberán hacer las suyas. No podrán jugarse cartas
tras dicha tirada a no ser que las cartas especifiquen que deben
jugarse tras ella.
Resultado del combate
Si ganas
Si ganas habrás derrotado al monstruo. Normalmente esto significa
que te lo cargas de forma brutal, aunque algunos monstruos tienen
reglas especiales de “¡no me mates!”.
• Si el monstruo era “tuyo” saca una carta DxM.
• Retira la ficha del monstruo y devuelve la base a su dueño.
• Obtén todos los beneficios especiales descritos en la carta del
monstruo.
• Saca las cartas del Tesoro indicadas en las cartas de los monstruos
que hayas matado. Si hay otro munchkin en la habitación todo
el Tesoro se saca boca arriba. Si no se sacará boca abajo y ningún
otro jugador sabrá lo que te ha tocado. Los Objetos que hayas
encontrado pueden ponerse en juego directamente, y cualquier
carta DxM que hayas logrado puede usarse ya, siempre y cuando
las reglas permitan usarla en este momento.
• Sube de Nivel. Si mataste a un monstruo Temible sin ayuda subirás
dos Niveles. Si has llegado a Nivel 10 es un buen momento de
empezar a pensar en salir de la mazmorra ¡y ganar la partida!
• Descarta la carta del monstruo.
Clérigo
Enano
Ladrón
Elfo
Guerrero
Mediano
Las tiradas de combate y de
Buscar (pág. 7) se ven modificadas por los iconos.
• Los iconos verdes indican
que la habitación es buena
para esa Raza o Clase. Por
cada icono verde igual a los
de tu personaje tirarás un
dado adicional.
• Los iconos rojos indican
que la habitación es mala
para esa Raza o Clase. Por
cada icono rojo igual a los
de tu personaje tirarás un
dado menos.
Si tienes 0 dados o menos
el resultado de tu tirada
será 0, y tus Bonus se sumarán a este 0.
Si las reglas especiales de una habitación la hacen “buena” para
tu personaje (como la Habitación Impar, que es buena para los
munchkins con Niveles impares) consigues los mismos bonificadores que si tuviese un icono verde. Del mismo modo una
habitación cuyas reglas sean “malas” para ti te dará el mismo
penalizador que un icono rojo.
Compara la suma de tu (Nivel + Bonus + Dados + Objetos
lanzados (consulta Lanzar Objetos, pág. 17)) con el (Nivel + Bonus
+ Dados) del monstruo. Si tu resultado es más alto que el del
monstruo ganarás; en caso de empate ganará el monstruo.
Si tienes un Ayudante su Nivel y sus Bonus cuentan para ti, y
también puede tirar un dado (consulta Ayudantes en combate, pág.
10). Los otros jugadores tienen formas de ayudarte a ti o a los
monstruos (consulta No-ayudantes en combate, pág. 10).
Mago
Muchas habitaciones tienen uno o más iconos junto a su nombre, que hacen
referencia a Razas y Clases
(como se indica a la izquierda). Estos iconos también aparecen en las cartas
de dichas Razas y Clases.
Si pierdes o empatas
Un empate es igual que una derrota, a no ser que uses
el poder del Guerrero o una carta para romper el
empate tras la tirada.
Si pierdes cada munchkin que participe en el combate dará la
vuelta a una ficha roja de Salud (lo que se llama llevarse un golpe)
por cada monstruo que participase en él. Cuando tu última ficha de
Salud se vuelva negra morirás (pág. 8). Los supervivientes pueden
intentar Huir (pág. 10). Los chillidos de terror son opcionales.
Huir
Como no mataste al monstruo, es hora de Huir. Si no logras escapar
puede que sufras el Mal Rollo del monstruo (indicado en su carta).
¡Escoge una habitación adyacente a la que huir antes de tirar!
No puedes huir sin saber a dónde vas, por lo que sólo puedes huir a una
habitación explorada. Ahí es donde acabarás tras tu tirada, evites o no el
Mal Rollo... ¡siempre que el Mal Rollo no te mate, claro!
Si tienes cartas que te permitan moverte mágicamente a otra
habitación o que indiquen específicamente que te permiten Huir
puedes jugarlas en vez de tirar.
-9-
Huir de varios monstruos
Si estabas luchando contra más de un monstruo (consulta
Múltiples monstruos, pág. 9) deberás tirar por separado para Huir
de cada uno, en el orden que elijas. Puede que evites el Mal Rollo
de un monstruo pero sufras el de otro.
No-ayudantes en combate
¿Qué pasa si no eres el Ayudante pero sigues queriendo interferir
en el combate? ¿Y si quieres que gane el monstruo? No puedes
atacar directamente a los demás jugadores, pero puedes afectar
los combates de varias formas:
• Jugando una carta de Monstruo Errante para traer a otro
monstruo al combate.
• Jugando una mejora de monstruo sobre uno de los monstruos
del combate. Estas cartas hacen a un monstruo más fuerte... y
le dan más tesoros. Bueno, vale, algunas lo hacen más débil y le
quitan tesoros. Puedes jugarlas en cualquier momento, no sólo
durante el combate.
• Usando cualquier carta de un solo uso que pueda afectar
al combate. Las Maldiciones son muy útiles: por ejemplo
puedes quitar a tu rival un Objeto que necesita.
• ¡Lanzando algo! Consulta Lanzar Objetos, pág. 17.
• Si eres un Ladrón, usando tu habilidad Puñalada a traición.
¿No tienes dónde ir?
Algunas circunstancias terribles y poco habituales (como atravesar
una pared) pueden llevarte a luchar contra un monstruo en una
habitación sin habitaciones adyacentes. ¡Esto significa que no tienes
a dónde correr! En este caso sufres automáticamente el Mal Rollo
y tu turno termina incluso si te quedaba algo de Movimiento.
Tiradas de Huida
Huir no cuesta Movimiento. Lo único que tienes que hacer es
tirar un dado y tener suerte.
Si sacas 5 o más evitas el Mal Rollo. Si fallas la tirada habrás
sido demasiado lento, y sufrirás el Mal Rollo descrito en la carta
del monstruo. ¡Si NINGÚN Mal Rollo puede aplicársete llévate otro
golpe! Por ejemplo, si el único Mal Rollo es “Pierde tu Cubrecabeza”
y no tienes Cubrecabeza te llevarás un golpe.
Sea como fuere, si sobrevives, atravesarás la unión que hayas
elegido y pasarás a la siguiente habitación. Si el Mal Rollo te quita
el último contador de vida morirás en la habitación del monstruo
(pág. 8).
Ayuda e interferencias
Los demás jugadores pueden meterse en el combate, ya sea para
ayudarte o para darte problemas. Esta puede ser la única forma de
acabar con un monstruo poderoso... pero no deberías esperar que
los demás munchkins te ayuden sin más (consulta Sobornos, más
abajo).
Pedir ayuda
Sólo puedes tener un Ayudante. Elige sabiamente.
Nadie puede ayudarte si no le invitas. Puedes pedir a cualquiera
que esté en tu habitación o pueda llegar a ella (mira más adelante)
que te ayude a luchar. Los munchkins que puedan llegar a tu
habitación por medios mágicos también pueden ayudarte. El
jugador que acepte tu invitación será tu Ayudante.
Moverse para ayudar
Un munchkin que esté en una habitación adyacente puede atravesar
cualquier pasadizo o puerta para llegar a tu habitación y ayudarte.
Este es un ejemplo de movimiento fuera del turno (pág. 6) y no
cuesta Movimientos. Hasta que escojas tu Ayudante no se moverá
ningún munchkin.
Una vez el Ayudante se mueva tendrá que ayudarte.
Los jugadores que no puedan llegar a la habitación aún podrán
interferir, pero no participarán en el combate.
poneros de acuerdo en quién elige la primera carta. ¡Si más de un
jugador se ofrece a ayudar a cambio de tesoros puedes hacer que
compitan por el privilegio!
Ayudantes en combate
Cuando alguien te ayude suma su Nivel, sus dados y sus Bonus de
combate a los tuyos. Tu Ayudante tirará sus propios dados y podrá
usar sus propias cartas y aptitudes para modificar su resultado.
Tu Ayudante tiene todas sus aptitudes normales. Por ejemplo si
un Clérigo te ayuda contra un Muerto Viviente tirará un dado
adicional. Si la habitación es buena para el ayudante tirará un dado
adicional, y si es mala tirará uno menos.
Los bonificadores y penalizadores especiales de las cartas de
Monstruo también se aplican a tu Ayudante. Por lo tanto si estás
enfrentándote al Dragón de Plutonio con la ayuda de un Mediano
el dragón gana un bonificador +3 (a no ser que tú seas también
un Mediano, porque el bonificador sólo cuenta una vez aunque se
aplique a ambos personajes). Del mismo modo, si dos Elfos luchan
contra un monstruo que tiene un penalizador contra los Elfos el
penalizador sólo se aplicará una vez (consulta Munchkinena contra
el Jugador de Rol Zombi, pág. 11).
Recompensas por ayudar
A veces tu Ayudante subirá de Nivel al matar a un monstruo.
Consulta Subir de Nivel, pág. 15. Y si el monstruo tiene el color
del Ayudante este se llevará una carta DxM.
¡Todos salen corriendo!
