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a) 0G.
b) 1G.
c) 2G.
d) 2.5G.
e) 3G.
f) 3.5G.
g) 4G.
plataformas de desarrollo se caracteriza por…
a) El predominio de las plataformas nativas, que son las únicas aptas para los smartphones.
b) Las aproximaciones multi-plataforma se basan en el uso de tecnologías web.
c) La coexistencia de propuestas nativas y multi-plataforma, cada una de ellas con sus propias
ventajas e inconvenientes.
d) Android e iOS son las dos plataformas de desarrollo nativas existentes.
a) 0G.
b) 1G.
c) 2G.
d) 2.5G.
e) 3G.
f) 3.5G.
g) 4G.
receptivos a la publicidad en ella?
a) Android
b) iOS
c) No existen diferencias significativas entre estas plataformas (Android e iOS).
a) 0G.
b) 1G.
c) 2G.
d) 2.5G.
e) 3G.
f) 3.5G.
g) 4G.
a) Es independiente del sistema operativo y plataforma adoptada, porque en todos los casos
el comportamiento de los usuarios es muy similar.
b) Debe basarse en cobrar un precio por la descarga de la aplicación.
c) Debe basarse en la publicidad porque los usuarios de dispositivos móviles no están
acostumbrados a pagar por sus descargas.
d) Debe orientarse según un análisis previo del perfil de los potenciales usuarios, porque
puede haber variaciones significativas.
e) Debe dirigirse a aquellas plataformas donde hay un mayor porcentaje de usuarios que paga
por sus aplicaciones o es influido por la publicidad.
a) Su estabilidad, con el mismo par de sistemas operativos dominando tradicionalmente el
mercado.
b) El predominio de Android e iOS desde antes de la llegada de los smartphones.
c) Su permanente evolución.
a) La uniformidad respecto a nivel mundial y por sistemas operativos.
b) La existencia de ligeras variaciones geográficas, y más notables por sistema operativo.
c) El predominio absoluto de los juegos.
a) 0G.
b) 1G.
c) 2G.
d) 2.5G.
e) 3G.
f) 3.5G.
g) 4G.
a) Blackberry
b) Firefox OS
c) iOS SDK
d) Symbian
e) Windows Mobile
------------------------------2-------------------------------------------------------------car necesidades que puede abordar una app?
a) Estudiando en detalle las aplicaciones de las tiendas de aplicaciones.
b) Contactando con empresas para preguntarles qué necesitan.
c) Empezando por mis propias necesidades y las de mis allegados.
desarrollamos aplicaciones para dispositivos móviles...
a) La mejor opción es intentar cubrir el mayor número de plataformas posible para aumentar
la difusión.
b) Se debe cubrir la mayor variedad de dispositivos posible.
c) Se deben seleccionar cuidadosamente las plataformas y dispositivos a utilizar.
a) Si la usarán hombres o mujeres.
b) La duración de la batería.
c) La conectividad.
d) CPU, memoria y espacio de almacenamiento.
apps?
a) Gratuita.
b) De pago.
c) Diseño fluido colaborativo.
d) In-app billing.
apps, la fase de concepto debe capturar información
inicial sobre...
a) Todas las características de funcionalidad y hardware relevantes para la aplicación.
b) La lista de características que debe tener la aplicación.
c) Capturas de pantalla esquemáticas que describan como será la interfaz de usuario.
d) La lista de características, capturas esquemáticas de la initerfaz, y maquetas o prototipos
que ilustren los aspectos esenciales de la aplicación.
e) La planificación del posible desarrollo de la idea de aplicación.
a) Especialistas en gráficos y audio.
b) Diseñadores y programadores.
c) Especialistas en calidad y marketing.
d) Traductores.
e) Economistas.
ra obtener un nicho de mercado para tu app?
a) Aplicación para todo el mundo.
b) Nuevo tipo de aplicación.
c) Usuarios satisfechos.
d) Grupos restringidos.
a) Utilizando sus aplicaciones.
b) Pidiéndoles información como estadísticas de uso o fidelidad de los clientes.
c) Analizando comentarios positivos en las tiendas de aplicaciones.
a) Cualquiera vale.
b) Un proceso ágil.
c) Un proceso bien definido y fuertemente estructurado.
a) Sí, son aplicaciones como cualquier otra.
b) No, existen factores que las diferencian del software tradicional.
c) Sí, por lo general son aplicaciones de tamaño pequeño que resultan muy manejables.
d) No, aún es poco lo que se sabe del desarrollo de apps.
