PERSPECTIVAS DE UNA INVESTIGACIÓN LITERARIA

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PERSPECTIVAS DE UNA INVESTIGACIÓN LITERARIA APOYADA EN
AMBIENTES HIPERMEDIALES
Henry González Martínez*
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL
[email protected]
RESUMEN
Jóvenes universitarios y niños de la educación básica primaria y secundaria pueden desarrollar sus competencias comunicativas y
en mayor medida su discurso estético, gracias a las facilidades que les brinda un Ambiente Hipermedial compuesto por el juego
Minificción Interactiva I: Scherezade vuelve a contar y una página Web relacionada con el mismo. Para un gran número de estos
estudiantes el aprendizaje de la literatura, la lectura y la escritura, se había convertido en una actividad tan estéril y ajena a sus
intereses vitales, que hubiesen preferido eludir su estudio, y de paso, evitarse los contratiempos de permanecer en un ámbito
aburridor como el salón de clase tradicional, donde el desarrollo de esas competencias se cotidianiza y agobia su espíritu
libertario, privándolos de paso, de las grandes posibilidades de placer y conocimiento que brinda el texto literario, como artefacto
que representa en profundidad diversas facetas de la condición humana y brinda variadas formas de invención que permiten
comprenderse a sí mismo y a los demás.
La investigación que se presenta a continuación, ha propuesto observar, analizar y evaluar, el impacto que la interacción de un
Ambiente Hipermedial como el mencionado, creado y desarrollado por el grupo HIMINI**, tiene en el progreso del discurso
estético y de algunas competencias comunicativas, relacionadas con la comprensión y producción de narrativas breves, en algunos
grupos de estudiantes de secundaria y universidad, que han participado en las actividades propuestas por el grupo de
investigación, en colegios del Distrito Capital y en la Universidad Pedagógica Nacional, cuyos resultados evidencian las grandes
ventajas que brinda este tipo de dispositivos tecnológicos en la construcción de un nuevo modelo de didáctica literaria, lectura y
escritura, centrado en las poéticas de la brevedad y en la concepción del otro como un interlocutor activo, dotado de un espíritu
creador y una gran autonomía de aprendizaje.
PALABRAS CLAVES
Ambiente hipermedial, minicuento, didáctica de la literatura, Minificción Interactiva, portal, juego interactivo.
* Profesor de tiempo completo e investigador de la Universidad Pedagógica Nacional. Coordinador del Grupo HIMINI.
** Grupo de Investigación en Hipermedia, Minificción, Literatura y Lenguaje, compuesto en la actualidad por cinco profesores,
dos monitores y cuatro auxiliares.
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INTRODUCCIÓN
Los receptores literarios de nuestros días, especialmente aquellos que esperan obtener provecho
pasando una parte de su vida en la institución escolar, expresan cada vez con mayor énfasis, la
necesidad de que tanto las obras literarias como sus procesos de comprensión (lectura y
escritura), estén más en concordancia con la dinámica de su tiempo. Es decir, esperan encontrar
ambientes agradables de aprendizaje en los que tanto los textos como los maestros estén dotados
de discursos leves*, (menos acartonados, solemnes e impositivos) y más amenos, humorísticos y
placenteros, que les permita disfrutar el aprendizaje sin que ello se convierta en un sufrimiento o
en la causa de múltiples penalidades.
En consonancia con los desafíos del aprendizaje en la escuela, también el desarrollo cultural de
nuestro tiempo expresa sus propios retos a quienes desean interactuar con él. Uno de ellos, quizás
el más influyente, es el que propone el predominio de una “cultura hegemonizada por el imperio
de la imagen”, en la que prácticas como el spot publicitario, el slogan político, el flash
informativo, la historieta, el juego interactivo, el video juego o el video clip le imprimen
liviandad, rapidez, aprendizaje lúdico y dinamismo al conocimiento. Siendo también un signo
distintivo de estas prácticas la brevedad, principio que las relaciona con una de las creaciones
estéticas verbales más distintivas de nuestra época como lo es el minicuento.
JUSTIFICACIÓN
El énfasis en los procesos de familiaridad de los jóvenes y los niños con las creaciones literarias
postmodernas como el minicuento o la minificción y los productos tecnológico-culturales antes
mencionados, puede facilitar importantes niveles de aprendizaje de la literatura y de la
comprensión y producción electrónica hipertextual.
La escuela, -como señala Luis Barrera Linares (1994)- debe aprovechar el minicuento “a la hora
de estimular procesos cognoscitivos relacionados con la lectura de lo literario y con la
ejercitación de los procesos psico-lingüísticos relativos a la narratividad”. Por su parte, George
Landow (1997) explica cómo la palabra digital enlazada “ofrece un poderoso medio de
comprensión, por comparación, de la actual cultura del libro y de la antigua, del manuscrito”.
