Placa de Sonido

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Placa de Sonido
La placa de sonido es el componente que nos permite escuchar los sonidos y la música cada vez que
ejecutamos nuestros juegos o aplicaciones, o conectar nuestro lector de CD−ROM y oír la música de nuestros
CD a través de los altavoces de la PC. Y que gracias al surgimiento de nuevas tecnologías como la telefonía
vía Internet, el reconocimiento de voz o los programas multimedia, se ha vuelto prácticamente imprescindible.
Sus funciones principales son la generación o reproducción de sonido, la entrada o grabación del mismo y de
actuar como puente entre la PC y el exterior, proveyendo un conector especial que permite conectar un
dispositivo con interfase MIDI, que también se utiliza como puerto para conectar un Joystick.
Historia
La PC no fue pensada para manejar sonido, excepto por el "altavoz interno" o "PC Speaker". Por eso es que
ese pitido que oímos cuando encendemos la PC ha sido durante mas de una década el único sonido que ha
emitido la PC. El altavoz fue introducido con el fin de comunicar los errores, la necesidad de asistencia o el
fin del proceso a realizar al operador, ya que la mayoría de veces, éste dejaba a la PC realizando alguna tarea,
mientras él trabajaba en otra PC o realizaba otras tareas.
Con la aparición de los videojuegos, el altavoz de la PC se vio revitalizado, ya que estos juegos electrónicos lo
utilizaban para emitir algún tipo de música de fondo y sobre todo los efectos sonoros relacionados con lo que
ocurría en la pantalla. Fue así que por varios años se lo utilizó hasta que la complejidad de los sonidos fue tal
que se hacia necesario la aparición de algún dispositivo capaz de brindar un mejor sonido.
Junto con la popularización los instrumentos musicales digitales apareció en el mercado informático una
"placa de sonido" de la empresa SoundBlaster que revolucionó el mercado y se convirtió en un estándar. Con
ella era posible convertir sonido analógico a digital para guardarlo en nuestra PC, y también convertir el
sonido digital que hay en nuestra PC a analógico y poder escucharlo por nuestros altavoces.
Conversor Analógico−Digital y Digital−Analógico
Las PC sólo saben trabajar con datos digitales binarios (ceros y unos), por lo que cuando conectamos unos
altavoces a la placa de sonido, hay algo que transforma esa información digital en analógica para que sea
interpretada por los altavoces. De eso se encarga el DAC (Conversor Digital−Analógico).
Efectivamente, cuando grabamos desde una fuente externa (por ejemplo desde una radio), deberemos
transformar esos datos analógicos que llegan por el cable en muestras digitales que podamos almacenar en el
disco rígido.
Pero puede ocurrir que se necesite reproducir sonido y grabar al mismo tiempo. Esta característica se conoce
como "fullduplex" y está presente en cualquier placa de sonido que se vende actualmente. Para ello, los dos
conversores ADC−DAC deben trabajar de forma separada.
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Frecuencia de muestreo
Una de las funciones básicas de una placa de sonido es la digitalización; para que la computadora pueda editar
los sonidos, debe convertirlo de su estado original (analógico) al formato que ella entiende, binario (digital).
En este proceso se realiza lo que se denomina muestreo, que es recoger la información y cuantificarla, es
decir, medir la altura o amplitud de la onda. El proceso se realiza a una velocidad fija, llamada frecuencia de
muestreo; cuanto mayor sea esta, más calidad tendrá el sonido, porque más continua será la adquisición del
mismo.
Así la PC almacena la amplitud de una señal grabada en instantes determinados. Luego recrea el sonido
convirtiendo las muestras digitales de sonido de vuelta a una señal analógica mediante un DAC. La frecuencia
de muestreo indica cuántas muestras del sonido se toman en un segundo. Así una frecuencia de 22 Khz indica
22.000 muestras por segundo.
Profundidad del muestro
Normalmente junto a la frecuencia de muestreo aparece un valor en bits (Ej: 8 bits, 16 bits), que nos indica la
cantidad de valores que puede adoptar cada muestra de la señal digitalizada. O sea que si elegimos 8 bits para
digitalizar un sonido tendremos 256 valores posibles (2 elevado a la 8, o sea 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 =
256) por cada muestra que obtengamos.