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a) Beneficioso para el desarrollador y para los usuarios.
b) Según el cual las aplicaciones pueden ejecutarse de la misma forma en todos los
dispositivos.
c) Originado en buena medida porque existen 4000 tipos distintos de dispositivos, que ni
siquiera comparten la misma versión del sistema operativo.
d) Que divide a los dispositivos en subcategorías, como "phablet", un producto a caballo entre
el móvil y la tableta.
a) Versión del ADT Bundle con la que se ha desarrollado la aplicación.
b) Permisos que requiere la aplicación.
c) Librerías que necesita la aplicación.
d) Componentes que forman parte de la aplicación.
computadores con sistemas operativos...
a) Linux.
b) Windows.
c) Mac.
d) Los tres anteriores.
e) Android.
f) iOS.
g) Los dos anteriores.
a) Tener una cuenta de Google.
b) Tener una cuenta de Google y registrarse en la consola del desarrollador de Google Play
para aplicaciones gratuitas.
c) Tener una cuenta de Google y registrarse en la consola del desarrollador de Google Play
para cualquier tipo de aplicación.
d) Tener una cuenta de Google, registrarse en la consola del desarrollador de Google Play y
tener acceso a Google Drive para aplicaciones gratuitas.
e) Tener una cuenta de Google, registrarse en la consola del desarrollador de Google Play y
tener acceso a Google Drive para cualquier tipo de aplicación.
a) El kit estándar de desarrollo, que incluye documentacióon sobre programación en Android
y ejemplos de uso.
b) El kit estándar de desarrollo, que incluye herramientas de desarrollo, una copia de la última
versión de Android, emuladores y dispositivos virtuales.
c) El kit estándar de depuración, que incluye las herramientas de desarrollo para depurar
aplicaciones Android.
d) El kit estándar de despliegue, que incluye las herramientas necesarias para publicar una
aplicación en Google Play.
elementos:
a) Service, ViewGroup y Layout.
b) Layout, ViewGroup y View.
c) Layout, ViewGroup y Java.
d) Graphical Layout, ViewGroup y View.
e) Service, Graphical Layout y View
a) Se utiliza una versión mejorada de Eclipse, un entorno de desarrollo integrado pensado
para principiantes.
b) Se utiliza Java y XML, dos de los lenguajes más populares en el mundo de la programación.
c) Se utiliza Graphical Layout, una herramienta incluida en Eclipse que permite desarrollar las
interfaces gráficas de las aplicaciones directamente desde código.
a) Generando un archivo APK, similar a un ZIP, y copiándolo directamente en la memoria del
teléfono de nuestros usuarios.
b) Previo pago de una cuota periódica impuesta a los desarrolladores por Google.
c) Desde un emulador de dispositivos virtuales (o ADVs).
d) Compartiéndola directamente con otras personas o poniéndola a disposición del público a
través de una tienda digital como Google Wallet.
llo de una aplicación en Android necesita:
a) Contar con al menos un dispositivo Android. Dadas las caracterísitcas de portabilidad de
Java y XML, si nuestra app funciona en ese dispositivo, funcionará en cualquier otro dispositivo
Android de igual modo.
b) Contar con tantos dispositivos Android como constituyan el objetivo de nuestra aplicación.
Cada dispositivo puede tener diferente hardware y versiones de Android, y sólo probando la app
en todos se puede garantizar su correcto funcionamiento.
c) Basta en general con los dispositivos virtuales basados en los emuladores que se
distribuyen con Android.
d) Eclipse como entorno de desarrollo.
a) Servicios.
b) Filtros de intenciones.
c) Receptores.
d) Proveedores de contenido.
e) Actividades.