Si tienes un Ayudante y tu bando pierde, el Ayudante también
tendrá que Huir (consulta más arriba). Tirará individualmente por
cada monstruo, y no tendrá que salir por la misma salida que tú. El
éxito o fallo de tu Ayudante no te afecta, ni el tuyo a él.
Sobornos
Puedes pagar a alguien para que te ayude (consulta Munchkinena
contra el Jugador de Rol Zombi, pág. 11). De hecho lo más probable
es que tengas que pagar a cualquiera que no sea un Elfo. Puedes
ofrecer cualquier cantidad de oro o de Objetos que tengas en
juego (consulta Intercambiar Objetos con otros jugadores, pág. 16).
También puedes ofrecer cualquier cantidad de las cartas de Tesoro
del monstruo. Si ofreces al Ayudante parte del tesoro deberéis
-10-
Munchkinena contra el
Jugador de Rol Zombi
El Jefe de la
mazmorra
Cuando un jugador de Nivel 10 se
encuentra en la Entrada durante su
turno se saca un Monstruo para que se
convierta en el Jefe. Determina el color
de su base con normalidad (consulta la
pág. 6).
Sea cual sea el Nivel indicado en la
carta, trata al Jefe como un monstruo
de Nivel 20.
¡Ningún poder o carta te permitirán evitar
este combate!
El Jefe ignora todas las reglas, cartas y poderes que pudiesen
sacarlo de la Entrada. Nunca puede ser controlado y nunca
pasará de un munchkin de Nivel 10, incluso si su carta dice
que sí. Siempre lucha. Mantendrá todas sus demás estadísticas,
aptitudes especiales y penalizadores. Se pueden jugar cartas de
mejora sobre el Jefe, claro, y cartas como Pastilla de Monstruo
pueden darle ayudantes.
Puedes pedir ayuda (pág. 10)... pero los munchkins de menos
de Nivel 10 no podrán ayudarte en esta batalla, aunque estén
en la Entrada.
Un ejemplo de combate, ¡con
números y todo!
Es el turno de Munchkinena. Acaba de gastar un Movimiento
para buscar en la habitación en la que está, y encontró algo de
oro. Le quedan dos Movimientos.
Munchkinena: voy a explorar una nueva habitación.
Munchkinena mueve su figura a un pasillo que no tiene una
habitación al otro lado. En este momento el combate ha
empezado, oficialmente, ya que siempre hay un monstruo en las
habitaciones inexploradas.
Igor (el Cartógrafo): aquí está la habitación. (La conecta al mapa)
Mira, tienes problemas: la Celda Acolchada es mala para los
Guerreros.
Munchkinena piensa unas cuantas palabrotas. Es una Guerrera,
y la Celda Acolchada tiene un icono rojo de Guerrero: es una
habitación mala para ellos. Por lo tanto tendrá que tirar un dado
menos, lo que en este caso implica que NO tira dados.
Munchkinena: dame mi DxM.
Si ganas
¡Si el Jefe muere el munchkin que lo derrotó gana la partida!
Se puede compartir la victoria. Si dos munchkins de Nivel 10
cooperan para derrotar al Jefe ganan juntos, sin importar de
quién fuera el turno.
Munchkinena saca una DxM porque ha explorado una nueva
habitación; la pone en su mano.
Igor: ...y aquí están las uniones. (Coloca las uniones en los demás
extremos de la habitación) ¿Qué monstruo tienes?
Si pierdes o empatas
Si el Jefe gana cada munchkin que participase en el combate
se lleva un golpe y pierde automáticamente un Nivel, incluso si
logra Huir y evitar el Mal Rollo (consulta Huir, pág. 10).
El Jefe y cualquier otro monstruo que participase en el
combate desaparecerán, ¡descártalos! La siguiente vez que un
munchkin de Nivel 10 se mueva a la Entrada aparecerá un
Jefe nuevo...
Ejemplo: un jugador de Nivel 10 se mueve a la Entrada y se saca
una carta de Monstruo... ¡es el Pez Guardián! Un Pez Guardián
de Nivel 20, para ser precisos.
Munchkinena da la vuelta a la primera carta de monstruo: es el
Jugador de Rol Zombi.
Todos los demás: ¡Ja! ¡Qué desastre!
Munchkinena hace cálculos. Ella tiene Nivel 5. El Jugador de
Rol, además de ser de Nivel 6, gana +6 contra Guerreros. Así
que por ahora el Jugador de Rol gana 12 a 5. Sólo tiene un
objeto útil, el Casco de Bombero: un +2. Sigue perdiendo, 12
a 7, y el monstruo tirará un dado y ella no. Su resultado va a ser
un 7, y lo menos que puede sacar el monstruo, si le sale un 1, es
12 + 1 = 13. Pues sí que es un desastre... No puede ganar sin usar
cartas, y en su mano sólo tiene una que pueda ayudarla; las otras
dos son Maldiciones, que sólo valen para molestar a los demás
jugadores.
Munchkinena: Necesito una ayudita. ¿Voluntarios?
Nadie abre la boca.
Munchkinena: ¡Cobardes! Vale, le golpearé con mi Poción
Congelante Explosiva. ( Juega su carta buena) Ahora todos tenéis
Bonus suficientes para que ganemos.
La Poción es una carta de un uso que da un +5. Ahora hay
un empate a 12, pero el monstruo sigue tirando un dado. Munchkinena sigue sin poder ganar sola, pero ahora parece que
si alguien le ayuda la victoria es segura. Y por suerte todos están
en la habitación de al lado, así que todos pueden ir a ayudarla.
Estebancito el Malo: Te ayudaré por dos tesoros.
Galadrool: ¡Te pagaré 500 de oro si me dejas ayudar!
Munchkinena: Por mí como si te los tragas y cantas la canción de
los Caracoles Empastillados, de ayudar nada.
Galadrool (juega dos cartas): Vale, ahora el monstruo es Venerable
y Peludo. Haz cuentas.
“Venerable” suma +10 al monstruo y “Peludo” +5, así que ahora
el Jugador de Rol Zombi Venerable Peludo tiene Nivel 27... y
sigue pudiendo tirar un dado.
Munchkinena: ¡Te odio!
Los chicos: ¡Anda! ¡Impresionante!
Galadrool: Aún puedes ganar. Soy Nivel 9 y tengo otros 9 puntos
de Bonus. Sumaré 18 a nuestro resultado, y sería 30 contra 27.
Está siendo malo. El monstruo sólo vale dos tesoros.
Igor: Bueno, lo haré por un tesoro, ¡si me dejas elegir primero!
Munchkinena: Estebancito, ¿te conformarías con elegir el segundo?
Estebancito el Malo: Hmm, no, pero sí si además me das 500 de oro.
Igor: ¡No, no! ¡Déjame a mí! ¡Lo haré a cambio de escoger segundo!
Galadrool: ¡Lo haré gratis!
Todos los demás: Siempre dices lo mismo. Eres una Elfa de Nivel 9.
Ni de coña te vamos a dejar ayudar para subir a Nivel 10.
Munchkinena: Cada bando tiraría un dado; aún podemos perder si
las cosas van mal.
Galadrool: Acepta mi ayuda y me encargaré de eso. Pero
ahora también seré la primera en escoger el tesoro.
Munchkinena mira con cara triste a los demás jugadores,
que se encogen de hombros. Sus Niveles y los Objetos que
-11-
llevan no son suficientes para ganar, y si tienen alguna carta
interesante no la están enseñando.
Munchkinena: Te odio. ¡Mucho! Vale, puedes ayudar, escoge
primero...
Galadrool: ¡Muchas gracias! (Mueve su figura a la habitación)
Vale, ahora el Jugador de Rol es una Cría. ( Juega una carta)
Igor: ¡Anda! ¡Una Cría de Jugador de Rol Venerable Peludo!
“Cría” da un -5 al monstruo. Ahora su puntuación es 22, y la de
los munchkins 30. Lo menos que pueden sacar los munchkins
tras tirar el dado de Galadrool es 31. Lo más que puede lograr el
Jugador de Rol con su dado es 28. ¡Tiene buena pinta!
Igor: ¡Dejadme ayudar! ( Juega una carta) ¡Ups, qué fallo! Poción
de fuerza, contra vosotras, chicas.
Igor está en la habitación de al lado, así que puede lanzar una
poción a la batalla y usarla con cualquiera de los bandos. La usó
para dar +5 a los monstruos, lo que deja el combate de nuevo
a 27 para el Jugador de Rol y 30 para los munchkins... puede
volver a fallar.
Munchkinena: ... ¿Pero qué te he hecho?
Galadrool: ¡Tendré que hacer trampas! ( Juega la carta ¡Eso es
Trampa! sobre la Lanza)
Ahora ninguna de las restricciones de la Lanza se aplican,
y da el bonificador máximo. Así que no necesita manos, pero
Galadrool puede DECIR que la está usando a dos
manos y obtener el Bonus +5.
Munchkinena: (Coge las demás cartas) Gracias por el Nivel.
( Juega el Sube un Nivel y vuelve a avanzar su contador de Nivel)
Pero sigo odiándote. Mucho. ( Juega una Maldición) Tu nueva
lanza acaba de arder. ( Juega su otra Maldición) Y tu armadura
se acaba de convertir en chocolate. Una pena que no tuvieses un
Anillo de los Deseos.
Los chicos: Mmm, ¡elfa al chocolate!
