REGLAMENTO DE TRIOMINO INSTRUCCIONES DEL JUEGO OBJETIVO DEL JUEGO Ser el primer jugador en totalizar 400 puntos al cabo de varias rondas. PREPARACION DEL JUEGO Se colocan todas las fichas en el centro de la mesa con los números hacia abajo y luego se mezclan. Cada jugador tomara al azar, la cantidad de fichas que le corresponda según con la cantidad de participantes: Para 2 jugadores: 9 fichas a cada uno. Para 3 a 4 jugadores: 7 fichas cada uno. Para 5 a 6 jugadores: 6 fichas cada uno. Las fichas restantes formaran el pozo. Cada jugador colocara sus fichas sobre la mesa frente a si, tratando que los demás jugadores no vean los números. DINAMICA DEL JUEGO En su turno cada jugador debe bajar solo una ficha. El jugador que posea la ficha con los tres números iguales más altos, abre el juego colocando esa ficha en el centro de la mesa. PREMIO ESPECIAL El jugador que abre el juego con un triple, de cualquier número recibe como premio especial 10 puntos que agrega a la suma de sus fichas. Si el triple fuera de ceros (triple cero) se agrega 30 puntos mas, es decir, que recibe 10 puntos por haber abierto el juego con un triple y 30 mas por el triple cero, lo que hace un total de 40 puntos. Si ningún jugador posee una ficha con tres números iguales, abrirá la ronda aquel que posea la ficha con los números mas altos anotándose la suma de la misma. En este caso no se recibe premio por la apertura. IMPORTANTE Si un jugador no puede colocar ninguna ficha, deberá robar 1 del pozo, tantas veces como le sea necesario hasta que pueda realizar una jugada. Por cada ficha robada del pozo, se deben descontar 5 puntos. Si un jugador no puede colocar ninguna ficha y en el pozo no queda ninguna ficha, para robar debe pasar y restarse 10 puntos. GANAR LA RONDA Cuando un jugador se queda sin fichas en suponer gana la ronda. El ganador se anota 25 puntos por ganar la ronda y suma para si el puntaje de todas las fichas que sus oponentes tienen en su poder. BLOQUEO Si todos los jugadores pasan, se dice que el juego queda bloqueado. El jugador que en ese momento posea el menor puntaje en su poder, será declarado ganador de la ronda. El ganador se anota el puntaje de todas las fichas que sus contrincantes tengan en su poder restando la suma de las que le han quedado en la mano. En este caso no recibe los 25 puntos por ganar la ronda. PUNTOS EXTRAS Si un jugador logra hacer coincidir los tres números de una ficha y cierra un hexágono se anotara, además del puntaje de su ficha, un premio extra de 50 puntos. Si un jugador al colocar una ficha forma un puente se le sumara 40 puntos. GANADOR Será el ganador el que primero alcance los 400 puntos.