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2. Los modelos de los seres humanos en CPC.
2.1 Introducción
Los seres humanos están sujetos a pérdidas de concentración, cambios de carácter,
motivación y emociones, tienen prejuicios, cometen errores y faltas de juicio. Al mismo
tiempo pueden hacer cosas remarcables: pueden percibir y responder rápidamente a
estímulos, resolver problemas complejos, hacer obras de arte y coordinar acciones con otros
en una orquesta, hacer películas o pilotar un avión. En el pasado los diseñadores de
sistemas informáticos no habían dado importancia al elemento humano, se asumía que, con
un poco de esfuerzo, los usuarios podían aprender y hacer uso de los sistemas y
aplicaciones que ellos desarrollaban. No obstante, como probablemente todos conocemos
por experiencia, el uso de tales sistemas es muchas veces difícil, complicado y frustrante.
La interfaz de usuario es el mecanismo a través del cual se establece un diálogo
entre el programa y el humano. Cuando se va a diseñar algo para alguien es necesario
entender las capacidades y limitaciones de esa persona, que cosas le serán difíciles de
realizar e incluso cuáles no podrá realizar. Si se han tenido en cuenta los factores humanos,
el diálogo será fluido y se establecerá un ritmo entre el usuario y el programa. Si estos
factores se han ignorado, el sistema será casi siempre visto como "poco amigable". Parece
entonces importante perder un poco de tiempo intentando comprender los aspectos
humanos de la informática.
2.2 Psicología Cognitiva
Uno de los principales objetivos de la CPC es comprender y representar como los
seres humanos interaccionan con el computador. Todos estos conceptos los estudia la
psicología cognitiva. Estudia cómo trabajan nuestras mentes, como pensamos, como
recordamos y como aprendemos. En general, por cognición nos referimos a los procesos
por los cuáles adquirimos conocimientos.
En CPC sólo veremos aquellos aspectos de la psicología cognitiva que son
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Ingeniero Civil Informático UCM.
relevantes para la CPC, y para ello necesitamos un modelo simplificado. En 1983, Card,
Moran y Newell describen el Modelo de Procesamiento Humano (Model Human
Processor) que es una visión simplificada del procesamiento humano involucrado en la
interacción con los computadores. Este modelo comprende tres subsistemas:
•
Sistema perceptual, que maneja los estímulos sensoriales del mundo exterior.
•
Sistema motor, que controla las acciones.
•
Sistema cognitivo, que proporciona el procesamiento necesario para conectar los
dos.
Cada uno de estos subsistemas tiene su propia memoria y procesador. El modelo
además incluye un número de principios de operación que dictan el comportamiento de los
sistemas bajo ciertas condiciones.
Si conservamos la analogía de un usuario con un sistema de procesamiento de
información y más concretamente con la de un computador convencional vemos que la
información entra, es almacenada y procesada, y finalmente sale. Por lo tanto, en este
sistema existen tres componentes:
•
Entrada y salida.
•
Memoria.
•
Procesamiento.
Sistema de
procesamiento de
información.
Pero en el humano estamos tratando con un procesamiento inteligente de la
información, y procesamiento, por lo tanto, implica solución del problema, aprendizaje y
en consecuencia producción de errores. Además el humano, a diferencia del computador
está influenciado por factores externos (sociales, organizativos etc.) que sería necesario
considerar, aunque ahora serán ignorados, examinando solamente las capacidades del
procesamiento.
A continuación vamos a ver muy brevemente todos los componentes anteriormente
mencionados, prestando especial atención a la memoria humana y su funcionamiento para
ver como puede afectar al diseño de interfaces.
2.3 Canales de Entrada y Salida
La interacción de una persona con el mundo exterior se produce mediante
información que está siendo recibida y enviada: entrada y salida. En una interacción con el
computador el usuario recibe información que es generada por el computador, y responde
proporcionando una entrada al computador.
La entrada en el ser humano se produce a través de los sentidos: vista, oído, tacto,
gusto y olfato. De estos cinco, los básicos para CPC son los tres primeros.
La salida se produce generalmente mediante el movimiento de distintos efectores
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como los dedos (principalmente), extremidades, ojos, cabeza y el sistema vocal.
La vista
La visión humana es una actividad altamente compleja con un conjunto de
limitaciones físicas y perceptuales, y que supone la fuente principal de información para la
mayoría de la gente. Para descubrir las limitaciones y capacidades del procesamiento visual
es necesario conocer como el humano percibe el tamaño, el color, el brillo, etc. Si se
examina este proceso detenidarnente [Human Computer Interaction Dix2000] se pueden
obtener algunas conclusiones que afectan directamente al diseño de interfaces visuales.
Algunas de estas conclusiones son:
•
El tamaño de letra recomendado es de 9 a 12 puntos (en la pantalla del computador
nunca menos de 12), y debe haber un espaciado proporcional entre líneas. Las
fuentes empleadas para mostrar texto en pantalla no conviene que sean complicadas
evitando así un mayor esfuerzo por parte del lector. La legibilidad y exactitud del
texto disminuye si está en mayúsculas.