Idea que se ve complementada con la de J. Yellowlees Douglas (1997) quien comenta que
*
Al utilizar la palabra leve no hago referencia a lo superficial sino por el contrario, a una opción discursiva que
responde más a las condiciones y exigencias culturales de la vida actual.
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“cuando navegamos por relatos interactivos, perseguimos el mismo tipo de objetivos que los
lectores de obras impresas aunque sepamos que el texto no nos otorgará la sanción definitiva de
una final singular que confirme o refute nuestras interpretaciones del texto”.
Estos desafíos del futuro maestro y del estudiante, requieren alternativas, que como la propuesta
por el Grupo HIMINI, tienden a explorar nuevas alternativas que facilitan el aprendizaje de la
literatura y con ella el desarrollo del discurso estético estudiantil, especialmente centrado en las
formas narrativas breves, apoyadas en las tecnologías de la información y la comunicación, a la
par que desarrolla otras formas de conocimiento discursivo. A continuación presentamos a
manera de síntesis, los aspectos más relevantes del proceso seguido en esta investigación.
OBJETIVOS DEL PROYECTO
El proyecto “Ambiente Hipermedial para el desarrollo de la Didáctica literaria a partir del
minicuento”, se propuso como objetivos fundamentales:
1. Diseñar, producir y validar un hipermedia como ambiente tecnológico que permitiera el
desarrollo de la didáctica literaria y facilitara el aprendizaje de los estudiantes en las formas
narrativas breves.
2. Analizar el grado de desarrollo del discurso estético estudiantil en la comprensión y
producción de minicuentos, luego de interactuar con los dispositivos tecnológicos de dicho
ambiente.
3. Contribuir con una nueva propuesta al desarrollo de la Didáctica Literaria en general y de la
Didáctica de las narrativas breves en particular, apoyadas en el uso de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación.
4. Brindar nuevas opciones para el aprendizaje de la literatura y para el desarrollo de la
comprensión y la producción textual a estudiantes de diferentes niveles educativos.
Para alcanzar estos objetivos, se estructuró el Proyecto en tres fases: la primera orientada al
desarrollo Tecnológico del Ambiente Hipermedial, la segunda y tercera, a la investigación
propiamente dicha con estudiantes de tercer semestre de la U.P.N., y de básica secundaria y
media vocacional, de instituciones oficiales del D.C. En la actualidad, se adelanta una nueva,
orientada a la creación de otro Ambiente Hipermedial que facilite el aprendizaje de la literatura y
el desarrollo de la comprensión y producción de texto a los niños de educación básica primaria.
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Esta etapa, cuenta con la cofinanciación de COLCIENCIAS, luego de haber concursado
exitosamente en la convocatoria abierta por esa entidad a finales del año pasado.
TRASFONDO TEÓRICO
El paradigma que sustenta este Proyecto de Investigación es el de la propuesta bajtiniana de los
estudios dialógicos (1997), (Zavala,1991), con la cual se encuentran en franco diálogo la
hermenéutica (Ricoeur,1980), y la semiótica literarias (Eco, 1992); algunas concepciones
contemporáneas de la escritura y la lectura como las de Gianni Rodari, (1996), Daniel Penac
(1993), y los estudios realizados acerca de la relación hipertexto/literatura, principalmente las
propuestas de George Landow (1997). De igual manera en él confluyen diversos planteamientos
hechos desde la narrativa breve (Calvino, 1989; Pollastri, 1994; Noguerol, 1995; Rodríguez,1996;
Rojo, 1997, etc.), y la didáctica del minicuento (Zavala,1999); (Tomassini, 1998), todas ellas,
voces de la cultura y de la literatura que han contribuido a tejer la urdimbre del diálogo estético,
cuyo escenario de resonancias, interlocución y réplica pretende ser este Proyecto.
COMPONENTES DEL AMBIENTE HIPERMEDIAL
Como hemos señalado antes, en el transcurso de la primera fase el proyecto Himini produjo un
ambiente hipermedial compuesto de un juego interactivo en formato de CD y un portal en
Internet,
(este
último
puede
ser
visitado
en
la
siguiente
dirección:
http://himini.pedagogica.edu.co/ ).
