Assamita - Blake Martie

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Clanbook
INTRODUCCIÓN.
Son homicidas nocturnos, los mejores.
Reclutados como Arcontes y como sicarios,
son el clan mas temido. Reservados y
taciturnos, viajaran a cualquier parte
aceptando como pago la sangre. Su renombre
se debe a su habilidad como asesinos a
sueldo,
cobrando
la
sangre
de
sus
patrones. No aceptan cualquier trato, pero
una vez aceptado, su honor les obliga a
ejecutarlo al pie de la letra. Un vez
aceptado solo parara cuando cumpla el
contrato, o el Assamita tenga pruebas de
que el patrón le engaño.
El clan se fundo hace mas de 1000 años
en Turquía y siempre han protegido su novida ferozmente. Son fundamentalistas de
una fe con una mezcla de muchas religiones
de Oriente Próximo y leyendas vampíricas.
Creen que la única forma de acercarse al
paraíso es acercarse a Caín, ser de su
generación. Para ello, en la antigüedad
cometieron diablerie, incluso, según sus
leyendas, se dice que su fundador mato con
sus propias manos a dos Cainitas de
Segunda Generación. Pero en la Baja Edad
Media, la Camarilla lanzo una Caza de
Sangre contra todo el clan. Tras siete
años,
su
fortaleza-santuario,
Alamut,
estuvo
a
punto
de
ser
descubierta.
Tuvieron
que
negociar
la
paz,
ellos
renunciaron a beber de los otros Vástagos
y la Caza fue suspendida, además los
Tremere les lanzaron un ritual que les
impedía beber de un vampiro. Sin embargo,
los Assamitas adaptaron algunos rituales
para crear su versión de diablerie.
Con la sangre que recolectan en pago
por sus crímenes se usa en un ritual de
creación en las reuniones quinquenales en
Alamut. Las pociones que crean pueden
reducir la generación de un miembro del
clan. Para una poción necesitan 200 puntos
de sangre de vampiros no Assamitas de
generación igual o menor. Se necesitan
décadas
para
conseguir
tal
cantidad.
Además cada Assamita le da a su Sire el
10% de lo recolectado. Aunque ningún
Vinculo les ata al clan, cumplen sus
tradiciones como fanáticos. Si alguien
trata de engañar o atacar (salvo en caso
de defensa) a un Assamita, el peso entero
del clan, caerá sobre él.
Apodo: Asesinos.
Apariencia:
Como
son
próximo
orientales, comparten los rasgos de esa
zona: piel atezada, cabello negro, rasgos
aquilinos. Con el paso de los años, su
piel oscurece hasta el color ébano oscuro.
Refugio: Los Antiguos en Alamut. Cuando
un Neonato esta fuera, escogen los lugares
mas inaccesibles.
Trasfondo: Suelen vigilar a un humano
durante años. Si se le concede el permiso,
el mortal debe servir durante años a su
Sire y será Abrazado si le sirve muy bien,
si no es asesinado. Durante 7 años se le
considera Fidais y aprende los secretos
del asesinato.
Creación: Casi todos son del Oriente
Próximo y han sido en vida delincuentes,
soldados, exploradores o investigadores.
Su Naturaleza y Conducta se parece sin ser
iguales.
Las
Técnicas
suelen
ser
primarias. Los trasfondos mas habituales
son Mentor y Prestigio en Clan.
Disciplinas:
Ofuscación.
Celeridad,
Extinción,
Debilidad: Son dos. Pagan el 10% de lo
recaudado a su Sire y por cada Punto de
Sangre de Vástago que beben sufre un nivel
de heridas.
Organización: Los líderes viven en
Alamut, donde reciben las solicitudes de
asesinatos,
que
aunque
no
son
obligatorias, pierden Prestigio si las
rechazan. Los más jóvenes están esparcidos
por el mundo y siguen su propio criterio
para aceptar misiones.
Obtención de Prestigio: El método mas
evidente es mediante los asesinatos. Pero
también hay otros métodos como ayudar a un
hermano del clan.
Cita: Que necesidad tenemos de gobernar
a una ridícula masa de sicofantes si ya
estamos en el camino verdadero? No hay
nadie que no tiemble al mínimo indicio de
nuestra presencia y eso
deja en mi boca
un sabor mas dulce que el de la sangre.
GLOSARIO.
Alamut: Originalmente la fortaleza de
los Assamitas. Desde el Tratado de Tiro,
es la localización del Maestro y los
antiguos del clan. También usado como una
metáfora para la totalidad del clan,
especialmente el espíritu e ideales del
clan.
Amr: El jefe mago del clan, uno de los
du'at.
Antitribu: Los Assamitas que escaparon
a la Maldición y se aliaron con el Sabbat.
Asabiyya: La tradición
clan y sus miembros.
de
lealtad
al
Califa: El líder militar del clan, uno
de los du'at.
Castellano: Un Assamita a cargo de otra
localización o un grupo lejos de Alamut.
Corazón
de
Sangre:
La
sangre
recolectada de los Assamitas caídos usado
en las mas sagradas ceremonias.
Du'at: Los tres miembros mas antiguos
del clan, el califa, el visir y el amr,
que son los consejeros mas cercanos al
Maestro.
En'esh: La Primera Ciudad, conocida por
otros como Enoch, Uniech, Enkil, etc.
Escriba: Un termino contemporáneo usado
por los guerreros del clan hacia los noguerreros.
Fida'i: Los recién Abrazados que sirven
siete años como aprendices en Alamut.
Fin: Usado como verbo. Finalizar a un
kafir es asesinarlo.
Haqim: El ancestro Assamita, su nombre
también se dice Hachem, Hashem, A'shem o
(equivocadamente)
Hassan
o
Hussein
en
fuentes europeas.
Haqim, hijos de: El clan Assamita.
Hijra: "Emigración", el estado actual
del clan buscando establecer bases de
poder y liberarse de la Maldición.
Ikhwan: La tradición de la hermandad.
Inconquistados, los: El nombre que los
antitribu se dan a si mismos.
Kadd: La tradición de la venganza.
Kafir: "Infieles", el termino Assamita
para
referirse
a
los
vampiros
noAssamitas.
Khabar: "Tradicion", el sistema de
creencias y el código de honor Assamita.
Khayyin: Caín, el primer vampiro.
Khayyin, camada de: Todos los vampiros,
excepto los Assamitas.
Kufr: Un termino islámico para herejía,
ingratitud. Lo usan para referirse a los
principios de la Camarilla.
Maldicion, la: El Tratado de Tiro y el
ritual de los Tremere que hizo la sangre
de
los
vampiros
venenosa
para
los
Assamitas.
Mumun: La tradición de la fe.
Munafiqun: "Hipócritas", apodo Assamita
para los miembros de la Camarilla.
Muruwa:
Assamitas.
El
código
de
honor
de
los
Nido de las aguilas, el: Originalmente,
Alamut. Ahora es el refugio secreto de los
antiguos del clan.
Rafiq:
"Camarada(s)",
Assamita para ellos mismos.
el
Senda de la Sangre: Diablerie.
termino
Shahid: Palabra árabe para un mártir
religioso. Los Assamitas muertos al ser
engañados por un falso contrato reciben
este titulo. Algunos militantes extremos
lo usan para referirse a todo el clan, en
referencia a la Maldición.
Silsila: Los Antiguos del
miembros
respetables
que
sacerdotes en la Senda de
Castellanos en una base lejos
clan y otros
actúan
como
la Sangre o
de Alamut.
Tajdid:
"Revivir",
el
programa
investigación dedicado a liberar a
Assamitas de la Maldición.
Taqiyya:
El
arte
assamita
disfrazarse
y
personificación.
tradición del secreto.
de
los
de
La
Tiro, Tratado de: El acuerdo entre la
Camarilla
y
los
Assamitas
de
1522,
en el que los Assamitas rindieron su
habilidad de cometer diablerie.
Umma: La tradición de la comunidad.
También
se
refiere
a
la
deseada
reconciliación del clan y los antitribu.
Uno, convertirse en: Ascender en poder
a través de la Senda de la Sangre hasta
ser igual en poder que Haqim, en resumen
hacerse de 2º generación a través de
diablerie u otro método.
Uno, el: Haqim. Es usado en contextos
rituales. Equivocadamente, Cain.
Viejo Hombre, el: También conocido como
el Viejo Hombre de la Montanya.
El
Maestro del clan.
Visir: El jefe estudioso
mediador político del clan,
du'at.
y principal
uno de los
Yihad: Un termino árabe aplicado a una
guerra santa. Para los Assamitas es su
tarea legendaria de destruir a todos los
vampiros y su derecho de nacimiento. No
confundir con la de las maquinaciones de
un Antediluviano contra otro.
HISTORIA.
Somos el mas viejo clan, mas que los
tontos de la Camarilla. No se habían unido
aun
cuando
los
Assamitas
nacieron.
