Placer, poder, juego, experimentación: las coordenadas del cuerpo

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Placer, poder, juego, experimentación: las coordenadas del cuerpo-­‐avatar María Rubio Méndez Eurídice Cabañes Martínez ARSGAMES Los videojuegos, concretamente las prácticas que tienen lugar en los mismos, abren un nuevo camino a la famosa invitación de Haraway a buscar «otras formas de poder y de placer en las sociedades tecnológicas». Aquí proponemos una figura que, al igual que el cyborg, es una hija bastarda del militarismo, un ser de éter a la vez que encarnado en la más rabiosa materialidad. Esta figura es la del cuerpo-­‐
avatar, un constructo teórico nacido de la intención de dar respuesta o de plantear nuevas preguntas a los mecanismos de producción de la subjetividad en la sociedad tecnológicamente mediada. Pero, a la vez, es una figura que cobra sentido en la acción, en la praxis. Es un nuevo modelo de corporalidad cuyas coordenadas –
placer, poder, juego, experimentación– trataremos de desencriptar en esta ponencia. El cuerpo-­‐avatar aparece en el videojuego, precisamente en esa frontera cada vez más difusa entre lo humano y la máquina, es un proceso psicológico a la vez que una nueva concepción del cuerpo. En los mundos virtuales, el cuerpo-­‐avatar es el resultado de los videojuegos como laboratorio de identidades de los que habla Sherry Turkle. Es poder y agenciamiento, es un cierto acercamiento a la emancipación. Para comprender el cuerpo-­‐avatar como una propuesta, como una nueva perspectiva de la producción de la subjetividad contemporánea, es necesaria cierta inmersión en la máquina, cierta comunicación con la misma, que nos permita habitar mundos virtuales, experimentar con nuestros cuerpos, generar nuevas formas de placer en ellos que puedan atravesar las pantallas en la otra dirección y asentarse en nuestra piel, nuestros órganos, nuestra sexualidad. Bios: María Rubio – Es licenciada en Filosofía con Máster de Formación del Profesorado y Máster de Lógica y Filosofía de la Ciencia. Sus intereses de investigación giran en torno a los estudios de Filosofía de la tecnología en el ámbito de Ciencia, Tecnología y Sociedad, así como la Innovación Pedagógica a través del uso de la Tecnología, en concreto de los videojuegos. Ha organizado y participado en múltiples congresos a nivel nacional e internacional y cuenta con numerosas publicaciones en el área de estudios de género y videojuegos e innovación pedagógica a través de los videojuegos. Eurídice Cabañes – Filósofa especializada en Filosofía de la Tecnología. Ha organizado y participado como ponente en diversos congresos y seminarios relacionados con filosofía, tecnología, videojuegos, arte y sinestesia, tanto a nivel nacional como internacional y ha llevado a cabo varios proyectos relacionados con tecnología, videojuegos, integración, divulgación, etc. 
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