Galadrool pone muy mala cara y descarta tanto su nueva Lanza
de Atravesar junto con su carta de ¡Eso Es Trampa! como su
bella Armadura Adamantina +4.
Galadrool: Me río de tus míseras maldiciones, sigo estando en
Nivel 10.
Munchkinena: Sí, en Nivel 10 y sin Armadura, a ver si llegas lejos.
Vale, me queda un Movimiento, ¡busco en la habitación!
Galadrool: Igor, la venganza será inmediata y terrible.
Igor (extiende la mano, completamente quieta): ¿Sabes lo que es
esto? Control del miedo, chica.
Munchkinena: ¿Alguien más va a intentar destrozarnos?
Igor: No. Sólo quería dar una oportunidad al monstruo, porque
es mío.
Estebancito el Malo: No, a mí me vale.
Nadie más quiere jugar cartas. Galadrool tira su dado y saca un
1. El monstruo es de Igor, que tira... y saca un 6. Así que los
Niveles dan 30 contra 27, pero los dados lo convierten en 31
contra 33. ¡Las munchkins pierden por 2 puntos!
Galadrool: ... Salvo por esto ( Juega otra carta)
Juega Dado Cargado, que te deja cambiar cualquier dado tras
tirar. Cambia su tirada a un 6... ¡las munchkins ganan!
Galadrool: No quería tener que usar eso...
Munchkinena: Oh, ¡mira cómo sufro!
Igor gruñe. También tiene un Dado Cargado, pero no le vale de
nada... su tirada ya era lo mejor que podía lograr.
Igor: Yo sí que sufro, más de lo que os podáis imaginar. Tomad
vuestros Niveles, bellacas.
Galadrool: No se me olvidaba, no te preocupes.
Munchkinena sube un Nivel por matar al monstruo. Galadrool
también sube un Nivel, porque es una elfa. Ahora tiene Nivel
10 y puede dirigirse a la Entrada, luchar contra el Jefe y ganar. Todos los demás jugadores son sus enemigos jurados, más
incluso que antes.
Turno de los monstruos
Tras el turno de cada jugador hay un turno para los monstruos.
El jugador cuyo turno acaba de terminar tira el Dado de Monstruo;
el color que salga es el Color de Movimiento de los Monstruos
para este turno. Siempre hay que tirar el dado, incluso si no hay
monstruos que mover, para...
Sacar DxM
Si el Color de Movimiento de los Monstruos es el mismo que
el de un jugador dicho jugador saca automáticamente una carta
DxM.
Movimiento de los monstruos
Casi todos los monstruos pueden moverse. Compruébalos todos.
A no ser que una carta indique lo contrario los monstruos pasan
de los demás monstruos e incluso de la mayoría de los munchkins
(consulta ¡Te pillé!, más abajo), mientras se mueven.
No importa quién mueva los monstruos, porque su movimiento se
controla por las Flechas Coloreadas de Movimiento
de los Monstruos de las habitaciones. Si una Flecha
del Color de Movimiento de los Monstruos señala fuera de la
habitación el monstruo se mueve en esa dirección... ¡si puede!
Galadrool: ¡La hora del tesoro! Monstruo de 2 tesoros, más 2 por
Venerable, más 1 por Peludo, menos 1 por Cría. Cuatro tesoros,
y elijo primero.
Munchkinena da la vuelta a las cuatro primeras cartas de
Tesoro. Como no estaba luchando sola todo el mundo ve cuál
es el tesoro.
Galadrool: Empiezo yo. No necesito ese Sube un Nivel. ¿Debería
coger la Lanza de Atravesar, que me puede dar hasta +5, el
Anillo de los Deseos o la Poción de Vuelo? Oh, qué elección más
complicada... (Coge la Lanza)
Igor: Tienes las manos llenas, no puedes usarla.
-12-
Cartas de Monstruo
Nunca tienes cartas de Monstruo en la mano.
Los monstruos recién encontrados se determinan sacando
la primera carta del mazo de Monstruos (consulta
Exploración, pág. 6). La carta de Monstruo se sitúa frente
a ti. Si el monstruo sobrevive a la primera batalla la carta
se coloca frente al jugador que tenga el mismo color que
su base (para que sea más fácil encontrarla cuando se
necesite). Cualquier jugador puede pedir ver una carta de
Monstruo en cualquier momento.
Cuando un monstruo muere o se elimina de cualquier otra
forma su carta se descarta, su ficha se retira del tablero y
su base se devuelve a su dueño (consulta Si ganas, pág. 9).
El color de la base de un monstruo no afecta a su movimiento. Normalmente los monstruos sólo pueden atravesar pasillos
o puertas normales, pero algunos tienen reglas especiales de
movimiento (consulta el recuadro Movimientos especiales de los
monstruos, en el recuadro adjunto).
Movimientos especiales
de los monstruos
Al mover los monstruos comprueba cada ficha. Si hay
una huella de pie en ella el movimiento será especial,
consulta el diagrama de la pág. 14.
Una huella verde indica que el monstruo es Rápido.
Cuando un monstruo Rápido avanza durante el turno
de monstruos realiza su movimiento normal y luego (si
puede) se mueve otra habitación en la misma dirección. Ahí
se detiene, digan lo que digan las flechas.
Una huella roja indica que el monstruo es Lento. Un
monstruo Lento sólo se mueve una habitación durante
el turno de los monstruos, sin tener en cuenta las flechas
de la segunda habitación.
Una huella amarilla atravesada por una línea indica que
el monstruo es Acechante. Un monstruo Acechante no
se mueve durante el turno de los monstruos, pero las
cartas que mueven monstruos lo afectarán con normalidad.
Una huella azul del revés indica que el monstruo
es Antagónico. En el turno de los monstruos, si una
habitación tiene una flecha del color que haya salido,
el monstruo hará su primer movimiento en la dirección
contraria a esa flecha. El resto de su movimiento del turno
seguirá el Color de Movimiento con normalidad.
Una huella con un signo de interrogación quiere decir
que hicimos algo raro, y que tienes que leer la carta
del monstruo. Por ejemplo algunos monstruos pueden
atravesar puertas cerradas o secretas, atravesar paredes e
incluso derribar las puertas.
Comprueba las flechas de la habitación en la que entre el
monstruo. Si alguna de ellas es del Color de Movimiento de los
Monstruos el monstruo sigue moviéndose (consulta Ejemplos
del movimiento de los monstruos, pág. 14).
Los monstruos y la Entrada
A la Entrada llega la luz del sol, y los monstruos la odian. Salvo
durante las luchas de Jefes (pág. 11) ningún monstruo puede
detenerse en la Entrada, incluso si su munchkin objetivo está
ahí, sin armas y cubierto de chocolate. Cuando un monstruo
accede a la entrada la atraviesa y sale directamente por el
otro lado. Si esto sucede durante el turno de los monstruos el
monstruo podrá seguir moviéndose a partir de la habitación
del otro lado, si las flechas y las uniones lo permiten.
Si no hay habitación al otro lado de la Entrada el monstruo
no puede acceder a ella, y punto.
Cuando la flecha señale a una unión que el monstruo no pueda
atravesar, o cuando no haya una flecha del color adecuado, el
movimiento del monstruo termina.
Interrumpir el turno de los monstruos
(no se puede)
El movimiento de todos los monstruos se considera una única
acción del juego, y no puede ser interrumpido, ni siquiera con
cartas de “en cualquier momento”. Por ejemplo, si las flechas
indican que un monstruo se va a mover dos habitaciones, no
puedes jugar ¡Maldición! ¡Imán Sexual! una vez entre en la
primera habitación para cambiar su movimiento y que se dirija
hacia el munchkin maldito.
Del mismo modo, se considera que todos los monstruos
se mueven a la vez. Si un monstruo cambia el tablero con su
movimiento (como el Balrog Astifino y Ojinegro, que derriba
las puertas) ese cambio afectará a todos los monstruos que se
muevan en este turno.
Excepciones al movimiento
de los monstruos
¡Nada de volver atrás!
Un monstruo no puede volver sobre sus pasos, ni volver a su
habitación inicial, en un mismo turno. Si la flecha de movimiento
lleva a una habitación en la que ya haya estado el monstruo se
detendrá.
¡Te pillé!
Si un monstruo entra a una habitación en la que esté su jugador
objetivo (consulta Dueños de los monstruos y objetivos, pág. 9) se
quedará quieto babeando. Digan lo que digan las flechas y sus
reglas especiales de movimiento el monstruo no se moverá de esa
habitación durante los turnos de los monstruos.
Monstruos que salen del tablero
Cuando una flecha lleva a un monstruo a una zona de oscuridad
(es decir, un hueco en la mazmorra o el borde de esta) el monstruo
aparece en la habitación del otro lado del hueco... ¡o de la
mazmorra! Los monstruos son hábiles. Consulta Ejemplos del
movimiento de los monstruos, pág. 14.
Ignora las uniones por las que “vuelva” el monstruo al tablero,
aunque sea una pared. Ya te hemos dicho que son hábiles.
Palabras clave de los monstruos
En la parte de abajo de cada carta de monstruo están sus palabras
clave, que indican su tamaño, movimiento, tipo y poderes. Consulta
el Glosario, en la pág. 18, para saber más.
Tamaño: Minúsculo, Pequeño, de tamaño humano y Enorme.