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a) Modelo-Vista-Controlador.
b) Interface Builder.
c) Vista.
d) Delegado de aplicación.
a) Es necesario estar dado de alta en el programa de desarrolladores.
b) Podemos subirla sin coste alguno siempre y cuando la aplicación sea gratuita.
c) Podemos hacerlo sin coste alguno para todo tipo de aplicaciones.
desarrollo sólo computadores con sistemas operativos...
a) Linux
b) Windows
c) OS X
d) Los tres anteriores
e) Android
f) iOS
g) Los dos anteriores
a) Una clase del lenguaje de programación Objective-C que forma parte del proyecto.
b) Un recurso gráfico o de sonido usado por la aplicación del proyecto.
c) Una librería externa usada por el proyecto.
d) Una vista que forma parte de la interfaz gráfica de usuario de la aplicación del proyecto.
a) Entrará en estado durmiente sin realizar ninguna actividad hasta que el usuario vuelva a
activarla o la cierre manualmente.
b) Será automáticamente cerrada por el sistema si la aplicación permanece demasiado tiempo
inactiva.
c) Podremos volver a ella en cualquier momento a menos que el sistema operativo la cierre
por necesidades de memoria.
a) Es necesario crear dos aplicaciones separadas, una para cada familia de dispositivos.
b) Es recomendable crear una aplicación universal compatible con todos los dispositivos,
siempre que sea posible, en base a las especificaciones y requisitos de la misma.
c) Una aplicación siempre se ha de poder ejecutar en toda la familia de dispositivos iOS.
en la App Store termina con la aplicación disponible
para los usuarios cuando...
a) Se sube la aplicación al App Store.
b) Se sube la aplicación al App Store y se notifica al desarrollador el resultado del proceso de
validación.
c) Se sube la aplicación al App Store y supera el proceso de validación.
d) Se sube la aplicación al App Store y falla en la validación.
a) Está disponible para múltiples sistemas operativos.
b) Sólo puede ser descargado previa adquisición de una licencia de desarrollador.
c) Sólo está disponible para OSX y su descarga es gratuita desde la Mac App Store.
a) Es posible crear aplicaciones que solo puedan ser ejecutadas en iPhone 5 y dispositivos
posteriores, que cuentan con ratio de pantalla más grande que sus predecesores.
b) No es posible crear aplicaciones específicas para un modelo de iPhone.
c) Podemos elegir los terminales sobre los que queremos que trabaje nuestra aplicación.
-------------------------------------5-----------------------------------------------------------------como si fuesen nativas?
a) Phaser.
b) Cordova.
c) JQuery UI.
d) Construct.
web?
a) Necesitan el navegador Chrome para ser visualizadas.
b) Necesitan librerías que interpreten JavaScript para poder ser ejecutadas.
c) Necesitan librerías adicionales para poder acceder a buena parte de las capacidades del
dispositivo debido a las limitaciones que los navegadores imponen en su ejecución.
d) Necesitan ser desarrolladas siguiendo pautas de diseño reactivo.
ál de las siguientes librerías está orientada a crear juegos multiplataforma con HTML?
a) Phaser.
b) Cordova.
c) JQuery UI.
d) PhoneGap.
web?
a) Sí. Es sólo una forma de denominarlas en el contexto de las aplicaciones para dispositivos
móviles.
b) No. Una aplicación web ofrece un aspecto parecido al de una aplicación nativa (ej. no
muestra la barra de navegación o el botón de vuelta atrás del navegador) y permite al usuario
interactuar con ella.
c) No. Una aplicación web para dispositivos móviles es una página web implementada con
Android.
d) No. La aplicación multiplataforma es una página web que además se conecta con algún
servidor remoto para realizar sus operaciones.
páginas estáticas. ¿Para qué usan el lenguaje JavaScript?
a) Para visualizar gráficos.
b) Para visualizar gráficos y animaciones.
c) Para implementar algoritmos.
d) Para procesar las páginas HTML y darle al navegador los comandos necesarios para su
visualización.
e) Para responder a las acciones del usuario y modificar la página mostrada.
a) Es el desarrollo de apps usando un conjunto de herramientas y librerías que permiten hacer
aplicaciones que se visualizan correctamente en cualquier navegador.
b) Es el desarrollo de apps reaccionado a las peticiones del cliente según se producen.
c) Es una técnica de diseño de interfaces de apps en la que la interfaz reacciona a cualquier
posible gesto del usuario para evitar errores involuntarios.
d) Es una técnica de diseño de interfaces orientada a que éstas se adapten automáticamente
a los cambios en las características de las nuevas versiones del sistema operativo.
e) Es un método de programación para JavaScript orientado a apps.