Comenzaron en la Primera Ciudad, que
llamamos En'esh. Aquí Khayyin ceso su
vagar y engendro la Segunda Generación,
cuyo numero era cinco. Los kafir hablan de
tres, pero su numero era cinco.
Era en En'esh donde Haqim, nuestro
ancestro vivía, y donde nosotros, sus
hijos, nacimos. Haqim era el jefe de los
ejércitos de En'esh, un gran y noble
guerrero, amado por el rey y temido y
amado por la gente. Vio como el vagabundo
Khayyin entro en la ciudad con mentiras y
puso al rey y reina que el quiso. Vio,
aunque Khayyin no lo supo, como fueron
hechos y educados y la gran maldad que
esparcirían. Supo que ni los sacerdotes,
ni los ejércitos, ni las murallas les
podrían parar y se afligió gravemente.
Reunió a guerreros fiables y mataron
por el día a los reyes, cortando sus
cabezas y echando su sangre en una copa.
Con su propia mano, nuestro ancestro corto
su cuello, dejando su sangre fluir. Cuando
las ultimas fuerzas le abandonaron, los
soldados le dieron a beber, y aunque
estaba
gravemente
herido,
no
murió.
Algunos soldados tuvieron miedo que se
convirtiera en lo mismo que los reyes,
pero
les
tranquilizó,
y
ellos
se
regocijaron y le dieron de su sangre para
que viviera y fortaleciera.
Esa noche, Khayyin se levanto de su
refugio oculto y cuando vio lo que les
había ocurrido a los reyes se enfureció y
cayo sobre los soldados como un djiin,
deshaciéndolos en pedazos. Haqim se le
enfrento, lucharon durante toda la noche,
pero Haqim era débil en la Sangre y venció
Khayyin. Bebió a Haqim y cuando el sol
comenzó a salir huyo a su refugio. Cuando
se había ido los soldados cubrieron el
cuerpo de Haqim y lo sacaron de la ciudad.
Aun tenían sangre de los reyes y con ella
nuestro ancestro se
curo, aunque durante
meses estuvo gravemente herido.
Durante largo tiempo, viajaron hasta
que llegaron a unas lejanas montañas donde
Khayyin
no
podría
encontrarles.
Allí
construyeron una gran y secreta fortaleza
llamada Alamut, el Nido de las Águilas,
porque
era
elevada
y
fuerte.
Haqim
descansó y creció en la Sangre. Algunos
soldados, los dignos, fueron hechos de la
Sangre también y les ordenó hacerle la
guerra a Khayyin y su progenie, para que
su maldad no corrompiera la Tierra. Haqim
sospechaba que había hecho mas Chiquillos
en la Primera Ciudad, y en verdad lo hizo.
Esos tres son los que los munafiqun
conocen como la Segunda Generacion, no
saben de los otros dos ya que Khayyin no
quiso asustarles con su propia mortalidad
y creía que Haqim ya no vivía.
Esta
es
la
verdadera
historia
de
Khayyin el vagabundo y Haqim nuestro
ancestro y es nuestro verdadero comienzo.
Recuerda que él nos ordenó limpiar el
mundo y como nos colocó en la Senda de la
Sangre. Haqim se fortalecido y preparo a
sus Chiquillos para su tarea. La Segunda
Generación de Khayyin creo a la Tercera y
esta a la Cuarta y Quinta, que les
mataron. La Primera Ciudad cayó, y la
Segunda y comenzó lo que los kafir llaman
Yihad. En verdad, grande es su ignorancia,
porque no saben el significado de esa
palabra. Ni siquiera ven que la verdadera
Yihad es la nuestra. Sí, su Yihad y la
nuestra están mas cerca de lo que creen.
¿No eran los Hijos de Haqim los que
mantenían abajo a la progenie de Khayyin?
¿No iban nuestros hermanos secretamente y
cercaban sus dominios? Y sus maldades
fratricidas ¿no se volvieron contra ellos
mismos
sirviendo
a
nuestro
Ancestro?
Porque no conocían la historia de Haqim y
no
nos
conocían,
maldiciéndoles,
destruyéndoles. Así nació su Yihad, porque
de la verdadera no conocen nada.
Pero la Cuarta y Quinta Generación
aprendieron.
Se
unieron
contra
las
amenazas
exteriores
y
comenzaron
a
gobernar las ciudades. Ese fue el comienzo
de los clanes de lo kafir cuya sangre es
mucho
mas
joven
que
la
nuestra.
Construyeron
grandes
imperios
y
aprendieron grandes secretos como nuestra
existencia, que les cazábamos como ellos a
los mortales.
Cuando nos descubrieron revelaron su
tremenda estupidez. ¿Se levantaron y nos
aplastaron como un hombre sabio aplastaría
a un escorpión?. No. Se refugiaron en sus
fortalezas y esperaron no ser ellos las
presas. Y su vergüenza y humillación se
hizo mas profunda aunque sólo nosotros nos
atrevemos a recordarlo. Algunos intentaron
salvar sus indignas vidas pagando un
tributo en Sangre. Otros nos enviaron a
por sus enemigos, pagándonos con su Sangre
por tomar la de sus enemigos, porque
Sangre es el precio de los Hijos de Haqim.
Que estupidez magnífica. Que fuertes nos
hicimos, cazando a todos, bebiendo de
todos. El más pequeño rafiq era tan temido
como
uno
de
sus
Príncipes, porque repartíamos la Sangre y
así el que más lo necesitaba podría
acercarse al uno. Porque los rafiq no
peleaban entre ellos y veían como los
otros se debilitaban. Los kafir comenzaron
a temer mas y mas a los Assamitas -un
nombre que nos dieron porque no pueden
pronunciar el sagrado nombre de Haqim- y
algunos
comenzaron
a
planear
nuestra
destrucción.
Sus jefes eran los Ventrue que trataban
de hacerse los líderes de la camada de
Khayyin.
Enviaron
ejércitos
a
las
montañas, pero sólo encontraron pelea,
dura pelea. Por el día estábamos bien
protegidos por las montañas y sus gentes.
Por
la
noche,
aunque
eran
más,
prevalecimos porque la Sangre nos había
hecho fuertes. Darío, Alejandro, Craso,
Paulino, todos volvieron con el rabo entre
las piernas, y permanecimos en secreto.
Los kafir Ventrue oyeron el nombre de
Alamut y enviaron legiones a buscarla. Por
su persistencia la habrían encontrado,
pero los rafiq tenían sus peones. Los
macabeos y sicarii se alzaron en el sur y
las legiones tuvieron que abandonar su
búsqueda o perecer en el imperio del este.
Cuando el poder de Roma menguó, una
nueva fe recorrió la tierra, el Islam. Sus
seguidores eran fieros y devotos, pero
lucharon entre ellos por diferencias de
opinión. Un grupo, los que seguían a un
sacerdote llamado Ismail llegaron cerca de
Alamut escapando de sus enemigos, como
Haqim había hecho 3000 años antes. Se
hicieron amigos de los Hijos de Haqim,
quienes les ayudaron contra sus enemigos.
Roma envió más legiones para recuperar las
tierras perdidas a manos del Islam y la
marea de la guerra subió y bajó durante
décadas. Los Vástagos, como los kafir se
llaman a si mismos, se dividieron e
hicieron alianzas, porque temían que los
demás les enviaran a los Hijos de Haqim y
se debilitaron. Mas de un peón Ventrue
siguió buscando Alamut y sus caballeros
tuvieron victorias, pero los peores no
eran
Ventrue,
eran
los
Templarios,
formados por los magos Tremere. Usaron
armas junto a magia y grande fue nuestra
lucha contra ellos. Pero los Ismailies
habían aprendido de los Hijos de Haqim e
hicieron grandes destrucciones entre las
filas
templarias.
Hashashiyin
les
llamaron, y Asesinos decían los europeos,
mientras contaban historias de coraje y
astucia,
atemorizando
a
los
oyentes.
Algunos habían bebido la Sangre de Haqim,
pero
fueron
pocos,
la
mayoría
eran
mortales bien entrenados y devotos. Los
hashashiyyiin eran como hermanos de los
Hijos de Haqim, y los más grandes entre
ellos siguieron la Senda de la Sangre. Tan
vanidosos se volvieron, esos munafiqun que
fueron vencidos hasta por mortales.
En Roma un kafir Ventrue que pretendía
gobernar el mundo, un sacerdote mortal
consintió una gran purga de brujas y otros
malvados. La cruz y la llama tocaron a
muchos vampiros, que fueron forzados a
dejar
sus
diferencias
de
lado
para
sobrevivir. Sobre estas mentiras nació la
Camarilla. En su arrogancia convocaron a
todos los de la Sangre de Khayyin a
someterse. Muchos lo hicieron, el resto
fueron declarados proscritos y herejes.
Clanes fueron hechos pedazos, y Sires
se volvieron contra Progenies y muchos
murieron en una Caza de Sangre con estacas
y fuego, y no fueron pocos porque los
kafir vendían a la Inquisición a sus
enemigos, sólo para enriquecer la Sangre
de Haqim con sus planes. Y a pesar de todo
muchos sobrevivieron, por astucia o por
esconderse lejos. Y la Camarilla se enojó
con los que se negaron a ser gobernados
por ellos y les declararon la guerra.