Cuanto mayor sea el monstruo mayor será su ficha. Si la línea de
palabras clave de un monstruo no incluye Minúsculo,
Pequeño o Enorme es que el monstruo es de tamaño humano.
Movimiento: Acechante, Antagónico, Lento y Rápido.
Tipo, como Muerto Viviente o Dragón, y Poderes, como Llameante
o Volador. Las habitaciones, los Objetos, las Clases y otras cartas
pueden tener reglas que dependan de los Tipos y Poderes.
Multitudes de monstruos
A veces el movimiento aleatorio de los monstruos parecerá
menos aleatorio, y acabarán varios en la misma habitación. En ese
momento tendrás una multitud.
Una vez se forma una multitud suele moverse como una única
unidad, pero recuerda: algunos monstruos son Rápidos y otros
Lentos. Otros son Antagónicos y empiezan a moverse al
revés, y unos pueden atravesar ciertas puertas y otros no. Esto
suele acabar dispersando las multitudes. Si se forma
una multitud ten especial cuidado durante el turno de los
monstruos... ¡asegúrate de no dejar que sus miembros atraviesen
puertas que no pueden cruzar!
-13-
Si eres lo bastante fuerte, o hábil, o tienes las cartas adecuadas, una
multitud puede ser una buena forma de llevarte dos o más Niveles
y un montón de Objetos en un combate. ¡Destrózalos!
Y si eres de lo más cruel, podrías preguntarte algo como “¿Cómo
podría hacer que esa multitud se mueva hacia mi amigo, ese de
ahí, justo antes de que empiece su turno, para que tenga que
luchar contra todos y Huir de ellos y pierda todos sus Objetos
interesantes y tenga una muerte horrible?”
Ejemplos del movimiento de los
monstruos
Cenador Salvaje con una tirada Amarilla
O de cualquier otro color, vamos... el Cenador Salvaje (1) es un
monstruo Acechante, como indica el icono de la huella tachada.
Sólo se mueve si lo indica una carta.
Innombrable Horror de la Aberración
Incognoscible con una tirada Azul
El Innombrable Horror de la Aberración Incognoscible (12)
empieza a moverse en la dirección de la flecha azul. La regla de
movimiento especial del monstruo, impresa en su carta, indica que
puede moverse a través de la pared hasta la siguiente habitación
(11), donde sigue la flecha azul, atravesando el hueco (consulta
Monstruos que salen del tablero, pág. 13) hasta la siguiente habitación
disponible (9). El monstruo se detendrá en esta habitación,
aunque haya otra flecha azul, porque dicha flecha señala a una
puerta secreta (pág. 13), y los monstruos no pueden atravesar
puertas secretas (ni cerradas) si su carta no indica lo contrario.
Ardilla Psicópata con una tirada Morada
La Ardilla Psicópata (4) empieza a moverse en la dirección
que indica la flecha morada y pasa a la siguiente habitación
(3), y de ahí a la siguiente (7) siguiendo otra vez la flecha morada.
No hay más flechas moradas, pero como este es un
monstruo Rápido se mueve otra habitación más, en
línea recta (11). Aunque esta habitación tiene una flecha morada,
la Ardilla Psicópata se para aquí, porque “Rápido” sólo permite
moverse una habitación adicional.
Nariz Sombría con una tirada Naranja
La Nariz Sombría (2) empieza a moverse en la dirección de las
flechas naranjas y pasa a la siguiente habitación (6). Aunque la
regla de movimiento especial de la Nariz Sombría, impresa en su
carta, le permite atravesar cualquier tipo de puerta, el monstruo se
detendrá en esta habitación porque es Lento y sólo puede moverse
una habitación cada vez.
Goblin Lastimado con una tirada Verde
El Goblin Lastimado (8) empieza a moverse en la dirección de la
flecha verde, saliendo del tablero (consulta Monstruos que salen del
tablero, pág. 13). Vuelve a aparecer en el otro lado de la mazmorra (5) y
sigue las flechas verdes. Estas le llevan a través de varias habitaciones:
(1), (2), (3) y por último (4), donde se detiene... ya que si siguiera la
flecha verde de (4) volvería a entrar en (1), y ya ha estado ahí en este
movimiento (consulta ¡Nada de volver atrás!, pág. 13).
Hongo con una tirada Roja
El Hongo (9) empieza a moverse... pero al salir de la primera
habitación no sigue la flecha roja, porque es Antagónico. Lo que
hace es irse en la dirección contraria, a (5). Tras esto sigue las
flechas rojas con normalidad, pasando a (6). Esta habitación no
tiene flechas rojas, así que el Hongo se para.
3
2
4
1
8
11
12
o
10
7
ns
ur
ad
9
6
Ce
5
-14-
Clase
Estadísticas
de los personajes
Cada personaje es, básicamente, la unión de cinco estadísticas
(Nivel, Raza, Clase, Salud y Movimiento) y algunos Objetos. Por
ejemplo, podrías describir a tu personaje como “un Mago Elfo de
Nivel 8 con el Sombrero Puntiagudo de Poder, la Gran Clava
de Plutonio y la Armadura Sugerente”. El sexo de tu personaje
empieza siendo el mismo que el tuyo.
Nivel
Esta es una medida de lo machote que eres (los monstruos también
tienen Niveles). Lleva la cuenta de tus Niveles con el contador de
Nivel. Los Niveles van de 1 a 10. A lo largo de la partida ganarás
y perderás Niveles. Cuanto más alto sea tu Nivel mejor funcionará
tu Poder d10 (consulta más abajo).
Subir de Nivel
Ganas la partida si llegas a Nivel 10, matas al Jefe (consulta El Jefe,
pág. 11) y escapas. Esto hace que subir de Nivel sea muy importante.
Formas de subir de Nivel:
• La primera y la mejor: ¡mata monstruos! Ganarás el número
de Niveles indicados en la carta de Monstruo. Los monstruos
normales valen 1 Nivel, y los Temibles 2. Hay cosas que pueden
hacer que un monstruo valga 1 Nivel adicional. Matar a un
monstruo es la única forma de llegar a Nivel 10. Si derrotas a un
monstruo sin matarlo NUNCA subes de Nivel.
• Normalmente un Ayudante no gana Niveles en combate,
aunque hay excepciones. Por ejemplo un Elfo gana un Nivel si
ayuda a ganar una batalla. Si el monstruo es Temible y alguien
te ayuda se llevará 1 Nivel y tú 1 menos. Ten en cuenta que un
Elfo que ayude a matar a un monstruo Temible logra un Nivel,
¡no dos!
Como los Niveles de “Ayudante” se logran matando monstruos
puedes llegar a Nivel 10 con ellos.
• Las populares cartas de Sube un Nivel son tus amigas, y pueden
jugarse en cualquier momento, pero NO sirven para ganar el
último Nivel.
• En tu turno puedes gastar 1000 Piezas de Oro para ganar 1
Nivel. También puedes gastar Objetos, que equivalen al valor
indicado en la carta. Descarta las cartas. Si sólo gastas Objetos y
valen más de 1000 Piezas de Oro ¡no te daremos el cambio! No
se puede comprar el último Nivel.
Perder Niveles
Tu Nivel nunca puede bajar de 1. Perderás Niveles cuando una
regla, una habitación o una carta lo diga. La forma más normal
de perderlos es el Mal Rollo de los monstruos cuando te derrotan
(consulta Tirada de Huir, pág. 10).
Raza
Cuando no tienes Razas en juego eres un humano. Con una carta de
Raza puedes ser un Elfo, un Enano o un Mediano. Normalmente
no puedes tener más de una Raza. Todas las Razas, salvo los
humanos, tienen aptitudes especiales; ganas estas aptitudes en el
momento en que pones la Raza en juego y las pierdes en cuanto la
descartas. Puedes descartarte de una Raza en cualquier momento,
incluso en un combate: “ya no quiero ser un elfo”. Puedes hacer
esto para derrotar a un monstruo que tiene un bonificador contra
tu antigua Raza o simplemente para jugar con una Raza distinta.
Los personajes pueden ser Guerreros, Magos, Ladrones o
Clérigos. Si no tienes una carta de Clase en juego no tienes ninguna
clase. Ya, vale, ya sabemos que la broma no es nueva. Normalmente
sólo puedes tener una Clase en juego. Cada Clase tiene
distintas aptitudes, que se indican en sus cartas; ganas estas aptitudes
en el momento en que pones la Clase en juego y las pierdes en cuanto
la descartas. Puedes descartarte de una Clase en cualquier momento,
incluso en un combate: “ya no quiero ser un mago”.
Aptitud de descarte
Cada Clase tiene una aptitud que se activa descartando cartas.
Puedes descartar cualquier carta, en juego o en tu mano, para
activar una aptitud de Clase. Sí, puedes descartarte de una Clase
para activar su propia aptitud.
Poder D10
Cada Clase tiene una aptitud que requiere que saques tu Nivel
o menos en un dado de 10 caras; si lo logras la aptitud funciona.
Obviamente esta aptitud es más fiable a medida que subes de
Nivel, y siempre funciona a Nivel 10.
Salud
La Salud también puede denominarse “golpes” o “puntos de
golpe”, porque los monstruos te apuntan y te dan golpes, o algo
así. Nunca lo hemos tenido muy claro, la verdad.
Todo el mundo empieza con cuatro fichas de Salud, con forma
de corazón. Si una carta te da Salud adicional coge otra ficha.
