Práctica # 2

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Fecha de efectividad:
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA
FACULTAD DE INGENIERÍA (UNIDAD MEXICALI)
Formato para prácticas de laboratorio
CARRERA
LSC
PLAN DE
ESTUDIO
CLAVE DE
UNIDAD DE
APRENDIZAJE
2009-2
PRÁCTICA
No.
LABORATORIO
DE
2
NOMBRE DE
LA PRÁCTICA
11980
NOMBRE DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Programación Orientada a Objetos II
Programación Orientada a Objetos II
DURACIÓN
(HORAS)
Manejo de eventos
4
1. INTRODUCCIÓN
Un evento constituye un método para que una clase notifique a los usuarios de un objeto que algo
interesante sucede al objeto, como, por ejemplo, que se ha hecho clic en un control de una interfaz
gráfica de usuario. Esta notificación se denomina provocar un evento. Un objeto que produce
un evento se conoce como origen o remitente del evento.
En Java, se realiza mediante la implementación de clases de agente de escucha personalizadas.
2. OBJETIVO (COMPETENCIA)
Integrar procesos utilizando manejo de eventos para darle funcionalidad a los programas con actitud
propositiva y creativa, buscando excelencia en sus resultados.
3. FUNDAMENTO
Los eventos de Java proporcionan un mecanismo adecuado para tratar situaciones que
habitualmente se producen de manera asíncrona a la ejecución del programa; normalmente producidas
desde el exterior de la aplicación, por ejemplo presionar una tecla o el botón del mouse. Cuando llega
un evento en ocasiones nos interesa tratarlo y otras veces no se desea ninguna acción.
Formuló
Revisó
Aprobó
LSC. Lourdes E.
Ramírez Fernández
M.C. Mónica C. Lam Mora
Maestro
Coordinador de la carrera
Autorizó
M.C. Maximiliano de las
Fuentes Lara
Gestión de Calidad
Director de la Facultad
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La interfaz se pueden implementar de tres formas distintas, como se muestra a continuación:
1.- En una clase independiente
class MiClase{
public MiClase() {
...
Button btn = new Button("Boton");
btn.addActionListener(new MiOyente());
...
}
}
class MiOyente implements ActionListener{
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
// Aqui va el codigo de la accion
}
}
2.- En clase interna
Button btn = new Button("Boton");
btn.addActionListener( new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEven e) {
// Aqui va el codigo de la accion
}
});
3.- En una clase que defina el componente y la interfaz
class MiClase implements ActionListener {
public MiClase() {
...
Button btn = new Button("Boton");
btn.addActionListener(this);
...
}
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
// Aqui va el codigo de la accion
}
}
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4. PROCEDIMIENTO (DESCRIPCIÓN)
A) EQUIPO NECESARIO
MATERIAL DE APOYO
Equipo de computo con:
-SDK de java
-Editor de Java
Practica impresa.
B) DESARROLLO DE LA PRÁCTICA
Agregar el código necesario al ejercicio 1 de la práctica anterior para dar funcionalidad a cada uno
de las opciones asignadas, respetando las siguientes indicaciones.
a)
Utilizar archivos (del tipo que desee) para guardar la información.
b) Al inicio de la ejecución del programa, el único botón habilitado debe ser "Agregar", el resto se
habilita después de agregado el primer registro, si se eliminaran todos los datos, una vez más se
deberán deshabilitar las opciones.
c)
Cada opción deberá cumplir con lo siguiente:

Agregar
Esta opción permitirá tanto agregar como modificar, si la matricula no existe se agrega al
archivo de datos, en caso contrario se sustituye el registro existente con la nueva información
capturada.
 Eliminar
El usuario deberá ingresar la matricula como dato de búsqueda, se utilizara un JOptionPane
para informar el resultado de dicho proceso. (utilizar icono apropiado)
 Modificar
La búsqueda se realizara por número de matrícula, utilizar JOptionPane si no se encuentra; si
se encontró, mostrar la información en los respectivos campos e impedir la edición en el campo de
captura de la matrícula, el usuario deberá presionar 'Agregar' para que se realice la modificación
después de haber modificado el o los datos deseados. El botón 'modificar' tendrá un 'ToolTip' para
informar el proceso a realizar al usuario.
 Consultar
Mostrar todos los registros capturados en el archivo en la tabla, definir las propiedades
necesarias para permitir seleccionar cualquier columna y realice el ordenamiento de los datos, en base
a ese campo.
d) Agregar un botón que permita imprimir la tabla con su información, respetando el mismo formato
de pantalla.
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C) CÁLCULOS Y REPORTE
El alumno tendrá que explicar el funcionamiento del programa y lógica utilizada para resolver el
problema a la entrega de su práctica.
5. RESULTADOS Y CONCLUSIONES
6. ANEXOS
7. REFERENCIAS
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http://eui.upm.es/~jbobi/jbobi/LibroJava/247-292.pdf
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