Aunque los Hijos de Haqim estaban entre
los marcados como herejes, seguimos siendo
buscados para acabar con sus enemigos, y
por
el
Sabbat
para
acabar
con
la
Camarilla.
Para
ambos
bandos
éramos
desterrados, demasiado útiles para ser
enemigos. Y seguimos creciendo con la
Sangre de sus mayores.
Muchos rafiq vieron una nueva era
dorada y aumentó su desprecio por los
kafir. Pero cuando comenzaron a reunirse
en
la
Camarilla,
vieron
la
verdad.
Olvidando las mentiras que se habían
contado, sus ojos se abrieron, vieron como
habían sido usados y como nos habíamos
fortalecido.
Así
como
los
cruzados
contaron
historias
de
asesinos
que
aumentaban
al
ser
contadas,
así
lo
hicieron los kafir con los Assamitas,
convirtiéndonos en grandes y terribles
demonios en su imaginación. Era tan grande
su temor que no podían vivir bajo las
mismas estrellas con los Hijos de Haqim y
nos declararon la guerra.
Pero los rafiq habían crecido en fuerza
y sabiduría desde los tiempos de Haqim.
Los Hijos de Haqim apoyaron el alzamiento
anarca, y grande fue el derramamiento de
sangre
kafir
esas
noches.
Nuestros
sirvientes mortales llevaron la guerra al
corazón de Europa, a las puertas de Viena
donde los brujos Tremere temblaban en sus
criptas.
Por
donde
pasaban
nuestros
ejércitos, nada quedaba en pie.
Pero los Hijos de Haqim se volvieron
vanidosos y se olvidaron de la hermandad y
esta guerra nos separo como los hizo la
Camarilla con los kafir. Algunos creían
que los enemigos de nuestros enemigos
debían ser nuestro amigos y que debíamos
acercarnos a los kafir del Sabbat. No
escucharon a los ancianos y las enseñanzas
de Haqim. Esa es nuestra mayor pena, que
nuestros hermanos dieran la espalda a
nuestros hermanos y a nuestro Ancestro.
Pero no sólo fue esa nuestra tristeza.
Algunos de nuestros vecinos se volvieron
contra
nosotros,
con
los
corazones
retorcidos por los kafir. Uno llamado
Selim trajo sus armadas a los pies de
Alamut, porque solo nos habíamos fijado en
Europa. Ahora nos enfrentábamos al enemigo
en casa. Por ultimo, un kafir Nosferatu
fue capturado en el corazón de Alamut y
comprendimos que la derrota había llegado.
Fue nuestra hora mas oscura cuando nuestra
vergüenza fue conocida por todos los
munafiqun. En Tiro, nuestro Maestro nos
salvo de la destrucción, pero con un coste
terrible. El clan entero fue sometido a un
conjuro Tremere y la Sangre de Khayyin se
volvió veneno para nosotros. Nadie podría
seguir la Senda de la Sangre y hacerse uno
con el Ancestro. Es nuestra maldición y el
mayor de nuestros pesares.
Así fue como los Hijos de Haqim
comenzaron la hijra en la que seguimos
hasta hoy. Pero no vagamos sin rumbo ya
que seguimos las enseñanzas de Haqim. Como
tuaregs seguimos una estrella a través de
un desierto sin huellas, seguimos las
enseñanzas de Haqim hasta alcanzar nuestro
destino. El camino es largo y en el hay
tres castillos que deben ser tomados antes
de acabar nuestro vagar.
El primero es Alamut. El primer Alamut
fue descubierto y debemos preparar otro
hogar, donde nuestros enemigos no nos
encuentren. Aunque está escrito que Alamut
descansa en el corazón de cada rafiq, la
hijra no acabara hasta que sea hecho en
piedra.
El segundo es Tajdid, que significa
Revivificación. La Sangre de Haqim está
enferma y debe ser revivida, para seguir
la Senda
uno.
de
la
Sangre
y
convertirse
en
El
tercero
es
Umma
que
significa
Comunidad.
Los
Hijos
de
Haqim
deben
convertirse en una familia una vez mas y
renovar la dedicación de enseñar a otros
la
palabra
de
nuestro
Ancestro.
Cuando
estos
tres
castillos
sean
tomados la hijra finalizara y los Hijos de
Haqim podrán rededicarse a su tarea. Son
tiempos oscuros y somos débiles. Pero
nuestra debilidad es nuestro escudo porque
al no seguir la Senda de la Sangre, los
munafiqun, ya no nos temen. Han apartado
sus lanzas del león herido pensando que no
podrá curarse. Creen que los rafiq han
sido conquistados y que el lobo es un
simple perro. Así han vuelto al viejo
Alamut para contratarnos y pagar con su
propia Sangre, creyendo que la Senda de la
Sangre
nos
estaba
vetada.
Nuestra
debilidad es nuestro escudo y nuestra
utilidad nuestra empalizada. Nunca seremos
destruidos porque los tontos kafir nos
salvan.
Y
están
los
que
permanecen
Inconquistados.
Muchos nos han dado la espalda pero no
son mas enemigos que amigos. Siguen la
Senda y es posible que a través de ellos
volviéramos a seguir los pasos de Haqim.
Antes de que la umma sea restaurada, deben
olvidar sus alianzas con los munafiqun y
rededicarse
a
nuestra
sagrada
tarea.
Algunos
kafir
son
lo
suficientemente
listos como para no creer en la Maldición
y buscan cercarnos. Los Inconquistados
trataron de establecer un segundo Alamut
en el este, pero los Ventrue enviaron
soldados a lo que ellos llaman India y el
segundo Alamut fue abandonado, aunque se
cuentan terribles historias de los Thugee
que lo defendieron. Los Marijava sirven a
Alamut en ocasiones, pero su lealtad no
debe ser creída al 100%.
Más
invasores,
esta
vez
Brujah
vinieron del norte buscando otro Alamut en
Afghanistan. No lo encontraron a pesar de
sus maquinas de guerra y sus satélites
espía. El nuevo Alamut no estaba defendido
por muros de piedra sino por los corazones
de los Hijos de Haqim. Pero siguieron
intentando matarnos, y nosotros seguimos
extendiendo nuestras manos.
Los Antiguos de Tashkent, Kiev, Rostov
y Volvogrado no fueron vistos nunca mas.
Los
que
sobrevivieron
encontraron
al
ganado revuelto y debieron preocuparse de
su seguridad antes de buscar Alamut. A la
vez un antiguo poder despertó en Rusia y
eliminó a los antiguos de Moscú y San
Petersburgo.
Algunos
creen
que
fuimos
nosotros, lo que nos da fama. Así sigue,
temidos, cazados y buscados por nuestras
habilidades. Resistimos, hasta el día que
recuperemos nuestra fuerza.
CULTURA Y TRADICIONES.
Convertirse en Assamita. La decisión de
Abrazar a un mortal es hecha por todo el
clan y no por un individuo. Esto no
significa que el clan, como los Tremere,
reclute poco. A través de siglos de lucha
y peligro los Assamitas han desarrollado
un programa de reclutamiento más efectivo
que el de cualquier clan, asegurando
buenos resultados. Parte del deber de los
Assamitas en el mundo mortal es buscar
nuevos reclutas.
Originalmente, el clan sólo abrazaba
hombres del Medio Este o India. La primera
mujer fue Abrazada en 1746 y se tardó
otros 150 años para que un Europeo fuera
admitido. Ahora, cualquier candidato es
considerado.
Selección.
El clan busca las cualidades en los
neonatos
potenciales.
Primero
y
principalmente,
debe
estar
altamente
preparado para el combate y en asesinar
con efectividad. Este requerimiento es
prescindible
en
el
caso
de
los
especialistas de determinadas áreas. Lo
segundo es que tenga un perfil psicológico
que le permita matar sin sufrir por ello.
Se aseguran que los asesinatos sean parte
de actos de guerra. Finalmente, debe tener
una capacidad de intensa lealtad hacia las
creencias y metas del clan.
Una persona puede ser vigilada durante
años antes de ser aprobada. Es costumbre
que los antiguos del clan examinen las
propuestas de los más jóvenes antes de
tomar una decisión. Una vez hecha, la
decisión es irrevocable. Una vez aceptado,
es
llevado
a
Alamut
y
comienza
el
entrenamiento.
Entrenamiento.
Los mortales son entrenados en grupos y
en la primera fase cada uno enseña sus
habilidades a los otros. En el pasado, los
Assamitas usaron organizaciones mortales
como
proceso
de
reclutamiento.
Los
reclutas sirven en Alamut durante 7 años,
como guardias, criados y rebaño de los
rafiq que residen allí. Son educados en
los misterios de la Senda de la Sangre,
convirtiéndose en ghouls, aprendiendo a
manipular los poderes transferidos por la
sangre Assamita.