Pero si elegimos 16 bits tendremos 65536 valores posibles para cada muestra, logrando un aumento en la
calidad del muestreo y por lo tanto del sonido digitalizado.
Lamentablemente todo esto tiene su contra, ya que al aumentar la calidad del sonido digitalizado aumenta el
tamaño del mismo. Por este motivo, es recomendable seleccionar la profundidad del muestreo dependiendo
del sonido original y del destino que se le quiere dar. Además cabe destacar que en los CD de música se
utilizan 16 bits mientras que en ámbitos profesionales se utilizan 16 o 20 bits de profundidad del muestreo.
Proceso de digitalización
En el proceso de digitalización están involucrados la profundidad y la frecuencia del muestreo. Para entender
este proceso, vamos a tomar una señal analógica (un sonido cualquiera, no electrónico) y vamos a digitalizarlo
para poder ver lo que ocurre.
En el dibujo 1 se ve una línea continua que representa el sonido elegido. Pero cuando la capturamos con la
placa de sonido no podemos capturar toda la onda sino que capturaremos simplemente una serie de puntos
(los que están marcados), un punto cada cierto tiempo, es decir, un muestreo de los datos con una determinada
frecuencia. Entonces la onda que nos quedará será como la de la figura 2.
Si en lugar de 22 KHz utilizamos 11 KHz, capturaremos la mitad de posiciones, y por lo tanto, el sonido se
degradará sensiblemente como se ve en la figura 3.
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Como conclusión podemos decir que mientras más resolución tengamos, mejor será la representación del
sonido en la PC. Algunas tarjetas incorporan interpolación, mediante la que se suavizan los picos y se puede
volver a obtener una onda más parecida a la original, mejorando, según los fabricantes, la calidad de sonido.
Todas las placas de sonido domésticas pueden trabajar con una resolución de 44,1 KHz, y muchas incluso lo
hacen a 48 KHz. Las semi−profesionales y profesionales trabajan con valores desde los 48 KHz hasta incluso
llegan cerca de los 100 KHz. La utilización de este muestreo ampliado se debe al mismo motivo por el que
algunas placas utilizan más de 16 bits para cada muestra: si los datos de partida no son suficientemente fieles
o después nos vamos a dedicar a modificar el sonido, perderemos calidad, así que a mayor calidad que
tengamos en un principio, mejores resultados obtendremos al final, teniendo un margen de confianza.
MIDI
MIDI significa Musical Instrument Digital Interface (Interfase Digital para Instrumentos Musicales). Es un
estándar que permite a los instrumentos electrónicos musicales (teclados, guitarras , etc.) comunicarse
bidireccionalmente con la PC. Para ello, se necesita que tanto el instrumento como la placa de sonido
dispongan de un puerto MIDI MPU−401 y cables adecuados. Así lo que toquemos quedará grabado en la
computadora en forma de partitura que luego podremos modificar. Para una buena reproducción se necesitará
que la tarjeta pueda reproducir 32 voces como mínimo (de ahí el sufijo 32 de muchas tarjetas). En la
actualidad hay placas que pueden reproducir 64, 128, 256 y mas voces a la vez.
Estos 32 canales son necesarios para reproducir 16 instrumentos distintos en estéreo (necesitamos canal
derecho e izquierdo por cada instrumento) si bien dentro de cada instrumento podremos tener polifonía (varias
voces a la vez, como un acorde).
El protocolo MIDI no sólo dice qué instrumento hay que tocar y con qué nota sino que además hace uso de los
siguientes parámetros:
• Profundidad (depth): Determina lo larga que va a ser la variación en volumen o escala (pitch) para un
trémolo o un vibrato.
• Rate: Para un trémolo o un vibrato determina lo rápida que va a ser la variación de escala o volumen.
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• Sustain: Cuando este parámetro está activado, una nota sonará durante la primera parte de su
envolvente y luego mantendrá una razón constante de aumento o disminución del volumen mientras el
programa indique que esta nota está sonando. Cuando deja de sonar, recorre el resto de la envolvente
con lo que el sonido no se apagará inmediatamente y se mezclará con la siguiente nota.