Perder Salud
Cuando te lleves un golpe NO descartes una ficha de Salud: dale
la vuelta para que se vea el lado negro. Así las fichas que tengas
mostrarán siempre tu Salud máxima. Si todas tus fichas están por
el lado negro te mueres. Consulta Muerte en la pág. 8.
Recuperar Salud
En cualquier momento, salvo en el combate, puedes perder un Nivel
para recuperar hasta 3 golpes. Esto no suele ser muy inteligente,
¡a no ser que estés a punto de morir y tengas cosas que
no quieras perder! Algunas habitaciones y cartas pueden
curar golpes. Da la vuelta a una ficha negra (ponla por
el lado rojo) por cada golpe que cures.
¡No puedes recuperar más golpes
que tu Salud máxima!
Movimientos
Todo el mundo empieza con
tres fichas de Movimiento, con
forma de pie. Para saber más del
movimiento consulta la pág. 6.
Objetos
Puedes llevar encima, llevar
puestos o tener guardados los
Objetos que tengas en juego.
Consulta Objetos, pág. 16.
-15-
Objetos
Todo se basa en el botín. Quieres Objetos, en serio, confía en
nosotros. Los Objetos pueden ponerse en juego (consulta Usar
tus cartas, pág. 5), intercambiarse con otros jugadores (consulta
Intercambiar Objetos con otros jugadores, más abajo), usarse para
sobornar a algunos monstruos y venderse para lograr Oro o Niveles
(pág. 15). Una vez pongas un Objeto en juego no podrás descartar
la carta a no ser que algo te permita hacerlo (o te obligue)... pero
puedes dejar caer el Objeto (consulta Arrojar Objetos, pág. 7).
Sólo ganas los beneficios de un Objeto cuando lo llevas encima o
lo llevas puesto. Una carta que tengas en la mano no contará hasta
que la juegues. En ese momento la llevarás “encima” o “puesta”.
Los Objetos de un solo uso pueden jugarse directamente de la
mano a un combate, pero también puedes ponerlos en la mesa
(consulta Tu cinto, más abajo) y llevarlos encima para sacarlos de
tu mano. Y querrás sacarlos de tu mano, porque al final de tu turno
sólo podrás tener cinco cartas en ella; consulta Caridad, pág. 7).
Si una Maldición, un Mal Rollo o lo que sea te dice que descartes
o dejes caer, por ejemplo, tu Calzado, siempre se referirá al
Calzado que lleves puesto. Si está en tu mochila (esto se explica
más abajo) no contará. Sin embargo, si se te indica que dejes caer o
descartes “un Objeto”, podrás coger uno de tu cinto (más abajo) o
tu mochila si quieres. No podrás dejar caer o descartar un Objeto
de tu mano.
Piezas de Oro
Manos
Cada munchkin empieza con dos manos. Hay armas y otras
cosas (aunque las armas son las más divertidas) que requieren el
uso de las manos. Comprueba cada Objeto para ver si requiere manos.
Tu cinto
Si un Objeto no se lleva puesto y no requiere manos se lleva “en tu
cinto”. Los Objetos más habituales de estas características son los
de un uso, sobre todo Pergaminos y Pociones. Puedes tener todos
los Objetos que quieras en tu cinto.
Tu mochila
Recogerás Objetos que no puedas usar. Puede que quieras
guardártelos de todas formas, aunque sea para venderlos y
conseguir Niveles. Estos Objetos estarán “en tu mochila”. En
tu mochila sólo caben dos Objetos; cuando tengas más tendrás
que deshacerte de ellos (consulta Intercambiar Objetos con otros
jugadores, más abajo) o dejarlos caer (consulta Objetos arrojados,
pág. 7). Indica qué Objetos están en tu mochila girándolos. Los
Objetos Guardados no dan beneficios ni poderes (por ejemplo, si
llevas dos yelmos sólo podrás beneficiarte de uno de ellos).
No puedes sacar Objetos de la mochila durante el combate o al
Huir. Por ejemplo, si tienes Calzado en tu mochila que te ayude
a Huir, ¡mala suerte! Habértelo puesto antes de empezar a pelear.
Poderes de los Objetos
Los diversos Objetos te dan Poderes como Vuelo y Protección
contra el Fuego. Las reglas específicas harán referencia a estos
Poderes. No puedes “apagar” los Poderes de un Objeto: si tienes
uno que dé Vuelo, por ejemplo, TENDRÁS que sufrir daño
al entrar al Ventilódromo. Pero normalmente los Poderes te
vendrán bien.
Las Piezas de Oro pueden gastarse, dejarse caer, intercambiarse y
todo eso, como los Objetos, pero si se te indica que descartes o
dejes caer un Objeto se habla de una carta de Objeto, no de dinero.
Puedes llevar todo el dinero que quieras sin penalizaciones.
Restricciones de Objetos
Hay varios límites al uso de Objetos. Normalmente cada munchkin
tiene tres Ranuras (sigue leyendo), dos Manos, un cinto y una
mochila. Algunos Objetos pueden tener también restricciones por
Clase, Raza o sexo. Por ejemplo el Rallador de Queso de la Paz
sólo lo puede usar un Clérigo.
¡Pero las cartas de “¡Eso Es Trampa!” te permiten ignorar
las restricciones! Cuando juegas “¡Eso Es Trampa!” sobre un
Objeto ignoras todas sus restricciones y consigues su máximo
bonificador. Si pierdes el Objeto el ¡Eso Es Trampa! se pierde
con él.
Ranuras
Sólo tienes una cabeza (para el Cubrecabeza), un cuerpo (para la
Armadura), y unos pies (para el Calzado). Estas son tus “ranuras”.
Objetos que llevas puestos
Se considera que llevas “puestos” todos los Objetos que tengas
en tus Ranuras. No encontrarás “Puesto” como una palabra clave
en ningún Objeto, pero cuando una habitación o carta haga
referencia a los Objetos Puestos se referirá a tu Cubrecabeza,
Calzado y Armadura... además de todos tus Brillantes y tus Ropas.
Brillantes y Ropas
Los Objetos con las palabras clave Brillantes o Ropas también se
llevan puestos, pero no ocupan Ranuras. No hay ningún límite al
número de Brillantes y Ropas que puedes llevar.
Objetos Grandes
Algunos Objetos son Grandes (si la carta no dice “Grande” es
que el Objeto es pequeño). Llevar cosas Grandes puede reducir tu
Movimiento. Puedes llevar un Objeto Grande sin penalizadores.
Cada Objeto Grande más allá del primero que lleves reduce tu
Movimiento en 1.
Intercambiar Objetos con otros
jugadores
Puedes dar los Objetos que lleves encima o puestos
o tengas guardados, pero no los de tu mano, a otros jugadores
(o intercambiarlos con ellos) siempre que estés en la misma
habitación o en una adyacente y no estéis en un combate. Limítate
a darles la carta. Si quieres dar un Objeto a alguien que esté más
lejos tendrás que dejarlo caer y confiar en que el jugador que
quieres sea el primero en llegar a él.
Cuando das un Objeto pierdes automáticamente sus beneficios
y el otro jugador los gana. Los Objetos que das a otro jugador
siguen en juego, y no pueden pasar a su mano. También puedes dar
Objetos para sobornar a otros jugadores: “¡Te daré mi Armadura
Llameante en el siguiente turno si no ayudas a Bob a luchar contra
el dragón!”
Recoger Objetos
Cuando estés en una habitación con Objetos arrojados
(pág. 7) podrás gastar un Movimiento para recoger los que
quieras. Además al Buscar en una habitación en la que haya
estos Objetos también los recogerás, automáticamente, junto
-16-
a lo que resulte de tu tirada de Buscar. Excepción: si encuentras un
monstruo al Buscar no obtendrás los Objetos arrojados a no ser
que mates al monstruo y te hagas con sus tesoros.
Si algo te obliga a dejar caer un Objeto tendrás que gastar un
Movimiento para recogerlo, y algunas cartas te dirán que no
puedes recuperar tus Objetos arrojados hasta tu siguiente turno.
Lanzar Objetos
Algunos Objetos tienen la palabra clave Lanzable. Si un Objeto
Lanzable puede afectar al combate podrás lanzarlo durante el
combate de otro jugador, tanto para ayudarlo como para ayudar a
los monstruos (consulta No-ayudantes en combate, pág. 10). Podrías
golpear “por accidente” a tu amigo con una poción, que hará efecto
contra él.
Un Objeto Lanzable puede usarse en tu habitación o en cualquier
habitación adyacente (si hay algún tipo de puerta en medio,
supondremos que abres la puerta para lanzarlo). Los Objetos
Lanzables suelen ser de “un solo uso” y descartarse tras su uso, si la
carta no dice lo contrario.
Conseguir y
jugar cartas
Las cartas te permiten retorcer las reglas, o incluso saltártelas: vas
a querer tener todas las posibles.
Deus ex Munchkin
Empiezas con tres DxM. Consigues dos DxM cuando vuelves a
la vida (consulta Volver a la vida, pág. 8). Algunas habitaciones te
ofrecerán un Acuerdo (mira la pág. 7) que te permita hacerte con
DxM.
