Reglamento juego CRAPS

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N°205-99-MITINCI/VMT/DNT
Lima,
CONSIDERANDO:
Que, mediante la Ley N°27153, se aprobó la Ley que regula la explotación de los juegos de casino
y máquinas tragamonedas estableciéndose en su artículo 24º, que la Dirección Nacional de
Turismo es la autoridad administrativa competente respecto de las actividades vinculadas a la
explotación de juegos de casino y máquinas tragamonedas;
Que, asimismo, según lo dispuesto en el artículo 25º inciso b) de la mencionada Ley, corresponde
a la Dirección Nacional de Turismo expedir directivas de cumplimiento obligatorio para la mejor
aplicación de la Ley y sus normas reglamentarias;
Que, sólo pueden explotarse en el país aquellas modalidades de juego de casino que cuentan con
autorización administrativa y su correspondiente registro;
Que, el propósito de los reglamentos de los juegos es establecer estándares mínimos uniformes
para el desarrollo transparente e imparcial de los juegos de casino autorizados a operar de
conformidad con la legislación vigente;
En uso de las atribuciones a que se refieren los artículos 11° y 24º de la Ley Nº27153;
SE RESUELVE:
Artículo 1º.- Aprobar la Directiva Nº 007-99-MITINCI/VMT/DNT, "Reglamento del Juego Craps", la
cual consta de seis (06) capítulos y quince (15) artículos.
Artículo 2°.- La explotación del juego "Craps" es permitida en el país de conformidad con la
presente Resolución, registrándose ante la Dirección Nacional de Turismo con el siguiente código:
JC0007.
Artículo 3º.- La presente Resolución entrará en vigencia al día siguiente de su publicación en el
Diario Oficial El Peruano.
REGISTRESE, COMUNIQUESE Y PUBLIQUESE.
MARIA DEL ROCIO VESGA GATTI
Directora Nacional de Turismo
DIRECTIVA Nº 07-99-MITINCI/VMT/DNT
REGLAMENTO DEL JUEGO CRAPS
CAPÍTULO I
DISPOSICIONES GENERALES
Artículo 1°.- Definiciones: Para los efectos de este Reglamento se entiende por:
a.- Craps: al juego de casino en el que se utilizan dados y donde los jugadores compiten contra el
explotador del juego, representado por los dealers y el stickman. El objetivo de cada jugador es
pronosticar el valor de los dados, después de haber sido lanzados por un participante. Si se acierta
le permite la obtención de un premio según la modalidad de apuesta realizada.
b.-DNT: a la Dirección Nacional de Turismo.
c.- Dirección Ejecutiva: a la Dirección Ejecutiva de Juegos de Casino y Máquinas Tragamonedas
d.- Inspector: al Inspector de Juego de la DNT.
e.- Explotador: al titular de la sala de juego donde se explota el juego de Craps.
f.- Dealer: al personal del explotador encargado de pagar las apuestas ganadoras y cobrar las
apuestas perdedoras en el juego de Craps. También puede ser identificado con el nombre de
"Crupier" o "Tallador".
g.- Stickman: al personal del explotador encargado de pasar los dados con la vara y de cantar las
distintas apuestas que de acuerdo con este juego ganen o pierdan.
h.- Boxman: al personal del explotador responsable de la supervisión del juego de Craps. También
puede ser identificado con el nombre de "Supervisor de Juego".
Artículo 2°.- Del material para el juego: Para el desarrollo del juego de Craps, la sala de juego
del explotador deberá contar con el siguiente material:
a.- Mesa de Juego: La mesa debe tener forma rectangular u ovalada, en cuya superficie se
encontrará un paño con las indicaciones siguientes:
a.1.- Línea Ganadora (Pass Line)
a.2.- Línea Perdedora (Don´t Pass Line) con la indicación de que no hay jugada ganadora con la
combinación Doble Uno (1-1) ó Doble Seis (6-6) a elección del explotador.
a.3.- Apuestas de Field con los números siguientes marcados: 2, 3, 4, 9, 10, 11 y 12. Los números
2 y 12 deberán aparecer dentro de un círculo y rotulados con las palabras "Paga Doble" (Pays
Double).
a.4.- Un sector separado para las apuestas de todos los Craps.
a.5.- Casilleros independientes para las apuestas de cualquier Craps.
a.6.- Casilleros independientes para las apuestas al 7 y al 11.
a.7.- Un sector para la apuesta de nuevo punto ganador (Come).