Al contrario del audio digital, el formato MIDI no guarda el sonido grabado, sino las notas musicales que lo
componen. Cualquier archivo MIDI ocupará muy poco espacio, debido a que solo es necesario almacenar las
notas que están sonando en cada momento. El formato MIDI nació para estandarizar el comportamiento de los
distintos instrumentos digitales, para que las mismas notas sonaran "igual" en los distintos instrumentos.
En el caso de la PC, algo tendrá que reproducir las composiciones MIDI y la solución está en aprovechar la
placa de sonido. Como el formato MIDI no son más que notas, tendremos que obtener los sonidos de algún
sitio, y existen dos opciones: la tecnología FM y la de Tabla de ondas.
Tecnología FM
Es el método más antiguo y económico de reproducción musical. Consiste en un pequeño procesador que se
encarga de imitar el sonido de un instrumento musical creando y modificando una onda mediante el empleo
de fórmulas matemáticas trigonométricas basadas en senos y cósenos hasta que el sonido que ofrece sea
similar al buscado. Para quien no las conozca, la ecuación del seno es la de la derecha y la del coseno es
idéntica pero desplazada 90° o sea ¶/2.
Por supuesto, las ecuaciones y funciones que utiliza una placa de sonido son muy complejas y las ondas muy
parecidas, excepto en un caso, en el de los instrumentos de percusión, con ondas mucho menos estables.
Obviamente no es fácil conseguir que una onda de sonido modificada suene igual que un verdadero
instrumento musical pero al ser un método sencillo y económico se adopto como primer estándar.
La primera tarjeta que se comercializó con síntesis de FM fue la Adlib que tenía un chip Yamaha OPL y lo
único que hacía era interpretar lo que recibía del microprocesador, con lo cual, los juegos iban más lentos si
activábamos la música. Luego Creative Labs lanzó al mercado la Sound Blaster que incorporaba el chip de
Yamaha OPL−2 que inmediatamente se convirtió en un estándar y con esto Creative Labs pasó a dominar el
mercado de estas placas hasta la actualidad.
Todas las tarjetas llevan un puerto MIDI compatible con MPU−401 que permite la comunicación entre PC y
dispositivos MIDI (teclados, módulos de percusión , etc.) que además se puede usar como puerto de joystick.
En la actualidad sólo hay tarjetas de 16 bits y todas son estéreo.
Hoy en día hay multitud de tarjetas de sonido que soportan el estándar de Sound Blaster, aunque no todas son
compatibles 100 %, teniendo que sufrir un poco hasta conseguir que suenen las cosas (o tener que instalar el
parche para nuestra tarjeta). Todas las tarjetas incluyen controladores para Windows 95 y para MS−DOS.
Bajo Windows 95, no suele haber problemas, ya que el driver usa el modo nativo de la tarjeta, pero bajo
MS−DOS hay que cargar algún pequeño programa para emular Adlib, Sound Blaster u otro estándar similar.
Tabla de Ondas
La síntesis por tabla de ondas consiste en grabar (en forma digitalizada) el instrumento correspondiente y
luego reproducirlo. El resultado es una reproducción electrónica muy precisa y con una calidad mucho mayor
a la de síntesis FM.
Las placas de sonido tienen dos partes principales: el sintetizador (usualmente Wavetable) y una parte de
grabación y reproducción de audio. Por ejemplo, en un juego el sintetizador se encarga de reproducir los
sonidos y la música de fondo, mientras que la otra parte genera las explosiones, gritos, etc.
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Para hacer sonar música por este método alcanza con indicarle a la computadora qué instrumento tocar y con
qué nota. Las tarjetas que usan esta técnica suelen incluir una memoria ROM donde almacenan "los
instrumentos digitalizados"; normalmente se incluyen zócalos SIMM para añadir memoria a la tarjeta, de
modo que se nos permita incorporar más instrumentos a la misma.