Sacas una DxM cuando:
Empieza tu turno (pág. 6)
Exploras una habitación (pág. 6)
Derrotas, o ayudas a derrotar, a uno de “tus” monstruos (pág. 9)
Sale tu color al lanzar el Dado de Monstruos (Dados, pág. 4)
Monstruos
No puedes tener estas cartas en tu mano. ¡Que no, punto pelota!
Tesoros
Empiezas con tres Tesoros. Consigues dos Tesoros cuando vuelves
a la vida (consulta Volver a la vida, pág. 8). Algunas habitaciones
te ofrecerán un Acuerdo (mira la pág. 7) que te permita comprar
o intercambiar Tesoros. La mayoría de los Tesoros son Objetos.
Sueles lograr Tesoros cuando:
• Matas monstruos (si ganas, claro... consulta la pág. 9)
• Buscas en habitaciones (pág. 7)
• Haces intercambios con otros jugadores. La extorsión se
considera un intercambio y es muy recomendable (pág. 16)
Jugar cartas
Deberías hacer esto muy a menudo.
Poner Objetos en juego
Cualquier carta de “un solo uso” puede jugarse en cualquier
combate, ya esté en tu mano o en juego. Los demás Objetos no
pueden usarse a no ser que estén en juego. Si es tu turno
podrás ponerlos en juego y usarlos inmediatamente; si
estás ayudando a alguien o luchando fuera de tu turno por la razón
que sea no podrás poner en juego nuevos Objetos.
Cartas Deus ex Munchkin
Puedes jugar una carta DxM en cualquier momento, si la carta
no dice lo contrario. La mayoría de las DxM se usan una vez y se
descartan. Algunas excepciones son:
Clases y Razas
Estas cartas pueden ponerse en juego en la mesa en cuanto se
consiguen, o en cualquier momento posterior, pero sólo puedes
tener una Clase y una Raza a no ser que seas un Bastardo o
un Super Munchkin (más abajo). Puedes descartar una Clase o
Raza en cualquier momento.
Bastardo y Super Munchkin
Estas cartas te permiten tener dos Razas y dos Clases
respectivamente.
Conseguir cartas
•
•
•
•
Usar Objetos
Puedes jugar Bastardo siempre que tengas una Raza en juego.
Ahora serás mitad de esa Raza, mitad humano, y tendrás todas
sus ventajas pero ninguna de sus desventajas. Por ejemplo un
Semielfo se beneficia de los iconos verdes de Elfo, ¡pero no hace
caso a los rojos!
Puedes añadir una segunda Raza en el mismo momento o más
adelante, siempre y cuando sigas teniendo Bastardo en juego.
Si tienes dos cartas de Raza distintas en juego te conviertes en
(por ejemplo) Semielfo y Semienano, con todas las ventajas y
desventajas de ambas.
Perderás Bastardo si dejas de tener cartas de Raza en juego, pero
puedes descartarte voluntariamente de una Raza y sustituirla
directamente por otra de tu mano, pasando de ser (por ejemplo)
Semienano a ser Semielfo.
Super Munchkin funciona exactamente igual, pero con Clases.
Puedes ser, por ejemplo, un super-Guerrero, con todas las ventajas
de un Guerrero y ninguna de sus desventajas, o (también por
ejemplo) un Mago y un Guerrero a la vez, con
todas las ventajas y desventajas de ambas clases.
Mejoras de monstruo y monstruos adicionales
Las cartas que dan Bonus a los monstruos son “mejoras de
monstruo”, y pueden jugarse en cualquier momento. La mayoría
de las mejoras aumentan el Nivel de los monstruos, pero algunas
(como Cría) lo reducen. Monstruo Errante y Amiguito traen a
otro monstruo a una batalla.
Todas las mejoras se suman. Si hay varios monstruos en la batalla
el jugador que use la mejora deberá decidir a cuál se la aplica. Si un
monstruo sobrevive al combate mantiene sus mejoras. Por ejemplo
un Hongo Inconmensurable seguirá siendo Inconmensurable
hasta que sea destruido o se retire del juego.
Orden
Cualquier carta de Objeto puede ponerse en juego en la mesa en
cuanto la consigues o en cualquier momento de tu turno.
Las cartas siempre hacen efecto en el orden en que se
juegan.
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En cualquier momento
Si una carta puede usarse “en cualquier momento” es que:
Durante tu turno puedes usarla, literalmente, en cualquier
momento. Si tienes una Poción Parpadeante, por ejemplo, podrás
usarla antes de tirar los dados en un combate y escapar sin un
rasguño incluso si está claro que el monstruo te iba a derrotar.
Durante el turno de los demás podrás decir “¡Parad!” en cualquier
momento y usar la carta, pero no podrás decir “Antes de que hagas
eso usaré esta carta...” a no ser que la carta indique específicamente
que puede anular una acción ya anunciada. Por ejemplo, si alguien
coge a su munchkin y lo mueve a tu habitación no puedes decir
que vas a usar Muro Instantáneo para evitar el movimiento.
Tendrías que haber dicho “¡Parad!” antes de que se moviera.
Si una Maldición puede aplicarse a más de un Objeto será la
víctima la que decida qué Objeto pierde o queda maldito, a
no ser que la carta indique lo contrario.
Si una Maldición se aplica a algo que no tengas, pasa
de ella. Por ejemplo, si alguien usa ¡La armadura se
convierte en chocolate! contra ti y no llevas puesta una armadura
no pasará nada; descarta la Maldición y ríete burlonamente.
Maldiciones
Estas son, con diferencia, nuestras cartas de “en cualquier
momento” favoritas. CUALQUIER jugador puede jugar una
Maldición en CUALQUIER momento, a no ser que la carta diga
lo contrario. Reducir las aptitudes de un personaje en mitad de un
combate siempre es divertido.
Una Maldición siempre afecta a su víctima inmediatamente y
luego se descarta. Excepciones:
• Puedes descartar un Anillo de los Deseos para cancelar cualquier
Maldición antes de que haga efecto.
•El poder d10 de los Clérigos puede evitar Maldiciones.
• Si una Maldición te da un penalizador “a tu siguiente batalla” y
estás en combate aplícala inmediatamente. Si no guarda la carta
hasta tu siguiente combate, para no olvidarte.
• Si una Maldición cambia una estadística, como Movimiento,
guarda la carta hasta que deje de afectarte.
Glosario
Bicho – un monstruo que se arrastra: insecto, serpiente, a “combate”, porque nos cansamos bastante de poner
“combate” todo el rato. Consulta la pág. 7.
crustáceo...
Bonus de combate – un número que se suma a tu Nivel en Constructo – un monstruo construido con ciencia
desquiciada o poderosos encantamientos. O con las dos
combate. Lo contrario es un penalizador.
Acechante – un monstruo que suele quedarse en un sitio. Brillante – brilla, y lo quieres. Los Brillantes se llevan cosas.
Nunca se mueven durante el turno de los monstruos, puestos, pero no requieren Ranuras, así que puedes usar Cosas – ¡Objetos! ¡Oro! ¡Lo que encuentras por la
pero las cartas que mueven monstruos los afectan con todos los que quieras. Consulta la pág. 16.
mazmorra, salvo l s cadáveres de los monstruos!
normalidad.
Buscar – comprobar si hay tesoros escondidos en la Cosuca – un Objeto que no pega en ninguna otra categoría.
Acuerdo – un intercambio que puedes realizar en algunas habitación en la que estás. Como en todas las auténticas
habitaciones. Si una habitación permite un acuerdo los aventuras, esto se hace tirando un dado. Consulta la pág. 7. Cubrecabeza – normalmente sólo puedes usar un
Cubrecabeza. Los Cubrecabezas siempre se llevan puestos.
detalles estarán en el texto de la habitación en cuestión.
Calzado – normalmente sólo puedes usar un Calzado. El Consulta la pág. 16.
Consulta la pág. 7.
Calzado siempre se lleva puesto. Consulta la pág. 16.
d10 – el dado de 10 caras. Consulta la
Adyacente – si dos habitaciones están conectadas por
Caridad – la fase del turno en la que das tus cartas sobrantes pág. 4.
una salida (una pared no cuenta) son adyacentes.
al jugador o jugadores de menor Nivel. Consulta la pág. 7.
Dado – no te olvides de que cuando las reglas o cartas te
Agotada – una habitación que los munchkins han dejado Cartógrafo – el jugador encargado de dibujar y colocar las digan que “tires un dado” se referirán a uno de 6 caras, a no
sin tesoros. Consulta la pág. 7.
baldosas de habitación y unión durante la partida. Consulta ser que digan “cualquier dado”.
la pág. 4.
Alimaña – un monstruo especialmente sucio y asqueroso.
Dado de Monstruo – el dado de seis caras coloreadas; no
Antagónico – estos monstruos siguen su propio camino. En Cinto – no es un verdadero Objeto, sino el lugar donde debe confundirse con “¡Te he dado, monstruo!”, que es lo
que gritas cuando superas tus tiradas en combate. Consulta
llevas
los
Objetos
en
juego
que
no
se
llevan
puestos
ni
el turno de los monstruos, si la habitación tiene una flecha
del color obtenido, el monstruo Antagónico realizará el requieren manos. Puedes tener todo lo que quieras en tu la pág. 4.
primer movimiento en la dirección contraria a la flecha. El cinto. Consulta la pág. 16.
