Ejercicios III Programación orientada a objetos

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Ejercicios III
Programación orientada a objetos
Luis Guerra
Abril 2010
1. Crear una clase abstracta Figura que contenga los métodos obtenerArea,
obtenerVolumen y obtenerNombre.
2. De la clase anterior, heredan las siguientes clases (las cuales contienen los
métodos habituales y deben sobreescribir los métodos que sean necesarios):
Punto.
Cı́rculo.
Cilı́ndro (un cilı́ndro se define por un punto, un radio y una altura.
El área de un cilı́ndro es dos veces el área de un cı́rculo más 2 ∗ π ∗
radio ∗ altura, y el volumen es π ∗ radio2 ∗ altura).
Crear un vector de figuras como prueba, donde el primer elemento del
vector sea un punto, el segundo un cı́rculo y el tercero un cilı́ndro. Posteriormente mostrar por pantalla de forma continuada los nombres, áreas y
volúmenes de cada figura.
3. Imaginar una casa donde cada dı́a se pone la mesa para desayunar, comer
y cenar. Dependiendo del momento del dı́a, dicha mesa debe ser puesta de
una manera o de otra. Por lo tanto, crear una clase interfaz PonerMesa, y
tres clases que implementen dicho interfaz: PonerMesaDesayuno, PonerMesaComida y PonerMesaCena. Los métodos del interfaz serán
colocarCocina, vaciarNevera y ponerMenaje. La implementación de cada
uno será mostrar por pantalla un mensaje como el del ejemplo: “colocar
cocina para desayuno”.
4. Crear una clase interfaz Instrumento con los métodos tocar (mostrará por
pantalla la llamada a dicho método), tipo (devuelve el nombre del instrumento) y afinar (no hace nada). Posteriormente crear las clases Guitarra
y Piano que extienden la clase interfaz.
5. Crear diferentes instancias de instrumentos en un array y crear un método
que afine todos los instrumentos a la vez.
6. Crear una clase interfaz Hablador con el método saluda. A continuación,
crear una clase Animal con el mismo método que implemente el interfaz anterior. Después crear otra clase abstracta Persona sin atributos ni
métodos. Posteriormente crear las clases perro y gato que sean subclases
de animal, y que implementen un saludo asociado. Por último, crear una
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subclase de persona, por ejemplo “español”, que a su vez, implemente a
la clase hablador y tenga su implementación del método saluda.
7. Tenemos un taller de coches en el cual se quiere gestionar los pagos, tanto
de facturas a proveedores como a empleados. Crear la interfaz PorPagar,
con el método obtenerPago. Extender dicha interfaz con la clase Factura,
cuyos atributos son numero de pieza, descripción de pieza, cantidad y
precio por articulo. Posteriormente, extender la interfaz con la jerarquı́a
de empleados realizada en el ejercicio de la clase anterior.
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