El Abrazo.
Tras esos 7 años, se toma la decisión
de abrazarlos o no. Se celebra una gran
ceremonia, el mismo día, a la que acuden
los antiguos del clan. Todos los Assamitas
tratan de acudir ya que es uno de los
rituales mas importantes y porque es
importante poder reconocer a los miembros
del clan. El Abrazo se da usando el
Corazón
de
Sangre.
Los
que
no
son
Abrazados
sirven
como
viandas
en
la
siguiente parte de la ceremonia.
Estructura del clan.
Los Assamitas enfatizan la jerarquía,
pero no necesitan Vínculos o estructuras
similares. Los miembros aceptan las reglas
del clan en una combinación de lealtad,
amor, fe, miedo y lavado de cerebro. El
proceso
comienza
casi
antes
del
reclutamiento y continua hasta la Muerte
Definitiva. El programa de adoctrinamiento
es completo ya que ha sido usado durante
años.
Los Fida'i.
Los recién Abrazados reciben el titulo
de fida'i -"los que se sacrifican"- como
sumisión a los deseos del clan. Permanecen
en
Alamut
7
años,
entrenando
sus
Disciplinas,
controlar
el
Frenesí
y
aprender
el
segundo
nivel
de
las
enseñanzas de Haqim. Ocasionalmente, uno o
mas fida'i dejan Alamut, normalmente bajo
la tutela de un Assamita en misiones
pequeñas. Así aprenden de primera mano el
mundo de los Vástagos y encontrarse con
algunos de la Camada de Khayyin. Así ganan
experiencia en los contratos del clan. Al
final de los 7 años, los silsila juzgan a
los
fida’i.
Los
que
no
están
bien
preparados deben pasar otros 7 años en
Alamut, en casos excepcionales, algunos
"aprueban" a los cinco años.
El final de la época de fida'i se
celebra con otra ceremonia que se hace a
la vez que la del Abrazo. Entonces los
neonatos reciben el título de miembros del
clan y son llamados rafiq.
Los Rafiq.
Estos
son
la
mayoría.
Muchos
son
asesinos, viviendo lejos de Alamut. Los
otros son especialistas que trabajan en
Alamut
aunque
hay
algunos
en
otras
fortalezas por si los rafiq necesitan de
ellos con rapidez. La mayoría de los
especialistas están ocupados en la tajdid.
Los historiadores y archivistas estudian y
compilan fragmentos del Libro de Nod. La
librería de Alamut, ahora esta siendo
pasada a CD-ROMs, emplea sus propios
estudiosos
e
investigadores.
Pero
la
mayoría son operadores de campo.
Aunque el clan está poco organizado
fuera de Alamut, los de una zona concreta,
conocen la actividad de los demás. Para
evitar la posibilidad de conflictos, los
demás saben que contratos tienen.
Los Silsila.
Estos son los Antiguos del Clan, los
Guardianes de la Sangre. Actúan como
sacerdotes, instruyendo a los fida'i en la
Senda de la Sangre y guiando a los rafiq
en los pasos del Ancestro. Los silsila son
nombrados por el Maestro y el Du'at, es un
gran
honor,
normalmente
concedido
en
reconocimiento por un largo servicio al
clan y las enseñanzas de Haqim. Son
respetados por todos y algunos de ellos
actúan como Castellanos en las bases lejos
de Alamut.
Los Du'at.
Son los mas viejos del clan junto al
Maestro y son sus consejeros. Cada uno
representa un campo: político, militar y
mágico. No hay un experto en filosofía o
doctrina por dos razones. Primera porque
el Maestro es el líder espiritual y porque
creen que las enseñanzas de Haqim viven en
todos sin falta de interpretaciones de
maestros.
El representante militar recibe el
nombre de califa. El, nunca ha habido una
mujer en el cargo, es el comandante de los
asesinos y tiene el poder de anular
cualquier contrato. Puede declarar una
Caza de Sangre en beneficio del clan y es
el responsable de administrar la política
de la hadd.
El jefe de los estudiosos es el visir y
es igual en estatus que un califa. Es el
responsable final de la librería, la
búsqueda de conocimientos y la búsqueda de
un escape para la Maldición, aunque en
esto comparte responsabilidades con el
amr, que es el consejero político del
Maestro y es responsable de la mediación
entre las facciones del clan y de las
relaciones del clan con los Antitribu.
El Maestro.
También conocido como el Viejo Hombre
en la Montaña, es el jefe supremo del
clan. Es la ley y solo esta sujeto al
khabar y las enseñanzas de Haqim. El elige
a los cargos importantes. Nunca ha habido
una mujer en el puesto, pero lo han
intentado.
Cualquier
Assamita
puede
retarle. El Maestro elige el tipo de
duelo: físico, político (votos) o mágico.
El
perdedor
del
duelo
es
ejecutado
ritualmente y su sangre se añade al
Corazón de Sangre.
La Khabar.
Todo el mundo tiene un código.
La diferencia es, que los Assamitas
viven para el suyo.
Godefroy,
Ventrue
Justicar,
Se dice que la khabar es la verdadera
fuerza de los Assamitas, lo único que les
permite soportar siglos de persecución.
Algunos lo llaman código, otros herencia y
otros manía, pero no hay duda de que los
une.
Las enseñanzas Assamitas muestra la
khabar como un castillo con siete torres,
si cae una torre se pierde el castillo.
Las siete son:
Lealtad (Asabiyya).
Se refiere a la lealtad entre el clan y
sus miembros. La lealtad es absoluta y se
ponen los intereses del clan ante los
propios. El clan ha sido conocido y temido
porque sus miembros son capaces de aceptar
su
destrucción
si
se
consiguen
los
propósitos del clan. En una versión menos
melodramática, cada miembro del clan tiene
un deber de obediencia incuestionable.
Incluso el Maestro es un hijo de Haqim y
un sirviente de Alamut.
Hermandad (Ikhwan).
Al lado de la lealtad esta la ikhwan o
la hermandad entre los miembros del clan.
Nunca luchan entre ellos, ni siquiera con
los Antitribu. Deben ayudar a los demás
siempre, excepto en un asesinato que es un
sagrada tarea que debe ser acometida solo.
Honor (Muruwa).
Aunque la khabar es tomada como un
código de honor, sólo el Muruwa alude a el
directamente. Es lo primero de la asabiyya
y cada Assamita tiene gran cuidado con el.
La palabra de un Assamita es irrompible,
algo raro entre vampiros, y solo un tonto
o un ignorante le reclamaría a un Assamita
que prometiera o firmara un contrato. Se
dice, que una vez acordado un contrato no
puede ser roto ni por el cliente. También
se considera irrompible la palabra dada a
un Assamita. Los munafiqun pueden mentirse
entre ellos, pero con los Assamitas es
necesario hablar en serio.
Venganza (Hadd).
Es
un
concepto
vital
para
los
Assamitas, venganza por el clan y los
camaradas caídos. De muchas maneras es la
expectativa de la venganza lo que les
permite continuar bajo la presión. Solo
hay
una
excepción
en
la
hadd:
los
Assamitas destruidos en la ejecución de un
contrato y no es vengado a menos que haya
sido engañado. Los traicionados reciben el
titulo de shahid y vengados hasta el
extremo. Vengar al shahid es la mas
sagrada forma de la hadd. Además ese
individuo que haya superado a un Assamita
nunca
es
molestado
y
no
se
aceptan
contratos contra el. Para los rafiq es un
honorable enemigo.
Secreto (Taqqiya).
El deber del secreto está profundamente
arraigado en cada rafiq. Es una segunda
Mascarada, más orientada a los Vástagos
que a los humanos. Alamut, el verdadero,
nunca debe ser encontrado por los otros y
tampoco deben saber nada del clan. Además,
el taqqiya, permite a un Assamita hacerse
pasar por un kafir y que se comporte, con
limites, como uno.
Fe (Mumin).
El deber de la fe demanda una completa
devoción de la khabar y el camino marcado
por Haqim.
Comunidad (Umma).
La idea de comunidad es central en la
supervivencia Assamita. El individuo debe
servir al clan antes que a sus deseos. Por
eso todos son respetados por igual, ya que
tan sagrado es conseguir información para
la librería que un asesinato.
Contratos.
Los términos de un contrato son entre
un cliente y el clan, aunque sea un único
Assamita el que lo ejecute. Los elementos
comunes de un contrato son:
-Al rafiq nunca puede pedírsele que
viole la khabar y está legitimado para no
obedecer una orden que le llevar a tal
violación. El rafiq juzgará cuando una
acción
puede
ser
rechazada
sin
tener que dar ninguna explicación a un noAssamita, mas allá de lo que concierne a
las leyes del clan. Además no puede
pedírsele que revele secretos del clan ni
que enseñe Disciplinas o rituales de este.
-El rafiq está a las ordenes del
cliente y debe obedecerle. De todos modos,
el rafiq es el que decide como deben ser
llevadas a cabo dichas ordenes. El cliente
debe
permitir
que
el
rafiq
opere
libremente.