Daga – un tipo de Arma.
resto del movimiento seguirá el Color de Movimiento de Clase – un grupo de aptitudes especiales representadas por
los Monstruos.
una carta de Clase. Las Clases de este juego son Mago, Demonio – un monstruo del Infierno. Malo. Cruel. No es
nada majo, vamos.
Guerrero, Clérigo y Ladrón. Consulta la pág. 15.
Arco – un palo con una cuerda. Un tipo de Arma.
Descartar – cuando te descartas puedes hacerlo de cualquier
Ardiente – un monstruo llameante, pero como Llameante Color de monstruo – el color de la base del monstruo. Tiras tipo de carta, de tu mano o en juego, a no ser que se indique
lo usamos para los Objetos a los monstruos los llamamos los dados de los monstruos de tu color. También logras un otra cosa. Consulta la pág. 5.
DxM adicional si matas a uno. Consulta la pág. 6. No debe
Ardientes.
confundirse con...
DJ – Director de Juego. Un tipo odioso que se dedica a hacer
Armadura – normalmente sólo puedes usar una Armadura. Color de Movimiento de los Monstruos – el color que sale la vida imposible a los Munchkins cuando juegan a Rol.
La Armadura siempre se lleva puesta. Consulta la pág. 16. en el Dado de Monstruo durante la fase del turno de los
Dragón – un monstruo noble y peligroso que tiene
Ayudante – el jugador principal de un combate puede monstruos, y que indica hacia dónde se mueven. Consulta montones de cosas. En este juego sólo hay uno.
elegir un Ayudante. El Ayudante no subirá de Nivel la pág. 13.
automáticamente a no ser que el monstruo sea Temible o el Combate – el combate empieza en cuanto encuentras DxM – Deus ex Munchkin. El mazo de cartas que
Ayudante sea un Elfo, así que puede que tengas que ofrecer un monstruo en tu turno. Si empiezas el turno en una representa aleatoriedades del Destino y / o el
Tesoros u Oro a alguien para que sea tu Ayudante. Consulta habitación con un monstruo el combate empieza justo en Máster. Consulta la pág. 17.
la pág. 10.
el mismo momento que el turno. Muchas acciones no se Enorme – el mayor tamaño de monstruo. Consulta la pág. 14.
Base – el soporte de plástico coloreado de las fichas de permiten durante el combate, porque, bueno, estás un tanto Espada – un tipo de Arma.
ocupado, y esas cosas. Ten en cuenta que cualquier referencia
monstruo
a una lucha, refriega, batalla, pelea, escaramuza, intercambio Ficha de monstruo – la figura de cartón que representa
Bestia – un monstruo relativamente normal... casi siempre. de potentes golpes... bueno, te haces a la idea, se refiere a un monstruo. Consulta la pág. 3- Las fichas de este juego
Las palabras en negrita y cursiva son palabras clave.
-18-
están vivas, y harán ruiditos molestos en la caja por las
noches si no juegas lo bastante a menudo a Munchkin
Quest.
Flechas de Movimiento de los Monstruos – los triángulos
de colores que apuntan a las salidas de cada habitación.
Controlan el movimiento de los monstruos. Consulta la
pág. 13.
Gelatina – un monstruo pringoso y pegajoso. Da asquito.
Gigante – como un Humano, pero más grande, al menos
en teoría.
Golpe o Punto de Golpe – otra forma de hablar de una
unidad de Salud. Si te “llevas un golpe” pierdes un punto
de Salud.
Grande – los Objetos son pequeños a no ser que digan
“Grande”. Llevar más de una cosa Grande te hará ir más
lento. Consulta la pág. 16.
Habitación – La mazmorra está formada por habitaciones,
cada una representada por una baldosa distinta. Consulta
la pág. 3.
Habitación explorada – cualquier habitación que esté en juego.
Habitación inexplorada – en lo que entras cuando te
adentras en la Oscuridad. Consulta la pág. 6.
Habitación vacía – una habitación sin munchkins ni
monstruos. Si una carta indica que algo aparece en una
habitación vacía y no hay ninguna se añade una nueva
habitación a la mazmorra. El jugador que haya sacado la
carta elegirá en qué unión de la oscuridad la sitúa.
Hacha – un tipo de Arma
Horror – un monstruo que da miedo. ¡BU!
Huir – lo que deberás hacer si pierdes un combate con un
monstruo. Si superas la tirada esquivarás el ataque final del
monstruo y te librarás del Mal Rollo. Consulta la pág. 10.
Humano – un tipo de “monstruo”. Mírate en el espejo.
Bueno, no sé, no sabemos qué eres.
Icono – un símbolo que aparece en las cartas y habitaciones.
Consulta la pág. 20 (la última) para ver un montón.
Interpretación – no tenemos la menor idea de lo que
significa esto. Pero nos gusta matar, ehm, cosas y llevarnos
sus... cosas.
Jefe – el enemigo que aparece cuando un munchkin de
Nivel 10 accede a la Entrada. ¡Si lo matas ganas! Consulta
la pág. 11.
Jugador – esto se refiere a ti, y no a tu personaje.
Jugador principal – el jugador en cuyo turno tiene lugar
un combate. El jugador principal logra al menos un Nivel
si vence e el combate.
Lanza – un tipo de Arma.
Lanzable – Objetos, normalmente de un solo uso, que
pueden usarse en tu habitación o en una adyacente.
Consulta la pág. 17.
Lento – un monstruo Lento sólo se mueve una habitación
en el turno de los monstruos, digan lo que digan las flechas
de la segunda habitación.
Línea de palabras clave – la lista de descriptores de la
parte de abajo de las cartas de Monstruo y Tesoro.
Llama – el poder de un munchkin para QUEMAR cosas.
Llameante – un Objeto ardiente, pero como Ardiente lo
usamos para los monstruos a los Objetos los llamamos
Llameantes. Un Objeto Llameante te da el poder Llama.
Mágico – un Objeto de hechicería, encantado o místico de
cualquier tipo. A los Magos les encantan.
Mal Rollo – si fallas una tirada de Huir el monstruo te
golpeará cuando salgas de la habitación. Consulta la pág.
10.
Maldición – una carta muy, muy vil. Consulta la pág. 18.
Maza – Como un Garrote, pero con púas. Un tipo de
Arma.
Mejora de monstruo – una carta que se juega sobre un
monstruo para modificar su Nivel o cambiar sus poderes de
otra forma. Consulta la pág. 4.
Mejora de Objeto – una carta que verás en suplementos,
más adelante, y que hace los Objetos más poderosos.
Ya puedes empezar a pensar lo mucho que quieres unas
cuantas.
Minúsculo – el tamaño de monstruo más pequeño.
Consulta la pág. 14.
Mochila – no es un verdadero Objeto, sino el sitio en
donde guardas los Objetos que llevas pero que las reglas no
te permiten usar (o simplemente que no quieres usar). Está
limitada a 2 Objetos. Consulta la pág. 16.
Monstruo – una criatura que no hacía más que ocuparse de
sus asuntos en la mazmorra a la que llama hogar. Tendrás
que matarla y quedarte con sus cosas.
Monstruoso – un Objeto que posee una siniestra vida propia.
Movimiento – tu Movimiento se usa para explorar la
mazmorra. Empiezas con 3 Movimientos por turno.
Consulta la pág. 15.
Muerte – un inconveniente poco importante. Consulta la
pág. 8.
Muerto Viviente – un monstruo que no sabe cuándo tiene
que dejar de moverse. Si acabas con él será un “muerto”, a
secas, y podrás quedarte sus cosas.
Multitud – un grupo de monstruos en una misma
habitación. Consulta la pág. 14.
Munchkin – esto suele referirse a tu personaje y al tipejo de
plástico que paseas por la mazmorra. Pero bueno, sabemos
que tú también eres un munchkin, no intentes esconderlo.
Nivel – una forma completamente arbitraria de medir
cuánto molas. Empiezas a Nivel 1, y no puedes pasar de
Nivel 10. Los monstruos también tienen Niveles, que
llegan a 20. Y si encontrases escaleras descendentes, algo
que no sucederá en este juego, cada piso de la mazmorra se
llamaría un “nivel”. Un nivel es también una herramienta
que usan los carpinteros. ¡Vale, vale, ya me callo!
Objeto – una cosa que puedes recoger en la mazmorra.
Tesoro. Consulta la pág. 16.
Oro – dinero. La mayor parte de los Objetos valen dinero,
y se pueden encontrar Piezas de Oro por la mazmorra,
gritando “¡Recóooooogeme!”. ¡Hazles caso!
Oscuridad – todo lo que esté fuera de la zona explorada
de la mazmorra es “oscuridad”. Las habitaciones que aún
no se han añadido a la mazmorra están “en la oscuridad”.
Consulta Habitaciones inexploradas, pág. 19.
Palabra clave – una palabra que está en una carta de
Monstruo u Objeto y la describe. Varias habitaciones
y cartas tienen efectos especiales relacionados con las
palabras clave. Todas las palabras clave de este glosario
están en negrita y cursiva. Consulta la pág. 5.
Pasar de alguien – si un monstruo pasa de ti no tienes que
enfrentarte a él. Si te quedan Movimientos podrás irte de
la habitación, y podrás atacarle si te apetece. Pero no podrás
Buscar ni realizar Acuerdos mientras el
monstruo esté ahí. Consulta la pág. 8.
Penalizador – un número que se resta de tu
Nivel en combate. Lo contrario es un Bonus
de combate.
