Lenguajes de Programación I - Orientación a Objetos

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Orientación a Objetos
Clases
Lenguajes de Programación I
Orientación a Objetos
Ernesto Hernández-Novich
<[email protected]>
c 2006-2010
Copyright Encapsulamiento
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Módulos como abstracción de datos
Los módulos conducen a un estilo de programación en el
cual ofrecen un tipo abstracto de datos.
Los módulos como tipos (clase) elevan el nivel de
abstracción.
Creación y destrucción de instancias del módulo (objetos).
Invocación de rutinas a través de una instancia (métodos o
mensajes).
Módulo como refinamiento de datos (herencia).
Módulo como refinamiento de comportamiento
(asociación dinámica de métodos).
Los lenguajes o técnicas de programación que operan de
ésta manera son orientados a objetos.
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Mitos y concepciones erróneas
La orientación a objetos no nació como una evolución de
los módulos sino directamente – Simula.
Sin privacidad de datos si puede haber orientación a
objetos – por técnica como en Simula o Perl.
Con tipos dinámicos si puede haber orientación a objetos
– por lenguaje como en Smalltalk o técnica como en Perl).
En lenguajes funcionales si puede haber orientación a
objetos – CLOS, y es lejos el mejor modelo OO.
La herencia múltiple no es mala (del todo).
La Programación Orientada a objetos no es la solución
para todos los problemas de programación.
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Ventajas de la Programación Orientada a Objetos
Reduce la carga conceptual – minimizar la cantidad de
detalle que el programador tiene que conocer en un
momento dado.
Facilita la contención de problemas
Impidiendo que el programador use componentes de
manera equivocada.
Limitando la porción de programa que debe considerarse
en la búsqueda de errores.
Eleva notablemente el nivel de independencia entre
componentes del programa.
Facilita el desarrollo en equipo.
Simplifica la evolución interna sin alterar sistemas
dependientes.
Fomenta la reutilización de código.
Es una manera de mejorar las oportunidades de reutilizar
código facilitando el refinamiento de abstracciones existentes.
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Terminología
Clase – modelo de abstracción.
Se instancia en objetos.
Cada clase contiene miembros.
Estado – atributos, miembros, campos, slots, . . .
Comportamiento – métodos o mensajes.
Los métodos necesitan saber sobre cuál instancia
particular están operando – Identidad del objeto
Referencia predefinida – this, self, current, . . .
Referencia arbitraria pasada como argumento (Perl).
Métodos especiales para la elaboración (constructores).
Usualmente se llaman igual que la clase (C++, Java, C#).
Usados explícitamente (new).
Métodos especiales para la destrucción (destructores).
Típicos en lenguajes sin recolección de basura (C++).
Necesarios si los atributos son complejos.
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Definición de clases
Típicamente
Una clase enteramente contenida en un archivo.
Una clase visible por módulo.
Reglas de alcance estático se extienden considerando que
una clase define un bloque léxicográfico.
Definición separada de implantación (C++, Modula).
Favorecer la compilación separada.
Reducir la polución del espacio de nombres.
Definición distribuida entre varios archivos (Ruby, Perl).
Posible extender la clase Foo desde cualquier punto de mi
programa – básicamente agregar métodos.
Monkey-patching – “la magia del hombre blanco”.
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Visibilidad
Permite decidir la disponibilidad de los atributos
Públicos – aquellos visibles al usuario de la abstracción.
Privados – aquellos requeridos por la implantación.
Privado a menos que se indique lo contrario (Java, C#).
Público a menos que se indique lo contrario (C++).
En lenguajes con compilación separada (C++) es
necesario utilizar un operador de resolución de alcance.
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Acceso a los atributos
Los atributos deberían ser privados
Métodos de acceso para consultar y asignar los atributos –
accesor methods o setters/getters.
Subrutinas muy pequeñas.
Se ejecutan con mucha frecuencia – impacto negativo en el
rendimiento por el costo de llamada.
Inlining – optimización en lenguajes compilados.
Generadas automáticamente vía sintaxis (C#, Ruby, Perl).
Métodos de índice en clases contenedoras
Hacen lucir los objetos como arreglos.
Acceso l-value o r-value según el contexto.
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Refinación de Abstracciones
Herencia
Una clase B puede derivar a una clase A.
B es una subclase de A, y A es una superclase de B.
Todo objeto de la clase B es un objeto de la clase A.
B hereda atributos y métodos de A.
B agrega atributos y métodos adicionales.
Esto crea jerarquías de clases.
Jerarquía estándar provista por el lenguaje.
La mayoría de los lenguajes orientados a objetos ofrecen
un árbol con una raíz común (Smalltalk, Java, C#).
Algunos lenguajes proveen una foresta (C++).
Clases de Propósito General o Abstractas
Representar datos genéricos – refinar después.
Representar comportamientos genéricos – refinar después.
Para ambas cosas simultáneamente.
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Redefinición
Para redefinir miembros basta con declararlos.
No se pierde el acceso al miembro de la superclase.
Operador de resolución de alcance (C++).
Palabra reservada (super o base en Java, Smalltalk).
Ambas opciones (Perl, Ruby).
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Encapsulamiento
Agrupar los datos y las subrutinas que operan con ellos,
ocultando detalles irrelevantes de los usuarios de la
abstracción.
Con módulos cuando el lenguaje no es orientado a objetos
pero se quiere la técnica orientada a objetos.
Con clases cuando el lenguaje es orientado a objetos.
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Encapsulamiento con Módulos
Declaración del módulo vs. implantación del módulo.
Si el módulo exporta un tipo T, el código usuario sólo puede
usar objetos del tipo T con las funciones exportadas por el
módulo.
Opcionalmente puede haber asignaciones/comparaciones
bit-a-bit entre objetos del tipo T.
En lenguajes con compilación separada, sólo se declaran
el nombre del tipo y las firmas de las subrutinas
exportadas.
Uso de las reglas de alcance.
Variables globales al módulo, invisibles afuera.
Variables globales al módulo, visibles afuera.
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Encapsulamiento con Clases
Las reglas de alcance se complican con la existencia de
miembros privados.
Una clase puede usar a su superclase de forma privada
Las partes públicas se vuelven privadas.
Aquellas necesarias deben solicitarse explícitamente en la
declaración (using en C++).
Privacidad extendida a subclases (protected de C++).
Típicamente las subclases pueden reducir la visibilidad.
Salvo en Eiffel donde también pueden aumentarla gracias
a la visibilidad selectiva...
...o en Java y C#, que ni tienen protected para las clases
ni está permitido cambiar la visibilidad de miembros.
Nada de privacidad explícita (Python, Perl)
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