Para el diseño de dicho ambiente, se tuvieron en cuenta principios básicos como la lúdica y la
interactividad, entendida esta última como la posibilidad que tiene el usuario de modificar,
expandir y dialogar, con el ambiente. En esta medida, y luego de un exhaustivo estudio de las
diferentes opciones brindadas por las tecnologías de la comunicación, se llegó a la conclusión de
que los formatos más adecuados para desarrollar el HIMINI eran un juego computacional y un
portal en Internet. El primero por las posibilidades lúdica, motivacional e interactiva que puede
facilitar; y el segundo, por las ventajas que brinda para la interacción maestro-alumno, alumnoalumno y alumno-conocimiento.
Así, a cada uno de estos formatos se asignó una función y unos componentes. El portal en
Internet, tiene como función por una parte, la de servir como espacio de comunicación e
intercambio de ideas entre los diferentes actores del proceso de aprendizaje: profesor y
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estudiantes y por otra, la de posibilitar el acceso a diferentes nodos de información teórica
relacionada con el minicuento, así como a la antología de minicuentos, que puede ser ampliada
por los estudiantes, y a la presentación del juego interactivo.
Por su parte, el juego, que hemos denominado Minificción Interactiva I: Scherezade vuelve a
contar, es un software lúdico-didáctico inspirado en Las mil y una noches y diseñado a partir de
estrategias pedagógico-literarias encaminadas a desarrollar y perfeccionar el discurso estético en
usuarios familiarizados con la literatura y con el uso del computador, teniendo como referente la
comprensión y producción de textos breves de naturaleza narrativa. Por medio de esta
herramienta hipermedial, estudiantes y maestros pueden interactuar en torno al juego, cuyo motor
creativo es la Minificción o minicuento.
PROPUESTA PEDAGÓGICA
A diferencia de quienes proponen la “enseñabilidad” de la literatura y conciben por tanto la
didáctica como un método o instrumento pedagógico realizable en el aula de clase y
generalizable a todas las disciplinas, nuestra propuesta parte del principio de que la literatura no
se enseña, sino que se pueden crear las condiciones para comprenderla, disfrutarla y cocrearla;
que la didáctica, que es generada en el proceso epistemológico particular de cada disciplina, en el
caso de la literatura, puede concebirse como un acontecimiento del diálogo estético y de saberes,
que se escenifica en el aula de clase, espacio donde convergen múltiples actores, que convocan a
su vez, múltiples voces: la del profesor, los estudiantes, los textos, que están dotados de un
lenguaje vivo impregnado de resonancias vocales, y, las voces de la cultura, que trascienden el
aula y son cada día más diversas debido a la mediación de los ambientes hipermediales, las
autopistas de información y las telecomunicaciones.
Desde esa perspectiva pedagógica, se ha podido observar que el Ambiente ha funcionado como
un dispositivo tecnológico flexible, interactivo, lúdico, de tal forma que posibilita los siguientes
tipos de interactividad:
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1. Desarrollar actividades de comprensión y producción a partir de juegos en determinado
ambiente. En este ambiente se van incorporando todas las actividades posibles para
comprender y producir minicuentos.
2. Realizar trabajos colaborativos interactuando con el profesor y con los compañeros que
participan en el mismo proceso.
3. Realizar un portafolio magnético en el cual se incorporen todos los textos del proceso a nivel
individual y al que tengan acceso tanto el profesor como los estudiantes.
4. Enriquecer la antología integrada en el portal con las más elaboradas producciones de los
estudiantes.
5. Participar en discusiones tanto virtuales (foros, chat, grupos de discusión) como reales
(mesas redondas, debates, foros, etc.).
6. Enriquecer sus producciones con recursos audiovisuales (Animación con herramientas
tecnológicas de diseño).
7. Acceder a conceptos literarios e información teórica relacionados con el minicuento.
METODOLOGÍA
Teniendo como punto de partida el hecho de que este proyecto se ubica en la órbita de los
estudios literarios, y que son múltiples los procedimientos propuestos por diferentes enfoques
(hermenéutica, narratología, semiótica, sociocríitica, psicocrítica, estética de la recepción,
poética, etc.) para abordar el estudio del texto artístico verbal, el proceso investigativo que en él
se propone, se desarrollará de acuerdo con los principios de una poética dialógica, por considerar
que se trata de una perspectiva de los estudios dialógicos que abarca mayor número de aspectos
en la comprensión y considera integralmente las instancias fundamentales de la creación narrativa
literaria. Asimismo, se busca allanar el punto de encuentro entre la teoría literaria que se
desarrolla en torno al minicuento, la didáctica de la literatura que se edifica con base en este tipo
de texto, y las posibilidades de creación que brinda, todo ello apoyado en las Tecnologías de la
Información y la Comunicación.