-El acuerdo finalizará según un tiempo
fijado de antemano o cuando se cumpla
cierta condición, como la muerte del
objetivo.
El
cliente
puede
negociar
posteriores acuerdos con el clan.
-El clan puede colocar un silsila como
enlace con el cliente y para que supervise
al rafiq en beneficio del clan. (En
términos de juego es un contacto para el
Assamita que además le puede suministrar
equipo, aunque también puede castigar las
rupturas de la khabar).
-En pago por los servicios del rafiq,
el cliente le dará en mano al silsila una
cantidad preacordada de sangre, de una
generación preacordada o de un rango.
(Normalmente se hace un pago al sellar el
pacto, uno al final y uno o varios en el
medio. Ocasionalmente se aceptan otras
formas de pagar, como fragmentos del libro
de Nod). El silsila es responsable del
transporte del pago hasta Alamut u otra
localización que el clan decida.
DENTRO Y FUERA.
A pesar de su unidad también poseen
facciones,
que
se
ponen
de
acuerdo
respecto a la khabar y la Senda de la
Sangre pero las interpretan de distintos
modos. Todas las diferencias se olvidan
cuando
tratan
con
los
munafiqun.
Es
posible que un jugador apoye a mas de una
facción.
Tradicionalistas. Está compuesta por
los mas conservadores, incluyendo a los
más antiguos Assamitas. Desaprueban el
relajamiento
de
las
restricciones
tradicionales
en
el
reclutamiento
de
mujeres y otros que no son del Medio Este.
Adoran la formalidad y mantienen los
rituales y la estructura social. Muchos no
hablan otra lengua que el árabe a menos
que la taqiyya demande otra cosa y muchos
no llevan otro arma que la tradicional
daga. Son los mas cercanos a los Antitribu
y
trabajan
constantemente
por
la
reunificación
mientras
mantienen
la
neutralidad del clan. Se oponen a los
Progresistas
porque
creen
que
podrían
crear un movimiento similar al anarca en
el clan.
Progresistas. Se compone de los más
jóvenes. Creen que los tiempos cambiantes
requieren un cambio en el clan y ven bien
quitar
las
restricciones
étnicas
y
sexuales, porque permite ocultarse mejor
entre los munafiqun. Entre ellos susurran
que los Tradicionalistas se refugian en el
anacronismo porque no pueden manejar el
presente,
lo
que
les
cuestiona
como
líderes. Son más propensos a usar a los
anarcas
en
sus
trabajos
que
otros
Assamitas, algunos se han infiltrado en
células anarcas, actuando como Caitiff.
Militantes. Es fuerte dentro de los
Antitribu y creen que el clan debería
empezar una campaña contra el resto de los
Vástagos, eliminando los lideres de clan y
otros vástagos importantes sin necesidad
de contrato. Lo contrario, creen que es
traicionar el espíritu de Haqim.
Moderados. Se oponen a los anteriores,
pidiendo cautela hasta que eliminen la
Maldición y que la Hijra llegue al fin. El
clan necesita fortalecerse antes de tener
oportunidad de éxito.
Los Antitribu. Hay fuertes lazos entre
Alamut
y
los
Antitribu,
aunque
la
Camarilla y el Sabbat no lo sepan. Los
Antitribu tienden a sentirse superiores
porque no claudicaron al Tratado de Tiro y
no llevan la Maldición, llevan con gran
honor el título de Inconquistados. Dentro
del
clan,
las
actitudes
hacia
los
Antitribu varían. Algunos les ven como la
esperanza de futuro y tratan de atraerlos
al clan. Otros los ven hijos pródigos y
que su trabajo en la Mano Negra podría
traerles mas persecuciones. Muchos esperan
el día de la Umma, aunque muchos Antitribu
creen que no llegara hasta que desaparezca
la Maldición. De todos modos, su trabajo
en la Mano Negra asegura que el Sabbat y
la Camarilla peleen,
debilitándose, lo
que beneficia a los hijos de Haqim.
Los Guerreros. Los de fuera cometen el
error de creer que todo el clan es de
asesinos, pero si son la mayoría, aunque
el
numero
de
estudiosos
y
otros
especialistas que usa el clan ha crecido
con los años. Se consideran más auténticos
que
los
escribas,
como
denominan
despectivamente a los otros y tienden a
menospreciarlos por su falta de proezas
marciales.
Los Estudiosos. Son los historiadores y
archivistas que manejan la librería de
Alamut, científicos que buscan soluciones
a la Maldición y algunos artesanos. Creen
que los Guerreros son vanidosos y tienen
una actitud mezclada hacia los Magos: los
mas
antiguos
los
consideran
aliados
naturales y los más jóvenes, especialmente
los científicos, no creen que sus métodos
sean efectivos y suelen a reírse de que su
educación es pura superstición.
Los Magos. Siempre han sido una clase
aparte y no se mezclan mucho con el resto.
Se consideran los únicos con inteligencia,
lo que irrita a los científicos y que
otros estudiosos encuentran difícil de
tolerar.
Sus
operaciones
suelen
ser
secretas
y
ante
cualquier
pregunta
contestan que los no iniciados no pueden
entender
la
magia.
A
pesar
de
su
arrogancia, los otros deben reconocer que
son los que mas avances han hecho en el
tajdid, aunque los científicos creen que
es cuestión de tiempo que el Rito de
Creación sea reemplazado por una droga, o
un tratamiento radiactivo.
Actitudes hacia otros.
Brujah. Su amor por la
debilidad y nos sirvieron
pasado. Son tontos, pero
lucha es su
bien en el
útiles. Ten
cuidado, de todos modos cuando finalices a
uno, pelean como leones.
Caitiff. Son los mas bajos: bastardos,
abandonados, mestizos sin clan. Suelen ser
ignorados lo que les hace buenos peones.
Gangrel. Su cercanía a los animales les
hace inmundos. Se han esparcido por toda
la Tierra, separados uno de otro, lo que
evita que sean peligrosos.
Malkavian.
Bien
esta
escrito
que
bendito el que sea misericordioso con los
locos, como el justo no haría mal a un
ciego o un lisiado. La caridad es difícil
para el que ha sufrido sus bromas. Pocos
podrían
tirar
de
nuestras
barbas
y
sobrevivir. La actitud Assamita hacia los
Malkavian es contradictoria. Su actitud es
la de despreciarlos, pero los valores
islámicos dicen que un loco debe ser
tratado con caridad. Los Antiguos suelen
tratarlos con más indulgencia y las bromas
han sido soportados mas de lo que se
podría imaginar.
Nosferatu. No desprecies a estos feos
ya que son dignos oponentes. Conocen el
valor de la hermandad y sus habilidades
son casi tan grandes como las nuestras. Si
no ves nada, recuerda que puedes estar
siendo vigilado por un nosferatu. Pero
sirven a los Príncipes así que no te fíes.
Toreador. De todos los munafiqun, estos
haraganes son los mas indignos. Su orgullo
y vanidad les debilita. Poca gloria da
acabar con uno de estos infelices.
Tremere. Odia a estos brujos como a un
escorpión
por
que
son
nuestro
peor
enemigo. De ellos debemos vengaros por la
Maldición que mancha nuestra sangre. Su
magia es poderosa y sus debilidades pocas.
Mientras
existan,
estamos
siempre
en
peligro. Los Tremere es el único clan que
no inspira desprecio en los Assamitas sino
un incansable odio. Los siete antiguos del
clan son la excepción a la tradición de no
atentar una segunda vez si se ha fallado
la primera. Muchos planes se han hecho
para asaltar la Capilla de Viena, pero
ninguno ha resultado.
Ventrue. Seguramente son los mas tontos
de todos. Su hambre de poder nos permite
aprovecharnos de ellos y ellos nos pagan
pensando que nos usan a nosotros. Son la
debilidad por la que la Camarilla podría
destruirse. Los Ventrue no dudan que no
son
los
primeros
objetivos
de
los
Assamitas. Se consideran buenos clientes,
aunque son sus peones favoritos debido a
su ambición.
El Sabbat. Es visto con más cautela y
menos desprecio que la Camarilla porque
está
menos
inclinado
a
la
disensión
interna
y
porque
la
mayoría
de
sus
miembros
son
cautos
y
peligrosos
oponentes. Los Antitribu son un punto de
contacto con el Sabbat y el clan ha
trabajado con la secta para debilitar el
poder de la Camarilla en un área. Aunque
lo que desean es que se debiliten entre
ellas para destruir a ambas.
Lasombra. Si los Ventrue fueran mas
como ellos, temeríamos mas a la Camarilla.
Su debilidad es la misma, por su amor por
el poder más que por la sangre. Cuidado,
son cautos y difícilmente manipulables.
Serpientes de la Luz. Buen nombre ya
que
son
como
tales.
Incluso
los
Inconquistados deben temerles porque son
fuertes y hábiles. Deben ser vigilados
para que no se fortalezcan demasiado.