ROM. Las tarjetas más baratas sólo llevan 1 Mb de este tipo de memoria. Como los instrumentos están ahí
desde el momento de encender el computadora, es más rápido que tenerlos en RAM pero no podemos
modificarlos. En este megabyte de ROM suelen llevar los instrumentos según el estándar General MIDI, pero
si la tarjeta tiene más memoria ROM los sonidos serán de más calidad.
RAM. Aunque algunas tarjetas vengan con 512 Kb o 1 Mb de RAM, lo más habitual es que carezcan de ella,
de serie, y haya que agregarla al precio de la tarjeta. Cada vez que queramos usar la tarjeta debemos cargar los
instrumentos que queramos en la RAM (desde el disco rígido, donde podemos modificarlos o desde la ROM).
Podremos cargar los instrumentos que nosotros queramos para emular cualquiera de los dos estándares
anteriormente mencionados o poner los grabados por nosotros.
Tarjetas que utilizan síntesis por tabla de ondas (o Wave Table) son las Gravis Ultrasound, las Sound Blaster
y todas las tarjetas que soporten General MIDI (si bien sólo funcionarán bajo este estándar si el programa las
soporta o bajo Windows 95 con sus drivers). De todas formas estas dos marcas son las que más se usan,
aunque las Gravis ya no se fabrican. Una buena placa de sonido, además de incluir la tecnología WaveTable,
debe permitir agregar la mayor cantidad posible de memoria.
Tabla de Ondas por Software
Desde que apareció el Pentium, han aparecido programas que prometen que nuestra placa de sonido por
síntesis de FM sonará como una con tabla de ondas, como el Virtual Sound Canvas o el Yamaha Soft
Syntethizer. Ambos programas funcionan bajo Windows y requieren un procesador Pentium o superior ya que
hacen un uso extensivo de éste para crear ondas mucho más próximas a los instrumentos que quieren imitar.
Efectos
Una placa de sonido también es capaz de manipular las formas de onda definidas; para ello emplea un chip
DSP (Digital Signal Processor, Procesador Digital de Señales), que le permite obtener efectos de eco,
reverberación, coros, etc; uno de los más utilizados actualmente es el EMU10K1. Las más avanzadas incluyen
funciones ASP (Advanced Signal Processor, Procesador de Señal Avanzado), que amplía considerablemente
la complejidad de los efectos. Por lo que a mayor variedad de efectos, más posibilidades ofrecerá la tarjeta.
Polifonía
Es habitual ver una tarjeta marcada como "32", por ejemplo, la Sound Blaster 32 y esto no significa que es
una tarjeta de 32 bits. Estas tarjetas son de 16 bits, es decir, pueden reproducir y grabar sonido digitalizado a
16 bits. El número 32 se refiere a la polifonía, es decir, el número de notas musicales que puede tocar
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simultáneamente el sintetizador interno. Y menos aún podemos decir que las tarjetas marcadas como 64 sean
tarjetas de 64 bits. De hecho, los estudios de grabación profesionales no usan más de 20 bits en sus equipos de
mayor calidad.
El número 32 de las placas significa que puede tocar hasta 32 notas simultáneas. Un piano, por ejemplo,
puede estar sonando con 8 notas a la vez (un acorde complejo), la guitarra tiene 6 cuerdas que pueden sonar
todas a la vez, y la percusión puede llevar 4, 6 u 8 notas simultáneas (charles, platos, bombo, conga, timbal...)
Así pues, una composición interpretada por piano, batería, bajo, guitarra, etc puede ocupar más de 24 voces de
polifonía.
Lo que sí es cierto es que pueden usarse hasta 16 instrumentos diferentes a la vez, repartiéndose entre ellos la
polifonía disponible. En un equipo General MIDI, éstos 16 instrumentos pueden elegirse de un banco de 128
sonidos de todo tipo, mientras que la percusión dispone de 10 juegos diferentes.
Las más sencillas suelen disponer de 32 voces o menos, normalmente proporcionadas por el sintetizador FM,
pero hoy en día no debemos conformarnos con menos de 32 o 64 voces. En la actualidad podemos encontrar
placas de sonido con soporte de 320 voces de la Diamond Monster Sound, pasando por las 256 voces de la
SoundBlaster Live!, las 128 de la SoundBlaster PCI 128, o las 64 de las Guillemot ISIS o Home Studio Pro
64. Gracias al uso del conector PCI se han conseguido placas con muchas voces por poco dinero, ya que
emplean la memoria de la PC para almacenarlos, pero la PC deberá ser potente para obtener un rendimiento
satisfactorio.