SUJETOS
El promedio de usuarios con los cuales ha trabajado el Proyecto ha sido aproximadamente de
doscientos (200), distribuidos entre estudiantes de tercer semestre del Departamento de Lenguas
U.P.N., (con edades de entre 18 y 20 años) y estudiantes de educación secundaria, de
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instituciones oficiales como Heladia Mejía, Juan del Corral y Jorge Eliécer Gaitán, cuyas edades
fluctúan entre 10 y 16 años.
PROCEDIMIENTOS
Los diferentes grupos de estudiantes han interactuado con el Ambiente Hipermedial
desarrollando las actividades que este propone, desde el Juego Interactivo y la Página Web. En
relación con el Juego, han realizado en su gran mayoría, los cinco niveles arriba señalados: tres
de comprensión y dos de producción de minicuento. Así mismo, han ingresado en los diferentes
links propuestos en la Página: leyendo y comprendiendo la teoría acerca del minicuento, -que les
permite desarrollar diferentes retos- interactuando a través del foro, remitiendo mensajes al
consejero vía e-mail y navegando en otras páginas de Internet con las cuales está relacionado el
proyecto.
MATERIALES E INSTRUMENTOS
En aras de realizar las diferentes actividades relacionadas con el proceso investigativo, el
Proyecto ha empleado diversos recursos, entre los cuales se cuentan: papel, disquetes, cassettes
de audio y de video, CDs (vírgenes, con audio y con imágenes), grabadora de audio,
videograbadora, video beam, computadores pentium 3, televisor, el software Minificción
Interactiva I: Scherezade vuelve a contar y la Página Web del Proyecto.
DISEÑO
En consonancia con la metodología propuesta, se adoptó una perspectiva dialógica, en la que
cada actividad se concibe como un escenario de diálogo interpersonal en el que el otro está
convocado a concurrir como participante, en igualdad de condiciones, tanto en la aventura escrita
como en la verbal, pues las dos tienen realización en el Proyecto.
Al final del proceso, cada usuario ha producido un promedio de veinte textos, como resultado de
su interacción con el Ambiente. Estos escritos han sido evaluados por los miembros del grupo
con base en unos parámetros estéticos, previamente establecidos: cumplimiento de las
instrucciones dadas para cada reto; realización adecuada de la brevedad; extraposición o exotopía
(distanciamiento del texto asumiendo una posición analítica o una distancia estética);
comprensión creativa (aporte de elementos a la comprensión del texto); emisión de juicios,
valoraciones, conjeturas, observaciones, etc.); organización del material verbal con orientación e
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intención artísticas, expresadas mediante técnicas narrativas como el uso del narrador, del
diálogo, el humor, la ironía, etc; representación artística de la alteridad (caracterización del
personaje), y la consideración del lector como una instancia de interlocución legítima en relación
con el sentido del texto.
SISTEMA DE VARIABLES
VARIABLE INDEPENDIENTE
Ambiente Hipermedial empleado, compuesto por una Página Web y un Juego Interactivo en
formato de CD, para el desarrollo del Discurso Estético Estudiantil, manifestado en la
comprensión y producción de minicuentos.
VARIABLES DEPENDIENTES
1. Seguimiento de las instrucciones dadas para cada reto: realización adecuada de cada reto por
parte del usuario, en consonancia con la comprensión del minitexto y el ejercicio de
cocreación que se propone al final del mismo. Para apreciar esta variable se confrontó el texto
original y su respectiva propuesta de comprensión con el escrito enviado por el estudiante.
2. Comprensión creativa: aporte de elementos a la comprensión del texto mediante la emisión de
juicios, valoraciones, conjeturas, observaciones, etc. Esta variable fue considerada a partir de
la comprensión que aplicó el especialista a cada escrito estudiantil, teniendo en cuenta la
presencia de dichos aspectos.
3. Realización adecuada de la brevedad: creación de un texto por parte del usuario, cuyo sentido
revele plena coherencia, cierre formal y longitud que fluctúa entre cuatrocientas palabras y el
espacio de una hoja tamaño carta. Esta variable se tuvo en cuenta a partir de la percepción
visual y la lectura del contenido, en cada escrito.
4. Extraposición (o exotopía): distanciamiento semiótico que efectúa el lector en relación con el
contenido del texto, manifestado en la adopción de una posición analítica mediante juicios,
preguntas, complementaciones. Esta variable se consideró a partir de la comprensión y
evaluación de cada escrito presentado por el usuario, teniendo en cuenta además, que no se
tratara de un resumen o una reduplicación textual.
5. Orientación e Intención Artísticas: organización del material verbal con determinado nivel de
invención, expresado mediante técnicas narrativas como el uso del narrador, del diálogo, el
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humor, la ironía, etc, y la expresa determinación de configurar un texto ficcional
considerando al lector como una instancia de interlocución legítima, en relación con el
sentido del texto. Esta variable fue evaluada mediante la comprensión textual aplicada por los
especialistas.