Valiente el que elimine a uno de estos
porque son una de las más peligrosas
cazas.
Tzimisce. Son utilizables desde que se
cruzaron con los Lasombra, pero solo los
mas hábiles pueden hacerlo, porque son
sabios y precavidos. Su magia compite con
la de los detestables Tremere. Algunos
dicen que son Tremere con trajes del
Sabbat. Camina con cuidado entre ellos.
Sabbat
Antitribu.
Son
gentuza
que
huyeron a la Camarilla. Son tontos, pero
tontos peligrosos.
Setitas. Los más sucios y son tan
odiosos
como
sus
plagas
y
venenos.
Aplástalos cuando los veas aunque no ganes
sangre por ello.
Giovanni.
Son
los
mas
cercanos
a
nosotros,
pero
no
requieren
nuestro
servicios.
No
parecen
peligrosos,
tan
absortos en sus cosas, pero cuidado, su
conocimiento podría beneficiar el tajdid o
romper el equilibrio entre los kafir.
Ravnos. Mentirosos y ladrones, los más
viles. No hay honor en tratar con ellos,
ni en acabarlos.
Lupinos
y
otros
cambiaformas.
Los
Assamitas tienen pocos tratos con ellos
por varias razones: prefieren gastar su
fuerza en reconstruir el clan o luchar a
los munafiqun. Cazar Lupinos no reporta
ningún beneficio. Muchos tratan de evitar
enfrentarse
a
ellos,
pero
si
la
confrontación es inevitable responderán
diligentemente. Tienen pocos contactos con
otros cambiaformas aunque hay un cierto
movimiento con los Bastet, más que el que
tienen los Nosferatu.
Magos. Algunos conocen la existencia de
los Assamitas y han sido reclutados para
el programa de la tajdid. Mientras no sean
una amenaza son tratados como los demás
mortales,
a
veces
protegidos
de
los
munafiqun. Evitan que sean Abrazados por
los Tremere.
Wraiths. Pocos Assamitas tratan
ellos. Estos contactos son raros ya
los wraiths desconfían.
con
que
Faericos. Como otros clanes tienen
dificultades para tratar con ellos. Pero
suelen ser objetos de las broma de ellos y
eso enfada mucho a los Assamitas.
Momias. Los Assamitas han conocido su
existencia desde siempre. Se rumorea que
son amigos ciertas momias poderosas y
Assamitas de alto rango. Cada uno va por
su
lado
pero
tienen
eventuales alianzas.
Mortales. La tradición de la taqiyya es
mas fuerte que la Mascarada. Los mas
sabios dicen que deben proteger a los
mortales de la camada de Khayyin, pero los
mas jóvenes están impacientes por crear un
ejercito
de
ghouls.
En
general
son
ignorados y evitados.
Los Cazadores. Son tolerados hasta que
sepan demasiado.
Estereotipos de los demás hacia ellos.
Cuando
oigas
que
esos
perros
han
entrado en la ciudad, descubre a su
victima, apártate de su camino y no
atraigas su ira.
Khalid, Nosferatu de Chicago.
Idiotas pretenciosos; nos hacen el
trabajo. ¿A quién le importa que solo
maten por orden de otros?.
Garfio, explorador Sabbat.
Son asesinos sanguinarios a los que no
les importa lo que destruyen. Buscan
nuestra sangre, aunque digan lo contrario.
Sus asesinatos son consecuencia de su idea
retorcida de la Golconda.
Mahatma, Monitor de Estambul.
ASSAMITAS NOTABLES.
Jamal.
A través de las Guerras Santas sobre la
Tierra
Santa,
el
nombre
de
los
hashashiyyin inspira temor. De todos no
hay nombre mas terrible que el de Jamal.
Se dice que sólo fue derrotado una vez por
el Inconnu Drakulya y que el anterior
Maestro, tras la vergonzosa Convención de
Thorns, le encargó que protegiera a los
rafiq y les llevara a través de la hijra y
les ayudara a vengarse por la Maldición.
Dicen que es uno de los Inconquistados y
que camina dos pasos tras el Ancestro.
Todos saben que ha sido retado tres veces
y sigue siendo el Maestro.
Thetmes.
Comenzó como soldado, luchando por
Ptolomeo contra su hermana Cleopatra y los
romanos. Cuando Ptolomeo cayó, complació
al
salvaje
Antonio
y
sus
seguidores
luchando en la arena. Impresionó a los
romanos y fue llevado a Roma para ser
vendido como gladiador. Se hizo famoso y
su propietario rico. En la cima de su
carrera fue comprado por un mercante de
telas sirio. Su retiro fue anunciado meses
después y fue traído a Alamut. Es el
califa
de
Alamut
y
supervisa
el
entrenamiento de los fida’i cuando las
obligaciones se lo permiten. Es exigente y
solo los mejores pueden esperar una simple
palabra de aprobación de el. Todos los
rafiq le admiran y se sacrificarían por el
sin titubear.
Janni.
Fue la primera nacida en Israel en 200
años y creció con gran amor por su tierra.
Las historias de su padre y la lucha por
volver a la tierra prometida, alimentaban
su llama interior, un gran honor de su
tierra y gentes y una gran determinación
de protegerles. Se metió en el servicio
militar y fue escogida para operaciones
especiales. Aprendió árabe, sus costumbres
y mentalidad y como matar con y sin armas.
Cuando estuvo preparada se la envió a un
campo de refugiados. Fue reclutada por la
OLP
y
rapidamente
ascendió
en
la
organización. Le afligía matar a su gente,
pero se consolaba con la próxima venganza.
Pero nunca la alcanzo, una noche se
encontró en una fortaleza en una montaña,
sin saber como. Las mujeres son raras
entre los fida’i, pero Janni ha acallado
las criticas. Se susurra entre los jóvenes
que podría ser el primer califa mujer de
la historia de los Assamitas.
Shankar.
Muchos jóvenes fueron atraídos por los
Thuggee por su temible reputación y su
odio por los dominadores ingleses. La
madre
y
hermana
de
Shankar
fueron
deshonradas por un soldado británico y
cuando fueron a hablar con el comandante
fueron desdeñados y les dijo que enseñaran
a sus mujeres mas moral. Shankar prometió
vengar el insulto y se unió a los Thuggee.
Muchos
soldados
cayeron
bajo
sus
cuchillos, vengando a sus parientes y se
mostró notable en la guerra contra los
kafir Ventrue que habían enviado los
soldados a la India. Shankar aprendió de
fida’i los secretos de los Vástagos y los
males hechos a su clan y como muchos
jóvenes está impaciente por vengarse y
destaca en la facción Militante. Se dice
que ha acompañado a los Inconquistados de
la Mano negra en algunas partidas de
guerra y eso no agrada a los Antiguos.
Al-Ashrad.
El amr es cuestionado por muchos rafiq
ya
que
la
magia
inspira
temor
y
desconfianza. Pero nadie puede decir que
no ha hecho grandes cosas por el clan.
Descubrió el Ritual de Creación y trabaja
constantemente para fortalecer el Corazón
de
sangre
y
debilitar
la
Maldición.
También es responsable de muchas armas
mágicas y que han acabado con poderosos
munafiqun, y algunos dicen que incluso
luchó mano a mano con demonios enviados
por los odiosos Tremere... Mientras los
rafiq le temen, el ganará honor como el
mejor mago del mundo, porque si no lo
fuera ¿no habría otro amr en su lugar?
Tariq.
El nombre de Tariq inspira tanto temor
como el de Jamal, o quizás mas. Fue
hermano de Jamal y de la mayoría de los
poderosos rafiq. Pero no se sometió a la
Maldición y huyó. Ha sido visto muchas
veces entre los antitribu, pero no es de
ellos, aunque les gustaría. Busca la
venganza de su clan a su modo. Jamal ha
sido presionado para declarar una Caza de
Sangre contra él, pero sólo son enviados
los más molestos. Tariq no les mata por
ser Assamitas, pero les da una lección de
humildad. Además le sirve de excusa para
los trabajos de otros rafiq.
OBJETOS MÍSTICOS ASSAMITAS.
Corazón de Sangre. Es una de las mas
sagradas reliquias del clan y es usada en
los más importantes rituales. Se dice que
contiene algo de sangre del mismísimo
Haqim. La sangre de los Assamitas caídos
en el cumplimiento del deber es llevada a
Alamut, si se puede. Es usada en el Ritual
de Creación y añadida al almacén de sangre
tratada conocido como Corazón de Sangre.
Solo se usa sangre de Assamitas en la
creación del Corazón, como símbolo de la
herencia y unidad del clan. En las raras
ocasiones que deben vincular a alguien del
clan usan esta sangre para vincularle a
todo el clan. Se suele mezclar con sangre
de otros Vástagos en los rituales de la
Senda de la Sangre.
Los Assamitas creen que la Sangre de
Haqim les protege de la corrupción de la
Sangre de Khayyin y de desviarse de las
enseñanzas de Haqim.
El
Talismán
del
Ancestro.