a.8.- Un sector para el nuevo punto perdedor (Don´t Come) con la indicación de que no hay jugada
ganadora con la combinación Doble Uno (1-1) ó Doble Seis (6-6) a elección del explotador, pero
manteniendo la misma regla empleada para la Línea Perdedora (Don´t Pass Line).
a.9.- Casilleros independientes para las apuestas a los números dífíciles (Hardways).
a.10.- Casilleros independientes para las apuestas a los números (Place bets) y Buy bets). Los
casilleros independientes son para los números 4, 5, 6, 8, 9 y 10.
a.11.- Un sector separado para la apuesta al Big 6.
a.12.- Un sector separado para la apuesta al Big 8.
a.13.- Casilleros independientes para las apuestas contra los números (Don´t place bets) y Lay
Bets.
b.- Dados: Piezas cúbicas no metálicas y transparentes, en cuyos lados hay marcados puntos del
uno al seis. Para un lanzamiento se utilizarán dos de los cinco dados que se le ofrecerá al
lanzador. No se permitirá el uso de dados con bordes pulidos o viscelados, esquinas redondas o
puntos concavos. Los dados estarán a la vista de los jugadores en todo momento y su color deberá
ser distinto al del paño de la mesa. Los dados deberán estar enumerados y deberán indicar el
nombre del explotador o de la sala de juego.
c.- Vara: Instrumento de material liviano para que el stickman movilice los dados.
d.- Fichas: Piezas valoradas utilizadas para expresar las apuestas en el juego, debidamente
autorizadas y registradas por la DNT.
e.- Caja de entrada de dinero: Caja insertada en la mesa de juego donde se ingresa el dinero
entregado por los jugadores para la adquisición de fichas.
f.- Fichero: zona del paño donde se colocan ordenadamente por denominación las fichas. Dicha
zona tiene una cobertura con cerradura de seguridad.
g.- Disco de goma (Puck): Disco marcado por un lado con la palabra "On" y por el otro con la
palabra "Off", que es empleado para indicar cual es el punto en juego o si no hay punto en mesa.
h.- Botón marcador: Son discos marcados en uno de sus lados con las siguientes frases:
h.1.- "Off": Indica que una determinada apuesta no está en juego.
h.2.- "On": Indica que una determinada apuesta está en juego.
h.3.- "Buy": Indica que se ha efectuado una apuesta de compra (Buy Bet) al número en el que se
colocó el botón marcador.
h.4.- "Lay": Indica que se ha efectuado una apuesta de Lay Bet en el número en el que se colocó el
botón marcador.
i.- Otros equipos: No obstante lo dispuesto en este artículo, la Dirección Ejecutiva podrá autorizar
otro tipo de equipos o materiales, siempre que mejore o no afecte la fiscalización y la integridad de
las operaciones de juego.
CAPÍTULO II
DE LOS PROCEDIMIENTOS DE CONTROL
Artículo 3°.- De la revisión de los dados: Antes de su utilización en una mesa de Craps, el
personal del explotador verificará que los cinco dados sean nuevos, estén numerados, calibrados y
en buen estado.
El cambio de dados se realizará cuando presenten alguna falla o deterioro; asimismo, a solicitud de
los participantes, del Inspector o del personal del explotador si existen motivos razonables.
El Inspector podrá revisar aleatoriamente el estado de los dados en cualquier momento mediante
el uso de instrumentos de control como el micrómetro y el balancín.
CAPÍTULO III
DEL DESARROLLO DEL JUEGO
Artículo 4°.- Del desarrollo del juego: Para el desarrollo del juego se aplicarán las siguientes
reglas:
a.- Los jugadores podrán realizar sus apuestas en las diferentes alternativas que ofrece la mesa de
juego de Craps, ganando la proporción establecida por cada modalidad de apuesta.
b.- Para lanzar los dados el jugador deberá apostar obligatoriamente a la Línea Ganadora (Pass
Line) o la Línea Perdedora (Don´t Pass Line).
c.- El lanzador podrá escoger dos de los cinco dados presentados en la mesa, asimismo, podrá
pedir un cambio de los dados que están en juego. Los tres dados restantes estarán depositados en
un recipiente, el cual se ubicará frente a la posición del Boxman.
d.- Es necesario que los dados peguen en la banda opuesta a la de la posición del lanzador, sin
embargo, el explotador podrá considerar como lanzamiento válido cuando los dos dados traspasen
la mitad de la mesa, siempre y cuando adopte este procedimiento de manera general y uniforme.
e.- Las apuestas deberán realizarse antes de cada lanzamiento y los pagos se harán después del
recojo de las fichas perdedoras.