6. Representación artística de la alteridad: caracterización del personaje a partir de su voz y su
conciencia, en el proceso dialógico con el lector, el autor u otros héroes.
HIPÓTESIS
1. El Seguimiento adecuado de las instrucciones anexas en el formato que contiene un texto
breve, da como resultado una respuesta pertinente y creativa.
2. Una comprensión creativa por parte del estudiante es un proceso que revela juicios,
valoraciones, conjeturas u observaciones, respecto a un texto puesto a su consideración.
3. El principio de la brevedad en un escrito está expresado mediante una escritura
autoconsciente que revela plena coherencia, cierre formal y una dimensión que fluctúa entre
la mitad o una hoja completa, tamaño carta.
4. La extraposición textual es el proceso semiótico mediante el cual se aprecia una posición
analítica y un juicio crítico por parte del lector de minicuentos.
5. Una clara orientación e Intención Artísticas pueden considerarse como indicios de una
escritura estética autoconsciente por parte del estudiante que crea minificciones.
6. El proceso de representación artística de la alteridad en un microrrelato es una posibilidad de
caracterizar adecuadamente al personaje.
RESULTADOS PARCIALES Y ANÁLISIS
Esta investigación se fijó como propósito facilitar a los estudiantes las condiciones que les
permitieran lograr un alto grado de desarrollo de su discurso estético, gracias a la interacción con
un Ambiente Hipermedial, lo cual se reflejó en la calidad de los procesos de comprensión y
producción de minicuentos.
Un análisis comparativo de los textos producidos por los estudiantes antes y después de su
interacción con dicho Ambiente, permite confirmar los planteamientos hipotéticos que sustenta el
Proyecto y exponer algunos de los logros alcanzados por ellos.
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Si se tienen en cuenta las hipótesis de trabajo que se propusieron para el desarrollo de la
investigación y se analiza su confirmación en la producción de los estudiantes, es evidente el
progreso en el discurso estético estudiantil, reflejado en una escritura minificcional
autoconsciente, lo cual se puede apreciar en la pequeña muestra que a continuación presentamos.
EL MEJOR AMIGO DEL PERRO
Pese al asombro de los habitantes de aquella casa, el perro y el gato siempre habían sido
amigos. Tan buenos amigos eran que en ocasiones compartían sus novias y aunque ellas no
estuvieran de acuerdo, con una sola mirada dulce y tierna de los dos las convencían de inmediato.
Cierto día sucedió algo muy inusual. El gato estaba encerrado en el garaje de la casa con la novia
de su mejor amigo, la única perrita que él había amado. El perro al ver lo que acontecia se llenó
de rabia y desilusión; entonces, decidió ponerle fin a su vida y se lanzó desde el tercer piso,
salpicando de sangre la ventana de aquel garaje, donde su amigo gato y su novia preparaban una
fiesta sorpresa por su cumpleaños.
Diana Martínez (18 años)
Estudiante Tercer Semestre Departamento de Lenguas UPN
ELGIGANTE
Había una vez un gigante que quería ser reconocido, pero un día se le cumpliría este deseo, cerca
había un reino y allí se iba a festejar la fiesta del rey ya que era su cumpleaños.
Los empleados estaban preocupados porque en ninguna parte del reino vendían cera para brillar
los pisos, ya que con solo una barrida no se vería conformable el piso.
El mayordomo mayor mandó los más abiles jinetes con sus caballos pero estoi no fue suficiente
porque ninguno de los jinetes encontro cera en ninguno de los lugares cerca al reino.
El mayordomo mayor salió del palacio muy preocupado oensando que si se quedaba allí le iban a
cortar la cabeza. Entonces vio que un gigante estaba limpiandose las orejas cuando depronto boto
gran cantidad de cera. El mayordomo viendo esto cogio un poco de cera y se marcho, las
servidumbres pudieron brillar y limpiar el piso, se pudo realizar la fiesta. El gigante por fin pudo
ser reconocido y vivieron todos muy felices.
Luis Alberto Herrera (11 años)
Estudiante Educación Básica Secundaria– Colegio Técnico Distrital Juan del Corral
(Se ha mantenido el estilo y las incorrecciones ortográficas del texto original)
BIBLIOGRAFÍA
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sociológica". En: Hacia una filosofía del acto ético. Barcelona: Anthropos.
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Barrera Linares, LUIS. (1994). La narración minima como estrategia pedagógica máxima.
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Espasa Calpe,
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