Compatibilidad
Indudablemente, en la actualidad, el mercado de las placas de sonido tiene un nombre propio: Sound Blaster.
Por lo tanto, cualquier tarjeta que se precie debe mantener una total compatibilidad con el estándar impuesto
por la compañía Creative Labs; existen otros que cayeron en desuso, como el pionero Adlib o el Windows
Sound System de Microsoft. Pero todos los juegos y programas que utilizan sonido exigen el uso de una
tarjeta compatible Sound Blaster.
Otro asunto es la forma de ofrecer dicha compatibilidad: por software o por hardware. La compatibilidad vía
soft puede tener algunas limitaciones; principalmente, puede ser fuente de problemas con programas que
accedan a bajo nivel o de forma especial a las funciones de la tarjeta. Asimismo, los controladores de
emulación deben estar bien diseñados, optimizados y comprobados, para no caer en incompatibilidades, justo
lo contrario de lo que se desea alcanzar. Por tanto, es preferible la emulación por hardware.
Canal
Podríamos explicar el concepto de canal de forma sencilla como una pista de sonido diferente para cada
parlante en la que estarán grabados los datos que debe reproducir. Así cada parlante reproducirá el sonido que
le corresponde, logrando un mayor realismo.
Cuando apareció la placa de sonido ADLIB, era capaz de reproducir el sonido por 1 canal, o sea, hablamos de
sonido monoaural. Cuando escuchamos el sonido estéreo, nos llega mediante 2 canales, el izquierdo y el
derecho, mejorando mucho el realismo del sonido.
Sonido 3D
El sonido 3D que ofrecen algunas tarjetas intenta dar al oyente la impresión de sonido envolvente. En el cine,
el sistema surround está basado en el uso de varios altavoces situados en diferentes puntos de la sala. Sin
embargo, obtener este efecto con sólo dos altavoces es mucho más complejo.
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En un estudio de grabación, cuando se quiere "situar" unos sonidos en el frente y otros en el fondo, se juega
con dos parámetros: el volumen (cuanto más alto, más cerca), y la reverberación (una especie de eco), que se
produce cuando los sonidos están más alejados del oyente. Así se intenta distinguir entre sonidos cercanos y
sonidos lejanos.
De un modo similar, algunas TV estéreo, cuando reproducen un programa grabado en mono, simulan el
estéreo retrasando ligeramente la señal de uno de los dos canales. Esto da un efecto seudo−estéreo que resulta
más agradable que el sonido mono.
En los años 70, después del desarrollo del sonido de alta fidelidad (hi−fi), se intentó dar un paso más con la
cuadrafonía: se trataba de usar cuatro altavoces (con su cuatro amplificadores correspondientes), colocados en
las esquinas de un cuadrado, con el oyente en el centro. Con este sistema, podíamos "situar" un sonido en
cualquier lugar de la habitación, manipulando su volumen independientemente en cada uno de los 4 canales.
Sin embargo, este efecto resulta muy caro: no sólo se necesitan 4 altavoces y 4 amplificadores, sino que
también la fuente de sonido (casete, disco compacto...) tenía que estar grabado en cuadrafónico en vez de
estéreo.
Algunos programas de grabación de audio multipista permiten usar a la vez hasta 4 tarjetas de sonido en una
misma PC. Con ello, se obtienen hasta 8 canales de sonido simultáneos (4 estéreo), por lo que podíamos
colocar altavoces en las 8 esquinas de un cubo tridimensional (4 arriba y 4 abajo). Todo ello, con 4 tarjetas de
sonido normales, de 16 bits, cada una con su par de altavoces amplificados.