Pequeño – un tamaño de monstruo.
Consulta la pág. 14.
Pergamino – un tipo de Objeto. Un papel, o
algo que tiene cierta semejanza a un papel,
que tiene cierto valor.
Pies – estas son las fichas de Movimiento.
Consulta la pág. 6.
Planta – Sí, las plantas son monstruos.
Mira, detrás de ti... ¡una planta!
Poción – ¡Maravillas embotelladas! La
mayoría de las Pociones son Objetos de un
solo uso, y muchas son Lanzables.
Poder – una aptitud especial de tu
munchkin, normalmente
conseguida
gracias a un Objeto (muchas veces uno
Mágico) y casi siempre buena para ti.
Poder d10 – una aptitud que tiene cada
Clase. Consulta la pág. 15
Porra – un tipo de Arma.
Protección contra el Fuego – un poder de
munchkin que suele ser útil contra monstruos
Ardientes, y a veces contra otras cosas.
Ranura – una palabra clave que indica
que un Objeto es de un tipo del que cada
personaje sólo puede llevar uno a la vez.
Las tres Ranuras son Cubrecabeza, Calzado
y Armadura. Todos estos son Objetos que
se llevan puestos. Consulta la pág. 16.
Rápido – cuando un monstruo Rápido
avanza durante el turno de los monstruos
se desplaza su movimiento normal y luego,
si puede, se mueve otra habitación en la
misma dirección. Luego se detiene, digan
lo que digan las flechas de esa habitación.
-19-
Raza – todos los munchkins empiezan siendo Humanos,
pero pueden pasar repentinamente a ser miembros de
otra Raza o volver a ser Humanos. Las Razas
actuales son Elfo, Enano, Humano y Mediano.
Consulta la pág. 15.
Ropas – estos Objetos se llevan puestos, pero no usan
Ranuras, así que puedes llevar todos los que
quieras. Consulta la pág. 16.
Sagrado – un Objeto con el poder del Bien.
Salida – cualquier unión salvo una pared.
Salud – empiezas con cuatro fichas de Salud. Cuando
te llevas un golpe das la vuelta a una ficha y la pones del
lado negro. Cuando todos tus corazones se vuelven negros
mueres. Consulta la pág. 15.
Saqueada – alguien se ha llevado todos los tesoros obvios.
Consulta la pág. 7.
Tamaño – los monstruos pueden ser Minúsculos, Pequeños,
de tamaño humano o Enormes. Algunas habitaciones y cartas
tienen efectos que dependen del tamaño del monstruo. No
usamos “de tamaño humano” como palabra clave, porque
suena idiota, así que cualquier monstruo del que no se
especifique el tamaño es de tamaño humano.
Temible – si matas a un monstruo Temible tú solo ganarás
2 Niveles. Si tienes un Ayudante uno de los Niveles irá
para él, sea o no un Elfo.
Tentaculado – un monstruo con brazos muy largos y de
aspecto raro. O igual son piernas, no tenemos ni idea.
Trampa – un concepto tan importante que tiene su propia
carta (consulta la pág. 16). Hacer o no trampas sin la
carta es cosa tuya y de tu conciencia. ¡Ja! No me creo que
hayamos dicho “conciencia” en un juego de Munchkin...
Troloide – un monstruo que tiene alguna relación con un
trol; no queremos saber más.
Unión – las baldosas de cartón que se usan para conectar
las habitaciones. Todas las uniones de este juego tienen
dos caras: una con un pasillo y otra con una puerta o
pared. Consulta la pág. 6.
Viscoso – un tipo de monstruo recubierto de cieno que...
está recubierto de cieno.
Volador – un monstruo que tiene alas o flota en el aire por
la razón que sea.
Vuelo – el poder de volar de los munchkins.
Munchkin Quest es un producto de
Steve Jackson Games.
¡Y aquí llegan los créditos!
Diseño del juego: Steve Jackson
Ilustraciones: John Kovalic
Desarrollo del juego: Philip Reed y Will Schoonover
Dirección de edición y gestión de impresión: Philip Reed
Director artístico: Will Schoonover
Artista de producción: Alex Fernandez
Fotografía: Fox Barrett
Corrección: Monica Stephens
Coordinadores de pruebas de juego: Michaela Barrett y Randy Scheunemann
Director de Ventas: Ross Jepson
Director de Marketing: Paul Chapman
Prototipo: Gray Cat Studios
Esculpido de los munchkins: Richard Kerr
Pruebas de juego: Fox Barrett, Jimmie Bragdon, Jason Cates, Paul Chapman,
Matt Deegler, Richard Dodson, Ross Drews, Carissa Gragg, Andrew Hackard,
Jeff Johannigman, Eric Jordan, Jonathan Leistiko, Kurt Kortmaches, Fade
Manley, Burk McRae, Don Mohr, Kaitlyn O’Keefe, Katrina O’Keefe, Michael
O’Keefe, Richard Kerr, Nicholas Vacek, Thomas Weigel, Loren Wiseman,
Shadlyn Wolfe y Duncan Wright.
Muchas gracias a OrcCon y Great Hall Games por dar cabida a nuestras
sesiones de pruebas de juego ciegas.
¡Créditos de la edición en español!
Traducción: Juanma Coronil
Maquetación y diseño adicional: Edge Studio
Edición: Jose M. Rey
Esta mazmorra está dedicada a E. Gary Gygax, Dave Arneson y Don Kaye.
Munchkin, Munchkin Quest, y la pirámide que todo lo ve son marcas registradas de Steve
Jackson Games Incorporated. Los personajes de Dork Tower tienen copyright © John
Kovalic.
Munchkin Quest tiene copyright © 2008 por Steve Jackson Games. Versión 1.0 (Octubre
de 2008).
Iconos
Todo el Mundo
Mago
Clérigo
Enano
Ladrón
Elfo
Guerrero
Este manual da las reglas
generales. Las cartas
y habitaciones añaden
reglas especiales, así
que si el manual y una
carta o habitación se
contradicen, haz caso a la
carta o habitación. Si una
carta contradice a una
habitación, haz caso a la
carta. ¡Pero hay reglas que
no se pueden modificar!
Consulta la pág. 1.
¿Interrogaciones?
Siempre que veas una
interrogación junto a
un icono en una carta o
habitación, es que hay
una regla especial. Léete
lo que diga la carta o la
habitación.
Mediano
Tabla de búsqueda
Tira un dado. Consulta Búsquedas, pág 7.
Como cuando derrotas a un monstruo, las cartas de Tesoro se sacan
boca abajo a no ser que haya otro munchkin en la habitación. En ese
caso se sacan boca arriba.
1 o menos – Saca una carta de Monstruo y empieza a combatir (pág. 8)
2 – 300 Piezas de Oro
3 – 400 Piezas de Oro
4 – 500 Piezas de Oro
5 – 100 Piezas de Oro y una carta de Tesoro. ¡La habitación queda
Saqueada!
6 – 300 Piezas de Oro y una carta de Tesoro. ¡La habitación queda
Saqueada!
7 – Saca una carta de Monstruo y empieza a combatir (pág. 8)
8 – 500 Piezas de Oro y una carta de Tesoro. ¡La habitación queda
Saqueada!
9 – Dos cartas de Tesoro. ¡La habitación queda Agotada!
10 – 500 Piezas de Oro y dos cartas de Tesoro. ¡La habitación queda
Agotada!
11 o más – Tres cartas de Tesoro. ¡La habitación queda Agotada!
Recuerda, si tiras 0 o menos dados el resultado de tu tirada será
siempre 0, pero podrás sumar tus Bonus a dicho resultado.
No se puede
Buscar
Modificador a las
tiradas de Buscar
Fases del turno
(1) Robo de DxM (pág. 6)
(2) Movimiento (pág. 6)
Exploración (pág. 6)
Combate (pág. 7)
Acuerdos (pág. 7)
Búsqueda (pág. 7)
(3) Caridad (pág. 7)
Turno de los monstruos (pág. 13)
Le toca al siguiente jugador. Si no está atendiendo, ¡colleja al canto!
Pasillo abierto
Puerta normal
Uniones
Puerta cerrada
Puerta secreta
Coste en Movimiento
Pared
Icono de Uniones
¡Sé un munchkin!
¡Recuerda! Este juego va de matar cosas y quedarse con sus tesoros. La mejor interpretación en Munchkin Quest es la MALA
interpretación. Deberías interpretar todas las reglas según su intención, pero la base del juego de un buen munchkin es ignorar la
intención de las reglas cuando te venga mejor seguirlas al pie de la letra.
Habrá momentos en los que te venga bien jugar una carta “mala” sobre ti mismo”, o “ayudar” a otro personaje de tal forma que pierda
tesoros. Esto es de lo más munchkin, hazlo sin dudar.
Al principio de la partida, cuando todos seáis de Nivel bajo, os vendrá bien ayudaros unos a otros. Quizá quieras quedarte cerca
de tus amigos, para poder ir a ayudarles. Aunque morir en los primeros turnos no es muy grave, porque regresas... y de hecho puede
ser una forma de sacar rápidamente más Tesoros si no te gustan los primeros que has logrado.
A medida que avance la partida probablemente os dividáis... al subir de Nivel tendréis menos ganas de ayudaros. Con el tiempo
acabaréis lanzándoos puñaladas traperas... puede que literalmente.
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