a) Aprovechar al máximo las capacidades del dispositivo.
b) Escribir una única aplicación que funciona en todos los dispositivos.
c) Interactuar con las notificaciones, agenda, etc. del usuario.
a) Un conjunto de herramientas y librerías que permiten generar código HTML y JavaScript
para juegos de forma automática.
b) Un conjunto de herramientas y librerías que permiten generar el código de un juego de
forma independiente de la plataforma, y luego generar automáticamente versiones específicas
para dispositivos concretos.
c) Un conjunto de herramientas y librerías que permiten generar el código de un juego de
forma independiente de la plataforma, y luego generar automáticamente versiones específicas
para Phaser y Construct.
d) Una aplicación que interpreta juegos escritos en HTML5 y JavaScript para visualizarlos
correctamente en los navegadores.
e) Una aplicación para juegos multiplataforma que proporciona servicios que simulan la física
de los objetos que aparecen en el juego.
de desarrollo es un motor de juegos
multiplataforma?
a) Phaser.
b) Cordova.
c) JQuery UI.
d) Construct.
e) Unity.
HTML...
a) Es necesario disponer de acceso a un servidor de aplicaciones web donde alojar nuestra
aplicación.
b) Es necesario disponer de acceso a un servidor de aplicaciones web donde alojar nuestra
aplicación, más una serie de servicios cloud para atender las peticiones de los clientes.
c) Normalmente la aplicación se aloja en los servidores del distribuidor de la plataforma.
d) Normalmente la aplicación se aloja en los servidores del distribuidor de la plataforma, pero
se necesita contar además con una serie de servicios cloud para atender las peticiones de los
clientes.
-----------------------------------6--------------------------------------------------------------
a) Esperar a que se incrementen las descargas.
b) Concentrar todos nuestros esfuerzos en publicitar la aplicación.
c) Concentrar todos nuestros esfuerzos en añadir nuevas funcionalidades para la próxima
actualización.
d) Repartir esfuerzos en publicitar la aplicación y monitorizarla con herramientas de Bussiness
Inteligence para conseguir mejores actualizaciones.
a) Compra de banners segmentados.
b) Inclusión de un servicio de notificaciones.
c) Proceso de QA.
d) Todas las anteriores.
e) Compra de banners y proceso de QA.
f) Campaña en redes sociales e inclusión de un servicio de notificaciones.
a) El del tiempo del usuario para encontrarla en la tienda de aplicaciones y descargarla.
b) Los de desarrollarla para soportar múltiples lenguajes y disponer de los recursos en esos
lenguajes.
c) El del tiempo necesario para determinar desde qué países se producen sus descargas.
d) El del tiempo necesario para desarrollar los componentes que permitan determinar desde
qué países se producen sus descargas.
a) Crear un vídeo viral.
b) Landing page.
c) Compra de usuarios.
d) Anuncio en televisión.
a) Inclusión de redes sociales.
b) Incluir a los usuarios en concursos.
c) Incluir elementos de juego tales como logros, recompensas, puntos…
d) Incluir un módulo de realidad aumentada.
a) Número de descargas por país y periodo de tiempo.
b) Valoraciones que tiene.
c) Género y edad de los usuarios que descargan la aplicación.
d) Número de errores no recuperables producidos en la aplicación.
trazar eventos personalizados?
a) Flurry.
b) Google Play.
c) Localytics.
d) Google Analytics.
e) Apsalar.
a) Creación de encuestas a un grupo de muestra.
b) Diseño de un icono llamativo.
c) Utilización de herramientas de tracking o seguimiento de la aplicación.
¿dónde debemos mirar?
a) Google Play.
b) Google.
c) Google Analytics.
d) Cualquier herramienta de Bussiness Inteligence.
deberíamos elegir?
a) Definir la cantidad de imágenes y el número de líneas de código que tendrá la aplicación.
b) Definir funcionalidades, dispositivos objetivo, idiomas, lenguaje de programación, proceso
de testeo, mantenimiento y campañas de publicidad.
c) Definir los colores de la aplicación, el usuario al que va dirigido, la forma en la que el
usuario utilizará la aplicación…
d) Cuantificar el tiempo que nos llevará realizarla y el tiempo que necesitaremos para
recuperar la inversión.
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