En la actualidad es común encontrar placas de sonido que permiten utilizar la entrada de línea como salida
para un par de altavoces adicionales logrando la sensación de sonido envolvente. Otras utilizan 4 altavoces, en
tarjetas de sonido cuadrofónicas. Éstas tienen 2 salidas estéreo, para 2 pares de altavoces (un total de 4). La
calidad obtenida es bastante buena, ya que, además de los 4 altavoces que hacen que percibamos el sonido
desde cualquier dirección, las tarjetas más modernas incorporan software que permite la calibración de nuestra
posición con respecto a los altavoces, ajustando automáticamente el volumen para que el sonido se "centre" en
nuestra cabeza.
Contectando la placa de sonido
Tradicionalmente se han utilizado conectores mini−jack. Éstos siguen siendo los más comunes en las
soluciones de nivel bajo y medio. Se trata de conexiones analógicas de media calidad, que no es suficiente en
muchos casos.
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Los conectores tradicionales en los equipos de sonido domésticos son los RCA. Normalmente cada RCA es
un canal independiente (mientras que en el Jack van los 2 canales juntos). Por ello siempre van de a pares
(normalmente el rojo es el canal derecho y el blanco el izquierdo). Éstos ofrecen mayor calidad que los
conectores Jack tradicionales pero son más caros y menos compactos.
Si se busca calidad profesional, hay que elegir una tarjeta con entradas y salidas S/PDIF o salidas ópticas
digitales. Éste ha sido desarrollado por Sony y Philips para diseñar una interfase de conexión digital de altas
prestaciones. Al tratar al sonido digitalmente, no se producen pérdidas de calidad en ningún momento al pasar
del soporte digital a la PC o viceversa.
Por último, las entradas y salidas MIDI serán necesarias en caso de que vayamos a trabajar con dispositivos
MIDI como pudiera ser un teclado. Con la entrada MIDI, nuestras composiciones serán mucho más sencillas,
puesto que tan sólo deberemos conectar nuestro teclado, y la partitura de la pieza que toquemos aparecerá en
la pantalla de nuestra PC (si contamos con el software adecuado). Si además de entrada, disponemos de una
salida MIDI, cualquier partitura en ese formato podrá ser reproducida por cualquier instrumento MIDI
conectado.
Además de estos conectores externos, los hay también internos, siendo el más importante el que va al
CD−ROM, para poder escuchar los CDs de música. Puede ser digital (sólo en los más modernos) o el típico
analógico, del cual hace tiempo había varios formatos (para CD−ROMs Sony, Mitsumi, IDE...) ahora ya
unificados. Y en algunas tarjetas antiguas se incluía un conector IDE de 40 pines para el CD−ROM (cuando
los CD−ROMs eran algo "extra" y no existía el EIDE con sus 2 canales).
Otras consideraciones
Existen otros factores que se deben tener en cuenta: por ejemplo, la popularización de Internet ha propiciado
la aparición de un nuevo uso para las placas de sonido: la telefonía a través de la red de redes. Efectivamente,
con un micrófono y el software adecuado, podemos utilizar la tarjeta para hablar con cualquier persona del
planeta (que posea el mismo equipamiento, claro) a precio de llamada local.
Sin embargo, la calidad de la conversación dependerá de dos conceptos: half−duplex y full−duplex.
Resumiendo un poco, full−duplex permite enviar y recibir información al mismo tiempo, mientras que
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half−duplex sólo puede realizar una de las dos operaciones en cada momento. Traduciendo esto a una
conversación, tenemos que el half−duplex nos obliga a hablar como si utilizáramos un walkie−talkie; es decir,
hay que esperar a que uno diga algo para poder responder, mientras que el full−duplex nos ofrece
bi−direccionalidad, es decir, mantener una conversación normal como si fuera un teléfono. Cabe destacar que
en la actualidad todas las placas son full−duplex.
¿Cuál elegir?
Básicamente, existen tres tipos de placas con públicos bien definidos: las económicas, las de baja calidad pero
la suficiente como para reproducir los sonidos de Windows; las que soportan sonido en tres dimensiones,
ideales para jugadores; y las dirigidas a profesionales, con salida digital y características especiales.