Es
un
medallón de oro con la forma del nombre de
Haqim escrito en árabe. Solo hay cuatro,
uno del Maestro y uno de cada du'at. Un
du'at podría dejárselo a un rafiq para una
misión especifica. El que lo lleve suma un
dado a todas sus tiradas, por ser imbuido
por
el
espíritu
de
Haqim,
los
de
Naturaleza
Fanático
ganan
dos
dados.
Además es inmune a la mayoría de los
efectos de Dominación y Presencia usados
por los no-Assamitas. Si el Talismán lo
lleva un mortal, su sangre se vuelve
venenosa para los Vástagos, pero no para
los Assamitas.
HABILIDADES SECUNDARIAS ASSAMITAS.
Talentos.
Personificación
de
clan.
Es
la
habilidad de imitar las características de
un
clan como para ser tomado por uno de
ellos.
Comprende
el
comportamiento,
conocimiento de política y jerga y algo de
disfraz psíquico. Se suele tirar con
Manipulación y un éxito significa que
convences a la victima que eres de ese
clan y no Assamita.
o Novato: Engañas a alguien que no ha
tenido un trato directo con alguien de ese
clan.
oo Practicante: Alguien con poco trato
con el clan.
ooo Competente: Engañas a un neonato
del clan.
oooo Experto: Engañas a un ancilla del
clan.
ooooo Maestro: Engañas a un antiguo del
clan.
Poseído
por:
Assamitas,
cazadores,
algunos
Inconnu
Antediluvianos.
Especialidades:
Cada
clan
especialidad separada.
poquísimos
y
algunos
es
una
Técnicas.
Cerbatana. Se requiere para usar la
cerbatana. Los que no posean esta Técnica
pueden usarla tirando Destreza + Fuerza
con un modificador de +3 a la dificultad.
o Novato: Niño con un bic.
oo Practicante: Un as de la clase con
un bic.
ooo Competente: Ninja aprendiz.
oooo Experto: Habitante de bosques.
ooooo Maestro: Ninja.
Poseído por: Niños, supervivencialistas,
fans
ninja,
asesinos
profesionales,
cazadores de bosque.
Especialidades: Corto (menos de 6 metros),
Largo (6 o mas metros).
Garrote. El Narrador puede decidir que
sea una especialidad de Armas CC o una
Técnica.
El
jugador
tira
Destreza
+
Garrote (6), para rodear el cuello. La
víctima puede tirar Destreza + Esquivar
(Destreza + Garrote del atacante) para
evitarlo. No causa daño en el primer turno
pero después lo hace automáticamente a
menos que lo rompa con una tirada de
Destreza + Armas CC (Destreza + Garrote
del atacante). Los vampiros no sufren por
no poder respirar, pero están cogidos y
solo pueden escapar con Destreza + Armas
CC (Destreza + Garrote del atacante). Es
posible decapitar con un alambre. Tira
Fuerza + Garrote (8 + Fortaleza de la
víctima).
o Novato: Punk callejero.
oo Practicante: Instructor de combate
sin armas.
ooo Competente: Fuerzas especiales.
oooo Experto: Asesino profesional.
ooooo Maestro: Ninja o Thuggee.
Poseído por: Asesinos, ninjas,
especiales, criminales callejeros.
Especialidades: Ninguna.
Méritos.
fuerzas
oo Aliado Inconquistado. Tienes un
amigo entre los Inconquistados. Si haces
algo que haga peligrar tu estancia en el
clan caerá sobre ti la ira de tus
superiores.
oo Contacto con Marijava. Tienes un
aliado que es miembro de la familia ghoul
Marijava y puedes llamarlo de vez en
cuando para hacerte un favor, o el a ti.
El clan está al tanto y te deja, sin
entrometerse. El Narrador creara al ghoul
pero no te revelará todos sus poderes.
Defectos.
o Enemigo Inconquistado. Tienes un
enemigo
entre
ellos
que
intentara
destruirte. Ha difamado tu nombre de tal
modo que tus tiradas con ellos tiene
aumenta la dificultad en 1.
oo Desgraciado. Rompiste las leyes de
la khabar durante tu entrenamiento y
aunque conseguiste llegar a rafiq, tu
nombre esta manchado con tu error. Tus
tiradas con los Assamitas aumentan su
dificultad en uno, como mínimo. Limpiar tu
nombre será muy difícil.
oo Enemigo Silsila. Tienes un enemigo
entre
ellos
y
procurará
que
no
promociones, que tengas trabajos malos,
etc. El Narrador te dirá lo que sabes de
él.
oooo
Enemigo
Du'at.
Durante
tu
aprendizaje en Alamut algo que hiciste
disgusto a un Du`at lo que te complica la
existencia. No conoces su identidad.
ARMAS ASSAMITAS
Katar
Este arma es originaria de la India y
fue muy usada por la secta Thugee. Es una
daga de hoja ancha con una empuñadura
lateral, para que la hoja continúe la línea
del
antebrazo
en
lugar
de
quedar
perpendicular a él. Esta configuración
potencia el apuñalamiento por la espalda,
pero
reduce
su
manejabilidad
al
dar
cuchilladas normales. La daga de ponche
puede escogerse como una especialidad de la
habilidad de la refriega, aunque los
personajes sin esta especialidad pueden
usar el Katar con un +1 modificador de
dificultad.
Dificultad: 6
Daño: Fuerza +3
Habilidad: Armas C.C.
Peso: Aproximadamente 1 libra
Coste: 5-100$, dependiendo de la época,
decoración y donde la compres.
Bakh Nagh
- Las Garras del Tigre.
Otra de las armas indias preferidas por
los Thugee, ésta es esencialmente un par de
guantes con cuatro o cinco garras de metal
de 2-3 pulgadas, que pueden ser usadas con
efectos devastadores. Pueden hacer tanto
daño como un cuchillo pequeño y también
pueden usarse para introducir veneno en el
sistema de una víctima, o para simular un
ataque animal o Lupino. Un investigador
debe
tirar
Percepción
+
Zoología
o
Percepción + Medicina Forense contra la
Destreza + Armas C.C. del atacante para
comprender que el ataque no fue provocado
por un auténtico animal.
Dificultad: 6
Daño: Fuerza + 2
Habilidad: Pelea o Artes Marciales
Peso: Menos de 1 libra
Coste: $10-$50, dependiendo de donde la
compres
Cerbatana
La Cerbatana es un tubo hueco de
aproximadamente media pulgada de diámetro
que puede ser en cualquier parte mucho
tiempo de 1-6 pies.
Se usa para disparar dardos que causan
daño pequeño en su propio derecho pero
pueden cubrirse con drogas o veneno.
Dificultad: 5
Fuerza Mínima: 2
Alcance: Fuerza x 5 yardas
Daño: Ninguno (Puede usar veneno o
Drogas)
Peso: 1/4lb. por pie de longitud
Coste: Desde gratuito a $20 y depende
del
tamaño
y
donde
lo
compres.
EXTINCIÓN.
1 El Silencio de la Muerte. Con este
poder el Assamita crea una zona de la que
no
escapa
ningún
sonido,
aunque
el
personaje puede oír lo que queda fuera ni
el mismo puede oir lo que sucede dentro
aunque sea una explosión.
Sistema. Gastando un punto de sangre se
crea esta zona de seis metros de radio.
2 Debilidad. Solo con el roce de la
mano y el gasto de un Punto de Sangre
reduce
en
uno
la
Resistencia
de
su
enemigo.
Sistema.
Tirar
FV
(dif
es
la
Resistencia + Fortaleza del blanco). El
número de éxitos indica cuanto tiempo
pierde el punto.
1 éxito un turno.
2 éxitos una hora.
3 éxitos un día.
4 éxitos un mes.
5 éxitos permanente, aunque
recuperar con Experiencia.
lo
puede
Si la Resistencia de un mortal desciende a
cero
no
tiene
inmunidad
a
las
enfermedades y si le sucede a un vampiro
entra en Letargo hasta que recupere uno de
los puntos. Si se destruye la Resistencia
del Vástago solo puede recuperarse del
letargo con medios místicos.
3 Enfermedad. Tocando a un enemigo se
reduce en uno todos los Atributos Físicos.
Sistema. Debe gastarse 3 puntos de
sangre y tocar al enemigo. Tira FV (dif.
FV del oponente). El numero de éxitos
determina la duración como en Debilidad.
Si la Fuerza o Destreza desciende a cero,
no podrá moverse hasta que recupere un
punto. Los efectos sobre la Resistencia
son idénticos que en Debilidad.
4
El
Tormento
de
la
Sangre.
Un
personaje
puede
usar
su
sangre
para
provocar heridas agravadas cubriendo un
arma, cuchillo o las uñas. El daño es el
mismo pero las heridas que produce son
agravadas.
Sistema. Cada punto de sangre adicional
utilizado sobre un arma permite que haga
heridas agravadas en ese ataque así si
gastas dos puntos de sangre atacas una vez
y golpeas hace heridas agravadas, fallas
al segundo y en el tercero aciertas
vuelves a hacer heridas agravadas. Si
haces blanco y no dañas gastas el punto de
sangre. El arma debe ser lo bastante
grande como para aceptar la sangre, no
tiene sentido en una bala.