•
Si se emplea color de fondo en las pantallas de nuestra aplicación no deben ser
obscuros ya que estos limitan la legibilidad. Deben seleccionarse colores pálidos.
También hay que evitar colores brillantes en grandes porciones de la pantalla
porque se cansa la vista del usuario. También conviene considerar a la hora de
seleccionar un color que el 8% de los hombres y el 1% de las mujeres padecen
daltonismo (no distinguen entre rojo y verde).
El oído
El sentido de la audición es visto como un sentido secundario al de la vista, pero el
oído puede diferenciar cambios de sonidos bastante sutiles y puede reorganizar sonidos
familiares sin concentrar la atención sobre la fuente del sonido. Esto sugiere que el sonido
podría ser empleado más extensivamente en el diseño de interfaces, como por ejemplo, para
informar sobre el estado del sistema.
El tacto
Aunque este sentido es visto como el menos importante, su importancia es obvia en
los computadores (sentir el contacto con el botón es una parte importante de la tarea de
presionar el botón).
2.4 La Memoria Humana
Existen tres tipos o funciones de memoria que interactúan: memoria sensorial,
memoria a corto plazo y memoria a largo plazo.
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Almacén
Sensorial
Almacén de
memoria a
corto plazo
Almacén de
memoria a
largo plazo
2.4.1 Almacenamiento sensorial
La memoria sensorial actúa como buffers para los estímulos recibidos de los
sentidos. Existe una memoria sensorial para cada canal sensorial: vista, oído y tacto. Estas
memorias son constantemente actualizadas con la nueva información que está entrando en
esos canales. La información que están procesando los buffers es la que reciben sin prestar
especial atención. Cuando ocurre algo que ocasione que se le presté más atención esa
información es trasladada a funciones de memoria más elevadas (memoria a corto plazo).
Si no atendiéramos selectivamente a los estímulos que nos llegan a nuestros sentidos
estaríamos sobrecargados.
Una estimulación constante y repetida cansa los mecanismos sensoriales y esto hace
que estén menos atentos y, por tanto, menos capaces de percibir los cambios. Esto es lo que
se conoce como habituación, y se aplica a toda la información sensorial incluyendo la
información sobre la pantalla o el entorno físico (luz, temperatura, sonido, etc.). Así, una
pantalla en la que el fondo está parpadeando constantemente, a primera vista puede quedar
bien, pero cuando se tiene que trabajar sobre ella nuestro sistema sensorial (visual) está
realizando un trabajo extra, lo que se traducirá en fatiga y ojos cansados.
2.4.2 Memoria a corto plazo
La información que llega a este almacén se procesa de forma activa o se transfiere
al almacén a largo plazo. No obstante, la expresión memoria a corto plazo se suele
reemplaza por memoria de trabajo, porque es un área donde la información se almacena
temporalmente. Es la memoria que se emplea, por ejemplo, para calcular 35x6, ya que
primero se multiplica 5x6 y después 30x6 pero mientras tanto necesitamos almacenar los
estados intermedios para utilizarlos más tarde. Esta memoria puede ser accedida
rápidamente, pero tiene una capacidad limitada de tiempo y cantidad. Como mucho la
cantidad de unidades de información que podemos recordar es de 7±2
Para que la información permanezca en la memoria a corto plazo existen varias
estrategias:
•
Ensayo. Por ejemplo, para almacenar un número de teléfono repetirlo
constantemente, pero si en esos momentos nos interrumpen con otros números es
posible que esos números sustituyan al anterior.
•
Partir la información. Es una estrategia que se basa en tomar porciones de la
información y agruparla por asociación, orden y significado.
Conviene tener en cuenta las características y limitaciones de la memoria a corto
plazo cuando se diseñen interfaces. Así, sí los usuarios están introduciendo datos en una
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pantalla y solicitan ayuda porque tienen dudas acerca de un elemento concreto, conviene
que la ayuda no tape el elemento sobre el que se tenía duda para que el usuario no se
desoriente ya que es probable que tenga que entrar en la ayuda dos o tres veces antes de
que consiga la información que necesita. Es importante no diseñar un sistema de ayudas o
mensajes que cubra la información del usuario.
También hay que evitar el diseño de una interfaz en la que sea necesario recordar
la información de una pantalla a otra, o bien haya que volver a teclearla. El computador
puede fácilmente conseguir información de la pantalla anterior y traerla a la actual.
2.4.3 Memoria a largo plazo
La memoria a largo plazo es análoga a una base de datos de una compañía de
teléfonos. La memoria a largo plazo es un almacén de capacidad y duración ilimitada. El
principal problema está no en la cantidad de información que podemos recordar o por
cuanto tiempo, sino en el acceso a la misma. La información puede ser almacenada en la
memoria a largo plazo pero no tenemos la habilidad para recuperarla. De hecho, muchas
veces no recordarnos el nombre de una película o el nombre de una persona o se recuerda la
inicial de un nombre pero no todas las características de la información. Lo más curioso es
que si se deja de intentar recordar tan duramente es probable que a los pocos segundos ya
nos acordemos. Nuestro almacenamiento en la memoria a largo plazo es extremadamente
complejo y la información es codificada en una rica red. Al recordar algunas de las
características de la información se han restablecido algunos enlaces en la red, y se puede
conseguir toda la información si se da un poco de tiempo.