CAPÍTULO IV
DE LAS MODALIDADES DE APUESTA
Artículo 5°.- De las apuestas básicas: Los jugadores podrán realizar las siguientes apuestas
básicas:
a.- Línea Ganadora (Pass line): El jugador coloca las fichas en la Línea Ganadora (Pass Line).
Para ganar, la suma de los dados debe ser 7 ú 11 en el primer lanzamiento. Si en el primer
lanzamiento suma 2, 3 ó 12 la apuesta es perdedora. Si la suma de los dados es 4,5,6,8,9 ó 10 a
este número se le llamará punto. En estos casos, para obtener una apuesta ganadora tendrá que
volver a obtener este resultado antes de que obtenga una suma de 7, pues en este último caso
perderá su apuesta. La proporción de pago es 1 a 1.
Cualquier otra suma que resulte después del primer lanzamiento que no sea ni 7 ni la suma
obtenida con el primer lanzamiento, no afecta la apuesta y se seguirá lanzando hasta que se
decida la jugada. Si el lanzador gana, seguirá tirando los dados. Si el lanzador pierde, el próximo
lanzamiento corresponderá al jugador ubicado a su izquierda.
Las apuestas a la Línea Ganadora (Pass line) no se pueden quitar o reducir después que se ha
establecido un punto de salida para dicha apuesta, pero si se pueden aumentar.
b.- Línea de no Pase (Don’t Pass Line): El jugador coloca las fichas en la Línea Perdedora (Don´t
Pass Line). Para ganar, la suma de los dados en el primer lanzamiento debe ser 2 ó 3 (si en el
paño se indica que el doble seis no constituye apuesta ganadora) y 3 ó 12 (si en el paño se indica
que el doble uno no constituye apuesta ganadora). Si en el primer lanzamiento suma 7 ú 11 la
apuesta es perdedora. Si la suma de los dados es 4,5,6,8,9 ó 10 a este número se le llamará
punto. En estos casos, para obtener una apuesta ganadora tendrá que obtenerse una suma de 7
antes de obtener el punto, pues en este último caso se perderá la apuesta. La proporción de pago
es 1 a 1.
Las apuestas a la Línea Perdedora (Don´t Pass line) si se pueden quitar o reducir después que se
ha establecido un punto de salida para dicha apuesta, pero no se podrán aumentar.
c.- Come: El jugador coloca las fichas en el sector identificado con la frase "Come". Se aplican las
mismas reglas y pagos que a la apuesta a la Línea Ganadora (Pass Line), sin embargo, sólo puede
realizarse después de haberse establecido el punto.
d.- Don´t come: El jugador coloca las fichas en el sector identificado con la frase "Don´t Come". Se
aplican las mismas reglas y pagos que a la apuesta a la Línea Perdedora (Don´t Pass Line), sin
embargo, sólo puede realizarse después de haberse establecido el punto.
Artículo 6°.- De las apuestas de un solo lanzamiento: En las siguientes modalidades de apuesta
el resultado será determinado en un solo lanzamiento de los dados.
Apuesta
Jugador gana con
Jugador pierde con
Proporción de pago
Field
2-3-4-9-10-11-12
Cualquier otra suma
1a1
(*) 2 a1, si gana con 2
ó 12
"7"
7
Cualquier otra suma
4a1
Cualquier Craps
2-3-12
Cualquier otra suma
7a1
"3" Crap
3
Cualquier otra suma
15 a 1
"11"
11
Cualquier otra suma
15 a 1
"12" Crap
12
Cualquier otra suma
30 a 1
"2" Crap
2
Cualquier otra suma
30 a 1
(Any Craps)
Artículo 7°.- De las apuestas a un resultado: En las siguientes modalidades de apuesta el
resultado puede ser determinado en uno o más lanzamientos y consiste en pronosticar que la
suma apostada se obtendrá antes de salir una suma de "7" puntos.
Apuesta
Jugador gana con
Big 6
6
Jugador pierde sí
Sale el 7 antes del 6
Proporción de pago
1a1
Big 8
8
Sale el 7 antes del 8
1a1
Artículo 8°.- De las apuestas a números díficiles (Hardways): En las siguientes modalidades de
apuesta el resultado puede ser determinado en uno o más lanzamientos y consiste en pronosticar
que la suma apostada se obtendrá en la forma indicada en el paño y antes de salir una suma de
"7" puntos o antes de salir la suma apostada pero en forma distinta a la que consta en el paño.