5 Sabor a Muerte. El vampiro puede
escupir sangre haciendo heridas agravadas.
El ataque es casi silencioso pero las
heridas
dejan
cicatrices
horribles
y
permanentes en mortales y Vástagos.
Sistema. Tiene un alcance de tres
metros por punto de Fuerza y/o Potencia.
Hace dos dados de daño agravado por cada
Punto de Sangre gastado en el esputo.
6
Empatía
Sanguínea.
Puedes
dejar
rastros de tus sentimientos en el torrente
sanguíneo de un recipiente. Cualquiera que
beba de esta sangre después de que haya
sufrido este poder sentirá las emociones
implantadas
en
la
sangre
de
este
recipiente por el personaje.
Sistema. Este efecto dura un día por
cada
punto
de
Sangre
ingerido.
Para contrarrestarlo, el bebedor deberá
tirar FV(8). El numero de éxitos que
necesita el blanco son los Puntos de
Sangre tomados del recipiente.
6
Purificación
de
la
Gastando un punto de sangre y
sujeto se le quitan todas las
no
basadas
en
la
sangre
Dominación. Necesita una tirada
nivel del poder a quitar).
Influencia.
tocando al
influencias
como
la
de FV (3 +
6 Sangre Débil. Gastando un punto de
sangre y tocando al objetivo con la mano
ensangrentada puede debilitar la sangre de
un oponente haciendo que no pueda curar
sus heridas. El numero de éxitos de una
tirada
de
Manipulación
+
Medicina
(Resistencia + 3 del sujeto) determina la
duración de este efecto.
1 éxito Un turno.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Un día.
4 éxitos Un mes.
5
éxitos
Hasta
generación.
que
descienda
de
6 Sudor de Sangre. Al concentrarse
sobre un blanco puede hacerse que sude
sangre.
Sistema. Debe poder al blanco y hacer
una tirada exitosa de FV (Resistencia + 3
del blanco). El número de éxitos indica el
numero de Puntos de Sangre que suda a
razón de 2 puntos de Sangre por turno
hasta el máximo indicado. Si un mortal se
queda con 2 puntos nada más, se muere. Un
blanco vampírico corre el riesgo de sufrir
un Frenesí o Rotschreck (lo primero si el
Autocontrol es menor que el Coraje y lo
segundo al revés) a causa de la pérdida de
sangre.
7 Pudrir Sangre. A la orden del
personaje la sangre de un recipiente se
vuelve para siempre asquerosa e imbebible
para cualquiera salvo el personaje.
Sistema. Cualquiera que beba de esta
sangre sufrirá tres Niveles de Salud por
cada punto que beba.
7 Sangre de la Cobra. Este poder
habilita
para
usar
otros
poderes
de
Extinción como Debilidad o Enfermedad sin
necesidad
de
contacto
físico.
Solo
necesita escupirle. Tiene un rango de 3
metros por punto de Fuerza y/o Potencia y
requiere
una
tirada
de
Destreza
+
Percepción para apuntar. Puede apuntarse
si se desea.
7 Sanguijuela. El personaje no necesita
morder a un blanco para beber. Si se puede
establecer contacto cutáneo tomara vitae
por osmosis.
Sistema.
Debe
tocar
la
piel
directamente y puede tomar un número de
Puntos de Sangre por turno igual a su
Resistencia. Debe gastarse un punto de FV
para usar este poder.
8 Cuajaron de Sangre. Después de tocar
al blanco con la palma cubierta de sangre
(el gasto es de un punto) el personaje
puede hacer que se coagule la sangre del
blanco. El sujeto deberá abrirse y sangrar
la
sangre
mala.
Este
efecto
es
acumulativo.
Sistema. Debe tirar Manipulación +
Medicina (dif. igual a los Puntos de
Sangre actuales del blanco). Cada éxito
coagula uno de los Puntos de Sangre del
blanco. Si se coagula mas de un punto de
Sangre de un humano sufrirá una apoplejía.
8 Maldición de la Sangre. Ídem que
Sangre Débil pero no puede curar heridas
agravadas, necesita 2 puntos para curar
una normal y no puede hacer ghouls, ni
vampiros ni vincular a nadie. Se necesita
una
tirada
de
Carisma
+
Ocultismo
(Resistencia + 3). Dura:
1 éxito Un turno.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Un día.
4 éxitos Un mes.
5
éxitos
Hasta
generación.
que
descienda
de
9 Erosión. Después de tocar al blanco
con la palma de la mano cubierta de sangre
y gastar 5 puntos de Sangre, el personaje
reduce todos los Atributos Físicos a cero
de
un
blanco.
Esto
Debilidad y Enfermedad.
incapacita
como
Sistema. El personaje debe ganar una
tirada
opuesta
de
FV(8).
Este
solo
recobrara estos puntos después del paso de
un numero de noches igual al numero de
éxitos que recibiera el personaje.
10
Vitae
Inmaculada.
Usando
esta
Disciplina para alterar su Sangre, el
personaje puede atar en un Vinculo de
Sangre a quien beba de él una sola vez y
sólo un punto de Sangre.
Sistema.
Esta
Disciplina
sustituirá
cualquier Vinculo de Sangre previo pero
solo si el nuevo Regente es de generación
inferior al primero.
LA SENDA DE LA SANGRE.
Venid Fida'i, porque seréis benditos
este día
Porque hoy aprenderéis de las
palabras del Ancestro.
Llevad estas palabras en vuestro
corazón
Para que la Jihad ruja eternamente.
Los extraños a menudo interpretan la
creencia Assamita en la Senda de la Sangre
como un simple deseo de el aumentar su
poder a través de la Diablerie. La verdad
es mucho más compleja y está incluida en
las enseñanzas de Haqim, que forma
principal fuerza motivacional del clan.
la
Fue
en
En'esh
cuando
nuestro
Ancestro puso por primera vez sus pies en
la Senda de la Sangre. Con sus primeros
pasos vacilantes en la Senda, luchó con la
fuente del mal a la que nos enfrentamos.
Loco y noble fue nuestro Antepasado cuando
comenzó la guerra con el gran Enemigo. Su
joven sangre no podría resistir el poder de
Khayvin.
Aún
así,
las
lecciones
que
aprendió nos han hecho ser lo que somos. Se
dice que el Antepasado había tenido una
visión de nuestra sagrada tarea mientras
sus seguidores transportaban su roto y
agotado
cuerpo
fuera
de
En'esh.
Las
palabras fueron grabadas en el Alamut. Así
que escucha Rafiq. Escucha las palabras de
Haqim...
nuestro
querido
Antepasado.
"Yací en las arenas roto y privado
de la Sangre. En la desesperación, grité
alto. En la desesperación, lloré por mi
fracaso. El Enemigo no había acabado
conmigo, porque el Sol en su saludo al alba
lo había ahuyentado. Pero, el Sol era igual
de mortal para mí, por haber tomado la
condenada Sangre de Khayvin. Aunque la luz
creció en el cielo, la oscuridad cubrió mi
visión
según
mi
cuerpo
ardía.
La oscuridad cubrió y consumió mi
visión. Desde la oscuridad acudió la vista.
Yo miraba hacia abajo en un mundo extraño.
Un mundo consumido por el mal, la Estirpe
de Khayvin gobernaba desde tronos de acero
por un río de Sangre y todos los mortales
temblaban temerosos de las sombras de la
noche. Consumido por la desesperación,
lloré por mi fracaso. Maldije a Khayvin y
golpeé esta visión enojado. Cuando lo hice,
el río subió y se tragó a la estirpe de
Khayvin que estaba en pie bebiendo de su
borde. Golpeé de nuevo y más desapareció en
el río. La visión empezó a desaparecer,
todo salvo el río. La Senda de la Sangre
conduciría
a
la
caída
de
todos
los
munafiqun,
volviéndo
su
fuerza
contra
ellos."
en
La Senda conducirá a los Assamitas
la venganza por sus sufrimientos.
La Senda de la Sangre conducirá al
cumplimiento de la sagrada tarea de Haqim,
liberando al mundo de todos los vampiros.
La Senda de la Sangre representa la
cima de Alamut, y los rafiq que ascienden
por la Senda de la Sangre se volverán Uno..
Sé fiel al código del Khabar y a las
enseñanzas
de
Haqim.
Busca todo conocimiento que ayude a
los Hijos de Haqim en su lucha con la
Estirpe de Khayvin.
Trata
honorablemente
con
los
mortales, y no los desprecies por el mero
hecho de su mortalidad.
Practica el autocontrol y desarrolla
fuerza interior para resistir a la Bestia.
Resíste
el
Frenesí
a
toda
costa.
No pierdas ninguna oportunidad de
obtener
la
sangre
de
los
Vástagos.
Reconoce que no eres como la Estirpe
de Khayvin.
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