En la memoria a largo plazo se almacenan hechos, experiencia, reglas de
comportamiento, es decir, cada cosa que nosotros sabemos. Difiere de la memoria a corto
plazo en una gran cantidad de cosas. Es muy grande, es decir tiene capacidad ilimitada.
Tiene un acceso relativamente lento y el proceso de olvidar se produce más lento que en la
memoria a corto plazo. La información se coloca allí desde la memoria de trabajo después
de unos pocos segundos.
Ya que la recuperación de la memoria a largo plazo es un problema para los
usuarios, las interfaces deberían ser sensibles a esto y ofrecer soporte si pueden. Los dos
métodos principales para recuperar la información son reconocer o recordar, pero recordar
supone intentar recuperar información sin apenas pistas. Es mejor siempre dar una lista o
menú y permitir al usuario que lo reconozca. Ej. Para pegar es CRTL-V, pero es muy
probable que no me acuerde de esta combinación de teclas en este procesador, por eso es
conveniente poner una opción de menú Pegar y que al lado aparezca CTRL-V.
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2.5 Razonamiento y solución del problema
Una vez que hemos visto como la información entra, sale y es -almacenada, vamos
a revisar como es procesada y manipulada. Esta es quizás el área que es más compleja y
que separa a los humanos de otros sistemas de procesamiento de información (natural o
artificial). Así, nosotros somos capaces de pensar acerca de cosas que no tenemos
experiencia y solucionamos problemas que no hemos visto nunca antes. Entonces podemos
considerar el razonamiento y la solución del problema.
2.5.1 Razonamiento
Es el proceso por el que usamos el conocimiento que tenemos para dibujar las
conclusiones o inferir alguna cosa nueva acerca del dominio de interés. Hay diferentes tipos
de razonamiento deductivo, inductivo o abductivo. Para más información ver [Human
Computer Interaction, Dix2000].
2.5.2 Solución del problema
Si el razonamiento es un medio para inferir nueva información a partir de la que ya
es conocida, solucionar el problema es el proceso de encontrar una solución para un
problema no familiar usando el conocimiento que tenemos. Existen diferentes visiones de
cómo la gente resuelve los problemas (teoría de Gestalt, etc.). Para más información ver
[Human Computer Interaction, Dix2000].
2.5.3 Adquirir habilidades
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La mayoría de los problemas de resolución que hemos considerado se han
concentrado en la resolución de problemas no familiares. Sin embargo, muchos de los
problemas que nos encontramos no son completamente nuevos, y entonces, nosotros
adquirimos habilidades gradualmente para un dominio de un problema
2.5.4 Errores y modelos mentales
La capacidad humana para interpretar y manipular información es bastante
impresionante. Sin embargo, cometemos errores. Para intentar evitar los errores es
necesario saber por qué se producen. Entonces, vemos que existen diferentes tipos de error.
Algunos errores Se producen cuando cambiamos algún aspecto de un patrón de
comportamiento que ha llegado a ser automático. Otros errores, resultan de un
entendimiento incorrecto (modelo) de una situación o sistema. La gente construye sus
propias teorías para entender el comportamiento causal de los sistemas (esto es conocido
como modelos mentales). Es por tanto, muy importante la existencia de un modelo mental
correcto y es peligroso ignorar las convenciones. Hay ciertas convenciones que usamos
para interpretar el mundo. Si las violamos, un soporte explícito deberá ser proporcionado
para permitir formar un modelo mental correcto.
2.6 Diferencias Individuales
Los principios psicológicos y propiedades que hemos visto se aplican a la mayoría
de la gente. Sin embargo todos los usuarios no son iguales y deberíamos ser conscientes de
ello a la hora de ir a realizar el diseño. Estas diferencias pueden ser duraderas como las
capacidades físicas e intelectuales, o más pasajeras como el estrés o la fatiga del usuario.
Todas estas características deberían ser tenidas en cuenta en el diseño.
2.7 Psicología y el diseño de sistemas interactivos
Es necesario saber como podemos aplicar lo anterior al diseño de interfaces, ya que
a veces esto puede llevar a generalizaciones que no son válidas. Con el fin de aplicar un
principio psicológico en el diseño necesitamos entender su contexto para ver dónde ir en el
ancho campo de la psicología y en función de las condiciones actuales del experimento, las
medidas empleadas y los sujetos implicados.
Afortunadamente para el diseñador los principios y los resultados de las
investigaciones en psicología han sido traducido en guías para el diseño, modelos para
soportar el diseño y técnicas para evaluar el diseño.
Bibliografía citada
•
Alan Dix , “Human Computer Interaction”, 2a ed. Harlow : Prentice-hall, 2000.
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