Apuesta
Jugador gana con
Jugador pierde sí
Proporción de pago
10 difícil
doble 5
Sale el 7 u otro
resultado 10 antes del
doble 5
7a1
4 difícil
doble 2
Sale el 7 u otro
resultado 4 antes del
doble 2
7a1
8 difícil
doble 4
Sale el 7 u otro
resultado 8 antes del
doble 4
9a1
6 difícil
doble 3
Sale el 7 u otro
resultado 6 antes del
doble 3
9a1
Artículo 9°.- De las apuestas a los números (Place y Buy bets): En las siguientes modalidades
de apuesta el resultado puede ser determinado en uno o más lanzamientos y consiste en
pronosticar que la suma apostada se obtendrá antes de salir una suma de "7" puntos.
Apuestas a favor de un número
Proporción de pago
Cuatro (4) ó Diez (10)
9a5
Cinco (5) ó Nueve (9)
7a5
Seis (6) u Ocho (8)
7a6
El ugador podrá hacer una apuesta de compra (Buy bet), en cuyo caso pagará un adicional del 5%
de su monto apostado y en caso de ganar, la proporción de pago es de 2 a 1 cuando apostó al
Cuatro (4) ó Diez (10); 3 a 2 cuando apostó al Cinco (5) ó Nueve (9); y 6 a 5 cuando apostó al Seis
(6) u Ocho (8).
Artículo 10°.- De las apuestas en contra de los números (Don´t place y Lay bets): En las
siguientes modalidades de apuesta el resultado puede ser determinado en uno o más
lanzamientos y consiste en pronosticar que la suma de "7" puntos se obtendrá antes de salir otra
suma específica.
Apuestas en contra de un número
Proporción de pago
Contra el Cuatro (4) ó Diez (10)
5 a 11
Contra el Cinco (5) ó Nueve (9)
5a8
Contra el Seis (6) u Ocho (8)
4a5
El jugador podrá hacer una apuesta de Lay bet, en cuyo caso pagará un adicional del 5% del
monto que podría ganar y en caso de ganar, la proporción de pago es de 1 a 2 cuando apostó
contra el Cuatro (4) ó Diez (10); 2 a 3 cuando apostó contra el Cinco (5) ó Nueve (9); y 5 a 6
cuando apostó contra el Seis (6) u Ocho (8).
Artículo 11°.- De las apuestas de gabela a la Línea Ganadora (Pass Line) o al Come: Para
realizar estas apuestas se colocarán las fichas detrás de la Línea Ganadora (Pass Line) o Come:
Tipo de Apuesta
Proporción de pago
Si el punto es:
2a1
Cuatro (4) ó Diez (10)
3a2
Cinco (5) ó Nueve (9)
6a5
Seis (6) u Ocho (8)
Artículo 12°.- De las apuestas de gabela a la Línea Perdedora (Don´t Pass Line) o al Don´t
Come: Para realizar estas apuestas se colocarán las fichas detrás de la Línea Perdedora (Don´t
Pass Line) o Don´t Come:
Tipo de Apuesta
Proporción de pago
Si el punto es:
1a2
Cuatro (4) ó Diez (10)
2a3
Cinco (5) ó Nueve (9)
5a6
Seis (6) u Ocho (8)
CAPÍTULO V
DE LOS ERRORES EN EL JUEGO
Artículo 13°.- De las reglas aplicables ante errores en el juego: El personal de la sala de juego
procurará corregir en forma inmediata los errores detectados en las partidas. Cuando un jugador
no esté de acuerdo con la decisión del personal de la sala de juego podrá solicitar la presencia del
Inspector o en su defecto, presentar un escrito ante la Dirección Ejecutiva explicando los hechos y
las razones que sustentan su reclamo.
CAPÍTULO VI
DE LAS OBLIGACIONES FORMALES
Artículo 14º.- De la información sobre las reglas del juego de Craps: En un sitio visible de la
sala de juego debe aparecer el presente Reglamento. Asimismo, en cada mesa de juego donde se
practique el Craps deberán estar a disposición de los usuarios en forma gratuita cartillas que
informen sobre las instrucciones de este juego.
Artículo 15°.- De la información sobre los límites de las apuestas: Los límites mínimo y
máximo para las apuestas deberán exhibirse en un sitio visible de la mesa donde se practique el
Craps. Estos límites podrán modificarse durante las horas de funcionamiento de la sala de juego,
previa comunicación a los jugadores que se encuentran en la mesa y después de concluir dicha
partida.
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