Económicas: Escuchar música con la lectora de CD ROM, oír los sonidos de Windows y, cada tanto, utilizar
algún juego, lo más indicado será elegir una placa económica. Es recomendable que sea plug & play y
compatible con Sound Blaster. Si querés que sirva para voz, deberías buscar una con full duplex, lo que
permite la grabación y reproducción de audio a la vez.
Para los juegos: Actualmente, todas las placas para juegos deben poseer un chip que aplique efectos especiales
a los sonidos, como el Vortex 2 de Aureal o el EMU10K1 de Creative. Éstos permiten modificar un mismo
sonido para que se oiga de formas diferentes, emulando texturas y diversos ambientes. También todas las
placas deben ser compatibles con DirectSound y DirectSound 3 D, para ofrecer la sensación de que los juegos
son tridimensionales. Finalmente, es muy aconsejable que cuenten con salida para dos juegos de altavoces,
delanteros y traseros, para que el jugador pueda detectar de dónde provienen los sonidos.
Para los músicos: En este caso, lo conveniente es una placa profesional que permita digitalizar audio sin
restricciones. Este tipo de placas incluye todos los accesorios que puedan ser necesitados, como ser
Waveteable, Soundfonts, gran capacidad de memorias, cables, conectores múltiples y el software específico.
Los altavoces
Los altavoces (también llamados altavoces o en inglés speakers) tienen la importante misión de convertir los
impulsos eléctricos provenientes de la placa de sonido en ondas se sonido (vibraciones) que se transmiten por
el aire y llegan a nuestros oídos. En su forma más elemental consta de un imán, un cono de papel, una bobina
de alambre de cobre y un armazón para mantener el conjunto unido. En el extremo de menor diámetro del
cono va montada la bobina, que no es más que un simple alambre de cobre arrollado sobre un cilindro de
papel, dentro de este cilindro se instala un imán que está fijado a un armazón metálico, mientras el otro
extremo del cono (que normalmente tiene unos pliegues para permitir que éste tenga un pequeño movimiento)
también va fijado a este armazón
Al circular una cierta corriente por la bobina se produce un campo magnético a su alrededor atrayendo o
repeliendo lo que se encuentre a su alrededor dependiendo del sentido en que circula dicha corriente. Como el
imán tiene su propio campo magnético y esta fijado al armazón, cuando circula corriente por la bobina
produce el movimiento del cono de papel. Este movimiento es proporcional a la corriente que pasa por la
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bobina, o sea que al aumentar la corriente aumenta el movimiento del cono lo que produce un mayor
desplazamiento de aire y esto representa para el oído un en aumento del volumen.
Existen otros modelos de altavoces en los cuales los pliegues del cono han sido sustituidos por un aro de goma
flexible, a estos altavoces se los llama "con suspensión acústica" y en otros se reemplazó todo el cono de
papel por uno de plástico para alargar su vida útil y hacerlos inmunes a la humedad o la lluvia, estos últimos
se usan comúnmente en las radios portátiles de ultima generación las cuales están garantizadas como
resistentes al agua o en los equipos musicales en los que los altavoces no poseen una rejilla protectora.
Con respecto a los altavoces para PC, los primeros modelos eran muy simples ya que ni siquiera poseían un
control de volumen. En la actualidad incluyen control de volumen, control de tonos, entrada de auriculares y
un montón de otras características que los hacen únicos. Además incluyen un pequeño amplificador que sirve
para elevar la pequeña señal que entrega la placa de sonido, porque por sí sola, haría funcionar el parlante a un
volumen muy pequeño, es por eso que se les debe instalar pilas, baterías o conectarlos a la red eléctrica para
que funcionen.
La potencia se suele indicar en Watts PMPO que es mucho mayor ( 16 veces o mas) que la real que se indica
en Watts RMS, debido a que esta medida se puede realizar de diferentes formas, entre ellas la que indica la
máxima potencia que puede suministrar un conjunto amplificador−altavoces durante un breve lapso de tiempo
y a la máxima distorsión (efecto que tiene lugar cuando damos mucho volumen a un equipo hasta el punto en
que suena mal). Lógicamente, el sonido nunca va a ser escuchado en estas condiciones. Los altavoces del tipo
50−100w PMPO son los ideales para un uso normal (por supuesto, no tienen esa potencia real).
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